инженерная графика для ПГС, ТГВ, АиАХ (5 лет) / Вариант №7
Индивидуальные задания по инженерной графике
Вариант 7.
ЧЕРТЕЖНЫЕ ШРИФТЫ
Образец титульного листа
Бендерский политехнический филиал
ПГУ им. Т. Г. Шевченко
(строчные буквы шрифтом №7)
Графические работы
по инженерной графике
(прописные буквы шрифтом №7)
За 20..-20.. учебный год
Кафедра «Общепрофессиональные дисциплины»
Высшее профессиональное образование
Студент __________(ф.и.о.) группа_________ вариант__ подпись____
Проверил преподаватель ___________(ф.и.о.) подпись____
(строчные буквы шрифт №7)
Бендеры 2011 год.
Задание № 1. ПРОЕЦИРОВАНИЕ МОДЕЛЕЙ
Начертить три вида модели. Построить линии перехода. Проставить размеры. Главный вид взять по стрелке А.
Задание № 2. СЕЧЕНИЯ
Задание № 3. ПРОСТЫЕ РАЗРЕЗЫ
По двум данным проекциям построить третью проекцию с применением разрезов, указанных в схеме. Нанести размеры.
Задание № 4. СЛОЖНЫЕ РАЗРЕЗЫ
Перечертить два вида деталей. Выполнить указанный разрез. Проставить размеры.
ОБРАЗЕЦ РЕЗЬБОВЫХ СОЕДИНЕНИЙ
Задание № 5. РЕЗЬБОВЫЕ СОЕДИНЕНИЯ
Вычертить: болтовые, шпилечные соединения; соединение деталей резьбой, трубное соединение.
ПРИМЕР ВЫПОЛНЕНИЯ ЗАДАНИЯ ПО СВАРНЫМ СОЕДИНЕНИЯМ
Задание № 6. СВАРНЫЕ СОЕДИНЕНИЯ
Выполнить чертеж
модели в трех проекциях с указанием
ГОСТа сварных соединений.
ПРИМЕР ВЫПОЛНЕНИЯ ЦИЛИНДРИЧЕСКОЙ ПЕРЕДАЧИ.
Цилиндрическая зубчатая передача состоит из шестерни 1, колеса 4, двух валов 3 и б и двух шпонок 2 и 5. На полях линий-выносок указаны номера (позиции) этих деталей. Главное изображение представляет собой фронтальный разрез. Валы и шпонка 5 на нем не разрезаны, так как секущая плоскость проходит вдоль них. Чтобы показать соединение шпонки
На изображении
передачи делительные окружности, которые
изображаются штрихпунктирными линиями,
касаются одна другой. При изображении
зубчатых колес базовыми являются
делительные поверхности, делительные
окружности, а при вычерчивании передач
начальные поверхности, начальные
окружности. Во многих передачах размеры
диаметров начальных и делительных
окружностей совпадают; мы рассматриваем
передачи, у которых эти окружности
совпадают.
Цилиндрическая передача: а– наглядное изображение, б- чертеж
ПРИМЕР ВЫПОЛНЕНИЯ КОНИЧЕСКОЙ ПЕРЕДАЧИ
Коническая зубчатая передача представлена на данном рисунке. Она состоит из шестерни 1 колеса 4, двух валов 3 и 6 и двух шпонок 2 и 5. На полках линий-выносок указаны номера (позиции) этих деталей. Главное изображение представляем собой фронтальный разрез.
Коническая передача: а — наглядное изображение, б — чертеж
Чертеж конической
передачи выполняют в такой последовательности. Штрихпунктирной тонкой линией изображают
геометрические оси передачи:
горизонтальную и вертикальную. По
горизонтальной оси откладывают вправо
от точки пересечения размер радиуса
делительной окружности шестерни, а
по вертикальной оси вниз — размер
радиуса делительной окружности
колеса. Строят начальные конусы
шестерни и колеса.
