Как называется рамка в нижнем правом углу на чертеже: Формат, рамка и основная надпись чертежа

Содержание

Формат, рамка и основная надпись чертежа

Формат, рамка и основная надпись чертежа  [c.14]

Чертеж каждой детали выполняется на отдельном лист стандартного формата, на котором наносится рамка и основная надпись.  [c.260]

В начальной стадии создания рисунка необходимо ввести некоторые начальные установки из каких слоев будет рисунок состоять, на каком слое вы хотите начать рисунок, каким цветом, каким типом линий, какие гарнитуры шрифтов будут использованы в рисунке, размеры чертежа, единицы измерения и т.д. Заготовка, где есть ответы на указанные вопросы, может быть сделана заранее. Эта заготовка называется прототипом чертежа. В заготовке можно создать и определённые элементы, общие для всех чертежей, например, стандартную рамку и основную надпись. Можно заготовить несколько прототипов,соответствующих стандартным форматам чертежа с основной надписью.  [c.146]


Внутреннюю рамку и основную надпись выполняют сплошными линиями, толщина которых немного меньше линий контура изображений.
Площадь, оставшуюся после вычерчивания основной надписи, называют рабочим полем чертежа. Лист обрезают по внешней рамке формата, после того как чертеж полностью закончен.  [c.16]

Форматы листов чертежей определяются согласно ГОСТ 2.301-68 размерами внешней рамки, выполненной тонкой линией. Рабочее поле чертежа обводится сплошной толстой линией, расположенной на расстоянии 20 мм слева и по 5 мм сверху, справа и снизу от внешней рамки. Размеры основных форматов А4, АЗ, А2, А1, АО и схема образования дополнительных форматов показаны на рис. 1.29. На чертежах любого формата должна быть основная надпись, в которую заносится регламентируемая стандартом ГОСТ 2.104-68 информация. Основную надпись на любых форматах, кроме А4, располагают вдоль короткой или длинной стороны. На формате А4 она располагается только вдоль короткой стороны.  

[c.34]

Допускается выполнять на одном листе чертежи деталей и обо рочный чертеж, который располагается в правой нижней части листа при этом каждый чертеж выполняется на отдельном формате, имеющем рамку шириной 5 мм и основную надпись по форме 2 (ГОСТ 5293—60 рис. 367). Поле для подшивки и основную надпись по форме 2 (ГОСТ 5293—60, рис. 366) выполняют один раз независимо от количества размещенных на чертеже деталей.  [c.323]

В правом нижнем углу листа или гранки, вплотную к линиям рамки, помещается основная надпись— штамп листа или чертежа. В зависимости от формата листа и особенностей графической работы применяются различные штампы, образцы которых приводятся на фиг. 2.  [c.8]

Программа вернет вас в пространство листа, и по мере переме ения курсора на экране будет перемещаться вставляемый формат. Установите формат, совмещая нижнюю и правую вертикальную стороны внешней рамки с линиями рабочей зоны (рис. 24.4). Заполните основную надпись чертежа.  

[c.129]

В зависимости от указанного выше выбрать формат листа. Выполнить рамку чертежа, основную надпись (рис. 10.5) и спецификацию (рис. 10.6).  [c.309]

Выбрать формат листа, вычертить рамку чертежа, выполнить основную надпись и разграфить угловую спецификацию (соответственно числу входящих в сборку деталей).[c.344]

Основные надписи и рамки выполняют сплошными основными тонкими линиями по ГОСТ 2.303-68 (рис. II.13-11.15). Располагают основные надписи в правом нижнем углу чертежа или другого технического документа (рис. 11.13 —11.15). Формат А4 располагается только вертикально (основная надпись внизу листа). Форматы больше А4 могут быть расположены как горизонтально, так и вертикально (основная надпись может быть нанесена как вдоль длинной, так и вдоль короткой стороны листа).  

[c.33]


Все чертежи оформляют рамкой, которую наносят внутри границ формата сверху, справа и снизу — на расстоянии 5 мм слева — на расстоянии 20 мм (для брошюровки чертежа). Внутри рамки в правом нижнем углу помещается основная надпись.  [c.7]

ОСНОВНАЯ НАДПИСЬ. Форма, размеры и содержание основной надписи для чертежей и других технических документов стандартизованы (ГОСТ 2. 104—68). Установлена единая форма для чертежей всех отраслей промышленности и вторая форма для текстовых документов. Главная часть основной надписи (штамп) располагается в правом нижнем углу рамки чертежа на листах формата 11 — вдоль короткой стороны, а на остальных — короткой или длинной.  

[c.75]

Форматы располагают горизонтально (рис. 20, а) или вертикально (рис. 20,6), кроме чертежей на листе формата 11, который следует располагать только вертикально. Внутри формата чертят рамку на расстоянии 20 мм от его левой стороны — поля для подшивки чертежа — и 5 мм от остальных сторон. В правом иижнем углу формата помещают основную надпись.  [c.16]

Чертеж оформляется рамкой, которая проводится сплош ной основной линией на расстоянии 5 мм от правой нижней и верх ней стороны внешней рамки. С левой стороны оставляется поле шири ной 20 мм, служащее для подшивки и брошюровки чертежей (рис. 7) В правом нижнем углу формата помещается основная надпись На листах формата 11 основную надпись располагают вдоль корот кой стороны листа, на листах формата более 11 допускается распола гать основную надпись вдоль длинной или короткой стороны листа.

[c.14]

Чертежи оформляют рамкой 4 (рис. 2), которую наносят внутри границ 2 формата сверху, справа и снизу — на расстоянии 5 мм, слева — на расстоянии 20 мм (для брошюровки чертежа). Внутри рамки в правом нижнем углу помещают основную надпись 3 (угловой штамп). На листах формата А4 основную надпись помещают вдоль короткой стороны листа. Рамку и графы основной надписи выполняют сплошной толстой основной и сплошной тонкой линиями.  [c.8]

Указания. При подготовке к контрольной работе следует руководствоваться указаниями к предыдущим заданиям и упражнениям и примером выполнения контрольной работы К133 (рис. 133). Перед контрольной работой разрешается выполнить на листе формата АЗ рамку и основную надпись чертежа. Выбор разрезов зависит от формы модели. Дня симметричных моделей с успехом можно применить соединение половины вида с половиной разреза. В ряде случаев можно использовать местные разрезы. Если модель имеет ребро, расположенное торцом к наблюдателю, то вместо соединения половины вида с половиной разреза применяют соединение вида с разрезом, разграничивая их тонкой волнистой линией, как это сделано на рис.

133. варианты 1…32 контрольной работы 1 приведены на рис. 134…141. Контрольная работа проводится в течение одного часа.  [c.159]

На формате чертят рамку и основную надпись (рис. 22.1) на формате А4 – по узкой стороне, на остальных форматах – произвольно в правом нижнем углу чертежа. Основная надпись для чертежей деталей, сборочных чертежей и схем включает ряд граф, размещенных в прямоугольнике 185×55 мм  

[c.426]

Чертеж (лист № 2), так же как и лист № 1, ограничивают рамкой, отстоящей от линии обреза формата листа на 5 мм, с левой стороны — на 20 мм. В правом нижнея углу рамки размещают основную надпись.  [c.247]

Эпюры контрольных работ выполняются на листах чертежной бумаги формата 12 (297 X Х420 мм). На расстоянии 5 мм от линии обре-зя листа проводится рамка поля чертежа. С левой стороны линия рамки проводится от линии обреза листа на расстоянии 20 мм. В правом нижнем углу формата вплотную к рамке помещается основная надпись. Размеры ее и текст на ней показаны на чертежах-образцах настоящего пособия.  

[c.4]

Поле чертежа ограничивают рамкой. Ее проводят на расстоянии 3 мм сверху, снизу, справа и 20 мм слева от линии внешней рамки формата. В правом нижнем углу формата вплотную к линиям рамки вычерчиваи5т основную надпись. На рис. 1 приведена учебная форма основной надписи.  [c.6]

Все форматы можно располагать к себе длинной и короткой стороной, кроме формата А4, который располагается только короткой стороной. На форматах толстой сплошной линией вычерчивается внутренняя рамка. С левой стороны она отступает от внешней рамки на 20 мм (поле подшива чертежей), а с трех других сторон – на 5 мм. В правом нижнем углу формата размещается основная надпись, форма и содержание которой устанавливается ГОСТ 2.104-68.  [c.10]


В этой главе приводятся некоторые правила ЕСКД по оформлению чертежей форматы, масштабы, линии, рамка чертежа, основная надпись (угловой штамп) и шрифты для надписей на чертежах.
[c.12]
Рис. 2. Оформление чертежа рамкой, основной надписью и дополнительными графами / — обозначение документов, 2 — границы формата, 3 — основная надпись, 4 — рамка чертежа, 5 — ин вентарные номера и подписи

Формат, рамка и основная надпись чертежа – Тема Линии чертежа – Уроки черчения – Каталог статей

Формат.


Чертежи нельзя выполнять на бумаге произвольных размеров.


Для того чтобы их удобно было хранить и экономно расходовать при этом бумагу, стандартом ЕСКД установлены определенные форматы листов чертежей. Форматы листов определяются размерами внешней рамки всех конструкторских документов.

В школе вы будете пользоваться в основном форматом, размеры сторон которого 297 х 210 (мм) (рис. 21). Его условно обозначают двумя цифрами (11).

Рамка.


Каждый чертеж должен иметь рамку, которая ограничивает его поле (рис. 21). На чертежах рамку проводят сверху справа и снизу на расстоянии 5 мм от края бумаги, с левой стороны — на расстоянии 20 мм от края. Эту полоску оставляют для подшивки чертежей в альбом

Основная надпись чертежа. В правом нижнем углу чертежа, как показано на рис. 21, вычерчивают прямоугольник со сторонами 22X 140 (мм) (рис. 22, а). Этот прямоугольник с содержащимися в нем необходимыми данными называется основной надписью. Образец заполненной надписи показан на рис. 22, б

В основной надписи указывают название изображенной детали, материал, из которого она сделана, масштаб Например, из основной надписи на рис 22 вы узнаете, что на чертеже приведена деталь, называемая «прокладка» (чертеж на рис. 22. б не показан). Прокладка сделана из резины Изображение выполнено в масштабе 1:1 (один к одному), т. е. в натуральную величину.

В основной надписи указывают также, кто чертил, кто проверил чертеж, когда выполнена работа (дата), название школы, класс и номер чертежа (рис. 22, б, номер чертежа 3).

Каждая графа надписи имеет определенные размеры. Размеры основной надписи и ее граф даны на рис. 22, а.

На учебных чертежах основную надпись можно наносить как вдоль длинной, так и вдоль короткой стороны листа. Но на технических чертежах, выполняемых на формате 11, ГОСТ рекомендует наносить ее только вдоль короткой стороны. На чертежах всех других форматов основную надпись можно наносить и вдоль длинной и вдоль короткой стороны.

Рамку и графы основной надписи вычерчивают сплошной линией толщиной от s до s/3.


Подготовка чертежного листа.


Накалывают лист на чертежную доску. Для этого прикрепляют его одной кнопкой, например в правом верхнем углу Затем на доску кладут рейсшину и придают листу такое положение, при котором верхний край и линейка рейсшины становятся параллельны друг другу, как показано на рис. 23. Прижав рукой лист к доске, можно прикрепить кнопками остальные углы.

После этого очерчивают границы листа, например формата 11, чертят рамку и графы основной надписи.

Обрезают лишние части бумаги после того, как выполнен чертеж.

Eplan Electric P8. Автоматическая вставка подписей в штамп чертежа: iorwerth — LiveJournal

На чертежах, оформленных по ГОСТу, в правом нижнем углу помещается основная надпись чертежа, или “штамп”, как его ещё называют. В основной надписи записываются необходимые сведения такие как: обозначение чертежа, наименование чертежа, информация о предприятии, разработавшем чертёж, вес изделия, масштаб отображаемой детали, стадию разработки, номер листа, дату выпуска чертежа, а так же информацию о лицах ответственных за данный документ. Чертёж без основной надписи не рассматривается как стандартный элемент документации и не может быть передан в производство.

В штампе также предусмотрены места для подписей в соответствии с должностными обязанностями. Все экземпляры разрабатываемой технической документации должны быть оформлены подлинными подписями лиц, выполнивших, проверивших её и ответственных за её выпуск. Однако, если мы говорим о документах в электронном формате, то применение копии подписей разработчиков и ответственных лиц считается допустимым.

