Почему я покинул Ubisoft — работу своей мечты / Хабр
Вольный перевод статьи gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft от бывшего разработчика из Ubisoft.
Вступление
2005 год, я помню как начальство спросило меня, где я вижу себя через 10 лет, на что я ответил, что вижу себя в роли software-архитектора крупнейших AAA-класса гейм-проектов. Мечта стала реальностью буквально через несколько лет, когда я начал работать над проектом Assassin’s Creed Syndicate в роли, как вы уже догадались, software-архитектора. И вот, казалось бы, наконец, моя мечта быть причисленным к числу тех самых крутых, высокоуважаемых гейм-разработчиков, становится реальностью в процессе работы над престижнейшей игровой франшизой.
Но всё изменилось, я покинул работу в пользу своих инди-проектов. Несколько друзей и членов семьи конечно же осудили мое внезапное и необдуманное, по их мнению, решение. Они были удивлены, почему же я оставил хорошо оплачиваемую, уважаемую работу.
Прощаясь со всеми в свой последний рабочий день никто даже не спросил почему я ухожу в инди-разработку, так как даже люди, едва знавшие меня, скорее всего догадывались почему. Конечно же, большинство профессиональных гейм-разработчиков скорее всего знали истинную причину моего ухода.
В общем, после всего, я принял решение написать статью не про свой уход из компании, а про реальный процесс разработки игр AAA-класса как это я видел изнутри, работая в компании Ubisoft.
Скромное начало
2005 год, Ubisoft открывают новую студию в городе Quebec. Это примерно в 250 километрах от их знаменитой Montreal студии, где были созданы в своё время такие игры как: Prince of Persia: The Sands of Time, Splinter Cell и Assassin’s Creed. Я был нанят компанией как раз в это время и был направлен в новый офис в первый же день, всего нас там было около 30 человек. Думаю, вы уже можете понять насколько я был в восторге от нового рабочего места — первый день в крупнейшей компании, да еще и в только, что открывшемся новом офисе. В честь этого, я порадовал себя брендированной гитарой с первой зарплаты за 2000$. Большинство людей, кто начинает свою карьеру в гейм-разработке или гейм-дизайне, очень посвященные своему делу люди, они также любят играть в игры как и их создавать. Если честно, то в первую рабочую неделю я не мог поверить, что за эту работу мне еще и платят, это было лучше чем каникулы.
Первые два года я работал над малоизвестными проектами, это Open Season и Surf’s Up под Playstation. Это обычные средненькие игры, неплохие, но чего-то особенного в них не было. Однако, я получил море удовольствия, работая над ними. Я очень многому научился, познакомился с хорошими людьми, многие из которых стали моими друзьями. Команда была относительно небольшой, примерно 15-25 человек (точное число не могу вспомнить), то есть каждый участник команды знал друг друга, для меня же это было как маленькая семья, к тому же дух команды всегда был высок. Хотя, с сегодняшней точки зрения, я вижу всю эту команду не более чем сбор новичков у которых много работы, которую нужно завершить в срок. Но одно нас объединяло в то время — все мы хотели работать над проектом ААА-класса. Это не совсем круто когда ты говоришь друзьям, что работаешь над игрой по сюжету детского мультика.
Годы PoP
После проекта Surf’s Up директор нашей студии собрал нас всех в конференц зале (да, представляете размер нашей команды, что мы все вместились в небольшой комнате). Он сообщил, что следующий наш проект будет Wii версия Prince of Persia, которая скоро должна выйти на рынок. Я прекрасно помню то странное молчание после анонса, так как никто не знал, хорошие или плохие это были новости. Затем кто-то выкрикнул: “Ура”. Конечно он выкрикнул это, потому что новый проект был намного лучше, чем были наши последние до этого. Конечно, это был не Assassin’s Creed, но кого волнует. Я помню, был немного разочарован, что это был порт под Wii, так как мой интерес всегда был в сторону PS3, но к черту, это были очень хорошие новости. Проект длился около трех лет, и был известен как Prince of Persia: The Forgotten Sands.
Это не был порт под Xbox 360/PS3, просто специфичная версия под Wii. За всё проведенное время в компании, я бы сказал, что этим проектом я очень горжусь. Процесс разработки принес мне море удовольствия, я чувствовал полное владение проектом, то есть не был каким-то незаметным винтиком в большой системе, а имел существенное влияние на процесс разработки всего проекта. Мой вклад в проект был колоссальным, и когда я играл в игру, я мог это видеть на каждом углу. Конечно, меня это очень сильно мотивировало, я хотел, чтобы эта игра была лучшей из лучших. Большинство разработчиков, думаю, знакомы с этим чувством. Команда уже была около 75 человек — большая семья конечно, но всё же еще семья. В процессе работы над проектом я должен был взаимодействовать с большинством из них, я в целом уверен, что хотя бы раз я говорил с каждым из команды. Вы, наверное, спрашиваете, почему я так зациклен на размере команды, но об этом немного позже…
AC3 под WiiU
После Prince of Persia, я участвовал еще в нескольких проектах, и, наконец, настала очередь работы в проекте по портированию Assassin’s Creed 3 на WiiU. Этот проект полностью отличался от всех моих прошлых. Команда была невероятно маленькой: два программиста на старте проекта, на пике же около 15. Я был полностью поглощен проектом как никогда, к тому же многие в компании считали, что этот проект обречен на провал с самого начала из-за сложности в портировании. Вся серия игр Assassin’s Creed очень требовательна к CPU и GPU. Поверьте мне, когда вы находитесь в игровых городах как London или Boston, ваша консоль находится на пике своей производительности. К тому же WiiU была слабее чем PS3 и Xbox 360 как минимум по их тех. характеристикам, так что шансы были не на нашей стороне. Даже хуже, мы должны были сделать прямой порт, то есть без изменений контента игры, только ускорение за счет оптимизации кода, так как это намного дешевле, чем менять качество контента (графика и прочее) игры.
Примерно год спустя, мы пришли к тому моменту, когда могли считать, что порт прошел успешно и производительность игры осталась на уровне Xbox 360/PS3. Это был несомненно успех. Даже коллеги из Nintendo были приятно удивлены, что мы сделали это. Жизнь была прекрасна. Но все же вторая часть этого проекта была не такой захватывающей как первая, которая состояла из постоянного повторения port => bug fixes => optimize и снова, и снова, и снова. К концу проекта я уже был рад заняться чем угодно, только не этим.
Пробуя запретный плод
После AC3 я работал над внутренними проектами, по причине NDA, я не могу ничего конкретного сказать о самих проектах, но они были очень важными для меня лично.
Первый проект. Нас в команде было 6 человек, все уровня senior. Это была многопользовательская игра и наша работа состояла в том, чтобы создать рабочий прототип в течение месяца. Процесс разработки этого прототипа я могу описать следующим образом:
— Играем в игру все вместе
— Выписываем фичи + изменения, которые хотим в следующем релизе
— Делаем их
— Всё повторяем пока не получим рабочий прототип
Командный дух невероятно высок. Во время игровых сессий, мы были так возбуждены, что кричали и визжали от восторга, я думаю, это напрягало коллег по соседству, но блин, это было потрясающе. Так как мы были маленькой командой, мы не имели каких-то ограничений кто что делает. Например, каждый мог повлиять на дизайн проекта. Сторонний UI-щик сделал дизайн уровней, так как мы не имели своего в команде. Я сделал геймплэй-программирование, хотя это совсем не моя специализация (я всё же больше низкоуровневый оптимизатор движка и графики). Но, к сожалению, спустя некоторое время проект был отменен.