От основания делительного конуса колеса проводят линии образующих дополнительного конуса и на них откладывают размеры головки и ножки зуба, вычерчивают линии образующих конуса вершин и конуса впадин. Пользуясь предварительно подсчитанными величинами размеров конструктивных элементов колеса, строят его изображение.
На основе делительного конуса шестерни строят ее изображение. Зацепление зубьев вычерчивают в

ПРИМЕР ВЫПОЛНЕНИЯ ЧЕРВЯЧНОЙ ПЕРЕДАЧИ
На чертеже червячной передачи образующая делительной окружности червяка должна быть касательна к делительной окружности колеса.
Начинать вычерчивание следует с проведения центровых линий колеса и осевой линии червяка. Осевая линия червяка проводится на межосевом расстоянии от горизонтальной центровой колеса.
Наиболее часто встречаются цилиндрическая червячная передача с углом скрещивания осей червяка и колеса, равным 90°. Для таких передач межосевым расстоянием является размер между осями червяка и колеса. Измеренный по линии пересекающей оси под прямым углом. Для таких передач диаметры начальных и делительных цилиндров совпадают.
При вычерчивании храпового механизма:
окружность выступов обводится сплошной основной линией;
окружность впадин на видах, полученных проецированием на плоскость, перпендикулярную оси колеса, проводят сплошной тонкой линией, а в разрезах — сплошной основной линией;
в зоне зацепления, в разрезе, зуб собачки показывают перед зубом храпового колеса;
на сборочном чертеже показывают профиль одного-двух зубьев на рабочем чертеже колеса — профиль с размерами.
Червячные передачи служат для передачи вращения между скрещивающимися валами (обычно под прямым углом) и состоят из червяка и червячного колеса. Они позволяют получать большие передаточные числа, плавность зацепления, бесшумны в работе. ‘Ведущим обычно является червяк.
Червячные передачи: о — с цилиндрическим червяком, б — с глобоидным червяком
Вычерчивание червячного колеса заходов 2, тип червяка архимедов,
направление витка правое.
Задание № 7. ЧЕРТЕЖ ПРУЖИНЫ
Выполнить чертеж пружины по заданному образцу.
Задания № 8. СБОРОЧНЫЙ ЧЕРТЕЖ
ВЕНТИЛЬ ЗАПОРНЫЙ ЦАПКОВЫЙ.
Перечень и краткая характеристика деталей.
Маховик 1 является армированной деталью. В
пластмассовое тело маховика впрессована
скоба из ковкого чугуна с квадратным
отверстием.
Корпус 2 вентиля стальной (штампованный). Цилиндрические патрубки корпуса (левый и правый) имеют резьбу — 1” для присоединения к трубопроводу.
Шпиндель 3 выполнен из нержавеющей стали. При завальцовке золотника 4 в отверстие шпинделя обеспечено подвижное соединение, позволяющее золотнику самоустановку в отверстии корпуса 2.
.
Задание № 9. СТРОИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЕЖИ
Капитальные стены
из кирпича. Толщина наружных
стен
510 мм, привязка 310—200 мм.
Внутренние
капитальные стены толщиной
380 мм с центральной привязкой.
Оконные
и дверные проемы в наружных
капитальных стенах с четвертями.
Ширина
лестничного марша 1350 мм.
Высота
ограждений лестниц 900 мм.
Выполнить чертеж плана ,фасада и разреза по указанным размерам.
Задание 82
Выполнить сборочный чертеж сварного изделия.
Сортировка: По умолчаниюНазвание (А – Я)Название (Я – А)Цена (низкая > высокая)Цена (высокая > низкая)Рейтинг (начиная с высокого)Рейтинг (начиная с низкого)Модель (А – Я)Модель (Я – А)
Показать: 25305075100
Вариант 1
Стойка…
$3.00
Вариант 10
Подшипник…
$3.00
Вариант 11
Стойка…
$3.00
Вариант 12
Корпус…
$3.00
Вариант 13
Скоба…
$3.00
Вариант 14
Опора…
$3.00
Вариант 15
Корпус. ..