Теперь же давайте разберёмся как заставить Eplan автоматически подставлять подпись разработчика в соответствующую графу в зависимости от его фамилии. Это может сэкономить немало времени при подписании целого пакета документов.

Первым делом составим изменяемый список фамилий, подписи которых мы будем использовать в штампе. Для этого на вкладке “Свойства проекта” добавим свойство блока “Текст замены” <10660>. Мы можем создать до 10 различных списков замен.

Теперь отредактируем этот список, занеся в столбец “Исходный текст” фамилии, а ячейкам в столбце “Текст вывода” присвоим имена, которые будем использовать для связки текста и графики. (Для примера я обозначил их как Surname 01, Surname 02 и так далее).

Следующим шагом создаем новую библиотеку символов, в которой будут храниться подписи. В ней создаем символы, которые и будут содержать графику. Имена для символов лучше не привязывать к конкретным фамилиям – это позволит в будущем редактировать список подписей, если возникнет такая необходимость.

В ГОСТовском штампе место для подписи ограничено размерами 15х5мм. В этом окошке и следует разместить подпись. Рамке для подписи можно задать свойство “невидимый”, тогда она не будет мешать при выводе символа на печать. Саму подпись можно нарисовать прямо в Eplan, а можно экспортировать графику из AutoCad. Лучше всего размещать подписи в специально созданном для этого слое – это позволит в будущем менять настройки графики (например, цвет и толщину линий) сразу для всего набора подписей.

Мы в своём шаблоне проекта используем свойства проекта для заполнения титульного листа, паспорта изделия, и в том числе, штампов на чертеже. Для подписей мы выделили дополнительные поля “Разработал” <40012>, “Проверил” <40013>, “Техн. контроль” <40014> и “Утвердил” <40015> через “Параметры → Настройки → Проекты → Имя проекта → Управление → Дополнительные поля → Проект (вкладка)”. В Вашем шаблоне проекта Вы можете использовать другие свойства (например, “Автор: имя 1” <10232>, “Автор: имя 2” <10233>, “Автор: имя 3” <10234>).

После того, как они заданы, мы в свойствах проекта можем указать фамилии из нашего списка.

Дополнительно нам понадобится организовать блочные свойства для этих полей. Для этого будем использовать “Свойство блока: Формат (страница) [12]” <10618 12>, “Свойство блока: Формат (страница) [13]” <10618 13>, “Свойство блока: Формат (страница) [14]” <10618 14> и “Свойство блока: Формат (страница) [15]” <10618 15>. Разумеется, Вы можете использовать блочные свойства и с другой нумерацией – это будет зависеть от того, как организован Ваш проект.

Есть небольшая хитрость: после того, как мы выбрав элемент формата “Проект (Пользователь, доп. поле 12)” <40012> его необходимо отредактировать.

Меняем в свойстве “Текст замены” значение на “Использовать таблицу 1”. Этим самым мы создаём ссылку на “Свойство блока: Текст замены [1]” <10660 1>, в котором определяли список используемых фамилий.

Аналогичным образом редактируем “Свойство блока: Формат (страница) [13]” <10618 13>, “Свойство блока: Формат (страница) [14]” <10618 14> и “Свойство блока: Формат (страница) [15]” <10618 15>.

Далее открываем рамку со штампом для редактирования “Сервисные программы → Основные данные → Рамка → Открыть”. В поля для фамилий через команду “Вставить → Спец.текст → Свойства проекта” добавляем соответствующие свойства проекта в штамп.

Аналогично в графу для подписей через команду “Вставить → Спец.текст → Свойства рамки” добавим “Присвоение свойства/значения графике [1]” <13026 1>, “Присвоение свойства/значения графике [2]” <13026 2>, “Присвоение свойства/значения графике [3]” <13026 3> и “Присвоение свойства/значения графике [4]” <13026 4>.

Пока всё просто. Теперь для того, чтобы эти элементы работали и добавляли в штамп подписи нам нужно в свойства рамки добавить их и задать им формат. Добавляем “Присвоение свойства/значения графике [1]” <13026 1>, “Присвоение свойства/значения графике [2]” <13026 2>, “Присвоение свойства/значения графике [3]” <13026 3> и “Присвоение свойства/значения графике [4]” <13026 4>.

Следующим шагом нам необходимо задать присвоение свойства/значения графике. В поле “Имя символа” выбираем первый символ, содержащий подпись (в нашем случае это “Signature 01”). В поле “Категория/свойство” выбираем первое доступное значение – например, “Автор” <11020>.

Аналогичным образом добавляем строки присвоения, меняя только “Имя символа” в каждой строке. В поле “Значение” вносим список из текста замены – Surname 01, Surname 02 и так далее.

Закрываем окно присвоения свойств. Теперь нам нужно отредактировать вручную значение свойства “Присвоение свойства/значения графике [1]” <13026 1>.

Значение свойства “Присвоение свойства/значения графике [1]” <13026 1> имеет следующий вид:

11020;0;Surname 01;signature;1;0|11020;0;Surname 02;signature;0;0|11020;0;Surname 03;signature;2;0|11020;0;Surname 04;signature;3;0|11020;0;Surname 05;signature;4;0|11020;0;Surname 06;signature;5;0|11020;0;Surname 07;signature;6;0|11020;0;Surname 08;signature;7;0|11020;0;Surname 09;signature;8;0|11020;0;Surname 10;signature;9;0

Вместо значений <11020> следует прописать ссылку на блочное свойство <11090 12>:

11090;12;Surname 01;signature;1;0|11090;12;Surname 02;signature;0;0|11090;12;Surname 03;signature;2;0|11090;12;Surname 04;signature;3;0|11090;12;Surname 05;signature;4;0|11090;12;Surname 06;signature;5;0|11090;12;Surname 07;signature;6;0|11090;12;Surname 08;signature;7;0|11090;12;Surname 09;signature;8;0|11090;12;Surname 10;signature;9;0

Аналогично меняем в значениях свойств “Присвоение свойства/значения графике [2]” <13026 2>, “Присвоение свойства/значения графике [3]” <13026 3> и “Присвоение свойства/значения графике [4]” <13026 4> свойства <11020> на <11090 13>, <11090 14> и <11090 15> в соответствующих строках.

Теперь нам осталось закрыть окно редактора рамки и обновить данные проекта.

И вот результат – мы получили рамку с активным окном подписей разработчиков.

И на будущее: в случае когда будет необходимо изменить список фамилий, мы можем внести коррективы только в свойства проекта (или шаблона проекта) и в символьную базу подписей. При этом нам не придётся редактировать сами рамки.

Разумеется, число разработчиков может быть разным – и пять, и десять, и двадцать пять, и сто (я проверил – список замены даже сотней не ограничивается). Кроме того можно использовать разные списки замены для разных групп подписантов (всего доступно 10 списков). А кроме того, можно задать и разные списки для разных разделов проекта (например, для гидравликов, механиков и электриков), но в таком случае придётся создавать также отдельные рамки для разных отделов. В общем, некий простор для творчества присутствует.

Пользуйтесь – буду рад, если кому-нибудь эта наработка пригодится.

Удачи Вам и успехов!



 

Понятие об эскизе и рабочем чертеже детали и нанесение размеров

Эскизы предназначены для разового использования. По эскизам выполняют рабочие чертежи, а в отдельных случаях изготовляют детали.

Эскизы обычно выполняют мягким карандашом на бумаге в клетку. Линии, надписи и цифры должны быть четкими. Все построения следует производить от руки. На эскизе необходимо соблюдать пропорциональность линейных размеров элементов деталей и проекционную связь.

Рабочий чертеж детали отличается от эскиза тем, что он выполняется чертежными инструментами или с помощью чертежной программы на компьютере (например, в Автокаде, Компасе и др.) в стандартном масштабе, на стандартных форматах, при строгом соблюдении типов линий и их толщины. На рабочем чертеже, как и на эскизе детали должны быть помещены все сведения, необходимые для изготовления детали, т. е. должна быть передана форма детали и ее размеры, указаны допустимые отклонения от номинальных размеров.

Эскизы и чертежи, выполняемые учащимися на курсе “Машиностроительное черчение”, можно рассматривать как конструкторский документ, составленный на конкретное учебное задание. Каждый чертеж должен иметь основную надпись, которая располагается в правом нижнем углу чертежа. Форма основной надписи для машиностроительных чертежей должна соответствовать ГОСТ 2.104-68.

Нанесение размеров на эскизах и чертежах

Перед нанесением размеров, рекомендуем внимательно изучить ГОСТ 2.307-68 о нанесении размеров и предельных отклонений на чертежах. Проставляя размеры, следует учитывать требования конструкции, технологию обработки детали и возможность контроля. Поэтому перед простановкой размеров следует выбрать поверхности или линии детали, от которых будет производиться обмер детали при ее обработке на станах. Эти поверхности называют базами. Базы могут быть конструкторскими и технологическими. Взаимное положение разных поверхностей детали задается линейными или угловыми размерами. Точки и линии чертежа детали, по отношению к которым конструктор ориентирует другие детали, называются конструкторским базами. Поверхность от которой лучше всего производить измерение в процессе изготовления детали, называется технологической базой.

Проставить размеры так, чтобы были учтены требования конструкции и технологии, – задача очень сложная, так как часто простановка размеров от конструктивных баз не совпадет с простановкой размеров от технологических баз. Размеры следует проставлять так, чтобы их было удобно контролировать конкретным измерительным инструментом, чтобы рабочий при изготовлении детали по чертежу не производил ни каких подсчетов и пользовался только теми размерами, которые проставлены на чертеже.

Показано нанесение размеров от одной базы (поверхности детали) отверстий, расположенных на одной оси. На рисунке за базу принята ось, так как отверстия расположены по окружности.

В практике применяют три способа нанесения размеров: цепочкой, координатный (от одной базы) и комбинированный. При нанесении размеров цепочкой один из них не указывают, так как он определяется габаритным размером детали. Основным недостатком этого способа является суммирование ошибок, которые могут появиться в процессе изготовления детали. При координатном способе размеры наносят от выбранной базы. При этом способе любой размер не зависит от других размеров детали. Комбинированный способ соединяет особенности цепного и координатного способов. Этот способ является наиболее распространенным.

Общее количество размеров на чертеже должно быть минимальным, но достаточным для изготовления детали. Не допускается повторять размеры одного и того же элемента на разных изображениях. Размеры нескольких одинаковых элементов можно наносить один раз, с указанием на выноске количество этих элементов.

Каждый размер соответствует определенной технологической операции. Рекомендуется размеры, относящиеся к внутренней поверхности, наносить со сторон разреза, а наружные размеры – со стороны вида.

При выполнении эскизов деталей с натуры, а также при выполнении рабочих чертежей деталей следует пользоваться нормальными линейными размерами, установленными ГОСТ 6636-69.

Требование применения нормальных размеров распространяется на те поверхности, которые изготовляют по системе допусков. Нормальные размеры рекомендуется округлять, если это возможно, отдовая предпочтение в первую очередь числам, оканчивающимся на нуль, а затем на нуль и пять и, наконец на 2 и 8. Применение нормальных линейных и угловых размеров при изготовлении деталей машин значительно сокращает количество необходимых измерительных калибров и себестоимость изделий.

ТЕСТ С ОТВЕТАМИ ПО ЧЕРЧЕНИЮ ПО ТЕМЕ:  «ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О ЧЕРТЕЖАХ. ПРАВИЛА ОФОРМЛЕНИЯ ЧЕРТЕЖА»

 

1       

 

 

8 касс Черчение

 

ТЕСТ С ОТВЕТАМИ ПО ЧЕРЧЕНИЮ ПО ТЕМЕ:  «ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О ЧЕРТЕЖАХ. ПРАВИЛА ОФОРМЛЕНИЯ ЧЕРТЕЖА» – 8 класс

 

 


1. Чертеж – это…
А. документ, предназначенный для разового использования в производстве, содержащий изображение изделия и другие данные для его изготовления;
 Б. графический документ, содержащий изображения предмета и другие данные, необходимые для его изготовления и контроля;
В. наглядное изображение, выполненное по правилам аксонометрических проекций от руки, на глаз.

 

2. Формат А4 соответствует размерам (мм)…
А) 296×420;
Б) 420×596;
 В) 210×297;
Г) 594×481.

 

3. Какое расположение формата А4 допускается ГОСТом?
 А) вертикальное;
Б) горизонтальное;
В) вертикальное и горизонтальное.

 

4. Масштаб – это расстояние между точками на плоскости
А) Да;
 Б) Нет.

 

5. К масштабам увеличения относятся…
 А) 2:1;
Б) 1:100;
В) 1:2;
Г) 20:1.

