Физика ускорение: Ошибка 403 — доступ запрещён

физика для детей: ускорение

Когда мы обсуждали скорость и скорость, мы предполагали постоянную скорость. Однако в реальном мире такое бывает редко. В реальном мире скорость движущегося объекта часто меняется.

Что такое ускорение?

Ускорение – это измерение изменения скорости объекта. Когда вы нажимаете на педаль газа в машине, она движется вперед все быстрее и быстрее. Это изменение скорости и есть ускорение.

Уравнение для расчета ускорения:

Ускорение = (изменение скорости) / (изменение во времени)
или же
а = Δv ÷ Δt
Как измерить ускорение

Стандартная единица измерения ускорения – метр на секунду в квадрате или м / с.два. Вы можете рассчитать это по приведенной выше формуле, где скорость измеряется в метрах в секунду, а время – в секундах.

Ускорение – это вектор

В физике ускорение имеет не только величину (м / сдваномер мы обсуждали выше), но также имеет направление. Это делает ускорение вектором.

Сила и ускорение

Второй закон движения Ньютона гласит, что сила, действующая на объект, равна массе, умноженной на ускорение. Это записывается в следующем уравнении:

Сила = масса * ускорение
или же
F = ma
Мы можем использовать эту формулу, чтобы также вычислить ускорение, если мы знаем массу и силу, действующую на объект. Эта формула:

ускорение = сила / масса
или же
а = Ф / м
Постоянное ускорение

Когда объект со временем меняет скорость на постоянную величину, это называется постоянным ускорением. Объект с постоянным положительным ускорением будет двигаться все быстрее и быстрее. Его скорость будет постоянно увеличиваться.

Интервал
1-я секунда
2-я секунда
3-я секунда
Ускорение
5 м / сдва
5 м / сдва
5 м / сдва
Скорость
10 м / с
15 м / с
20 м / с

Пример постоянного ускорения 5 м / сдва.

Свободное падение: тип ускорения

Одним из примеров постоянного ускорения является объект в свободном падении. Во время свободного падения гравитация прикладывает к объекту постоянную силу, вызывая постоянное увеличение скорости. Если бы вы измерили расстояние, на которое упал объект, каждую секунду он падал бы дальше, потому что он постоянно набирает скорость.

Примечание: в реальном мире существует дополнительная сила трения воздуха об объекте. В какой-то момент объект достигнет «предельной скорости». Это означает, что он больше не будет ускоряться и скорость падения останется прежней. Конечная скорость падения парашютиста лицом вниз составляет около 122 миль в час.

Среднее ускорение

Среднее ускорение – это общее изменение скорости, деленное на общее время. Это можно найти с помощью уравнения a = Δv ÷ Δt.

Например, если скорость объекта изменяется с 20 м / с до 50 м / с в течение 5 секунд, среднее ускорение будет:

a = (50 м / с – 20 м / с) ÷ 5 с
a = 30 м / с ÷ 5 с
а = 6 м / сдва

Замедление или отрицательное ускорение

Когда скорость объекта уменьшается (замедляется), это называется замедлением. Это также может быть представлено отрицательным ускорением. Это означает, что направление или вектор ускорения указывает в направлении, противоположном движению объекта.

Например, если скорость объекта изменяется с 40 м / с до 10 м / с в течение 2 секунд, среднее ускорение будет:

a = (10 м / с – 40 м / с) ÷ 2 с
a = -30 мс ÷ 2 с
а = -15 м / сдва
Это также можно назвать замедлением на 15 м / с.два.