$3.00
Вариант 16
Стойка…
$3.00
Вариант 17
Опора…
$3.00
Вариант 18
Подшипник…
$3.00
Вариант 19
Угольник…
$3.00
Вариант 2
Угольник…
$3.00
Вариант 20
Подшипник…
$3.00
Вариант 21
Упор…
$3.00
Вариант 22
Стойка…
$3.00
Вариант 23
Упор…
$3.00
Вариант 24
Угольник. ..
$3.00
Вариант 25
Кронштейн…
$3.00
Вариант 26
Упор…
$3.00
Вариант 27
Вилка…
$3.00
Вариант 28
Опора…
$3.00
Вариант 29
Скоба…
$3.00
Вариант 3
Подшипник…
$3.00
Вариант 30
Корпус…
$3.00
Вариант 4
Кронштейн…
$3.00
Вариант 5
Полка…
$3.00
Вариант 6
Кронштейн. ..
$3.00
Вариант 7
Стойка…
$3.00
Вариант 8
Опора…
$3.00
Вариант 9
Полка…
$3.00
Показано с 1 по 30 из 30 (всего 1 страниц)
Руководство пользователя системы инженерной графики (EGS)(технический отчет) Руководство пользователя системы инженерной графики
(EGS) (технический отчет) | ОСТИ.GOVперейти к основному содержанию
- Полная запись
- Другое связанное исследование
Система инженерной графики (EGS) — это компьютерная программа для использования на цветных рабочих станциях Digital Equipment Corporation VAXstation. Его цель состоит в том, чтобы управлять наборами данных инженерного анализа и отображать их для использования в отчетах и презентациях. Он способен создавать практически любой график x-y из набора табличных данных. После извлечения кривых графика из табличных данных можно использовать EGS для интерактивного изменения внешнего вида графика для использования в отчете или презентации. Изменения отображаются на дисплее рабочей станции точно так же, как и на окончательной печатной копии, что позволяет избежать дорогостоящих итераций. Печатные чертежи можно распечатать на двух разных черно-белых лазерных принтерах и на двух разных цветных принтерах, а чертежи можно преобразовать для использования в программном обеспечении для технических публикаций Interleaf. 222 фиг.
- Авторов:
- Сальгеро, Д. Э.
- Дата публикации:
- Исследовательская организация:
- Национальная лаборатория Сандия.
(SNL-NM), Альбукерке, Нью-Мексико (США)
- Идентификатор ОСТИ:
- 6363049
- Номер(а) отчета:
- ПЕСОК-89-0156
ВКЛ.: DE868
- Номер контракта с Министерством энергетики:
- AC04-76DP00789
- Тип ресурса:
- Технический отчет
- Отношение ресурсов:
- Прочая информация: Части этого документа неразборчивы в микрофишах
- Страна публикации:
- США
- Язык:
- Английский
- Тема:
- 42 МАШИНОСТРОЕНИЕ; 99 ОБЩЕЕ И РАЗНОЕ // МАТЕМАТИКА, ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ И ИНФОРМАЦИОННАЯ НАУКА; ИНЖИНИРИНГ; КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА; КОМПЬЮТЕРНАЯ АРХИТЕКТУРА; КОМПЬЮТЕРНЫЕ УСТРОЙСТВА ВЫВОДА; СИСТЕМЫ АВТОМАТИЗИРОВАННОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ; УПРАВЛЕНИЕ БАЗАМИ ДАННЫХ; ОБРАБОТКА ДАННЫХ; КОМПЬЮТЕРЫ ДЭК; Э КОДЫ; РУКОВОДСТВА; ПЛОТТЕРЫ; ТЕКСТОВЫЕ РЕДАКТОРЫ; КОМПЬЮТЕРНЫЕ КОДЫ; КОМПЬЮТЕРЫ; ТИПЫ ДОКУМЕНТОВ; УПРАВЛЕНИЕ; ОБРАБОТКА; 420200* – Инженерно-технические сооружения, оборудование и технологии; 9 – Суперкомпьютеры- (1987-1989)
Форматы цитирования
- MLA
- АПА
- Чикаго
- БибТекс
Salguero, D.