 

6. Условное изображение, выполненное с помощью чертежного инструмента, называется…
А) чертежом;
Б) эскизом;
 В) техническим рисунком.

 

7. Установить соответствие между обозначением формата и размерами его сторон (мм)…

А) 841 х 1189                                 1) А2

Б) 594 х 841                                    2) А3

В) 420 х 594                                     3) А0

Г) 297 х 420                                     4) А4

Д) 210 х 297                                      5) А1

 

Ответ   1В; 2Г; 3А; 4Д; 5Б

 

8. Основная надпись должна быть расположена

А) в левом верхнем углу формата;
Б) в правом нижнем углу формата;
В) в зависимости от положения формата;
Г) в левом нижнем углу формата.

 

9. К масштабам уменьшения относятся…
 А) 1:2;
Б) 2,5:1;
 В) 1:4;
Г) 40:1.

 

10. Изображение предмета на чертеже, выполненного в масштабе 1:2 относительно самого предмета будет…
А) больше;
Б) равно;
 В) меньше;
Г) больше или меньше в зависимости от формата.

 

11. Условное изображение, выполненное от руки с соблюдением пропорций, называется…

А) чертежом;
 Б) эскизом;
В) техническим рисунком.

 

12. На каком расстоянии от краев листа проводят рамку чертежа?
А) слева, сверху, справа и снизу – по 5 мм;
Б) слева, сверху и снизу – по 10 мм, справа – 25 мм;
В) слева – 20 мм, сверху, справа и снизу – по 5 мм.

 

13. Масштаб 1:100 обозначает, что 1 мм на чертеже соответствует действительному размеру, равному…
А) 100 мм;
Б) 100 см;
В) 100 м;
Г) 100 дм.

 

  

 

 

 Ответы:

1 Б

5А, Г

 

7            1В; 2Г; 3А; 4Д; 5Б

 

9А, В

10В

11Б

12В

13А

 

 

 

 

 

 

 

Тест по черчению – вариант 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

////////////////////////////

 

Черчение. 9 класс (стр. 1 из 5)

1. ОСНОВНЫЕ ЛИНИИ ЧЕРТЕЖА, ОСОБЕННОСТИ ИХ НАЧЕРТАНИЯ В

СООТВЕТСТВИИ С ГОСУДАРСТВЕННЫМ СТАНДАРТОМ

Чтобы чертёж был более выразителен и понятен для чтения, его выполняют разными линиями, начерта­ние и назначение которых для всех отраслей промыш­ленности и строительства установлены государственным стандартом.

При выполнении чертежей применяют линии раз­личной толщины и начертания. Каждая из них имеет своё назначение.

штриховая

технический рисунок

ГОСТ 2303-80 устанавливает начертания и основ­ные назначения линий на чертежах всех отраслей про­мышленности.

1. Сплошная толстая – основная линия выполняется толщиной, обозначаемой буквой S, в пределах от 0,5 до 1,4 мм в зависимости от сложности и величины изображения на данном чертеже, а также от формата чертежа. Сплошная толстая линия применяется для изо­бражения видимого контура предмета. Выбранная тол­щина S линии должна быть одинаковой на данном чер­теже.

2. Сплошная тонкая линия применяется для изо­бражения размерных и выносных линий, штриховки се­чений, линии контура наложенного сечения, линии вы­носки. Толщина сплошных тонких линий берётся в 2-3 раза тоньше основных линий.

3. Штриховая линия применяется для изображе­ния невидимого контура. Длина штрихов должна быть одинаковая, от 2 до 8 мм. Расстояние между штрихами берут от 1 до 2 мм. Толщина штриховой линии в 2-3 раза тоньше основной.

4. Штрихпунктирная тонкая линия применяется для изображения осевых и центровых линий, линий се­чения, являющихся осями симметрии для наложенных или вынесенных сечений. Длина штрихов- должна быть одинаковая и выбирается в зависимости от размера изо­бражения от 5 до 30 мм. Расстояние между штрихами от 2 до 3 мм. Толщина штрихпунктирной линии от S/3 до S/2, Осевые и центровые линии концами должны высту­пать за контур изображения на 2-5 мм и оканчиваться штрихом, а не точкой.

5. Штрихпунктирная с двумя точками тонкая ли­ния применяется для изображения линии сгиба на раз­вёртках. Длина штрихов от 5 до 30 мм, и расстояние ме­жду штрихами от 4 до 6 мм. Толщина этой линии такая же, как и у штрихпунктирной тонкой, то есть от S/3 до S/2 мм.

6. Разомкнутая линия применяется для обозначе­ния линии сечения. Толщина её выбирается в пределах от S до 11/2S, а длина штрихов от 8 до 20 мм.

7. Сплошная волнистая линия применяется, в ос­новном как линия обрыва в тех случаях, когда изображе­ние дано на чертеже не полностью. Толщина такой ли­нии от S/3 до S/2.

В заключение следует отметить, что толщина ли­ний одного и того же типа должна быть одинакова для всех изображений на данном чертеже.

2. ПРАВИЛА ОФОРМЛЕНИЯ ЧЕРТЕЖА

(ФОРМАТ, РАМКА, ОСНОВНАЯ НАДПИСЬ НА ЧЕРТЕЖАХ)

Чертежи выполняют на листах определённых раз­меров, установленных ГОСТом. Это облегчает их хране­ние, создаёт другие удобства.

Форматы листов определяются размерами внешней рамки (выполненной тонкой линией).

Каждый чертёж имеет рамку, которая ограничивает поле чертежа. Рамку проводят сплошными основными линиями: с трёх сторон — на расстоянии 5 мм от внеш­ней рамки, а слева — на расстоянии 20 мм; широкую полосу оставляют для подшивки чертежа.

Формат с размерами сторон 841×1189 мм, площадь которого равна 1м2, и другие форматы, полученные их последовательным делением на две равные части парал­лельно меньшей стороне соответствующего формата, ч принимаются за основные. Меньшим обычно является формат А4 (рис.1), его размеры 210×297 мм. Чаще всего вы в учебной практике будете пользоваться именно фор­матом А4. При необходимости допускается применять формат А5 с размерами сторон 148×210 мм.

Каждому обозначению соответствует определённый размер основного формата. Например, формату. A3 соответствует размер листа 297×420 мм.

Ниже приведены обозначения и размеры основных форматов.

Обозначение формата Размер сторон формата» мм

АО 841×1189

А1 841×594

А2 420×594

A3 420×297

А4 210×297

Кроме основных, допускается применение допол­нительных форматов. Они получаются увеличением ко­ротких сторон основных форматов на величину, кратную размерам формата А4.

На чертежах помещают основную надпись, содер­жащую сведения об изображённом изделии.

На чертежах в правом нижнем углу располагают основную надпись, содержащую сведения об изображённом изделии. Форму, размеры и содержание её устанав­ливает стандарт, На учебных школьных чертежах основ­ную надпись выполняют в виде прямоугольника со сто­ронами 22×145 мм (рис. 2а). Образец заполненной ос­новной надписи показан на рис 2б

Производственные чертежи, выполняемые на лис­тах формата А4, располагают только вертикально, а ос­новную надпись на них — только вдоль короткой сторо­ны. На чертежах других форматов основную надпись можно располагать и вдоль длинной и вдоль короткой стороны.

В виде исключения на учебных чертежах формата А4 основную надпись разрешено располагать как вдоль длинной стороны, так и вдоль короткой (рис. 3).

Рис.3

3. ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА НАНЕСЕНИЯ РАЗМЕРОВ НА ЧЕРТЕЖАХ

(ВЫНОСНАЯ ЛИНИЯ, РАЗМЕРНАЯ ЛИНИЯ, СТРЕЛКИ, ЗНАКИ ДИАМЕТРА, РАДИУСА, 1ЧСПОЛОЖЕНИЕ РАЗМЕРНЫХ ЧИСЕЛ)

Величину изображённой детали можно определять только по размерным числам. Их наносят над размерны­ми линиями возможно ближе к их середине (рис. 4).

Размерные линии ‘Ограничивают стрелками, кото­рые остриём должны касаться выносных линий (размеры 110, 30, 15, 0 20 и другие на рис. 4), линий контура (размер 040) или осевых линий.

Размерную линию следует проводить параллельно отрезку, размер которого указывают по возможности вне контура изображения. Расстояние между параллельными размерными линиями и от размерной линии до парал­лельной ей линии контура берут от 7 до 10 мм.

Нельзя допускать, чтобы размерные линии пересе­кались с выносными или являлись продолжением линий контура, осевых, центровых и выносных. Запрещается использовать линии контура, осевые, центровые и вы­носные в качестве размерных.

Чтобы размерные линии не пересекались с вынос­ными, меньший размер наносят ближе к изображению, а больший – дальше (размеры 15, 30 и размер 110 на рис. 4).

Форма стрелки показана на рис. 5. Размер стрелок следует выдерживать приблизительно одинаковым на всём чертеже.

Каждый размер на чертеже указывают только один раз.

Размерные числа линейных размеров наносят в со­ответствии с положением размерных линий, как показа­но на рис. 6. Если размерная линия вертикальная, то размерное число ставят справа (рис. 6а). На наклонных размерных линиях цифры пишут так, чтобы они оказа­лись в удобном для чтения положении, если дать раз­мерной линии “упасть” в горизонтальное положение, как это указано стрелками на рис. 6 а, б, в.

Линейные размеры на машиностроительных чер­тежах указывают в миллиметрах; если размеры нанесены у изображений, то единицы измерений (мм) не простав­ляют (см. рис.4).

Угловые размеры наносят, как показано на рис. 7. Их указывают в градусах (°), минутах (‘) и секундах (“), проставляя единицы измерения, например, размер 30° на рис. 7. Размерную линию при этом проводят в виде дуги окружности с центром в вершине угла.

Для обозначения диаметра перед размерным чис­лом во всех случаях наносят знак – кружок, перечеркнутый прямой линией под углом 75°. Применение и по­строение этого знака показано на рис. 8.

Для обозначения радиуса перед размерным числом всегда наносят знак R – латинская прописная буква (см. рис. 4). Стрелку наносят с одной стороны (см. рис. 9) Если деталь имеет не­сколько одинаковых отвер­стий или других элементов (кроме скруглений), то нано­сится размер одного из них, а количество отверстий или других элементов указывают перед размерным числом, на­пример 3 отв. 16 (рис. 10а).

Размеры толщины или длины детали, форма которой задана одним видом, наносят, как показано на рис. 10. Пе­ред числом, указывающим толщину детали, наносят бук­ву S, а перед числом, указывающим длину детали, – бук­ву L

4. ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ И ОБОЗНАЧЕНИЯ МАСШТАБА НА

МАШИНОСТРОИТЕЛЬНЫХ И СТРОИТЕЛЬНЫХ ЧЕРТЕЖАХ

Всякое изделие на чертеже вычерчивают в масшта­бе.

Масштабом называют отношение линейных размеров изображения предмета на чертеже к дейст­вительным размерам этого предмета.

Масштаб может быть выражен числом (числовой масштаб) или изображён графически – линейный мас­штаб. Числовой масштаб обозначают дробью, которая показывает кратность увеличения или уменьшения раз­меров изображения на чертеже. При выполнении черте­жей в зависимости от их назначения, сложности форм предметов и сооружений, их размеров применяют сле­дующие числовые масштабы, установленные ГОСТ 2.302-68.

Тест по черчению с ответами

ПО ТЕМЕ: «ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О ЧЕРТЕЖАХ. ПРАВИЛА ОФОРМЛЕНИЯ ЧЕРТЕЖА»
1. Чертеж – это…
А. документ, предназначенный для разового использования в производстве, содержащий изображение изделия и другие данные для его изготовления;
+ Б. графический документ, содержащий изображения предмета и другие данные, необходимые для его изготовления и контроля;
В. наглядное изображение, выполненное по правилам аксонометрических проекций от руки, на глаз.

2. Формат А4 соответствует размерам (мм)…
А) 296×420;
Б) 420×596;
+ В) 210×297;
Г) 594×481.

3. Какое расположение формата А4 допускается ГОСТом?
+ А) вертикальное;
Б) горизонтальное;
В) вертикальное и горизонтальное.

4. Масштаб – это расстояние между точками на плоскости
А) Да;
+ Б) Нет.

5. К масштабам увеличения относятся…
+ А) 2:1;
Б) 1:100;
В) 1:2;
+ Г) 20:1.

6. Условное изображение, выполненное с помощью чертежного инструмента, называется…
А) чертежом;
Б) эскизом;
+ В) техническим рисунком.