После я стал работать над вторым внутренним проектом, с еще более меньшей командой: нас было 2 программиста и продюсер. Этот проект имел несомненно инди-дух. Это была снова многопользовательская игра, и снова, мы сделали классный прототип в течение нескольких недель. Каждый день во время обеда, мы приглашали любого желающего из студии поиграть. Мы даже организовали внутренний турнир с более чем 60 участников. Но, снова, проект отменен.
Я никогда не был так счастлив как участие в этих двух последних проектах. Я работал с очень талантливыми и очень посвященными своему делу людьми. Так как команда была маленькой, я мог предложить видение проекта с более креативной стороны, более нестандартные идеи, до этого технарям не давали такой возможности. И это было потрясающе. Когда ты работаешь над маленьким проектом, твой вклад огромен, от чего твоя мотивация стремительно растет. Как то мой коллега сказал про этот проект, что однажды вкусив запретный плод, обратного пути уже не будет.
AC Syndicate
Затем нашу студию назначили ответственной за разработку следующей версии Assassin’s Creed: Syndicate. Мы знали, что эта фрашиза была очень популярна, так как мы принимали участие в разработке всех частей начиная с Brotherhood. Однако, на этот раз, это было не просто частичное участие в разработке. Первый раз за всё время наша студия стала ведущей в разработке. Это было большое достижения для нас, но я был совсем не рад этому. Память о последних полюбившихся мне проектах всё еще свежа, но конечно же, я понимал, что мне придется работать над этим проектом, так как иного выбора нет.
Разработка началась, я постепенно втягивался в рабочий процесс, я хотел дать этому шанс, так как боялся, что после последних проектов, больше не смогу работать над такими проектами. После нескольких месяцев, разработка продвинулась существенно. Команда постоянно росла, для меня же как раз огромные команды и есть основной корень проблемы больших AAA-гейм-проектов — слишком много людей. Syndicate создавалась более чем десятью студиями со всего мира, 24-часовая нон-стоп разработка, люди в одной студии ложились спать, в другой только начинали свой рабочий день.
Очень много людей разных специальностей, очень много работы нужно сделать, и нет людей кто бы знал весь игровой проект целиком, то есть только узкоспециализированные люди, это можно сравнить со сборочным конвейером на заводе. Люди со временем осознают, что они всего лишь легко заменяемый винтик в системе. Вы можете сами представить, какая мотивация у людей после этого.
Со специализацией приходит туннельное видение, то есть когда твоя компетентность ограничена, ты, скорее всего, будешь себя убеждать, что ты выполняешь самую важную часть проекта. Люди становятся необъективны, это делает решение проблем сложнее, порой выигрывает в споре тот, кто был громче, хотя это решение не имеет никакого смысла.
В больших проектах не возможно наладить хорошую связь с участниками команды. Как бы вы доставили конкретное сообщение конкретному человеку в нужный момент в данной ситуации? У вас не получится доставить всё, что вы хотите до тех кому хотите, так как слишком много информации и людей до которых она должна дойти. Сотни решений принимаются каждую неделю по важным вопросам, со временем, это неизбежно, что человек, которого следовало бы проконсультировать до принятия его решения, был просто забыт. Это со временем начинает разочаровывать. К тому же, иногда, в принятии решения участвует слишком много людей. Обычно вы не хотите делать каких-то важных решений на митинге с более чем 20-ю участниками, так как это банально неэффективно.
Являясь архитектором, я владел достаточно полным видением всей технической части проекта. Да, с одной стороны это классно, но с другой стороны это не так. Чем выше ты находишься, тем менее конкретное влияние на проект ты имеешь. Тут ты или участвуешь в разработке узкой конкретной вещи проекта, или же являешься топ-менеджером, кто отвечает на почту и ходит на митинги. Обе позиции откровенно говоря дерьмовые по различным причинам. Не важно в чем заключается твоя работа, когда ты не вносишь существенный вклад в проект, ты всего лишь капля в море, и как скоро ты осознаешь это, тем быстрее чувство своей важности исчезает, а без чувства своей надобности в проекте нет мотивации.
Я могу и дальше продолжать в том же духе о процессе участия в больших проектах, там много причин, почему ААА-проекты не приносят того удовольствия, которое ожидалось. Но не поймите меня неправильно, это всё не относится конкретно к компании Ubisoft или проекту Assassin’s Creed, это неизбежная вторая сторона монеты процесса создания масштабных игр с огромной командой. Конечно, не все так считают как я, многие люди полностью посвящены проекту, супер-мотивированы. Правда, обычно это начинающие разработчики, кто до этого не работал над проектами такого масштаба. Но когда ты был там пару раз, вовлечение сходит на нет, остается только печальная ежедневная рутинная реальность. В большинстве случаев, опытные разработчики со временем оставляют эту работу.
Итог
С самого начала в компании я уже знал, что я здесь не задержусь до конца своих дней, так как уже в то время я мечтал об открытии своей инди-студии, делать свои собственные игры.
Инди-разработка не имеет проблем больших проектов. По моему мнению идеальная команда, это 5-6 человек. Когда командный дух наиболее высок. Ты не тратишь своё время на почту и прочие подобные неважные вещи. В команде нет резкого разделения по специализации, поэтому все участвуют во всех аспектах проекта. Для меня лично же, инди-разработка означает работу не только над технической частью проекта. Нет, техническая часть мне очень нравится, но мне также нравится принимать участие в разработке геймплея, визуальных и звуковых аспектов проекта. И только в инди-студии я смогу это сделать.
Да, это и есть моя основная #1 причина ухода из Ubisoft в пользу собственной инди-студии.
от переводчика: перевел, просто понравился рассказ человека о своем опыте, я ни за, ни против его выводов, так как в gamedev не работаю, но мысли автора ясны и понятны 🙂
Страница не найдена | Meta for Business
Страница не найдена | Meta for BusinessБизнес решения
По целям
Повышение узнаваемости бренда
Продвижение компании на местном уровне
Повышение онлайн-продаж
Продвижение приложения
Генерация лидов
Монетизация контента
Ретаргетинг рекламы на существующих клиентов
Все целиПо типу компанииКомпания малого бизнеса
Компания крупного бизнеса
Агентство
СМИ или издатель
Автор
Разработчик
Стартап
Бизнес-партнер
Платформы и продукты
Платформы
Messenger
Audience Network
Oculus
Workplace
ПродуктыБесплатные инструменты
Истории
Покупки
Meta Business Suite
Реклама
Видеореклама
Ads Manager
Измерение
Facebook Wi-Fi
Вдохновение
Статистика и вдохновение
Маркетинговая статистика от Facebook IQ
Руководство по креативам
Новости для компаний
Истории успеха
Видео
Мероприятия и сотрудничествоМероприятия
Креативный центр
Образование и ресурсы
Навыки и обучение
Онлайн-курсы
Сертификация Blueprint
Программы Blueprint
Вебинары
Руководства и ресурсыРуководство по рекламе
Ресурсы по COVID-19
Безопасность и целостность данных
Равенство в бизнесе
Общественные инициативы
Поиск бизнес-партнера
Поддержка
Создать рекламу
chevron-downchevron-down
Создать Страницу
Создать Страницу
Бизнес решения
По целямПовышение узнаваемости брендаПродвижение компании на местном уровнеПовышение онлайн-продажПродвижение приложенияГенерация лидовМонетизация контентаРетаргетинг рекламы на существующих клиентовВсе целиПо типу компанииКомпания малого бизнесаКомпания крупного бизнесаАгентствоСМИ или издательАвторРазработчикСтартапБизнес-партнер
Платформы и продукты
ПлатформыFacebookInstagramMessengerWhatsAppAudience NetworkOculusWorkplaceПродуктыБесплатные инструментыИсторииПокупкиMeta Business SuiteРекламаВидеорекламаAds ManagerИзмерениеFacebook Wi-Fi
Вдохновение
Статистика и вдохновениеМаркетинговая статистика от Facebook IQРуководство по креативамНовости для компанийИстории успехаВидеоМероприятия и сотрудничествоМероприятияКреативный центр
Образование и ресурсы
Навыки и обучениеОнлайн-курсыСертификация BlueprintПрограммы BlueprintВебинарыРуководства и ресурсыРуководство по рекламеРесурсы по COVID-19Безопасность и целостность данныхРавенство в бизнесеОбщественные инициативыПоиск бизнес-партнера
Search
Бизнес решенияПлатформы и продуктыВдохновениеОбразование и ресурсыПоддержка
Создать рекламу
Создать СтраницуТакой страницы не существует, но не расстраивайтесь.