E.. Руководство пользователя системы инженерной графики (EGS) . США: Н. П., 1989.
Веб. дои: 10.2172/6363049.
Копировать в буфер обмена
Salguero, D.E.. Руководство пользователя системы инженерной графики (EGS) . Соединенные Штаты. https://doi.org/10.2172/6363049
Копировать в буфер обмена
Сальгеро, Д.Э., 1989.
«Руководство пользователя системы инженерной графики (EGS)». Соединенные Штаты. https://doi.org/10.2172/6363049. https://www.osti.gov/servlets/purl/6363049.
Копировать в буфер обмена
@статья{osti_6363049,
title = {Руководство пользователя системы инженерной графики (EGS)},
автор = {Сальгуэро, Д.Э.},
abstractNote = {Система инженерной графики (EGS) — это компьютерная программа для использования на цветных рабочих станциях Digital Equipment Corporation VAXstation. Его цель состоит в том, чтобы управлять наборами данных инженерного анализа и отображать их для использования в отчетах и презентациях. Он способен создавать практически любой график x-y из набора табличных данных. После извлечения кривых графика из табличных данных можно использовать EGS для интерактивного изменения внешнего вида графика для использования в отчете или презентации. Изменения отображаются на дисплее рабочей станции точно так же, как и на окончательной печатной копии, что позволяет избежать дорогостоящих итераций. Печатные чертежи можно распечатать на двух разных черно-белых лазерных принтерах и на двух разных цветных принтерах, а чертежи можно преобразовать для использования в программном обеспечении для технических публикаций Interleaf. 222 рис.},
дои = {10,2172/6363049},
URL = {https://www.osti.gov/biblio/6363049},
журнал = {},
номер =,
объем = ,
место = {США},
год = {1989},
месяц = {1}
}
Копировать в буфер обмена
Посмотреть технический отчет (11,77 МБ)
https://doi. org/10.2172/6363049
Экспорт метаданных
Сохранить в моей библиотеке
Вы должны войти в систему или создать учетную запись, чтобы сохранять документы в своей библиотеке.
Аналогичных записей в сборниках OSTI.GOV:
- Аналогичные записи
Точка зрения: Захватывающее будущее инженерной графики
3D-технологии, их развитие и настоящее будущее предлагают отраслям, основанным на САПР, захватывающие изменения для будущего работы в MCAD и AEC.
С момента появления КОММЕРЧЕСКИХ 3D САПР в начале 80-х инженерная графика претерпевала устойчивые инновации, благодаря закону Мура и развивающейся экосистеме доступного графического оборудования, в значительной степени ориентированной на игровую индустрию. Хотя фотореализм и причудливые эффекты никогда не были в центре внимания в мире САПР, с первых дней простой 2D-каркасной графики многое изменилось. Прогресс был в основном итеративным и предсказуемым, с упором на повышение производительности для все более и более крупных моделей.
Справедливо сказать, что за последние 5-8 лет появились новые и прорывные технологии, которые коренным образом изменили линейный путь инноваций, который доминировал в инженерной графике для САПР и особенно в области архитектуры в течение предыдущих 20-25 лет. годы.
Виртуальная реальность
Хотя некоторые итерации виртуальной реальности существуют с середины 90-х годов, мы, наконец, достигли момента, когда аппаратное обеспечение стало более чем практичным. Первое надевание гарнитуры VR может быть потрясающим опытом. Несмотря на высокие первоначальные ожидания, виртуальная реальность явно не завоевала мир, но ее популярность неуклонно растет.
Дэвид Хеппельман из PTC часто описывает AR как «IoT для людей» с его способностью размещать информацию поверх реального мира, предоставляя пользователям виртуальные «сверхспособности», позволяя им смотреть сквозь стены в здании и «видеть» состояние окружающих их устройств.