тонкости, возможности, перспективы — Ferra.ru

Чуть более года назад, в марте 2005, никому не известная на тот момент компания AGEIA объявила о разработке первого в истории аппаратного ускорителя физики. Как это часто бывает, сразу никто это сообщение всерьёз не воспринял. Игровая индустрия – одна из тех областей, в которой революции ожидаются несколько раз в неделю: сегодня нам обещают революционные нововведения в игровом процессе, а завтра мы узнаём, что это было не более чем рекламной фишкой. Примерно то же самое было и с AGEIA и её физическим ускорителем PhysX. Мало ли какие ускорители ещё придумают. Слыхали мы и о воксельных акселераторах, и о программных ускорителях Интернета, и вообще много о чём…

Впрочем, на последовавшей после этого конференции GDC (Game Developers Conference – западный аналог и прообраз отечественной КРИ) AGEIA раскрыла-таки первые подробности, и все сомнения насчёт существования ускорителя моментально развеялись. Похоже, мы в самом деле имеем дело с новым этапом развития игр и, следовательно, игрового железа. Всё бы хорошо, вот только сразу после этого компании-производители графических карт нашли альтернативные способы ускорения физики. Обо всём этом и пойдёт речь в данной статье.

Прелюдия

Времена, когда компания 3DFX представила первый ускоритель трёхмерной графики, вы, наверное, помните слабо. И действительно, было это очень давно. Напомним, что первый 3D-ускоритель именовался Voodoo и работал в паре с обычной видеокартой. Какие последствия это за собой повлекло, всем понятно. Качество графики в играх за какие-то два года сделало просто неимоверный скачок, 3DFX продолжила развивать свои идеи и после Voodoo представила Voodoo 2, Voodoo 3 и т. д. Развитие игр шло по прямой. Каждый год возрастали среднестатистические системные требования, надпись «обязательное наличие 3D-ускорителя» присутствовала почти на каждой коробке.

С тех времён мало что изменилось. На рынке графических карт появились новые игроки – ATI и NVIDIA, которые постепенно наращивали бицепсы и одну за одной выпускали линейки карт. GeForce 256, GeForce 2, 3, 4, 5xxx, 6xxx, 7xxx… Radeon 7xxx, 8xxx, 9xxx, Xxxx, X1K… Про 3DFX сейчас мало кто помнит. А на рынке игрового железа грядёт новая эра – эра ускорителей физики. С одной стороны, такое событие можно было предсказать всего пару лет назад, с другой – никто так и не рискнул предположить, что следующей областью, в которой потребуется аппаратное ускорение, станет именно физика. Сейчас мы можем назвать около десятка технологий по расчёту физик в играх, которые давно и прочно вошли в индустрию: Meqon, Havok, MathEngine, Tokomak, Newton, Karma… и это первое, что пришло на ум. Существует ещё немало физдвижков, менее примечательных, но, тем не менее, успешно существующих.

Так или иначе, именно компания AGEIA и чип PhysX стали первопроходцами в деле аппаратного ускорения. Итак, что же представляет собой этот PhysX? Что он даст разработчикам? Игрокам? Индустрии в целом?..

AGEIA PhysX изнутри и снаружи

Итак, начнём с сути явления. В первую очередь необходимо отметить, что PhysX – это не какое-то чудо света, а вполне понятное решение. Чип, который окрестили PPU (Physics Processing Unit), будет брать на себя все задачи, стоящие перед физическим движком – или хотя бы большую их часть. Сейчас вся нагрузка уходит на центральный процессор и частично на процессор видеокарты. PhysX будет обсчитывать траектории движения различных объектов после столкновения, поведение жидкостей в различных условиях, симулировать траву, волосы, ткань, шерсть, кроны деревьев, волны на водной поверхности. Вообще всё.

Бумага в играх наконец-то станет бумагой, дерево, как ни странно, деревом, бетон – бетоном и т.д. Это позволит увеличить качество графики (ведь CPU и GPU освобождены от лишней нагрузки) и достигнуть новой степени реализма. Если вы видели первые ролики, демонстрирующие возможности PhysX, то вы поймёте, что мы имеем ввиду. Для тех, кто не видел, в конце статьи приведены ссылки – настоятельно рекомендуем их посмотреть, поскольку скриншоты не могут передать всей прелести. По заявлениям разработчиков, их детище будет в состоянии обрабатывать порядка 30-50 тысяч физических объектов одновременно. Хорошо, если на сегодняшний день в играх это число составляет пару десятков.