Быстрые ссылки
Справочный центр для бизнеса
Здесь вы найдете ответы на часто задаваемые вопросы о рекламных продуктах Facebook.
Facebook for Business
Вернитесь на главную страницу, чтобы узнать больше о маркетинговых решениях Facebook.
Платформы
Messenger
Audience Network
Oculus
Workplace
Продукты
Бесплатные инструменты
Страницы Facebook
Профили Instagram
Истории
Магазины
Facebook Business Suite
Реклама на Facebook
Реклама в Messenger
Реклама в Instagram
Видеореклама
Ads Manager
Цели
Создание Страницы Facebook
Начало работы с Messenger
Повышение узнаваемости бренда
Продвижение местной компании
Увеличение онлайн-продаж
Продвижение приложения
Генерация лидов
Оптимизация рекламы и измерение ее результативности
Ретаргетинг рекламы на существующих клиентов
Все цели
Типы компаний
Компания малого бизнеса
Компания крупного бизнеса
Агентство
СМИ или издатель
Автор
Разработчик
Стартап
Бизнес-партнер
Отрасли
Автомобильный бизнес
B2B
Товары народного потребления
Электронная коммерция
Образование
Развлечения и СМИ
Финансовые услуги
Игры
Недвижимость
Ресторанный бизнес
Розничная торговля
Туризм
Вдохновение
Маркетинговая статистика от Facebook IQ
Руководство по креативам
Новости для компаний
Истории успеха
Видео
Мероприятия
Креативный центр
Навыки и обучение
Онлайн-обучение
Программы сертификации
Вебинары
Руководства и ресурсы
Руководство по рекламе
Ресурсы по COVID-19
Безопасность и целостность данных
Равенство в бизнесе
Поиск бизнес-партнера
Справочный центр Facebook для бизнеса
Создание аккаунтов и управление ими
Публикация и распространение контента
Работа с рекламой
Продажи на Facebook и в Instagram
Монетизация контента или приложения
Все статьи
© 2022 Meta
О насРазработчикамВакансииКонфиденциальностьФайлы cookieУсловия использованияСправочный центр
РусскийEnglish (US)English (UK)EspañolPortuguês (Brasil)Français (France)Больше языковEspañol (España)العربيةTiếng ViệtItalianoDeutschภาษาไทย中文(台灣)ČeštinaDanskΕλληνικάSuomiFrançais (Canada)עבריתहिन्दीMagyarBahasa Indonesia日本語한국어Bahasa MelayuNorsk (bokmål)NederlandsPolskiPortuguês (Portugal)RomânăSvenskaTürkçe中文(简体)中文(香港)
Технический художник Ubisoft о своей работе, инструментах для разработчиков и перспективах игровых движков — Офтоп на vc.

Сколько себя помню, я всегда играл в видеоигры. Мне не посчастливилось иметь дома Nintendo Entertainment System (NES), зато она была у моей няни. Поэтому я мог играть в самые разные игры, и первыми, которые я запомнил, были Metroid и Zelda. Я до сих пор их очень люблю.
В 9 классе я познакомился с Final Fantasy VII, и это была самая красивая игра, в которую я когда-либо играл. У неё была потрясающая графика и кинематика как в реальной жизни. По-моему, в детстве эта игра произвела на меня самое сильное впечатление. Её сюжет, персонажи, боевая и игровая механика были просто отличными.
В 16 лет я перешёл в старшую школу и встретил там «брата по разуму». Вместе с ним мы начали создавать свою игру. Он программировал, а я делал пиксельные рисунки в MS Paint. Это было нечто.
Потом он познакомил меня с программным обеспечением 3Ds Max. На дворе стоял 98-ой год, и возможности этой программы поразили меня до глубины души. Я уже тогда решил, что рисование игр будет делом моей жизни.
О моей работе
Моя работа хороша тем, что даёт возможность путешествовать — узнавать новые страны, знакомиться с новыми людьми и новой культурой. Я могу даже переехать в другую страну. Очень важным для меня стало и моё выступление на GDC (Game Developers Conference) в этом году. Я впервые участвовал в этой конференции и даже сделал презентацию (смотрите мой отчёт). Это был хороший опыт, который я рекомендую каждому, кто работает в нашей отрасли.
Некоторые игры из портфолио Мартина Торзена
Я считаю, что даже не самые известные компании могут иметь хорошие технологии, даже в некоторых отношениях лучшие, чем у их именитых конкурентов. Стиль у всех разный: для кого-то важен графический реализм, кто-то заботится о картинке в целом. Но самый ценный опыт, который я вынес из своих проектов: главное — это вера самой команды в то, что она делает, в свой проект.
Что значит быть техническим художником
Всё зависит от того, на каком этапе проекта вы находитесь. Я уверен, что технический художник должен быть мастером на все руки, уметь подстраиваться под любые требования, быстро осваивать новое и помогать другим.
Если у кого-то проблемы с экспортированием, вы должны написать для него соответствующий скрипт. Если игра тормозит на одной из целевых платформ, вы должны помочь определить, в чём ошибка. Нужны инструменты для отрисовки сложных персонажей — вы и тут должны справиться. Уже на стадии препродакшна я стараюсь представить будущую работу художников и предвидеть все узкие места и проблемы. Я создаю и совершенствую инструменты, чтобы разработка игры прошла как можно более гладко.
На стадии продакшна я также оказываю художникам необходимую помощь. А на завершающей стадии проекта я нужен для того, чтобы выискивать проблемные места, выяснять, что с ними не так, и исправлять это.
Новые инструменты для разработчиков игр
У каждой студии свой стиль работы и свой инструментарий. Я помогаю им с теми инструментами, которых им недостаёт (как правило, их бывает много). Некоторые инструменты я создаю прямо в редакторе, а какие-то предназначены для 3DS Max или Maya. Например, что-то, позволяющее выровнять между собой два объекта в координатах X,Y и Z.
3DS Max
Для меня очень важной является автоматизация задач. Допустим, у вас есть 500 единиц оборудования, и вы хотите сделать их эскизы, тогда вам нужен инструмент, который загрузит это оборудование и обработает всё по порядку. Теперь представьте, что кто-то в самом конце захотел поменять тени или текстуры. Вы ведь не заставите ваших художников переделывать всю работу снова и снова?
Мне нравится работать рядом с командой, это помогает мне создавать специальные «инструменты для художников». Чтобы на производственном конвейере всё шло гладко, необходимо продумать множество мелочей.
Современные игровые движки
Все современные движки хороши по-своему. С появлением Unity3D создавать игры стало намного проще и для больших, и для маленьких команд. Мне нравится, как работает Unity3D: вы можете делать игры для любых платформ даже в одиночку.
Движок, к которому я давно уже приглядываюсь, — это Autodesk Stingray. Я думаю, он очень скоро станет популярным. В пакете Autodesk есть практически все инструменты и технологии, которые могут потребоваться для создания игр.