Преимущества развлечений и электронной коммерции очевидны, но преимущества виртуальной реальности очевидны даже для архитектурных и промышленных вариантов использования. Возможность виртуально прогуляться и погрузиться в здание задолго до того, как оно было построено, или проектирование автомобиля в виртуальной 3D-среде, где модель предстает перед вами в реалистичных пропорциях с реальным восприятием глубины, — все это меняет правила игры. Точно так же возможность обучать своих сотрудников удаленно в смоделированной среде, просто поставив устройство стоимостью 400 долларов, может привести к значительной экономии средств.
Конечно, проблемы остаются. Гарнитуры VR требуют, чтобы 3D-сцена отображалась дважды за кадр с неизменно высокой частотой кадров, чтобы избежать дискомфорта, что затрудняет использование со сложными САПР или моделями зданий, если только не используется трудоемкая предварительная обработка для уменьшения количества треугольников и объектов, что является сложным процессом. масштабировать и автоматизировать. Кроме того, традиционные методы ввода имеют ограниченное применение в виртуальной среде, где пользователь не может видеть свою «настоящую» клавиатуру и мышь, не говоря уже об эргономических проблемах, связанных с ношением большой громоздкой гарнитуры в течение длительного периода времени.
Дополненная реальность
Дополненная реальность, которую часто объединяют с виртуальной реальностью, имеет свои собственные проблемы и возможности. Справедливо сказать, что дополненная реальность стала мейнстримом на телефонах с приложениями, ориентированными на развлечения, такими как Pokemon Go или приложения дополненной реальности и фильтры Snapchat. Хотя это явно худший способ испытать технологию по сравнению со специальными гарнитурами, владельцы мобильных платформ вложили значительные средства в AR. Apple и Google предлагают свои собственные библиотеки дополненной реальности, в которых используются расширенные аппаратные функции, такие как лидар, для обеспечения более надежного отслеживания.
Удаленная поддержка возможна благодаря интеллектуальным очкам Vuzix серии M, позволяющим техническим специалистам получать инженерную поддержку в офисе благодаря встроенной голосовой навигации, усовершенствованной волноводной оптике с полноцветным LDP-дисплеем и многим другим. Это пример технологии дополненной реальности. (Изображение: Vuzix)
Дэвид Хеппельман из PTC часто описывает AR как «IoT для людей» с его способностью размещать информацию поверх реального мира, предоставляя пользователям виртуальные «сверхспособности», позволяя им смотреть сквозь стены в здании и «видеть» состояние окружающих их устройств. AR может помочь руководителю предприятия быстро оценить состояние технического обслуживания машин на заводе с потоковой передачей данных в режиме реального времени в его зрение через IoT, помочь сотруднику по управлению объектом, выполняющему работы по обслуживанию в здании, или работнику отеля, осматривающему номер. Его можно использовать для «сохранения» и передачи знаний от «экспертов» остальной рабочей силе, обучения новых сотрудников в первые дни их работы или оказания помощи в ремонте сломанных машин в полевых условиях.
Тем не менее, нет никаких сомнений в том, что в ближайшие пять-десять лет рабочее место каждого будет выглядеть совсем по-другому, и инновации, происходящие в инженерной графике, будут играть большую роль в этом сдвиге.
С точки зрения визуализации, AR в промышленных условиях часто может быть полезен без какой-либо реальной 3D-графики путем наложения данных, таких как текст или графики, поверх реального мира. Многие более интересные варианты использования, такие как виртуальные рабочие инструкции, значительно выигрывают от извлечения базовых данных САПР. AR также в значительной степени зависит от достижений в области компьютерного зрения и искусственного интеллекта (ИИ) для сканирования объектов в окружающей среде или надежного обнаружения 3D-модели в различных условиях освещения или при частичном затемнении.