Рассмотрим технические характеристики устройства. Поставляться оно будет как отдельная плата (внешне очень походит на обыкновенную видеокарту, только без каких-либо выходов) для слота PCI (чуть позже выйдет и версия для PCI-express). Изготавливается чип по 130-нанометровому техпроцессу, а число транзисторов составит около 125 млн. (для сравнения: у GeForce 6600 количество транзисторов составляет 143 млн., у Radeon X1600 – 157 млн.). Плата с PhysX будет потреблять 25 Вт энергии. Что касается памяти, что на борту у первых образцов установлено 128 Мбайт GDDR.

На данный момент вышли всего две карты на базе PhysX. Одна из них – ASUS PhysX P1, вторая – от производителя BFG. Различие между ними состоит в объёме памяти (128 Мбайт на борту у решения от BFG и 256 Мбайт у карты от ASUS). Более того, различна и частота, на которой эта память работает: 500 МГц DDR против 733 МГц DDR в пользу ASUS PhysX.

Для работы с PhysX потребуется комплект разработчика (developer kit). Пока единственным приспособленным к PhysX является Novodex, но AGEIA ведёт переговоры с другими производителями физического ПО. Совершенно точно, впрочем, уже ясно, что компания Havok, обладающая правами на одноименный программный физдвижок, не будет сотрудничать с AGEIA, т.к. уже подписала соглашение с NVIDIA, но об этом позже.

Итак, подведём промежуточный итог. По мнению AGEIA, для того, чтобы игровая физика вышла на качественно новый уровень, необходим отдельный ускоритель, производством которого, собственно, она и занимается. ATI и NVIDIA, ведущие производители графических чипов, придерживаются другой позиции.

ATI, NVIDIA и их взгляд на физику

Инженеры этих компаний считают, что обработку физических объектов могу взять на себя видеокарты. По словам представителей ATI, возможности чипов R520 и R580 сегодня полностью не раскрыты. И если, например, в «Half Life 2» переложить обсчёт физики на графический процессор, то производительность игры возрастает на 20-30%. Безусловно, видеокарты находятся в более выгодном положении. Игроку, желающему приобрести мощную машину за весьма ограниченные деньги, глубоко всё равно, какая её часть, отдельная плата или видеокарта, будет отвечать за физику. Точная цена, по которой PhysX поступит в продажу, пока не известна. Разные источники называют разные цифры, но в среднем получается около $200-300. Купив PhysX, покупатель не будет избавлен от необходимости покупки графической карты. Выбор между схемой «видеокарта + ускоритель физики» или «одна видеокарта» при прочих равных очевиден. Другой вопрос – что лучше.

Как показывает практика, узкоспециализированные продукты часто оказываются лучше своих аналогов, обременённых лишними функциями. Ни для кого не секрет, что телефон + плеер – совсем не то же самое, что телефон-с-функцией-плеера, или что связка КПК + камера в любом случае выигрывает у КПК-со-встроенной-камерой. Абсолютно аналогичная картина наблюдается и здесь. То есть теоретически PhysX должен справляться с задачей обсчёта физических объектов лучше, чем видеокарта. Однако ATI приводит данные, согласно которым их новые карты превосходят продукт AGEIA. Доверять им нет смысла, пока у нас нет реальных данных по тестированию.

Вообще оценить производительность по части физики сейчас сложно, если не сказать, что вообще невозможно. Тестовые пакеты семейства 3DMark пока не готовы к таким испытаниям: установка карты на основе PhysX никак не влияет на конечный результат.