7. Установить соответствие между обозначением формата и размерами его сторон (мм)…

А) 841 х 1189

1) А2

Б) 594 х 841

2) А3

В) 420 х 594

3) А0

Г) 297 х 420

4) А4

Д) 210 х 297

Ответ: 1В; 2Г; 3А; 4Д; 5Б

5) А1

8. Основная надпись должна быть расположена

А) в левом верхнем углу формата;
+ Б) в правом нижнем углу формата;
В) в зависимости от положения формата;
Г) в левом нижнем углу формата.

9. К масштабам уменьшения относятся…
+ А) 1:2;
Б) 2,5:1;
+ В) 1:4;
Г) 40:1.

10. Изображение предмета на чертеже, выполненного в масштабе 1:2 относительно самого предмета будет…
А) больше;
Б) равно;
+ В) меньше;
Г) больше или меньше в зависимости от формата.

11. Условное изображение, выполненное от руки с соблюдением пропорций, называется…

А) чертежом;
+ Б) эскизом;
В) техническим рисунком.

12. Сколько форматов А3 содержится в формате А1?
А) 2;
Б) 8;
+ В) 4;
Г) 16.

13. На каком расстоянии от краев листа проводят рамку чертежа?
А) слева, сверху, справа и снизу – по 5 мм;
Б) слева, сверху и снизу – по 10 мм, справа – 25 мм;
+ В) слева – 20 мм, сверху, справа и снизу – по 5 мм.

14. Масштаб 1:100 обозначает, что 1 мм на чертеже соответствует действительному размеру, равному…
+ А) 100 мм;
Б) 100 см;
В) 100 м;
Г) 100 дм.

15. Размеры на чертежах проставляют…
А) в см;
Б) в дм;
+ В) в мм;
Г) без разницы, указывают единицы измерения.
16. Чтение чертежа правильно осуществлять в следующей последовательности
+ А) название, материал, форма, размеры детали;
Б) размеры, материал, название, форма детали;
В) материал, форма, название, размеры детали.

17. Рамка основной надписи на чертеже выполняется…

+ А) основной сплошной толстой линией;
Б) штриховой линией;
В) сплошной тонкой линией;
Г) любой линией.

18. К прерывистым линиям относятся…

А) тонкая;
+ Б) штриховая;
+ В) штрихпунктирная;
Г) волнистая.

19. Масштаб 1:2, указанный на чертеже, означает…

+ А) уменьшение изображения;
Б) уменьшение детали при изготовлении;
В) уменьшение изображения и детали;
Г) увеличение изображения.

20. Числа, наносимые над размерной линией, называются…

А) габаритными;
Б) масштабными;
+ В) размерными.
21. Какое обозначение твердости карандаша не встречается?

А) ТМ;
Б) Т;
В) М;
+ Г) МТ.

22. Какие сведения не указывают в основной надписи?

А) наименование детали;
+ Б) количество изображений на чертеже;
В) масштаб;
Г) материал, из которого изготовлена деталь.

23. Толщина сплошной основной линии составляет…

А) 0,6 мм;
Б) 0,6…1,5 мм;
В) 1,5 мм;
+ Г) 0,5…1,4 мм.

24. При масштабе изображения 1:2 размеры детали на чертеже должны быть указаны…

А) увеличенными в 2 раза;
Б) действительными размерами детали;
+ В) уменьшенными в 2 раза.

25. Линии, между которыми выполняется линия со стрелками на концах, называются…

+ А) выносными;
Б) габаритными;
В) размерными.

26. Определите номера правильно подготовленных к работе карандашей

ответ: 3,4.

27. Толщины всех линий чертежа задаются относительно…

А) штриховой линии;
+ Б) основной сплошной толстой линии;
В) сплошной тонкой линии;
Г) волнистой линии.

28. Толщина штрихпунктирной линии равна…

А) s;
Б) s/2;
+ В) s/2…s/3;
Г) s/3.

29. Линии видимого контура детали выполняются…

+ А) сплошной толстой линией;
Б) сплошной волнистой линией;
В) сплошной тонкой линией;
Г) штриховой линией.

30. Буквой R обозначается…

А) расстояние между любыми двумя точками окружности;
Б) расстояние между двумя наиболее удаленными противоположными точками;
+ В) расстояние от центра окружности до точки на ней.

Установить расположение таблиц в макете таблицы чертежа

Последнее обновление 24 сентября 2020 г. от Tekla User Assistance [email protected]

Вы определяете расположение каждой отдельной таблицы в плане компоновки таблиц, который определяет выбор, размещение и масштаб таблиц на чертеже.

путем привязки ее к опорному объекту, такому как рамка чертежа, или к другой таблице.Вы также можете определить горизонтальные и вертикальные расстояния таблицы от опорного объекта.

  1. На вкладке Чертежи и отчеты щелкните.

  2. В диалоговом окне «Макеты» выберите план компоновки чертежа, который включает макет таблицы и определения размера листа.

    Tekla Structures включает несколько предопределенных макетов чертежей, которые зависят от типа чертежа. Пользователь также может создавать новые макеты чертежей.

    и щелкните Макет таблицы.
  3. Выберите макет таблицы и щелкните Таблицы.

  4. Выберите таблицу из списка Выбранные таблицы.

    Имя таблицы отображается в поле Таблица.

  5. В области Таблица выберите один из углов таблицы в качестве контрольной точки, которую Tekla Structures создает, когда пользователь создает объект модели, причем точка визуализируется как ручка.

    Контрольные точки следуют за объектом модели при его перемещении. Они удаляются только при удалении связанного объекта модели.

    Контрольные точки можно выбрать в качестве точек привязки в переключателе привязки.

    , установив флажок в этом углу.

  6. В области “Ссылка” выберите объект ссылки из списка.

    Контрольный объект может быть другой таблицей, включенной в компоновку таблицы, или рамкой чертежа.

  7. Выберите опорную точку опорного объекта, установив флажок в соответствующем углу.

    Вы также можете разместить таблицу в средней точке рамки чертежа или границы таблицы, выбрав две опорные точки, например, нижний левый и нижний правый углы.Если вы не используете правильную комбинацию опорных точек для таблиц и объектов привязки, Tekla Structures может размещать таблицы чертежей за пределами чертежа.

  8. В полях «Вектор между углами» укажите расстояние по горизонтали (x) и вертикали (y) таблицы от опорного объекта, если вам нужно некоторое расстояние между ними.

    По умолчанию Tekla Structures размещает таблицы рядом.

    В качестве поля рамки чертежа используется фиксированное значение расстояния 5 мм.Таким образом, если вы хотите использовать поле рамки чертежа с заголовком чертежа, который прилипает к углу рамки, вам необходимо изменить значения вектора между углами.

  9. В поле «Масштаб» установите размер таблицы относительно исходного размера.

    Каждая таблица может иметь свой масштаб.

  10. Если вы хотите, чтобы таблица была прозрачной, установите флажок «Прозрачный».

    Прозрачная таблица может перекрываться с другим объектом-объектом таблицы, вида или чертежа, который представлен на чертеже

    .

  11. Щелкните Обновить.

  12. Повторите шаги 2–11 для всех таблиц в списке Выбранные таблицы.

  13. Нажмите «ОК» или «Применить», чтобы сохранить макет таблицы.

Примеры

На изображениях ниже нижний правый угол основной надписи чертежа (таблица) привязан к нижнему правому углу рамки чертежа (ссылка), а вектор между углами установлен на 0,0

В приведенном ниже примере значение x равно -5.00, а значение и равно 5,00. Правый нижний угол основной надписи по-прежнему привязан к правому нижнему углу рамки чертежа.

Главные блоки – Строительные нормы

Стандартной практикой является включение основной надписи на каждую страницу набора чертежей. Обычно он находится в правом нижнем углу рамки чертежа. Однако многие фирмы используют индивидуальные листы, которые расширяют основную надпись от нижнего правого до верхнего правого края листа (рисунок 2.13). В основной надписи должно быть указано название проекта, номера чертежей и листов, а также название чертежа (например, «план участка»). Номер чертежа особенно важен как для хранения чертежа, так и для определения правильного чертежа, когда он указан на другом чертеже. В основной надписи также обычно отображается имя консультанта, архитектора, инженера или дизайнера и подпись утверждающего органа. На основной надписи обычно указывается дата создания рисунка и инициалы его автора.Эта информация важна, поскольку использование устаревшего набора чертежей может вызвать серьезные проблемы. Любые изменения должны быть отмечены в основной надписи.

Рис. 2.9А чертеж AutoCAD, показывающий типичную деталь сечения фундамента / стены для нового жилого дома.

Подводя итог, основная надпись обычно должна содержать следующую информацию:

• Название консультанта, компании или организации с адресом и номером телефона.

• Название рисунка.Это идентификация проекта по имени клиента, компании или проекту.

• Номер чертежа. Это может быть конкретное задание или номер файла для чертежа.

Рис. 2.9B Пример детали лифта для коммерческого здания, созданного в VectorWorks / MiniCAD с использованием компьютера Macintosh (любезно предоставлено Herring and Trowbridge, Architects).

• Весы. Некоторые консалтинговые фирмы предоставляют местоположение для общего масштаба чертежа в основной надписи, хотя большинство фирм теперь опускают масштаб в основной надписи и размещают его на листе непосредственно под заголовком каждого отдельного плана, вида или детали.Если используется более одной шкалы, как указано на листах с подробными сведениями, место для обозначения шкалы следует читать «как указано» или «как показано».

• Должны быть показаны подпись или инициалы составителя, проверяющего, утверждающего и выдающего должностного лица с указанием соответствующих дат.

• Идентификация чертежа или листа. Каждый лист должен быть пронумерован по отношению ко всему комплекту чертежей. Таким образом, если набор состоит из десяти листов, каждый последующий лист пронумерован 1 из 10, 2 из 10 и так далее.

• Другая необходимая информация.

ДЕТАЛЬ КАНАЛА {С КИРПИЧНЫМ ФАСАДОМ) B

Рисунок 2.11A Чертеж AutoCAD жилого эркера, показывающий фасад.

В титульных блоках обычно также требуется следующая информация: название и местонахождение деятельности, спецификации и номера контрактов (если таковые имеются), подготовительная деятельность, включая фирму архитектора-инженера (AE), если применимо, и фамилии персонала, вовлеченного в подготовку чертежей.

Ревизионный блок

Многие фирмы предоставляют колонку исправлений, в которой выявляются и записываются изменения чертежей. Блок ревизии обычно находится в правом углу чертежа. Все изменения отмечены в этом блоке, датированы и обозначены буквой и дополнительным кратким описанием редакции с инициалами лица, внесшего изменение (рис. 2.14). Если изменения были внесены на лицевую сторону чертежа после того, как он был передан в эксплуатацию, изменение должно сопровождаться кружком с номером редакции или буквой.

Рисунок 2.11B

деталь позволяет

Чертеж AutoCAD жилого эркера с подробным изображением. Информационный конструктор для построения эркера по назначению.

Номер

показан на

Рис. 2.12A. Эскиз спальни президентского люкса – Crowne Plaza, Абу-Даби.
Рисунок 2.12C Эскиз деталей компьютерного стола, Интернет-кафе Гаваны, Абу-Даби.

Масштаб

Графическое изображение проекта прорисовывается пропорционально фактическому размеру проекта; обычно 1/8 дюйма равен футу.

Хотя исходный рисунок может быть точно масштабирован, отпечаток будет копией этого оригинала и вряд ли будет того же размера, что и исходный рисунок. Копия могла быть немного уменьшена. Точно так же на размер бумаги часто влияют температура и влажность, и поэтому она может растягиваться или сжиматься. Из-за этих и других факторов не полагайтесь на измерения, сделанные с помощью правила на чертеже.

Зонирование

Для больших проектов рисунок иногда может быть разделен на сетку с помощью букв и цифр.Когда используется зонирование, оно обычно располагается внутри рамки чертежа. Зонирование позволяет легко ссылаться на различные части чертежа, ссылаясь на координаты, такие как B4.

ИЗДАНИЯ

доте

поправки

подписанный

Консультант

E

1

1

А

и

и

1

КОНСТРУКЦИЯ

1

Проданные архитекторы Дизайнеры интерьеров Менеджеры проектов

Клиент

пр.

Заголовок

разработан др.с, кубха

согласованный

чертеж №

проверено

утверждено

суффикс редакции

масштаб

дата

утопить проект №

Рисунок 2.14

Основная надпись, показывающая положение редакционного блока на типовых рабочих чертежах консультанта.

Читать здесь: Введение. Алфавит строк

.

Была ли эта статья полезной?