Эти достижения в программном и аппаратном обеспечении будут и впредь стимулировать инновации в этой области и обеспечивать масштабируемость, которая упростит выход за рамки прототипов и проверки концепций. Что касается аппаратного обеспечения, это будет введение более мощных, удобных и дешевых гарнитур дополненной реальности, которые обещают в полной мере использовать ценность и полезность дополненной реальности.
High-End Rendering в реальном времени
Раньше в инженерной графике было два совершенно разных пути. Во-первых, «функциональное» 3D использовалось в большинстве инженерных приложений, которые эволюционировали от каркаса до простого плоского затенения и несколько более продвинутого текстурирования и освещения. Другим был высококачественный офлайн-рендеринг, используемый в основном отделами маркетинга.
Около 5 лет назад появилась новая технология, основанная на играх и развлечениях, которая называется PBR (физически обоснованная визуализация). графический процессор. Эта технология значительно упрощает приложениям САПР использование обширных библиотек материалов для более реалистичного визуального отображения характеристик отдельных поверхностей в «реальном мире».
Несмотря на то, что PBR приблизил САПР к реализму, все еще существует огромная пропасть между САПР в реальном времени и глянцевой высококачественной визуализацией, традиционно создаваемой в маркетинговых целях, часто с использованием таких приложений, как 3D Studio Max, Maya, или специализированных компонентов, таких как VRAY.
Рендеринг на основе физических данных был большим шагом вперед, но теперь технология трассировки лучей в реальном времени снова ускоряет визуализацию благодаря тому, что NVIDIA и AMD производят ускорение рендеринга в реальном времени на основе графических процессоров.
Два года назад Nvidia анонсировала технологию под названием RTX, которая коренным образом меняет это уравнение, позволяя выполнять трассировку лучей в реальном времени на ПК потребительского уровня, делая визуальное качество автономного рендеринга доступным для любого инженерного 3D-приложения. Хотя потребуется время, чтобы эта технология была принята, а графические движки были переоснащены, чтобы использовать ее преимущества, существует потенциал для превращения фотореализма в товар точно так же, как 3D-графика стала обычным явлением в последние несколько десятилетий.
Искусственный интеллект (ИИ) играет важную роль в совершенствовании этой технологии, позволяя масштабировать изображения без потери качества и повышать частоту кадров благодаря способности интеллектуально добавлять детали, понимая содержание 3D-сцены на основе обучения ИИ. на обширных коллекциях изображений реального мира.
Облако и возможности подключения
Переход к облаку продолжается уже некоторое время, что вызвано необходимостью лучшего сотрудничества и доступа к данным для всех заинтересованных сторон. Эта тенденция только ускорилась из-за коронавируса, когда удаленная работа стала нормой, по крайней мере, для некоторых компаний. Все это возможно только благодаря постоянному развитию инфраструктуры подключения, кульминацией которого являются такие технологии, как 5G, которые значительно увеличивают доступную полосу пропускания и сокращают задержку.
Многие из технологий, упомянутых ранее, работают или извлекают выгоду непосредственно из развития облачных технологий и возможностей подключения. Алгоритмы глубокого обучения, работающие с огромными объемами данных в облаке, извлеченными из устройств IoT, являются одним из примеров; Плавная потоковая передача 3D-контента на любой класс устройств — еще одно. В частности, для визуализации AR и High-End часто используется удаленный рендеринг на мощных серверах в облаке с выделенными графическими процессорами, чтобы преодолеть ограниченную мощность мобильных телефонов или гарнитур AR.
Соединяем вместе
После завоевания мобильных устройств и Интернета (сдвиг, который все еще продолжается), за последние несколько лет 3D Engineering Graphics вырвалась за рамки традиционного плоского 2D-экрана с помощью VR и AR, предлагая беспрецедентный уровень погружение, а также становится продолжением реального мира, раскрывая возможности Интернета вещей и цифрового двойника не только для работников умственного труда, но и для людей, выполняющих реальную физическую работу на строительной площадке или в цехе. Мы находимся в середине этого перехода, который медленно проходит этапы прототипа и пилотного проекта.