Что касается непосредственно NVIDIA, то никаких громких заявлений, в отличие от своего канадского оппонента, она не делала. На прошедшей в марте этого года конференции Game Developers Conference (GDC) в Сан-Хосе (США) она лишь объявила о том, что движок Havok FX будет оптимизирован под возможности GeForce 6xxx и 7xxx. Одна из пары видеокарт, связанных посредством SLI, будет полностью отдана под нужды физдвижка, а вторая будет отвечать за графику. Возможна и работа с одной видеокартой, но, разумеется, производительность будет ниже. Тот же Havok FX, к слову, будет работать и в связке с видеокартами от ATI. Но, повторим, пока у нас нет данных тестирования, говорить о том, что лучше, а что хуже, нельзя.

Игры

Представители сайта Anandtech уже успели оценить все прелести PhysX на примере игры «Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter». Конечно, прежде всего была отмечена возросшая зрелищность игры. Но вместе с этим журналисты отметили и ряд негативных моментов, – в частности, снижение fps в момент начала обсчёта большого числа физических объектов. Производительность игры серьёзно падает, когда необходимо передать данные с физического процессора к центральному. Причиной этому может быть шина PCI с недостаточной пропускной способностью или просто неумелая оптимизация игры под возможности PhysX. Полноценное сравнение можно будет произвести после появления PhysX для PCI Express x1 или PCI Express x4.

Вообще, уже много разработчиков успело объявить о поддержке PhysX. И очень интересно будет со временем понаблюдать за соотношением компаний, поддержавших AGEIA, и NVIDIA/ATI + Havok. Именно по этому соотношению можно будет судить о том, кто же всё-таки одержал победу в «гонке вооружений». В прошлом году более десятка игровых компаний поддержали AGEIA, а в нынешнем на одной только Е3 2006 AGEIA «подписала» ещё более десяти компаний, в число которых вышла создательница «Mafia: City Of Lost Heaven» и серии «Hidden & Dangerous» Illusion Softworks, отечественная Gaijin Entertainment, Crazy House Software, NetDevil, ELSA Japan, Kuju Entertainment. Стоит ли упоминать об Epic Games и её технологии Unreal Engine 3.0 – именно на неё возлагаются особые надежды.

Вместо заключения

Что ж, пришло время подвести всему вышесказанному итог. Теперь вы имеете представление о том, в какую сторону будут развиваться современные игры. Ещё раз повторим, что на данном этапе трудно сделать определенные выводы в пользу того или иного решения по причине того, что ещё не вышли многие игры с поддержкой ускорителей физики, и пока нет тестового пакета, который позволял бы тестировать производительность в обработке физических объектов. В грядущем противостоянии участвуют два лагеря: AGEIA, продвигающая концепцию отдельного устройства, и ATI/NVIDIA, под карты которых будет «затачиваться» последняя версия физического движка Havok.

По нашим предположениям, по качеству и производительности впереди окажется PhysX, однако все разработчики на его сторону не перейдут, поскольку серьёзным ограничивающим фактором является цена. Не многие сегодня готовы отдать $300 за физический ускоритель. Неплохо выглядит и позиция графических чипмейкеров, совмещающих физический ускоритель и видеокарту в одном устройстве. В общем, эта тема со временем будет становиться всё актуальнее, а это значит, что нам придётся к ней неоднократно возвращаться. И в следующий раз, судя по всему, мы займёмся тестами. Ждать осталось недолго. А пока все желающие могут посмотреть видеоролики, на которых демонстрируются результаты работы карты на базе чипа PhysX:

Сцена Large Scale Destruction

Понимание движения с постоянным ускорением

Все ресурсы по физике для старших классов

6 Диагностические тесты 233 практических теста Вопрос дня Карточки Learn by Concept

Справка по физике для старших классов » Движение и механика » Линейное движение » Понимание движения с постоянным ускорением

Мяч катится до остановки после . Если бы он имел начальную скорость , чему равно замедление мяча из-за трения?