Создание прямоугольника с острыми или изогнутыми углами

Цвет контура, заданный как триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или короткое название. Значение триплета RGB по умолчанию: [0 0 0] соответствует черному.

Для пользовательского цвета укажите триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.

  • Триплет RGB – это трехэлементный вектор-строка, элементы которого укажите интенсивность красного, зеленого и синего компоненты цвета. Интенсивности должны быть в диапазон [0,1] ; например, [0,4 0.6 0,7] .

  • Шестнадцатеричный цветовой код – это вектор символов или строка. скаляр, который начинается с хеш-символа ( # ) за которыми следуют три или шесть шестнадцатеричных цифр, которые могут варьироваться с 0 на F . В значения не чувствительны к регистру. Таким образом, цветовые коды '# FF8800' , '# ff8800' , '# F80' и '# f80' эквивалентны.

Вы также можете указать некоторые общие цвета по имени. В этой таблице перечислены названные цвета параметры, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.

‘ голубой 'w' o цвет
Название цвета Краткое название Триплет RGB Шестнадцатеричный код цвета Внешний вид
9018 9018 красный [1 0 0] '# FF0000'

'зеленый' 'g' [0 1 0] 0049FF8

'синий' 'b' [0 0 1] '# 0000FF' 'c' [0 1 1] '# 00FFFF'

'пурпурный' 9018 9018 м 1] '# FF00FF'

'желтый' 'y' [1 1 0] FF

'черный' 'k' [0 0 0] '# 000000'

[1 1 1] '#FFFFFF'

'нет' Неприменимо Неприменимо

Вот триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию, которые MATLAB использует во многих типах графиков.

9018 9018 [0,8500 0,3250 0,0980] 4940 0,1840 0,5560]
Триплет RGB Шестнадцатеричный цветовой код Внешний вид
[0 0,4470 0,7410] '# D95319'

[0,9290 0,6940 0,1250] '# EDB120' 9328 '# 7E2F8E'

[0,4660 0,6740 0,1880] '# 77AC30' 9182 '# 4DBEEE'

[0,6350 0,0780 0,1840] '# A2142F'

Пример: «синий»

Пример: [0 0 1]

Пример: '# 0000FF'

Как создавать угловые кадры с помощью ImageFramer – ImageFramer для Mac

В ImageFramer есть фантастическая функция редактора кадров, которая позволяет создавать собственные кадры! В редакторе рамок есть четыре основных типа рамок: цветной мат, литье с углами, полные рамки и литье.

В этом сообщении в блоге вы узнаете, как создать рамку Molding с углами с помощью ImageFramer.

Создайте концептуальный дизайн рамы

Рамка “Молдинг с углами” уникальна тем, что вы можете создать единую рамку, используя несколько различных квадратных изображений. Это означает, что вы должны создавать свои изображения, используя квадрат формата . Есть восемь различных разделов, в которых вы можете использовать собственное квадратное изображение. 8 разделов включают нижнее изображение, нижний левый угол (BLC), нижний правый угол (BRC), левое изображение, правое изображение, верхнее изображение, верхний левый угол (TLC) и верхний правый угол (TRC).Все боковые изображения будут выложены плиткой, что означает, что редактор кадров будет повторять вашу квадратную графику с каждой стороны.

Doodle!

Начните рисовать графику, которую вы хотели бы использовать для дизайна своей рамки! Если у вас нет программного обеспечения для рисования, вы можете найти множество различных приложений для Mac или iPad. Некоторые из наших любимых приложений для рисования включают Autodesk SketchBook, Affinity Designer, Graphic, CorelDRAW, Sketch и Adobe Illustrator.

Соберите свою конструкцию рамы

После того, как вы создали графику, начните визуализировать, где будут размещены ваши изображения.В этом примере мы собираемся использовать всего три разных изображения для создания дизайна угловой рамы.

Экспорт графики

После выбора изображений, которые вы хотите использовать, экспортируйте их в один из следующих форматов; JPEG, PNG, TIFF или PDF . Мы рекомендуем вам экспортировать ваши окончательные изображения с размером 1024 x 1024 пикселей .

Создайте рамку в ImageFramer

Откройте ImageFramer и выберите «Редактор рамок» в меню «Файл».

Импортируйте изображения

Когда вы увидите редактор кадров, импортируйте созданную вами пользовательскую графику. Щелкните значок « + » под библиотекой изображений в правой части редактора рамок и загрузите свои дизайны.

Создать новый фрейм

Создайте новый фрейм, щелкнув раскрывающееся меню в нижнем левом углу . Вы можете создать новую раму в существующем наборе или создать совершенно новый набор.

Разместите ваши изображения

Перетащите дизайны в желаемый раздел панели свойств рамы.Убедитесь, что в меню панели свойств рамы выбран параметр « Молдинг с углами ». Посмотрите, как оживает ваш новый кадр в области предварительного просмотра кадра в редакторе кадров. Обратите внимание, что вам не нужно предоставлять изображения для каждой из восьми настраиваемых частей каркаса “Молдинг с углами”. Редактор кадров ImageFramer разумно создаст ваш новый дизайн на основе ваших материалов.

Используйте свой индивидуальный дизайн рамы!

Закройте окно редактора рамок и наслаждайтесь новым дизайном рамки.Вы можете найти свой индивидуальный дизайн в наборе фреймов, в котором вы его создали.

Уровни анимации рисования – документация OpenToonz 1.5.0

В OpenToonz можно создавать и рисовать уровней Toonz Vector (формат PLI), уровней Toonz Raster (формат TLV) и стандартные уровни Raster (формат TIF) ) прямо в программе просмотра. Инструменты рисования также можно использовать для подкраски в очищенных чертежах и загруженных растровых изображениях.

Рисунок в OpenToonz

Чтобы нарисовать уровень анимации, сначала необходимо определить его тип: Toonz Vector, Toonz Raster или Raster; и его настройки, такие как название, количество кадров, из которых он сделан, и способ нумерации его рисунков.

Toonz Vector уровни определяются рисованием векторных штрихов; штрихи и области, определяемые штрихами, можно раскрашивать с помощью стилей, доступных в палитре уровней. Уровни Toonz Vector имеют неограниченный размер и разрешение, так как они являются векторными. Они сохраняются как файлы PLI.

Уровни Toonz Raster определяются путем рисования линий растрового изображения; линии и области, определяемые линиями, можно раскрашивать с помощью стилей, доступных в палитре уровней. Уровни Toonz Raster имеют определенный размер и разрешение, определяемые при их создании.Они сохраняются как файлы TLV.

Уровни растра

определяются путем рисования линий растрового изображения с использованием стилей, доступных в палитре чертежей растра , которая является общей для всех уровней растра одного и того же проекта (см. Папки проекта по умолчанию). Уровни растра имеют определенный размер и разрешение, определяемые при их создании. Они сохраняются как последовательности отдельных файлов TIF, по одному на кадр уровня.

Когда уровень анимации определен, вы можете выбрать любой из его кадров на Xsheet / Timeline или в Level Strip и начать рисование в средстве просмотра.Это можно сделать как при создании чертежа с нуля, так и при редактировании ранее созданного чертежа.

При выборе в Xsheet / Timeline средство просмотра отображает все содержимое сцены в текущем кадре; при выборе в полосе уровня средство просмотра отображает только выбранный кадр текущего уровня анимации, чтобы вам было легче работать с ним.

Установка типа уровня по умолчанию для рисования

Можно определить тип уровня по умолчанию, который будет создан при рисовании внутри OpenToonz.

По умолчанию уровни Toonz Vector и Toonz Raster сохраняются в папке + drawing текущего проекта при сохранении сцены, а уровни Raster сохраняются в папке + extras (см. Папки проекта по умолчанию).

Подсказка

Чтобы определить тип уровня по умолчанию для рисования:

  1. Открыть файл → Настройки… → Чертеж.
  2. Выберите тип уровня, который вы хотите использовать по умолчанию, из меню опций Тип уровня по умолчанию: . Ширина , Высота Поля и DPI доступны для параметров Toonz Raster Level и Raster Level .

Примечание

Значения ширины, высоты и DPI, заданные в разделе Файл → Настройки… → Рисунок, также будут использоваться по умолчанию для диалогового окна Новый уровень .

Рисование уровней анимации

Уровни анимации можно создать следующими способами:

  • Использование диалогового окна Новый уровень .
  • Установка для параметра автосоздания значения Включено .
  • Установка для параметра автосоздания значения Использовать Xsheet в качестве листа анимации .
Использование диалога нового уровня

Новые уровни анимации могут быть определены с помощью диалогового окна, которое позволяет вам установить количество рисунков, из которых сделан уровень, шаг анимации, используемый для отображения кадров в Xsheet / Timeline, и приращение, которое задает способ рисования уровней. пронумерованы. Например, Step 2 повторяет каждый рисунок дважды в столбце Xsheet или на слое временной шкалы, тогда как Increment 2 будет нумеровать свои рисунки как 1, 3, 5 и т. Д.В диалоговом окне также можно выбрать папку назначения, отличную от папки по умолчанию, с помощью поля Сохранить в .

Если вы определяете уровень Toonz Raster или Raster, вы можете установить его значения Ширина , Высота и DPI , в соответствии с тем, как вы хотите использовать его в сцене.

Такие настройки, как длина уровня и порядок нумерации, можно изменить позже, так как вы можете расположить изображения, составляющие уровень анимации, так, как вы предпочитаете (см. Раздел «Редактирование уровней анимации»).

Когда новый уровень создается в пустом столбце, цвет заголовка этого столбца и ячейки, в которых отображается новый уровень, окрашиваются в цвет, обозначающий тип уровня: светло-желтый для векторных уровней Toonz, светло-зеленый для Toonz Уровни растра и голубой для уровней растра (см. Работа со столбцами Xsheet).

Примечание

Диалоговое окно «Новый уровень» наследует настройки Тип уровня по умолчанию , определенные в «Предпочтения… → Чертеж».

Подсказка

Чтобы создать новый уровень анимации для рисования:

  1. Выполните одно из следующих действий:
  • Выберите ячейку в Xsheet / Timeline, где вы хотите разместить уровень анимации, и выберите «Уровень» → «Создать» → « Новый уровень»…
  • Щелкните правой кнопкой мыши ячейку в Xsheet / Timeline, где вы хотите разместить уровень анимации, и выберите New Level… в открывшемся меню.
  • (Если панель инструментов Xsheet / Timeline видна) Щелкните любую из трех кнопок New Level в самой левой ее части.
  1. Выберите тип уровня: Toonz Vector, Toonz Raster или Raster из меню опций Type: и определите его настройки, затем нажмите кнопку OK.

Примечание

При использовании кнопок панели инструментов Xsheet / Timeline для создания нового уровня соответствующий тип уровня уже предварительно выбран в раскрывающемся меню диалогового окна.

Примечание

Если уровень уже представлен в столбце ячейки, новый уровень будет создан в пустом столбце.

Подсказка

Чтобы определить место сохранения для уровня, который вы хотите нарисовать:

В диалоговом окне Новый уровень введите Сохранить в: или используйте кнопку браузера , чтобы указать путь к месту сохранения.

Примечание

Если в браузере вы выберете любую папку проекта, в поле пути полный путь будет заменен на соответствующий псевдоним папки (см. Папки проекта по умолчанию).

Использование опции автосоздания

Когда в «Настройки» → «Чертеж» для параметра « Автосоздание: » установлено значение Включено , можно автоматически создавать новые чертежи с помощью инструментов рисования в средстве просмотра. Если текущая выбранная ячейка пуста, автоматически будет создан новый уровень и назван первой доступной буквой алфавита; если текущая выбранная ячейка – это ячейка сразу после ячейки , содержащая рисунок уровня (либо в Xsheet / Timeline, либо в полосе уровня), новый рисунок будет добавлен к этому уровню.

Примечание

Тип уровня будет определен в Предпочтения… → Чертеж как Тип уровня по умолчанию .

Использование Xsheet в качестве анимационного листа

Когда в настройках… → Рисование Автосоздание: для параметра установлено значение Использовать Xsheet как Animation Sheet , можно автоматически создавать новые чертежи с помощью инструментов рисования в средстве просмотра. Если текущая выбранная ячейка пуста и принадлежит пустому столбцу, автоматически будет создан новый уровень и назван первой доступной буквой алфавита; если текущая выбранная ячейка – где-нибудь после ячейки, содержащей рисунок уровня, новый рисунок будет добавлен к этому уровню.В обоих случаях рисунки будут брать свой номер из текущего кадра сцены; если этот номер чертежа уже существует на уровне, к его номеру будет добавлена ​​буква (например, A.0001a.ext).