Трудно сказать, какой визуализатор я считаю лучшим. Ещё 5-10 лет назад каждый назвал бы
CryENGINE. Но сегодня выбрать очень непросто. Например, Frostbite от EA, который использовался при создании последних игр компании, — они выглядят весьма впечатляюще. Только посмотрите на удивительную визуализацию Star Wars Battlefront.
CryENGINE
Компания Ubisoft Massive из Швеции делает The Division, и этот визуализатор тоже очень неплох. Они используют свой собственный уникальный движок Snowdrop Engine.
Как сделать хороший инструмент
Если вам удастся сделать так, чтобы люди творческих профессий работали в вашем движке или редакторе, не беспокоясь о технических вещах, вы обязательно получите отличный продукт. Всякий раз, когда художнику, аниматору, дизайнеру уровня приходится открывать «Блокнот» и вписывать туда свои данные, чтобы работать в движке, — это ваша проблема, ваша недоработка.
В таких случаях мы — технические художники, программисты и создатели инструментов — должны быть начеку. Художники лучше работают с визуальными инструментами, чем с текстами в «Блокноте». Поэтому так удобно использовать программное обеспечение с визуальным представлением данных, например,
Substance Designer.
Мой опыт показывает, что видеоинструкции подчас оказываются полезнее, чем текстовые руководства. Лучше всего иметь и то, и другое — хорошо написанное руководство и видео. Моя персональная мантра при создании нового инструмента звучит примерно так: «Работа не закончена, пока нет документа, в котором всё подробно разобрано, и видео, которое демонстрирует все возможности этого инструмента».
Будущее технологии разработки игр
Помогая творческим людям, мы делаем этот мир лучше. Разработка большой AAA-игры сегодня кажется таким же трудным делом, как и 10 лет назад. Но разработка маленьких игр небольшими командами стала сегодня простой как никогда благодаря движкам вроде Unity3D. Теперь у нас есть возможность больше показывать на экране, использовать более сложные модели, шейдеры, физику и всё остальное. За это время было созданы отличные инструменты. SpeedTree, Substance Designer и Houdini Engine — лишь немногие из них.
SpeedTree
Я думаю, придёт время, когда в мире останется несколько крупных разработчиков и много-много команд среднего размера. Кроме того, всегда найдётся место и для маленьких студий, а с возможностью публиковать свои игры на Steam, GOG и других подобных платформах у них будут все шансы стать успешными. Я думаю, что в будущем появится больше кросс-платформенных игр, а также расширится рынок 20-30-долларовых игр, созданных небольшими командами разработчиков.
Если вы работаете на технологии Unity, хотите рассказать о своём опыте разработки или задать вопрос экспертам — оставьте заявку нашим менторам с помощью специальной формы.
Ubisoft — удаленная работа из дома и гибкие рабочие места
- Домашний
- Найти работу
- Справочник компании
- Юбисофт
О Юбисофт
Исследовано и написано Кэрол Кокран из команды FlexJobs
Ubisoft — глобальная компания, специализирующаяся на разработке и издании видеоигр и интерактивных развлечений. Компания была создана в 1986 в Бретани, Франция, а ее первая игра, Zombi, была опубликована в 1987 году. С тех пор компания регулярно разрабатывает передовые продукты, совместимые с новейшими и лучшими игровыми консолями. Сегодня штаб-квартира Ubisoft находится в Монтрей-су-Буа, Франция.
С момента своего основания компания выросла за счет приобретений и партнерства с другими компаниями-разработчиками по всему миру. Помимо того, что Ubisoft является крупнейшим дистрибьютором видеоигр во Франции, компания распространяет свои игры по всему миру в более чем 55 странах. Компания производит только онлайн-контент, мобильные приложения, доступные для устройств Android и iOS, а совсем недавно — игры, созданные для гарнитур виртуальной реальности, которые обеспечивают эффект присутствия. Самые продаваемые игры, изданные Ubisoft, включают Assassin’s Creed, Just Dance, Petz, Prince of Persia и Tom Clancy’s Splinter Cell.
Как работодатель, Ubisoft насчитывает более 10 000 сотрудников по всему миру. Примерно 80% сотрудников Ubisoft занимаются разработкой игр. В прошлом Ubisoft предлагала гибкие возможности работы, в том числе полный рабочий день, неполный рабочий день, внештатные и временные рабочие места.
Посетите веб-сайт Ubisoft. Ознакомьтесь с тысячами других историй успеха FlexJobs!
5 781 компаний, нанимающих сегодня
Присоединяйтесь к FlexJobs, чтобы просмотреть 27 122 текущих
удаленных и гибких вакансий!
Присоединяйтесь к FlexJobs прямо сейчас!
Для исследования: Прошлые удаленные и гибкие вакансии в Ubisoft
Мы включили эти прошлые вакансии, чтобы вы могли узнать, какие удаленные и гибкие рабочие места Ubisoft нанимала в прошлом и, вероятно, наймет снова в будущем. будущее.
Художник пользовательского интерфейса
30+ дней назад
Гибридное удаленное задание Полный рабочий день
Торонто, Онтарио, Канада Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате
Разработка концепции и разработка элементов HUD и графического интерфейса, последовательности загрузки, загрузочные экраны и меню.
Исследуйте и разрабатывайте передовые стили, расширяющие границы графического дизайна и анимированной графики. Создание логотипов и иконографии. Создавайте моушн-графику для активов.
Художник по концептам персонажей
30+ дней назад
100% Удаленная работа Полный рабочий день
Париж, Франция Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате
Помощь в создании и передаче видения младшего арт-директора с помощью широкого спектра концепт-арта от эскизов до картин, раскадровок, ключевых искусств, доски настроения и раскраски для поддержки искусства, дизайна и повествования. Разрабатывайте концепции персонажей и реквизит.
aspx?id=1621501″>Аниматор
30+ дней назад
100% Удаленная работа Полная занятость
Гражданин США
Работайте с руководителем анимации и режиссером над созданием игровой анимации. Анимация активов для использования в игре, а также некоторые другие кинематографические работы.
Упростите настройку игрового процесса, баланс и ожидания пользователей. Разработать/соблюдать процессы проверки качества.
Старший менеджер по работе с авторами
30+ дней назад
Гибридная удаленная работа Полная занятость
Кэри, Северная Каролина Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате. 2-4 года опыта в отношениях с создателями. Степень бакалавра в области коммуникаций или смежных областях.
Директор по разнообразию и инклюзивности
30+ дней назад
100% Удаленная работа Полная занятость
Гражданин США
Участие в разработке, реализации и измерении глобальной стратегии D&I.
Влияйте на устойчивые изменения с помощью образования, осведомленности и действий, которые улучшают культуру нашей компании. Предоставлять стратегические советы и рекомендации руководящим командам…
Специалист по социальным сетям
30+ дней назад
Возможность удаленной работы Полный рабочий день
Франция
Поддерживайте глобальные маркетинговые потребности, создавая либо социальные сети, либо платные рекомендации по маркетинговым операциям влияния для старшего менеджера. Как минимум первый опыт работы в сфере цифрового маркетинга, социальных сетей.
Ассоциированный продюсер
30+ дней назад
100% Удаленная работа Полный рабочий день
Сидней, Австралия, Южный Уэльс, Австралия Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате.
Сотрудничайте с руководством проекта, чтобы обеспечить мотивацию и контролировать производительность, поддерживать творческий подход и создавать сплоченные команды. Содействовать общению команды и со-разработчиков, обеспечивая своевременное распространение информации. Помощь в выявлении рисков проекта…
Финансовый бухгалтер
30+ дней назад
100% Удаленная работа Полный рабочий день
Сан-Франциско, Калифорния Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате
Поддержка функций бухгалтерского учета в главной книге, включая, помимо прочего, подготовку бухгалтерских проводок, процессы закрытия месяца, точность финансовой отчетности, GL сверка счетов и анализ счетов баланса и отчета о прибылях и убытках.