Возможные ответы:

Правильный ответ:

Объяснение:

Нам известны начальная скорость, время и конечная скорость (нулевая, потому что мяч останавливается). Используя эти значения и соответствующее уравнение движения, мы можем найти ускорение.

Ускорение определяется изменением скорости во времени:

Мы можем использовать наши значения для определения ускорения.

Сообщить об ошибке

Объект начинает двигаться со скоростью, . Если он ускоряется так, что его скорость удваивается каждую секунду, какой будет скорость после этого?

Возможные ответы:

Правильный ответ:

Объяснение:

Если скорость удваивается каждую секунду, и она начинается со скорости , то после  у нее будет скорость:

После  у него будет скорость:

После  у него будет скорость:

Сообщить об ошибке

Мяч падает со скалы с начальной скоростью . Если он находится в воздухе в течение  секунд, какова будет его конечная скорость в момент удара о землю?

Возможные ответы:

Нам нужно знать высоту обрыва, чтобы решить

Нам нужно знать массу мяча, чтобы решить

Правильный ответ:

Объяснение:

Основная формула для конечной скорости:

Так как мяч находится в состоянии покоя, мы можем упростить уравнение, убрав начальную скорость.

Поскольку ускорение мяча будет ускорением свободного падения, а время будет , согласно задаче, мы можем подставить эти переменные в уравнение, чтобы получить ответ.

Сообщить об ошибке

Коробка скользит по полу. Если он стартует со скоростью   , имеет конечную скорость   и скользит в течение  , каково среднее ускорение ящика?

Возможные ответы:

Правильный ответ:

Объяснение:

Ускорение — это изменение скорости во времени.

Нам заданы начальная и конечная скорости, а также изменение во времени. Мы можем использовать эти значения для расчета ускорения.

Сообщить об ошибке

Бейсбольный мяч вылетает из руки питчера в  . Когда он пересекает домашнюю тарелку позже, он движется в. Чему равно замедление из-за сопротивления воздуха?

Возможные ответы:

Правильный ответ:

Объяснение:

Для этого вопроса нам нужно будет использовать формулу ускорения:

Нам даны начальная скорость, конечная скорость и время. Используя эти значения в уравнении, мы можем найти ускорение.

Обратите внимание, что ускорение отрицательное, показывая, что мяч замедляется или замедляется.

Сообщить об ошибке

Какова конечная скорость автомобиля, который стартует с места и разгоняется до ?

Возможные ответы:

Правильный ответ:

Объяснение:

Чтобы решить эту задачу, используйте уравнение:

Нам известны ускорение и время, и мы можем предположить, что начальная скорость равна нулю, так как автомобиль трогается с места. Используйте эти значения для определения конечной скорости.

Сообщить об ошибке

Автомобиль трогается с места и разгоняется с постоянной скоростью . Какова его скорость после ?

Возможные ответы:

Правильный ответ:

Пояснение:

Ускорение равно изменению скорости, деленному на изменение во времени.

.

Поскольку автомобиль трогается с места, начальная скорость равна нулю. Мы знаем ускорение и изменение во времени. Используя эти значения, мы можем определить конечную скорость.

Мы можем подставить полученные значения и решить:

Сообщить об ошибке

Автомобиль трогается с места, разгоняется с постоянным ускорением и проезжает 100 м за 5 с. Чему равны конечная скорость и ускорение автомобиля?

Возможные ответы:

Правильный ответ:

Объяснение:

Самый простой способ решить эту задачу — найти среднюю скорость, умножить ее на 2, потому что машина стартовала из состояния покоя, а затем разделить конечную скорость на время, чтобы получить ускорение.