Этот метод работы позволяет вам работать как традиционный аниматор: вы можете начать создание ключевых чертежей , а затем добавить развернутых чертежей , а затем между чертежами . Вы можете быстро проверить свою анимацию, перевернув ее в средстве просмотра.

Когда вы добавляете новый рисунок, он будет повторяться как , удерживая вдоль столбца / слоя до следующего.

Также можно создать новый рисунок в ячейке, содержащей удержание . : новый рисунок заменит удержание до следующего рисунка. Рисунки также можно продублировать, создав копию с другим номером.

После завершения анимации вы можете изменить нумерацию всей последовательности в соответствии с нумерацией кадров Xsheet / Timeline.

Примечание

Тип уровня будет определен в Предпочтения… → Чертеж как Тип уровня по умолчанию .

Подсказка

Для создания нового уровня анимации

Щелкните пустую ячейку в Xsheet / Timeline и начните рисовать с помощью инструмента рисования в средстве просмотра.

Подсказка

Чтобы добавить рисунок к существующему уровню

Щелкните пустую ячейку в столбце / слое, содержащем существующий уровень, и начните рисование с помощью инструмента рисования в средстве просмотра.

Подсказка

Для автоматического изменения нумерации чертежей

  1. Выделите ячейки с чертежами, нумерацию которых нужно изменить.
  2. Выберите команду Ячейки → Автоперенумерация .

Примечание

Команда Автовычисление также доступна в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши в ячейке.

Использование средства просмотра

В средстве просмотра можно использовать инструменты, доступные на панели инструментов, для рисования, раскрашивания, редактирования и моделирования чертежей. Рабочая область средства просмотра бесконечна, и вы можете прокручивать, увеличивать, уменьшать масштаб и вращать ее.

В строке заголовка вы можете найти информацию о том, что в данный момент отображается и выбрано, процент масштабирования и набор кнопок, которые позволяют вам установить режим просмотра (см. Использование Viewer).

Внизу окна просмотра доступен другой настраиваемый набор кнопок.

Полоса кадров и кнопки воспроизведения позволяют установить текущий кадр и перемещаться по кадрам анимации. Отображается установленная частота кадров, а в случае активации воспроизведения фактическая частота кадров отображается слева.

Остальные кнопки актуальны только при использовании инструмента «Анимация» () для анимации объектов и при предварительном просмотре анимации в средстве просмотра (см. «Анимация объектов» и «Предварительный просмотр анимации»).

Примечание

Если нижняя полоса слишком короткая для отображения всех параметров, ее можно прокручивать с помощью кнопок со стрелками, имеющихся на ее концах.

Примечание

В случае, если диапазон кадров определяется маркерами воспроизведения, кнопки воспроизведения работают только с определенным диапазоном (см. Использование маркеров воспроизведения).

Подсказка

Для навигации по рабочей области:

Выполните одно из следующих действий:

  • Используйте инструмент Zoom (): для увеличения щелкните мышью и перетащите вверх; для уменьшения щелкните и потяните вниз.Точка, в которой вы щелкаете, является центром действия масштабирования.
  • Используйте сочетания клавиш масштабирования (по умолчанию + и -) для увеличения и уменьшения масштаба с определенными шагами (например, 50%, 100%, 200% и т. Д.).
  • Используйте колесо мыши для увеличения и уменьшения масштаба.
  • Щелкните средней кнопкой мыши и перетащите или используйте инструмент Рука () для прокрутки в любом направлении.
  • Используйте инструмент Повернуть (), чтобы повернуть средство просмотра: отображается линия горизонта , чтобы вы могли понять величину поворота; центр вращения – это абсолютный центр рабочей области.
  • Используйте ярлык сброса просмотра (по умолчанию Alt + 0 ) или щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра и выберите Сбросить вид в открывшемся меню, чтобы отобразить средство просмотра в его реальном размере с центром в абсолютном центре. без вращения.
  • Щелкните правой кнопкой мыши и выберите Fit to Window , чтобы автоматически масштабировать средство просмотра так, чтобы оно соответствовало корпусу камеры.

Подсказка

Для воспроизведения содержимого сцены:

Выполните одно из следующих действий:

  • Используйте кнопку Play .
  • Перетащите курсор полосы рамки.

Подсказка

Для установки текущего кадра:

Выполните одно из следующих действий:

  • Используйте кнопки воспроизведения.
  • Перетащите курсор полосы рамки.
  • Введите в поле Current Frame номер кадра, который вы хотите просмотреть.

Подсказка

Для установки частоты кадров воспроизведения:

Выполните одно из следующих действий:

  • Введите значение в поле FPS .
  • Используйте ползунок частоты кадров.
Настройка визуализации средства просмотра

Способ, которым зритель визуализирует содержимое сцены, можно настроить в соответствии с выполняемой задачей.

Полноэкранный режим позволяет развернуть средство просмотра на экране монитора, скрывая любую границу окна интерфейса. Это доступно только на платформе Windows.

Векторные рисунки, которые могут замедлить производительность визуализации при использовании в большом количестве в сцене, можно визуализировать как растровые рисунки, визуализировать быстрее, сохраняя при этом свою векторную природу, с помощью параметра Visualize Vector As Raster .

Примечание

Если текущий уровень является векторным, он все равно будет отображаться как вектор, что позволяет выполнять любые операции рисования / редактирования, которые вы можете выполнить.

Растровые рисунки и изображения, которые обычно отображаются в средстве просмотра в соответствии с их значением DPI, могут отображаться с их фактическим размером пикселя, то есть один пиксель изображения отображается как один пиксель экрана монитора, чтобы лучше изучить их.

Примечание

Визуализация изображения с его фактическим размером в пикселях отличается от увеличения, поскольку при масштабировании всегда учитывается информация о DPI изображения.

Подсказка

Только Windows – для входа в полноэкранный режим просмотра:

Щелкните правой кнопкой мыши средство просмотра и выберите Полноэкранный режим в открывшемся меню.

Подсказка

Только для Windows – для выхода из полноэкранного режима просмотра:

Щелкните правой кнопкой мыши средство просмотра и выберите Выйти из полноэкранного режима в открывшемся меню.

Подсказка

Чтобы активировать или деактивировать растровую визуализацию для векторных рисунков:

Активируйте или деактивируйте опцию Просмотр → Визуализировать вектор как растр .

Подсказка

Для отображения растровых рисунков и изображений с их фактическим размером пикселя:

  1. В Xsheet / Timeline выберите уровень, которому принадлежит рисунок или изображение, чтобы он стал текущим уровнем.
  2. Выберите рисунок или изображение на полосе уровня, чтобы отобразить его отдельно.
  3. Используйте ярлык «Фактический размер в пикселях» (по умолчанию – клавиша N ) или щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра и выберите « Фактический размер пикселя » в открывшемся меню.
Настройка средства просмотра

Средство просмотра можно настроить в соответствии с вашими потребностями: можно изменить цвета фона, видимые в средстве просмотра и внутри камеры; для справки можно отобразить полевой справочник и безопасную зону; стол и ящик камеры можно скрыть; Пользовательские направляющие могут быть добавлены, чтобы помочь вам в выравнивании объектов или составлении элементов сцены для определенного кадра. Флажок View → Inks Only позволяет скрыть закрашенные области уровней, облегчая процесс рисования.

Набор кнопок и информации, доступной в нижней панели средства просмотра, также можно настроить, чтобы были видны только те элементы, которые вам нужны.

Подсказка

Чтобы изменить цвет фона средства просмотра:

  1. Откройте диалоговое окно File → Preferences… → Colors .
  2. Определите Viewer BG Color , выполнив одно из следующих действий:
    • Установите значения красного, зеленого и синего цветов.
    • Щелкните эскиз цвета и с помощью редактора стилей отредактируйте его (см. «Простые цвета»).

Подсказка

Чтобы изменить цвет фона блока камеры:

  1. Откройте диалоговое окно Xsheet → Настройки сцены… .
  2. Определите Camera BG Color , выполнив одно из следующих действий:
    • Установите значения красного, зеленого, синего и альфа.
    • Щелкните эскиз цвета и с помощью редактора стилей отредактируйте его (см. «Простые цвета»).

Подсказка

Чтобы показать или скрыть таблицу:

Выберите Вид → Таблица , чтобы показать или скрыть таблицу.

Подсказка

Чтобы показать или скрыть камеру:

Выберите Вид → Блок камеры , чтобы показать или скрыть блок камеры.

Подсказка

Чтобы показать или скрыть цвет фона камеры:

Выберите «Просмотр» → « Camera BG Color» , чтобы показать или скрыть цвет фона блока камеры.

Подсказка

Чтобы показать или скрыть полевой справочник:

Выберите «Просмотр» → Полевой справочник , чтобы показать или скрыть полевой справочник.

Подсказка

Для определения отображаемого полевого руководства:

  1. Откройте диалоговое окно Xsheet → Настройки сцены… .
  2. Определите Размер полевой направляющей: и A / R: . Размер – это количество полей ширины направляющей поля (1 поле равно 1 дюйму), а A / R – это соотношение между шириной направляющей поля и высотой.

Подсказка

Чтобы показать или скрыть безопасную зону:

Выберите «Просмотр» → « Safe Area », чтобы показать или скрыть безопасную зону.

Подсказка

Чтобы добавить настраиваемую направляющую:

Щелкните на линейке: щелчок на горизонтальной линейке создаст вертикальную направляющую, щелчок на вертикальной линейке создаст горизонтальную направляющую.

Подсказка

Чтобы переместить пользовательскую направляющую:

Перетащите пользовательский направляющий маркер на линейке.

Подсказка

Чтобы удалить специальную направляющую:

Выполните одно из следующих действий:

  • Щелкните правой кнопкой мыши направляющий маркер на линейке.
  • Перетащите маркер за пределы средства просмотра в направлении, противоположном направлению самой направляющей.

Подсказка

Чтобы показать или скрыть пользовательские направляющие:

Выберите «Просмотр» → Направляющие , чтобы показать или скрыть направляющие.

Подсказка

Чтобы показать или скрыть линейки, на которых расположены маркеры Custom Guide:

Выберите «Просмотр» → Линейки , чтобы показать или скрыть линейки.

Примечание

При повороте рабочей области средства просмотра поворачиваются и направляющие, но линейки и направляющие маркеры сохраняют свое положение и ориентацию.Однако положение направляющей по-прежнему будет контролироваться маркерами, даже если они визуально больше не совпадают.

Подсказка

Для настройки набора кнопок в нижней панели средства просмотра:

Нажмите кнопку выбора () в крайнем левом углу нижней области и выберите элементы, которые нужно показать, или отмените выбор тех, которые нужно скрыть, в открывшемся меню.

Преобразование растровых рисунков в векторные

Отсканированные и растровые рисунки, то есть рисунки, не основанные на векторах, можно преобразовать в векторные уровни Toonz.

Доступны два основных режима преобразования: Centerline и Outline . Выбор между двумя режимами зависит от того, какое преобразование лучше всего соответствует вашим потребностям.

В режиме Centerline для каждой линии на чертеже создается одиночный векторный штрих переменной толщины . Это означает, что преобразованный рисунок можно редактировать, как векторные рисунки, созданные непосредственно в OpenToonz, например, вы можете изменить изгиб штриха с помощью инструментов Pinch () или Control Point Editor , а толщину – с помощью инструментов . Инструмент Pump ().

В режиме Outline генерируются два векторных штриха для определения каждой линии на чертеже, а области, заполненные разными цветами, разделяются штрихом. Это означает, например, что для изменения изгиба линии необходимо изменить изгиб двух определяющих ее штрихов, а для изменения толщины необходимо смоделировать один или оба штриха, определяющих ее. Толщина всех штрихов установлена ​​на 0, поэтому они не будут видны при окончательной визуализации .

Примечание

Параметры, которые пользователь не считает необходимыми, можно скрыть с помощью кнопки Options () в правом нижнем углу всплывающего окна Convert To vector Pop Up .