Эксперт по прослушиванию социальных сетей
30+ дней назад
Гибридная удаленная работа Полная занятость
Кэри, Северная Каролина Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате
Частичная удаленная работа на полную ставку будет отвечать за анализ деятельности онлайн-игрового сообщества. Будет управлять стратегией сообщества и бизнеса, обновлять запросы и разрабатывать отчеты. Предыдущий опыт работы в управлении сообществом или в роли социального слушателя.
Разработчик фортепианного контента
30+ дней назад
100% Удаленная работа Полный рабочий день
Национальный номер США
Помогите разработать программу музыкального образования, подходящую для начинающих, средних и продвинутых пианистов как в классическом, так и в современном фортепианном стиле.
Составьте и запишите собственный урок и содержание песни. Провести (аудио) и записать (видео) урок…
Младший менеджер по социальным сетям
30+ дней назад
Гибридная удаленная работа Полный рабочий день
Сан-Франциско, Калифорния Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате
Это лицо будет подчиняться старшему менеджеру по маркетингу в социальных сетях и будет нести ответственность за разработку стратегии, выполнение и отчетность для наших программ онлайн-контента для портфолио названий. Управление глобальным календарем социального контента для…
Деловой партнер отдела кадров
30+ дней назад
Гибридная удаленная работа Полный рабочий день
Сан-Франциско, Калифорния Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате
менеджеров и команд, чтобы предоставлять решения для людей, ориентированные на бизнес, в глобальных командах.
Эта роль будет…
Финансовый бухгалтер
30+ дней назад
100% Удаленная работа Полная занятость
Гражданин США
Поддержка функций бухгалтерского учета в главной бухгалтерской книге, включая, помимо прочего, подготовку бухгалтерских проводок, процессы закрытия месяца, точность финансовой отчетности, сверку счетов GL и анализ счетов баланса и отчета о прибылях и убытках. Предоставить..
Младший менеджер социальных сетей
30+ дней назад
100% Удаленная работа Полная занятость
Национальный номер США
Сотрудничество с межфункциональными командами для оптимизации тактики и программ в соответствии с рекомендациями группы по маркетингу в социальных сетях; активно поддерживать координацию исполнительных деталей.
Разрабатывать и реализовывать планы по запуску новых социальных или собственных каналов с поддержкой…
Creator Engagement Manager
30+ дней назад
100% Удаленная работа Полная занятость
Гражданин США
Менеджер по взаимодействию с авторами будет отчитываться перед руководителем глобальной программы по связям с авторами и будет отвечать за руководство несколькими аспектами программы по связям с авторами в США. Также будет играть вспомогательную роль, помогая разрабатывать и оптимизировать…
Writer – Editor
30+ дней назад
100% Удаленная работа Полная занятость
Гражданин США
Разработка и реализация контента для поддержки известных видеоигр под руководством менеджера по редакционным коммуникациям.
Создавайте оригинальный письменный контент, дополняйте существующие кампании и привлекайте внимание. Помогите определить возможности…
Видеоредактор
30+ дней назад
Гибридное удаленное задание Полная занятость
Бухарест, Румыния Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате
Частичная удаленная работа на полную ставку будет разрабатывать контент для брендинга и корпоративных PR-кампаний, определять места для фото- и видеопроектов, управлять графиками и помогать субъектам в проектах. Желателен опыт работы видеоредактором и хорошие коммуникативные навыки.
Художник пользовательского интерфейса
30+ дней назад
Гибридное удаленное задание Полная занятость
Торонто, Онтарио, Канада Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате
Полная занятость, частично удаленная должность.
Будет сотрудничать с командой, проводить исследования, разрабатывать логотипы, находить решения и обмениваться идеями. Требуется высшее образование и опыт работы от 3-х лет.
Специалист по подбору персонала, Sourcing
30+ дней назад
Гибридная удаленная работа Полная занятость
Торонто, Онтарио, Канада Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате
Полная занятость, частично удаленная должность. Будет сотрудничать с командой, разрабатывать стратегии поиска, определять требования и привлекать кандидатов. Требуется высшее образование и опыт работы от 5 лет. Гибкий график.
Концепт-художник
30+ дней назад
Гибридная удаленная работа Полная занятость
Торонто, Онтарио, Канада Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате.
Полная занятость: создание быстрых итераций и эскизов для использования в цифровом или бумажном виде, разработка идей и концепций и поддержка общего видения игры. Должен иметь степень бакалавра и опыт работы в концепт-арте от 3 до 5 лет. Гибридно-удаленная роль.
Писатель-редактор
30+ дней назад
100% Удаленная работа
Гражданин США
Контракт, удаленная работа. Требуется редакторский опыт и отличные коммуникативные навыки. Работайте с трамваями, чтобы проводить и расшифровывать интервью, исследовать, писать и разрабатывать редакционный контент в виде новостей и тематических статей, а также помогать редактировать статьи.
Cinematics Animator
30+ дней назад
Гибридная удаленная работа Полная занятость
Торонто, Онтарио, Канада Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате
Удаленная должность поможет наставлять/наладить сотрудничество с командой, улучшить/отполировать работу персонажей, создать превизы на основе сценариев/раскадровок , обеспечить качество интеграции анимаций.
Требуется степень бакалавра и трехлетний опыт работы.
Координатор публикаций в социальных сетях
30+ дней назад
Гибридная удаленная работа Полный рабочий день
Ньюкасл-апон-Тайн, Соединенное Королевство Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате.
Удаленная позиция будет координировать социальный/видеоконтент для назначенных заголовков на разных платформах, управлять календарями контента, публиковать контент/трейлеры, помечать контент и отслеживать прогресс в социальных постах. Нужен опыт.
Сценарист
30+ дней назад
Гибридная удаленная работа Полный рабочий день
Квебек, Квебек, Канада Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате
Сотрудничайте с командой, чтобы понять общее видение игры.
Проводите мозговой штурм и исследуйте идеи + обсуждайте свои выводы с совместными командами. Предлагайте свои идеи, пишите предложения, наброски и завершайте сценарии для поддержки сюжета, квестов и элементов игрового процесса.
Ведущий художник группы
30+ дней назад
Гибридная удаленная работа Полный рабочий день
Торонто, Онтарио, Канада Кандидаты должны иметь возможность работать в указанном городе или штате
Создавать эталонные качественные активы, чтобы продемонстрировать визуальное и техническое качество для членов команды. Знайте историю и геймплей игры, документацию по дизайну игры, разбирайтесь в технических и художественных ограничениях, а затем сообщайте об этом команде.
Подавали ли вы заявку на эту вакансию Если да, нажмите «Подать заявку на вакансию», чтобы сохранить ее на странице «История заявок». Если нет, нажмите «Не подавал заявку», чтобы вернуться к объявлению о вакансии.
Почему я уволился с работы своей мечты в Ubisoft
Реальность разработки игр AAA, или Как я научился перестать беспокоиться и заняться инди
В 2005 году я помню, как мой босс спросил меня, где я увижу себя через 10 лет . Я ответил без колебаний: я хочу быть архитектором программного обеспечения в крупном проекте ААА! Мечта воплотилась в жизнь несколько лет спустя, когда я начал работать над Assassin’s Creed Syndicate в качестве — подождите — архитектора программного обеспечения. Я исполнял свою мечту стать уважаемым разработчиком игр, работая над престижной франшизой AAA.