Средняя скорость:

Конечная скорость:

Конечная скорость такова, потому что автомобиль стартовал из состояния покоя. Это очевидно из уравнения для средней скорости, если мы решаем для окончательной скорости:

Ускорение:

Отчет о ошибке

Копериозно Тесты 233 практических теста Вопрос дня Карточки Учитесь по концепции

Ускорение (базовое) — Frega Physics



Ускорение — это скорость изменения скорости , или скорость изменения скорости объекта. Единицей СИ для ускорения является м/с/с или м/с 2 . Это векторная величина так как скорость является векторной величиной, то направление учитывается счет. Ускорение — это любое изменение вашего состояния движения. Есть 3 основных способа изменить свое состояние движения:

  1. Увеличьте скорость
  2. Уменьшите скорость
  3. Измените направление

Поскольку это векторная величина, ускорение может быть положительным или отрицательным. Объект может иметь положительное ускорение, ускоряясь в положительном направлении или замедляясь в отрицательном направлении. Объект может иметь отрицательное ускорение, ускоряясь в отрицательном направлении или замедляясь в положительном направлении. Ускорения создаются силами. У вас не может быть ускорения без наличия чистой силы, и в поперечном направлении у вас не может быть чистой силы без создания ускорения.

Basic Acceleration Equation
a = Δv / t = (v f – v i ) / t

The basic acceleration equation содержит 4 переменные (v, v 0 , a и t). Ниже перечислены многие из возможных соответствующих переменных, с которыми вы столкнетесь.

Символ переменной
Имя переменной
 SI Unit
Other Units
Specifics
a  acceleration (constant, average, uniform)   meters per second per second
(m/ с/с)
или
метров в секунду в квадрате (м/с 2 )
миль/ч/с, км/ч/с Ускорение – это скорость, при которой скорость изменения; это изменение скорости в единицу времени.
На этом уровне считать ускорение равномерным или постоянным. Потому что это вектор, направление взято в учетную запись. Будьте осторожны со своими негативами и позитивами. Положительный ускорение может означать ускорение, движение вперед или замедление, двигаться назад. Отрицательное ускорение может означать замедление, двигаться вперед или ускоряться, двигаться назад.
ΔV Изменение скорости метров в секунду (м/с)
миль в секунду, км/с). , независимо от того, какое число больше. Потому что это вектор, направление взято в учетную запись. Будьте осторожны со своими негативами и позитивами. Положительный изменение скорости может указывать на ускорение в положительном направлении или замедление в отрицательном направлении. Негативное изменение в скорость может указывать на замедление в положительном направлении или ускорение в отрицательном направлении.
В или V F
Окончательная скорость
метра в секунду (м/с) MPH в секунду. скорость этой части проблемы. Поскольку это вектор, берется направление в учетную запись. Будьте осторожны со своими негативами и позитивами.
v 0 или v i
начальная скорость
  метров в секунду (м/с) миль/ч, км/ч, фут/с Начальная скорость — это начальная скорость этой части задачи. Поскольку это вектор, берется направление в учетную запись. Будьте осторожны со своими негативами и позитивами.
T ВРЕМЯ Второе (S)
мин, HR, DY, WK
9013
MIN может быть. Время, в течение всего времени. Поскольку это скалярная величина, она никогда не может быть отрицательной.

Пример 1:
Фигурист разгоняется до скорости 6,7 м/с за 12 секунд. Чему равно ускорение конькобежца?

  1. Прежде чем делать что-либо еще, сначала прочитайте всю задачу!
  2. Нарисуйте рисунок.
  3. Перечислите свои переменные.
  • Неизвестно
    • а = ?
  • Givens
    • t = 12 s
    • v i = 0 m/s
    • v f = 6.7 m/s
  • Constants
    • Н/Д
  • Преобразование переменных в единицы СИ.
      • Н/Д
    1. Выберите уравнение, которое соответствует вашему переменные.
        • a = (v f – v i ) / t
      1. Изолировать неизвестную переменную в уравнении.
          • a = (v f – v i ) / t
      2. Подставьте данные переменные в уравнение.
          • а = (6,7 – 0) / 12
        1. Решить.
            • а = 0,56 м/с 2


            Пример 2:
            Фигурист движется с постоянной скоростью 4,5 м/с, затем скорость вверх с постоянным ускорением 2,3 м/с 2 . Вычислите скорость фигуриста после разгона в течение 5,0 с.