В режиме Outline доступны следующие настройки:

  • Точность устанавливает, насколько векторные штрихи будут повторять форму исходных линий рисования. Высокие значения создают более точные штрихи, но делают их более сложными.
  • Удаление пятен удаляет небольшие пятна или отметины с преобразованных изображений.Его значение выражает размер в пикселях максимальной области, которую необходимо удалить.
  • Сохранить окрашенные области при активации включает все цвета преобразованного уровня.
  • Приверженность устанавливает, насколько плавные кривые изгибаются к полным углам.
  • Угол устанавливает угловой порог, ниже которого в изображение вставляются полные углы.
  • Радиус кривой устанавливает размер радиуса кривой, ниже которого он заменяется плавным углом
  • Max Colors определяет максимальное количество цветов, которые учитываются в растровом изображении и используются в векторном.Значение должно быть установлено с учетом реального количества цветов, используемых в растровом изображении. Высокие значения увеличивают время, необходимое для преобразования. Это актуально только для растровых уровней.
  • Transparent Color определяет цвет, который должен быть установлен в качестве прозрачного фона результирующего векторного уровня. Это актуально только для растровых уровней.
  • Tone Threshold устанавливает значение самых темных пикселей, которые необходимо учитывать при обнаружении линий, которые необходимо преобразовать в векторные; для низких значений учитываются только самые темные пиксели, что приводит к более тонким линиям; для высоких значений также рассматриваются более светлые пиксели, что приводит к более толстым линиям.Это актуально только для уровней Toonz Raster.

В режиме Centerline доступны следующие настройки:

  • Порог устанавливает значение самых темных пикселей, которые необходимо учитывать при обнаружении линий, которые необходимо преобразовать в векторные штрихи; для низких значений учитываются только самые темные пиксели, что приводит к более тонким штрихам; для высоких значений также рассматриваются более светлые пиксели, что приводит к более толстым штрихам. Для уровней Toonz Raster (файлов TLV) процесс проверяет только пиксели, принадлежащие строкам; для растровых уровней он исследует пиксели всего изображения.
  • Точность устанавливает, насколько векторный штрих будет повторять форму исходных линий рисования. Высокие значения создают более точные штрихи, но делают их более сложными.
  • Despeckling игнорирует во время преобразования небольшие области, создаваемые шумом изображения; чем выше значение, тем больше игнорируемые области.
  • Макс. Толщина устанавливает максимальную толщину обводки вектора; если это значение низкое, очень толстые линии будут преобразованы в два штриха средней линии, определяющих контур линии; если это значение высокое, они будут преобразованы в один штрих центральной линии.
  • Начало калибровки толщины: и Конец: калибрует толщину векторного штриха, определенную в соответствии со значением Порог ; низкое значение уменьшит толщину штриха с сохранением его целостности. Другое значение, вставленное в поле Start / End , определяет анимацию толщины по длине уровня.
  • Сохранить окрашенные области при активации сохраняет все окрашенные области на уровнях Toonz Raster (файлы TLV) и все области, окрашенные в цвета, отличные от цвета линии на уровнях растра.
  • Добавить границу добавляет векторную обводку вдоль границы изображения, чтобы обнаружить также области, выходящие за границы изображения.
  • Улучшенное распознавание чернил , когда оно активировано, позволяет векторизовать растровые изображения (такие как TGA, TIF, PNG и т. Д.) Без сглаживания вдоль линий. Эвристика используется для распознавания линий и закрашенных областей, создавая уровень PLI, где линии отображаются как чернила, а закрашенные области – как краска.

Можно выбрать изображения или рамки уровней, которые необходимо преобразовать, непосредственно в Xsheet / Timeline.

Когда выполняется преобразование, новый уровень создается в соответствии с выбранным вами выбором и отображается в Xsheet / Timeline в следующем столбце / слое для того, который содержит исходный уровень. Новый файл будет иметь то же имя, что и начальный, но с расширением PLI и суффиксом «v», и будет сохранен в папке по умолчанию + рисунки .

Примечание

Если уровень PLI с таким именем уже существует, за именем нового файла будет следовать прогрессивный номер.

Подсказка

Для преобразования растровых рисунков в векторные:

  1. Выберите рамки уровня для преобразования в Xsheet / Timeline.
  2. Выберите «Уровень» → «Преобразовать» → «Преобразовать в векторы»…
  3. В диалоговом окне задайте параметры конвертации.
  4. Нажмите кнопку Преобразовать .
Проверка процесса преобразования в векторы

В нижней части окна Convert-to-Vectors Settings доступна область предварительного просмотра для отображения чертежа, выбранного в Xsheet / Timeline, таким, каким он будет после преобразования в соответствии с определенными настройками.В то же время он позволяет сравнить окончательный результат с исходным растровым рисунком, отображаемым слева, и выделить структуру векторных штрихов, нажав кнопку Centerlines Check ().

Вы можете активировать или деактивировать его, изменять его размер или перемещаться по его содержимому.

Если вы измените какой-либо параметр в «Параметры преобразования в вектор» , предварительно просмотренный чертеж автоматически обновится, чтобы показать, как изменения влияют на результат.

Подсказка

Для активации области предварительного просмотра:

  1. В Xsheet / Timeline выберите рисунок, который вы хотите просмотреть.
  2. Нажмите кнопку Preview () на нижней панели окна «Параметры преобразования в вектор».

Подсказка

Чтобы отключить область предварительного просмотра:

Нажмите кнопку Preview () на нижней панели окна «Параметры преобразования в вектор».

Подсказка

Чтобы изменить размер области предварительного просмотра:

Выполните одно из следующих действий:

  • Щелкните и перетащите горизонтальный разделитель.
  • Щелкните и перетащите разделитель к границе окна, чтобы скрыть область предварительного просмотра.
  • Щелкните и перетащите разделитель, свернутый к границе окна, по направлению к центру окна, чтобы снова отобразить область предварительного просмотра.

Подсказка

Для навигации в области предварительного просмотра:

Выполните одно из следующих действий:

  • Используйте колесо мыши или сочетания клавиш масштабирования (по умолчанию + и – клавиши) для увеличения и уменьшения масштаба.
  • Щелкните средней кнопкой мыши и перетащите для прокрутки в любом направлении.
  • Используйте ярлык сброса просмотра (по умолчанию клавиша 0), чтобы отобразить предварительный просмотр с его фактическим размером

Подсказка

Для активации и деактивации проверки осевых линий:

Нажмите кнопку Centerlines Check () на нижней панели окна «Параметры преобразования в вектор».

Сохранение и загрузка Преобразовать в векторные настройки
Настройки

Convert To Vector могут быть сохранены в виде файлов tnzsettings , чтобы иметь разные настройки для каждого уровня и загружаться обратно и использоваться в другой сцене.

Загруженные настройки «Преобразовать в вектор» также могут стать настройками по умолчанию для сцены или проекта (см. «Настройки сцены» и «Настройки проекта по умолчанию»).

Подсказка

Чтобы сохранить настройки преобразования в вектор:

  1. Нажмите кнопку Сохранить настройки () в нижней панели окна «Преобразовать в векторные настройки».
  2. В открывшемся браузере выберите для файла tnzsettings расположение и имя и нажмите кнопку Сохранить .

Подсказка

Чтобы загрузить сохраненные настройки Преобразовать в вектор:

  1. Нажмите кнопку Загрузить настройки () на нижней панели окна «Преобразовать в векторные настройки».
  2. В открывшемся браузере найдите файл tnzsettings , который вы хотите загрузить, и нажмите кнопку Загрузить .

Подсказка

Чтобы сбросить настройки «Преобразовать в вектор» на значение по умолчанию для сцены:

Нажмите кнопку «Сбросить настройки » () на нижней панели окна «Преобразовать в векторные настройки».

Изменение размера холста

Можно изменить размер уровней Toonz Raster и Raster, чтобы увеличить или уменьшить область вокруг изображений уровня.

Новый размер может быть установлен в любых единицах, поддерживаемых OpenToonz, с использованием абсолютных или относительных значений.При увеличении холста добавляется белая прозрачная область; если холст уменьшается, к изображениям уровня применяется некоторая обрезка.

Подсказка

Для изменения размера холста:

  1. Выберите уровень Toonz Raster или Raster, который вы хотите изменить, на Xsheet / Timeline.
  2. Выберите «Уровень» → Размер холста… , откроется диалоговое окно «Размер холста».
  3. В диалоговом окне установите Unit , чтобы выразить новый размер холста, и установите Width и Height нового холста; активируйте опцию Relative , чтобы определить новый размер, указав только тот размер, который холст должен увеличивать или уменьшать.
  4. Используйте диаграмму Anchor , чтобы определить положение текущего холста в новом: стрелки служат для справки, чтобы увидеть, как новый размер будет увеличивать или уменьшать текущий размер холста.
  5. Нажмите кнопку Изменить размер .

Примечание

Если новый размер холста меньше текущего, откроется диалоговое окно подтверждения, в котором вас спросят, хотите ли вы обрезать холст.

Редактирование чертежей

Уровнями Toonz Vector, Toonz Raster и Raster можно управлять в OpenToonz.

Чтобы отредактировать рисунок, например, чтобы скопировать его часть, вы должны сначала выбрать его в Xsheet / Timeline или в полосе уровня. При выборе в Xsheet / Timeline средство просмотра отображает все содержимое сцены в текущем кадре, при выборе в полосе уровня средство просмотра отображает только выбранный кадр текущего уровня анимации, чтобы вам было проще работать с ним.

Рисунки также можно выбирать непосредственно в средстве просмотра: это позволяет вам работать с различными рисунками, видимыми в определенном кадре, без необходимости извлекать их в Xsheet / Timeline или Level Strip.

Примечание

Все изменения, выполненные на чертежах, не сохраняются до тех пор, пока вы не сохраните соответствующий уровень или не используете команду Сохранить все (см. Сохранение уровней).

Подсказка

Чтобы выбрать чертеж для редактирования:

Выполните одно из следующих действий:

  • Выберите его на Xsheet / Timeline или Level Strip.
  • Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра чертеж, который вы хотите отредактировать, и в открывшемся меню выберите команду Выбрать , относящуюся к столбцу, содержащему чертеж, который вы хотите отредактировать.

Примечание

В контекстном меню сначала перечислены все столбцы, содержащие перекрывающиеся рисунки, а затем столбцы и объекты, которые иерархически связаны с выбранным.

Использование инструмента выделения

Инструмент Selection () позволяет редактировать, перемещать, вращать, масштабировать и искажать выделение на чертеже.

На панели параметров инструмента вы можете установить следующее:

  • Тип: имеет параметры Прямоугольный , чтобы выбрать область рамки, которую вы определяете, щелкая и перетаскивая; От руки , чтобы выбрать очерченную область щелчком и перетаскиванием; и Полилиния , чтобы выбрать очерчиваемую область путем определения серии линий.В векторных рисунках векторный штрих выбирается только в том случае, если он полностью входит в определяемую вами область.

  • Mode: имеет опции Standard для выбора векторов; Выбранные кадры , чтобы редактировать сразу все строки выбранных кадров; Весь уровень , чтобы преобразовать все рисунки текущего уровня анимации; Одинаковый стиль , чтобы выбрать сразу все векторы, окрашенные в один и тот же стиль в текущем чертеже; Одинаковый стиль в выбранных кадрах , чтобы выбрать сразу все векторные штрихи, нарисованные в одном стиле в выбранных кадрах текущего уровня анимации; Одинаковый стиль на всем уровне , чтобы выбрать сразу все векторные штрихи, нарисованные в одном стиле на всех рисунках текущего уровня анимации; Граничные штрихи , чтобы выбрать все граничные штрихи текущего чертежа; Граничные штрихи на выбранных кадрах , чтобы выбрать все граничные штрихи выбранных кадров; Граничные штрихи на всем уровне , чтобы выбрать все граничные штрихи всего уровня.Это доступно только для векторных рисунков Toonz.

  • Сохранить толщину сохранит исходную толщину векторов рисования при выполнении операций изменения размера. Это доступно только для векторных рисунков Toonz.

  • Scale H и V задают горизонтальное и вертикальное масштабирование текущего выделения.

  • Ссылка сохранит пропорции выделения при перетаскивании на любую из букв Scale H или V на панели параметров инструмента.

  • Вращение устанавливает поворот текущего выделения.

  • Position X и Y задают вертикальное и горизонтальное смещение для выбора.

  • Толщина устанавливает толщину выбранных векторных штрихов. Если выбранные штрихи имеют переменную толщину или разные значения толщины, отображается наибольшее значение, и любое изменение соответственно повлияет на другие значения.Это доступно только для векторных рисунков Toonz.

  • Cap: задает форму концов выделенных векторных штрихов. Возможны следующие варианты: стык для прямоугольных концов, круглый для полукруглых концов и выступающий для прямоугольных концов, выходящих за конец линии, в зависимости от толщины обводки. Это доступно только для векторных рисунков Toonz.

    Приклад, круглый колпачок и выступающий колпачок.