Потом я внезапно уволился и вместе со своей девушкой открыл небольшой бизнес по производству инди-игр. Некоторые из моих друзей и родственников сочли этот шаг… скажем так… смелым. Они недоумевали, почему я оставил безопасную, хорошо оплачиваемую работу с кучей преимуществ, в том числе волнением и славой работы над следующей игрой, о которой все будут говорить.
В мой последний день в Ubisoft, когда я прощался с коллегами, никто не спросил, почему я ухожу, чтобы работать над своими играми. Даже у людей, которые едва знали меня, была довольно хорошая идея. Многие из них на самом деле завидовали, хотя работали и над Syndicate, реализуя одну из своих мечтаний. Я уверен, что многие профессиональные разработчики игр могут понять, почему я сделал этот шаг.
Итак, я решил написать о реальности разработки игр ААА или о том, как я научился не волноваться и стал независимым.
Скромное начало
В 2005 году Ubisoft объявила об открытии новой студии в Квебеке. Это примерно в 250 км от знаменитой студии Ubisoft Montreal, создавшей всевозможные малоизвестные игры, такие как Prince of Persia: The Sands of Time, Splinter Cell и Assassin’s Creed. Я был принят на работу с первого дня вместе с примерно 30 другими сотрудниками. Вы можете себе представить, что я был очень взволнован. Я отпраздновал это, потратив свою будущую зарплату на новую гитару за 2000 долларов. (5 лет спустя я полностью перестал играть на гитаре. Да, не лучший мой ход.)
Большинство людей, которые начинают карьеру в разработке игр, будь то дизайн, искусство или программирование, очень увлечены своим делом. Они любят играть в видеоигры и любят их создавать. В первые недели работы в Ubisoft я не мог поверить, что мне действительно платят за это! Это было лучше, чем праздники.
Первые два года я работал над небольшими играми для PSP: Open Season и Surf’s Up на Playstation Portable. Это очень средние игры, не особо хорошие и не плохие. Однако мне было очень весело работать над ними. Я многому научился, и у меня появились очень хорошие друзья. Команды были довольно маленькие (от 15 до 25 человек, если я правильно помню), так что все друг друга знали. Это было похоже на маленькую семью, и командный дух был хорошим. Оглядываясь назад, мы были кучкой нубов, у которых было много домашней работы.
Дело в том, что мы хотели работать над более крупными проектами, проектами ААА. Это не супер гламурно, когда вы говорите своим друзьям, что работаете над игрой для какого-то детского фильма. Никто не начинает карьеру в видеоиграх, чтобы работать над таким названием.
Годы PoP
После Surf’s Up директор нашей студии встретил нас в конференц-зале (да, вся команда поместилась в одной комнате… аххх старые добрые времена). Он объявил, что нашим следующим проектом будет версия грядущей игры Prince of Persia для Wii. Отчетливо помню какое-то неловкое молчание после. Никто не знал, хорошая это новость или плохая.
Потом кто-то крикнул: «ДА!»
Конечно, ДА. Это было НАМНОГО лучше, чем наши предыдущие проекты. Это был не Assassin’s Creed, но кого это волнует. Я помню, как был немного разочарован консолью (в то время я был очень взволнован PS3, а не Wii), но в целом это были очень хорошие новости.
Проект просуществовал около 3 лет и стал известен как Prince of Persia: The Forgotten Sands. Это не был порт версии для 360/PS3: мы сделали специальную версию только для Wii. В целом, это действительно хорошая игра. Если вы не играли в нее тогда, стряхните пыль со своей Wii и попробуйте!
За все время работы в Ubisoft этим проектом я горжусь больше всего. Мне было очень весело, и у меня было право собственности. Под этим я подразумеваю, что я твердо верил, что моя работа оказала большое влияние на игру. Мой вклад был значительным, и когда я играл в игру, я мог видеть это повсюду. Так что, очевидно, я был очень мотивирован. Я хотел, чтобы эта игра была самой крутой игрой на свете. Большинству разработчиков очень хорошо знакомо это чувство.
На пике своего развития размер команды составлял около 75 разработчиков. Семья большая, но все же семья. В ходе проекта мне приходилось взаимодействовать с большинством из этих людей. Я почти уверен, что хотя бы раз разговаривал со всеми участниками проекта. Вы можете задаться вопросом, почему я так много внимания уделяю размеру команды, но об этом позже…
AC3 WiiU
После PoP я участвовал в разработке нескольких игр, и в конце концов остановился на технически очень сложном проекте: переносе Assassin’s Creed 3 на WiiU. Это сильно отличалось от моей предыдущей работы. Команда была очень маленькой: вначале нас было 2 программиста, а на пике, я думаю, нас было около 15 или около того.
Меня очень взволновал этот вызов. Большинство людей в Ubisoft не думали, что мы сможем это осуществить. Все игры Assassin’s Creed очень и очень интенсивны с точки зрения производительности процессора и графического процессора. Поверьте мне, ваша консоль работает на полную мощность, когда вы бегаете по большому городу, такому как Бостон (или Лондон). WiiU была менее мощной, чем PS3 и XBox 360, по крайней мере, на бумаге, так что шансы были не на нашей стороне. Хуже того: нам пришлось делать прямой порт, то есть никаких изменений данных, только оптимизация кода. Гораздо дешевле сделать прямой порт, чем понизить все игровые активы.
Примерно через год мы достигли точки, когда стало очевидно, что мы успешно портируем игру с такими же характеристиками, как на 360/PS3. Это был огромный успех: даже инженеры Nintendo были удивлены, что нам это удалось. Жизнь была прекрасной.
Обратной стороной было то, что вторая половина проекта была немного скучной. Вызов исчез. Портируйте код, исправляйте ошибки и оптимизируйте. Промойте и повторяйте, пока игра не будет отправлена. В целом, я хорошо помню этот проект, но к концу я был готов сделать что-то совсем другое…
Дегустация запретного плода
После AC3 я работал над двумя внутренними презентациями. По юридическим причинам я не могу много говорить об этих проектах, но они были настолько важны для меня, что мне нужно уделить немного времени, чтобы рассказать о них.
В первом проекте у нас была команда из 6 разработчиков, все очень старшие. Это была многопользовательская игра, и нашей целью было создать функциональный прототип примерно за месяц. Наши дни были примерно такими:
- Играем в игру вместе
- Перечислите функции и изменения, которые мы хотели бы видеть в следующей версии
- Реализовать их
- Повторяйте, пока у нас не получится крутой прототип
Командный дух был ооочень хорош! Нашим девизом было «on est crinqués!», что более или менее переводится как «мы так раскручены!». Во время наших игровых сессий мы были так взволнованы, что кричали и кричали повсюду. Я думаю, это беспокоило коллег, работающих рядом с нами, но, черт возьми, нам было так весело. Я не чувствовал себя слишком виноватым.
Поскольку мы были такой маленькой командой, нам пришлось сломать традиционные барьеры на работе. У каждого было свое мнение в геймдизайне. Дизайн уровней делал UI-художник, потому что левел-дизайнера с нами не было. Я занимался программированием геймплея, что вообще не является моей специальностью (я больше занимаюсь низкоуровневым движком и графикой). Но нам всем очень понравилось.
К сожалению, по разным причинам проект закрыли.
Потом я начал работать над другой внутренней подачей, с еще меньшей командой: 2 разработчика + 1 продюсер. В этом проекте определенно было ощущение «инди». Это снова была многопользовательская игра, и снова мы сделали довольно крутой прототип за несколько недель. Каждый день во время обеда мы приглашали всех в студии поиграть. Мы даже организовали внутренний турнир, в котором приняли участие около 60 человек.
Но опять проект отменили.