            1. Прежде чем делать что-либо еще, сначала прочитайте всю задачу!
            2. Нарисуйте рисунок.
            3. Перечислите свои переменные.
            • Неизвестно(-а)
              • v f = ?
            • Givens
              • t = 5.0 s
              • v 0 = 4.5 m/s
              • a = 2.3 m/s 2
            • Constants
              • Н/Д
          1. Преобразование переменных в единицы СИ.
              • Н/Д
            1. Выберите уравнение, которое соответствует вашему переменные.
                • a = (v f – v i ) / t
            2. Изолировать для неизвестной переменной в уравнении.
                • v f = v i + at
            3. Подставьте данные переменные в уравнение. Решить.
                • v f = 16 m/s


                Example 3:
                What is the change in velocity of a car that is accelerating at скорость 4,0 м/с 2 более 1 минуты?

                1. Прежде чем делать что-либо еще, сначала прочитайте всю задачу!
                2. Нарисуйте рисунок.
                3. Перечислите свои переменные.
                • Неизвестно
                  • Δv = ?
                • Givens
                  • t = 1 minute
                  • a = 4.0 m/s 2
                • Constants
                  • N/A
              1. Преобразование переменных в единицы СИ.
                  • t = 1 мин = 60 с
                1. Выберите уравнение, которое соответствует вашему переменные.
                    • a = Δv / t
                2. Изолировать неизвестную переменную в уравнении.
                    • Δv = at
                3. Подставьте данные переменные в уравнение.
                    • Δv = (4,0)(60)
                      • Δv = 240 м/с


                      Пример 4:
                      Если Ferrari может разгоняться со скоростью 7,3 м/с 2 , сколько времени потребуется, чтобы разогнаться из состояния покоя до скорости 73 м/с?

                      1. Прежде чем делать что-либо еще, сначала прочитайте всю задачу!
                      2. Нарисуйте рисунок.
                      3. Перечислите свои переменные.
                      • Неизвестно
                        • т = ?
                      • Givens
                        • v 0 = 0 m/s
                        • v f = 73 m/s
                        • a = 7. 3 m/s 2
                      • Константы
                        • Н/Д
                    1. Преобразование переменных в единицы СИ.
                        • Н/Д
                      1. Выберите уравнение, которое соответствует вашему переменные.
                          • a = (v f – v i ) / t
                      2. Изолировать для неизвестной переменной в уравнении.
                          • t = (v f – v i ) / a
                      3. Подставьте данные переменные в уравнение.
                          • t = (73 – 0) / 7,3
                        1. Решить.
                            • t = 10 секунд


                            Пример 5:
                            Автомобиль движется со скоростью 45 м/с, когда водитель должен резко затормозить, чтобы избежать столкновения с упавшим деревом на дороге. Если автомобиль остановился за 15 секунд, каково было ускорение автомобиля?

                            1. Прежде чем делать что-либо еще, сначала прочитайте всю задачу!
                            2. Нарисуйте рисунок.
                            3. Перечислите свои переменные.
                            • Неизвестно
                              • а = ?
                            • Givens
                              • v 0 = 45 m/s
                              • v f = 0 m/s
                              • t = 15 s
                            • Константы
                              • Н/Д
                          1. Преобразование переменных в единицы СИ.
                              • Н/Д
                            1. Выберите уравнение, которое соответствует вашему переменные.
                                • a = (v f – v i ) / t
                            2. Изолировать для неизвестной переменной в уравнении.
                                • a = (v f – v i ) / t
                            3. Подставьте данные переменные в уравнение.

                              Оставить комментарий