Я никогда не был так счастлив в Ubisoft, как во время этих двух проектов. Я работал с очень талантливыми и мотивированными людьми. Из-за меньшего размера команды я высказал свое мнение о творческой стороне вещей. Это было приятное изменение — будучи более техничным парнем, я никогда не мог сделать этого раньше. И мне это очень понравилось. Когда вы работаете над небольшим проектом, ваш вклад, очевидно, ОГРОМНЫЙ. Как и ваша собственность. Как и ваша мотивация.
Один из моих бывших коллег попал в точку, когда сказал, что я вкусил запретный плод. Однажды испытав это чувство, вы никогда не сможете вернуться назад.
AC Syndicate
Затем студия получила мандат на ведение следующей части Assassin’s Creed: Syndicate. Мы очень хорошо знали франшизу AC: мы работали над каждой игрой, начиная с Brotherhood. Однако это не было сотрудничеством, как раньше. Впервые над игрой Assassin’s Creed будет работать студия из Квебека, а не из Монреаля. Это было большим достижением, но я совсем не был счастлив. Память о двух моих любимых проектах была еще свежа. Я знал, что мне придется работать над AC, другого выхода не было.
Как и предполагалось, я начал работать над Syndicate очень скоро в цикле разработки. Я хотел попробовать, хотя и боялся, что мне это совсем не понравится. Поначалу, поскольку с технической стороны работы было немного, я много сотрудничал над AC Unity со студией в Монреале. Я работал над новыми крутыми технологиями, разработанными для ACU, это было весело и сложно. У меня были хорошие отношения с большинством моих коллег по работе в Монреале (хотя труднее установить хорошие отношения, когда вы в основном общаетесь по электронной почте). Я продолжал сотрудничать с ACU время от времени, пока они не были выпущены.
Через несколько месяцев Syndicate заработал по-настоящему. По мере того, как мы приступали к производству, команда становилась все больше и больше. Для меня это корень всех проблем с играми ААА: большие команды. Слишком много людей. Syndicate был создан при сотрудничестве около 10 студий со всего мира. Это круглосуточная непрерывная разработка. Когда люди ложатся спать в одной студии, в другой уже утро.
С таким количеством людей естественно возникает специализация. Предстоит много работы, и никто не может освоить все игровые системы. Итак, люди специализируются, от этого никуда не деться. Его можно сравнить с конвейером на автомобильном заводе. Когда люди осознают, что они всего лишь один очень заменимый человек в огромной производственной цепочке, вы можете себе представить, что это влияет на их мотивацию.
Со специализацией часто приходит узкий кругозор. Когда ваш опыт ограничивается, скажем, искусством, дизайном уровней, выступлениями или чем-то еще, вы в конце концов убедите себя, что это самое важное в игре. Люди становятся предвзятыми по отношению к собственному опыту. Это значительно усложняет принятие решений. Чаще всего побеждает самый громкий голос… даже если это не имеет особого смысла.
В крупномасштабных проектах хорошая коммуникация просто невозможна. Как донести правильное сообщение до нужных людей? Вы не можете сообщить все всем, слишком много информации. Каждую неделю принимаются сотни решений. Неизбежно, в какой-то момент кто-то, с кем нужно было посоветоваться перед принятием решения, будет забыт. Это вызывает разочарование с течением времени.
Кроме того, в принятии решения часто участвует слишком много людей. Обычно не хочется принимать решение на встрече с 20 людьми, это просто неэффективно. Так что лицо, ответственное за собрание, выбирает, кто будет присутствовать, а остальные слишком плохи. Что это будет? Огромная неэффективная встреча, на которой не принято никакого решения, или небольшая встреча, которая проходит хорошо, но в конечном итоге вызывает разочарование?
Будучи архитектором, я имел довольно высокий уровень представления обо всех технических разработках проекта. Хотя это звучит круто, у него есть и свои недостатки. Чем выше вы поднимаетесь по лестнице, тем меньше конкретное влияние вы оказываете на игру. Вы либо ворчун, работающий над крошечной частью игры («Видите этот фонарный столб? эта дорога, полная фонарных столбов? Я одобрил это»). Обе позиции отстой по разным причинам. Независимо от того, чем вы занимаетесь, вы не вносите значительного вклада в игру. Ты капля в стакане воды, и как только ты это осознаешь, твоя собственность испарится на солнце. А без собственности нет мотивации.
Я мог бы продолжать и продолжать. Есть масса других причин, по которым проекты ААА не удовлетворяют. Не поймите меня неправильно: это не относится к играм Ubisoft или Assassin’s Creed. Это неизбежный побочный эффект создания огромных игр огромной командой.
Я должен добавить, что, очевидно, некоторые люди мотивированы. Обычно это джуниоры и люди, у которых никогда раньше не было возможности поработать над проектом ААА. Но когда вы сделали это пару раз, волнение исчезает, и вам остается только грустная, повседневная реальность. Это огромная проблема для студий, работающих над проектами AAA один за другим. Старшие сотрудники устают и уходят.
Прыжок веры
С самого начала работы в Ubisoft я знал, что не проведу здесь остаток своих дней. Я уже мечтал создать свою собственную инди-компанию. Делаю свои игры. В то время я мало что знал о создании игр. Я еще многого не знаю, чуть больше.
Инди-игры не страдают от проблем с большими проектами. Я думаю, что идеальный размер команды составляет около 5-6 человек. Именно тогда командный дух достигает своего пика, а также сопричастности и драйва. Вы не тратите время впустую на бесконечные потоки электронной почты и плохое общение. Там гораздо меньше специализации, потому что все делает горстка людей. Работа не утомительная и вознаграждает вас каждый день.
Для меня уход в инди также означает, что я могу работать над нетехническими вещами. Мне нравятся технологии, но я также люблю творческий аспект игр… игровой процесс, визуальные эффекты, звуки, атмосферу… весь опыт. Только инди-игры позволят мне охватить все аспекты процесса создания.
Вот и все. Это первая причина, по которой я ушел из Ubi, чтобы делать инди-игры. Я уверен, что если вы спросите других разработчиков, они расскажут вам другую историю. Некоторым из них это действительно нравится, я уверен. Другие могут быть недовольны совершенно по другой причине.
Для меня этот прыжок веры был правильным и единственным выходом. Взгляните на нашу первую игру. Это отличная игра-головоломка для iOS и Android!
ОБНОВЛЕНИЕ №1 — 23 января 2016 г.

Привет, ребята и девчата! Этот пост оказался более успешным, чем я думал! Спасибо всем, кто заинтересовался моей историей, я очень тронут. Я хотел бы ответить на каждый вопрос и отзыв, но становится все труднее и труднее быть в курсе всего. Тем не менее, будьте уверены, что я читаю каждый комментарий.
ОБНОВЛЕНИЕ № 2 — 26 января 2016 г.
Мой бывший коллега Джефф написал отличное продолжение этой статьи, в котором показан другой взгляд на эту тему. Он старший дизайнер уровней, который также работал над Syndicate и ушел по тем же причинам.
Если вы хотите узнать больше от нас, следите за нашими независимыми приключениями на Facebook и Twitter!
Что такое Ubisoft Connect и как им пользоваться?
Ubisoft объединила свои сервисы Uplay и Ubisoft Club в единую платформу. Ubisoft Connect объединяет потоковую передачу игр с чувством общности, позволяя поклонникам игр Ubisoft соревноваться и сотрудничать на разных платформах.
В Ubisoft Connect есть что исследовать. Если вы ищете, как вы можете получить доступ к услуге и что это влечет за собой, то здесь есть вся информация, которая вам нужна, чтобы ускориться.
Что такое Ubisoft Connect?
29 октября 2020 года Uplay и Ubisoft Club стали более централизованной «Ubisoft Connect», платформой для потоковой передачи игр Ubisoft, общения с друзьями и получения наград. В дополнение к расширению Uplay для геймеров на ПК, новый интерфейс обещает кроссплатформенный опыт на игровых консолях следующего поколения.
Ubisoft анонсировала Ubisoft Connect в сообщении блога, опубликованном 21 октября 2020 г. Поддерживаемые платформы включают ПК с Windows, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, Stadia, Nvidia GeForce Now и Amazon Luna. В стремлении Ubisoft стать по-настоящему кроссплатформенным есть даже мобильные приложения для устройств Android и Apple.
Что нужно сделать, чтобы использовать Ubisoft Connect?
Приложения Ubisoft Connect позволяют пользователям получать доступ к своей статистике и играть в игры на ПК, устройствах Apple или Android. Приложение не обязательно должно иметь профиль, поэтому консольным игрокам, которые не собираются играть в свои игры на ПК или мобильных устройствах, не нужно устанавливать приложение, чтобы воспользоваться своей учетной записью Ubisoft.
Игроки связывают свою учетную запись PlayStation или Microsoft со своей учетной записью Ubisoft для синхронизации данных между Ubisoft Connect и своей консолью. Учетная запись сохранит вашу информацию независимо от того, на какой платформе вы играете. В этом случае вы можете получить доступ к своей учетной записи Ubisoft через игры Ubisoft, а не через загруженное приложение.
Вам необходимо убедиться, что на вашем устройстве можно запускать Ubisoft Connect и игры. Это должно работать как стандарт на консолях, но настольная версия — это другой чайник, учитывая сильно различающиеся характеристики от ПК к ПК.
Хотя для Ubisoft Connect не существует минимальных требований, минимальные требования существуют для каждой игры. Возьмем, к примеру, Watch Dogs 2:
.
Операционная система: Windows 7 SP1, Windows 8.1 или Windows 10 (только 64-разрядные версии)
Процессор: Intel Core i5-2400S с тактовой частотой 2,5 ГГц / AMD FX 6120 с тактовой частотой 3,5 ГГц
ОЗУ: 6 ГБ
Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 660 (2 ГБ) / AMD Radeon HD 7870 (2 ГБ) или лучше
Жесткий диск: 50 ГБ доступной памяти
Звук: DirectX-совместимая звуковая карта с последними драйверами
Периферийные устройства: Windows-совместимая клавиатура и мышь / контроллер Microsoft Xbox One / контроллер DualShock 4
Обратите внимание, что это минимальные требования. Игры, транслируемые с этими характеристиками, возможно, не будут работать так гладко, как рекомендованные требования. Вам также необходимо убедиться, что у вас есть стабильное широкополосное соединение, чтобы загружать данные и заголовки потоковой передачи.
Чтобы установить Ubisoft Connect на ПК или Mac, просто загрузите исполняемый файл по одной из ссылок ниже и установите его! После этого вы сможете получить доступ к Ubisoft Connect. Пользователи консолей получают доступ к Connect через игровые меню. Мобильные пользователи просто должны установить приложение.
Загрузить: Ubisoft Connect для ПК с Windows | Яблоко | Android (бесплатно)
Какие функции есть в Ubisoft Connect?
Компания Ubisoft предоставила некоторую информацию о том, как будет работать Ubisoft Connect при развертывании на будущих консолях. У нас также есть основания полагать, что многие элементы устаревшей системы будут сохранены.
Uplay+
Uplay — цифровая игровая платформа Ubisoft для ПК. Теперь, когда все цифровые предложения Ubisoft собраны под одной крышей, они получают обновление.
Uplay+ теперь является названием службы цифровой подписки Ubisoft. Служба подписки предоставит пользователям неограниченный доступ к играм Ubisoft. Игры также можно покупать, загружать и играть вне службы подписки.
Программа вознаграждений Ubisoft
Одним из самых больших преимуществ устаревшей системы Uplay были внутриигровые призовые очки. Они разблокировали эксклюзивный контент, такой как параметры настройки персонажа, эксклюзивные уровни и даже цифровые предметы коллекционирования, такие как компьютерные обои. Аспект вознаграждения остается, но немного меняется.
Награды теперь разблокируются с помощью «юнитов», которые присуждаются за повышение общего уровня учетной записи игрока. Уровень повышается, зарабатывая очки опыта, выполняя внутриигровые задания.
Для повышения уровня требуется 500 очков опыта. Каждый уровень будет стоить 10 единиц, каждый пятый уровень будет стоить 20 единиц, а каждый 10-й уровень будет стоить 50 единиц. Если у вас уже есть учетная запись Uplay, ваш уровень переносится в новую систему.
Системы вызова
В новой программе Ubisoft Rewards есть два основных вида испытаний. «Основные испытания» будут знакомы владельцам учетных записей Uplay. Это задачи, которые по существу привязаны к прогрессу игрока в данной игре.
Хотя было забавно наблюдать за статусом этих испытаний, большинство из них были испытаниями, с которыми игрок в конечном итоге сталкивался в ходе игры, независимо от того, пытался он это сделать или нет.
Нынешняя система вознаграждений Ubisoft представляет «Испытания на время». Это регулярно обновляемые испытания, которые игрок должен выполнить в течение заданного периода времени, пока испытание активно, если он хочет получить награды, аналогично ежедневным испытаниям в многопользовательских онлайн-режимах Call of Duty.
Smart Intel и персонализированная информация
Учетные записи Ubisoft теперь включают функцию «Smart Intel». Эта функция предоставляет персонализированные советы и рекомендации, которые помогут отдельным игрокам получить максимальную отдачу от своих игр.
Smart Intel основан на персонализированной статистике и информации об игроках. Эта информация доступна игрокам в Интернете или в приложении, а также в игре. Ubisoft рекламирует это как способ для игроков улучшить свою игру, поняв свой собственный уникальный стиль игры.
Лента новостей
Учетная запись Ubisoft также включает ленту новостей о действиях и достижениях друзей. Похоже, это усовершенствованная версия некоторых социальных функций из системы Ubisoft Club, которая также позволяла игрокам создавать группы и общаться с друзьями онлайн.
Кросс-плей
Возможно, самым большим преимуществом экосистемы Ubisoft Connect является функция Cross-Play. Привязав свои учетные записи Microsoft или PlayStation к своим учетным записям Ubisoft, игроки могут получить доступ к своим преимуществам Ubisoft независимо от консоли, на которой они играют.
Кросс-плей также поддерживает функцию, называемую кросс-прогрессией. Это означает, что игровые сохранения также могут использоваться на разных платформах, что позволяет вам начать с того места, где вы остановились, независимо от платформы, на которой вы запускаете игру. Таким образом, у вас должна быть возможность сохранить игру Ubisoft на Xbox, а затем снова запустить ее на PlayStation.
Игроки также могут видеть, кто из друзей находится в сети, независимо от того, на каких консолях играют их друзья.
Что делать, если у меня уже есть учетная запись Uplay?
Игроки, у которых были подписки Uplay и Ubisoft Club, сохранят свои учетные записи, а также все свои игры и награды. Они также сохраняют свой «Клубный уровень», который будет учитываться в обновленной системе вознаграждений.
Кроме того, игрокам на ПК и мобильных устройствах не нужно удалять Uplay и устанавливать новые приложения Ubisoft Connect. Новая платформа была представлена этим пользователям как обновление их существующих приложений.
Хотя старые игры не включены в обновленную систему вознаграждений, владельцам устаревших учетных записей были предоставлены бесплатные единицы для доступа к контенту, который они еще не разблокировали.
Теперь вы можете использовать Ubisoft Connect
Ubisoft Connect — отличный способ покупать и транслировать игры Ubisoft.