  • Объединить: задает форму прямых углов вдоль выбранных векторных штрихов.Варианты: Miter для острых углов, Round для закругленных углов, Bevel для прямоугольных углов. Это доступно только для векторных рисунков Toonz.

    Соединения под углом, круглые и угловые.

  • Miter: устанавливает максимальную длину соединения Miter , которая вычисляется путем умножения значения Miter на толщину штриха. Если длина превышает максимальное значение, соединение Miter превращается в соединение Bevel .Это доступно только для векторных чертежей Toonz и только в том случае, если для параметра Join: установлено значение Mitre .

  • Флажок Modify Savebox позволяет изменять размер Savebox чертежа. Часть чертежа, которая из-за редактирования выходит за пределы ящика для сохранения, будет удалена. Это доступно только для рисунков Toonz Raster.

    Примечание

    Размер Savebox можно автоматически установить на минимальный размер, активировав параметр Preferences → Drawing → Minimize Savebox after Editing .

  • No Antialiasing при активации антиалиасинг не применяется, когда выделение деформируется или поворачивается. Это доступно только для растровых и растровых рисунков Toonz.

Примечание

Если панель параметров инструмента слишком короткая для отображения всех параметров инструмента, ее можно прокручивать с помощью кнопок со стрелками, имеющихся на ее концах.

Когда выбор сделан, он отображается с ограничивающей рамкой с маркерами, которые позволяют выполнять следующие преобразования:

  • Переместите , щелкните и перетащите внутреннюю часть выделенного растра или любой выбранный вектор выделенного вектора, чтобы переместить его; при нажатии клавиши Shift при перетаскивании движение будет ограничено в горизонтальном или вертикальном направлении.

Примечание

Клавиши со стрелками на клавиатуре также могут использоваться для перемещения выделения на один пиксель в любом направлении; если они используются при нажатии клавиши Shift , перемещение будет с шагом 10 пикселей.

  • Поверните , щелкните и перетащите за пределы любого углового маркера, чтобы повернуть выделение.
  • Масштаб , щелкните и перетащите любой угловой маркер, чтобы свободно масштабировать выделение; при нажатии клавиши Shift при перетаскивании масштабирование будет равномерным; при нажатии клавиши Alt масштабирование будет применяться от центра.
  • Масштабирование в одном направлении , щелкните и перетащите любой боковой маркер, чтобы масштабировать выделение в одном направлении; при нажатии клавиши Alt масштабирование будет применяться симметрично от центра.
  • Центр , щелкните и перетащите центральный маркер, чтобы изменить центр вращения и центр, используемый при масштабировании с помощью Alt.
  • Искажение , щелкните любой угловой маркер, удерживая Ctrl (ПК) или Cmd (Mac), чтобы исказить выделение, или любой боковой маркер, чтобы срезать его.

Примечание

Операции с нажатой клавишей Ctrl (ПК) или Cmd-щелчком (Mac) не разрешены в режимах Whole Level (см. Выше).

  • Толщина , щелкните двойную стрелку в правом нижнем углу выделения и перетащите вверх, чтобы увеличить толщину выбранных линий, и вниз, чтобы уменьшить ее. Этот параметр доступен только для векторных рисунков Toonz.

Чтобы применить преобразования, вы можете щелкнуть мышью за пределами выделения.

Примечание

При наведении курсора на ручки курсор меняет форму, указывая на операции, которые вы можете выполнять.

Выделения

также можно вырезать, скопировать, вставить и удалить с помощью соответствующей команды в меню «Правка». Вырезать или скопировать и вставить также можно из одного рисунка в другой или в новый. Это позволяет скопировать или переместить часть чертежа в другой чертеж или разделить чертеж на несколько.

Когда рисунок на уровне Toonz или его часть вставляется на другой, стили вставленного рисунка добавляются в палитру целевого уровня, если те же самые стили уже не доступны в палитре.

Примечание

Выделение также можно использовать для изменения стиля векторных штрихов, выбрав его на палитре или создав новый стиль при выделении. См. Раздел «Редактирование стилей».

Подсказка

Для редактирования окна сохранения чертежа:

  1. Активируйте опцию Modify Savebox , чтобы визуализировать окно сохранения вокруг чертежа.
  2. Используйте ручки, чтобы изменить размер.
  3. Отключите опцию Modify Savebox , чтобы подтвердить изменения.

Подсказка

Для выбора и преобразования области на растровом или растровом уровне Toonz:

  1. Выберите область, выполнив одно из следующих действий:
  • Задайте тип Прямоугольный , щелкните и перетащите, чтобы определить поле, область которого вы хотите выбрать.
  • Установите тип От руки , щелкните и перетащите, чтобы очертить область, которую вы хотите выбрать.
  • Задайте тип Полилиния и щелкните, чтобы очертить область, которую вы хотите выбрать, определив серию линий.
  1. Выполните одно из следующих действий, чтобы выполнить геометрические преобразования:
  • Управляйте ручками, расположенными вдоль ограничивающей рамки.
  • Измените значения масштаба, поворота и положения, доступные на панели параметров инструмента.

Сначала определите область, которую хотите выделить, затем используйте ограничивающую рамку для геометрических преобразований.

Подсказка

Для выбора и преобразования векторов на уровне Toonz Vector:

  1. Выберите векторы, выполнив одно из следующих действий:
  • Щелкните обводку, чтобы выбрать ее.
  • Удерживая нажатой клавишу «Shift», щелкните, чтобы добавить обводку или удалить ее из текущего выделения.
  • Установите тип Прямоугольный и щелкните и перетащите вправо , чтобы определить поле и выбрать все штрихи, которые полностью включены в поле; щелкните и перетащите влево , чтобы выбрать все штрихи, которые частично включены в поле.
  • Установите тип От руки , щелкните и перетащите, чтобы очертить область, и выберите все штрихи, которые полностью включены в область.
  • Задайте тип Полилиния и щелкните, чтобы очертить область, определив серию линий и выделив все штрихи, которые полностью включены в область.
  • Установите режим Одинаковый стиль и щелкните, чтобы автоматически выбрать все векторы, окрашенные в том же стиле, который используется для вектора, который вы выбрали в текущем чертеже, или щелкните, удерживая нажатой клавишу «Shift», чтобы добавить или удалить их из выделения.
  1. Выполните одно из следующих действий, чтобы выполнить геометрическое преобразование:
  • Управляйте ручками, расположенными вдоль ограничивающей рамки.
  • Измените значения масштаба, поворота, положения и толщины, доступные на панели параметров инструмента.

Сначала выберите векторные штрихи, которые нужно преобразовать, затем используйте ограничивающую рамку для геометрических преобразований.

Подсказка

Чтобы выбрать и преобразовать все рисунки уровня Toonz Vector:

  1. Выполните одно из следующих действий:
  • Установите режим Whole Level для автоматического выбора всех штрихов на всех рисунках текущего уровня анимации.
  • Установите режим Одинаковый стиль для всего уровня и щелкните, чтобы выбрать сразу все штрихи, нарисованные в том же стиле, который использовался для штриха, выбранного на всех рисунках текущего уровня анимации, или щелкните, удерживая нажатой клавишу Shift, чтобы добавить их или удалить из выбора.
  1. Выполните одно из следующих действий, чтобы выполнить геометрические преобразования, влияющие на все чертежи уровней:
  • Управляйте ручками, расположенными вдоль ограничивающей рамки.
  • Измените значения масштаба, поворота, положения и толщины, доступные на панели параметров инструмента.

Примечание

При работе над всем уровнем ограничивающая рамка, отображаемая на чертеже текущего уровня, имеет две линии.

Подсказка

Чтобы вставить выделение в другой существующий чертеж:

  1. Сделать выбор на текущем чертеже.
  2. Скопируйте / вырежьте его.
  3. Выберите другой рисунок на полосе уровня или на Xsheet / Timeline.
  4. Вставьте скопированный / вырезанный выделенный фрагмент.

Примечание

Выделения из уровней Toonz Raster и Toonz Vector могут быть вставлены в любой другой тип рисунка, автоматически преобразуя вставленное выделение в соответствующий тип; выборки из стандартных растровых уровней можно вставлять только в другие растровые рисунки.

Подсказка

Чтобы вставить выделение в новый чертеж:

  1. Сделать выбор на текущем чертеже.
  2. Скопируйте / вырежьте его.
  3. Выберите пустую рамку в полосе уровня или пустую ячейку в.
  4. Вставьте скопированный / вырезанный выделенный фрагмент.

Подсказка

Для объединения нескольких чертежей в один:

  1. Выберите область, которую вы хотите объединить, и скопируйте / вырежьте ее.
  2. Выберите рисунок, в который нужно вставить выделение.
  3. Вставьте скопированный / вырезанный выделенный фрагмент.

Примечание

Несколько уровней растровой анимации также можно объединить одновременно с помощью соответствующей команды (см. Объединение уровней анимации).

Подсказка

Чтобы разделить чертеж на несколько:

  1. Выберите область, которую вы хотите использовать в качестве нового рисунка, и скопируйте / вырежьте ее.
  2. Выберите пустую ячейку в.
  3. Вставьте скопированный / вырезанный выбор: автоматически будет создан новый чертеж.

Группировка и разгруппировка векторов

Все векторные штрихи рисунка лежат в одной плоскости, поэтому области рисунка очерчены сегментами, определяемыми пересечениями штрихов.Это означает, что если вы рисуете два пересекающихся квадрата, автоматически определяются три области: одна принадлежит только первому квадрату, одна – второму, а третья определяется пересечением.

Рисование рисунка, содержащего пересекающиеся векторные штрихи и фигуры, может быть проблемой, потому что все они лежат на одном слое.

Для организации штрихов вы можете использовать функции группирования, которые создают новый групповой объект, содержащий только выбранные вами штрихи.

В случае двух пересекающихся квадратов, если вы хотите, чтобы два квадрата перекрывали друг друга, а не пересекались, вы можете создать группу, содержащую штрихи первого квадрата, а другой – штрихи второго квадрата, таким образом определяя две группы, порядок которых может быть устроенным.

На любом чертеже можно создать сколько угодно групп; группы также могут состоять только из одного штриха, например, круг или линия.

Сначала определите группы, затем установите правильный порядок слоев для решения проблем пересечения.

При рисовании с помощью инструмента Geometric () замкнутые формы (например, прямоугольники, окружности, эллипсы, многоугольники и замкнутые полилинии) могут быть автоматически определены как группа, активировав параметр Auto Group (см. Рисование с помощью геометрического инструмента) .

Если ваш выбор штрихов включает одну или несколько групп, новая группа также будет включать их, сохраняя их и их исходную позицию в порядке сортировки на случай, если группа будет освобождена.

Примечание

Невозможно определить группу, если выделение включает только некоторые штрихи, принадлежащие группе.

При освобождении группы, если на том же чертеже не определена никакая другая группа, все штрихи будут лежать в одной плоскости; если определены другие группы, штрихи освобожденной группы будут лежать на плоскости позади, впереди или между другими группами в соответствии с положением исходного порядка сортировки групп.

Можно вводить группы, чтобы визуально изолировать их от остальной части рисунка и лучше понимать, какие штрихи находятся внутри, а какие вне группы. Таким образом, также проще работать с рисунком, например, чтобы заполнить область или изменить цвет некоторых штрихов.

Поскольку инструмент Selection () рассматривает группу в целом, если вы хотите выбрать штрих, принадлежащий группе, сначала вам нужно ввести группу, а затем выбрать штрих.

Примечание

Поскольку группы определяют, какие штрихи принадлежат определенной плоскости, при использовании инструмента Заливка () можно заливать только области, определенные штрихами в одной группе.

Подсказка

Чтобы определить группу:

  1. Используйте инструмент Selection (), чтобы выбрать штрихи, которые вы хотите включить в группу.
  2. Выполните одно из следующих действий:
  • Выберите Правка → Группа → Группа .
  • Щелкните правой кнопкой мыши по выбору и выберите Группа в открывшемся меню.

Подсказка

Чтобы освободить группу:

  1. Выберите группу, которую хотите освободить.
  2. Выполните одно из следующих действий:
  • Выберите Правка → Сгруппировать → Разгруппировать .
  • Щелкните правой кнопкой мыши по выбору и выберите Разгруппировать в открывшемся меню.

Подсказка

Чтобы войти в группу:

Выполните одно из следующих действий:

  • Выберите группу, затем выберите Правка → Группа → Введите группу .
  • Щелкните группу правой кнопкой мыши и в открывшемся меню выберите Enter Group .
  • Дважды щелкните группу.

Подсказка

Для выхода из группы:

Выполните одно из следующих действий:

  • Выберите Правка → Группа → Выйти из группы .
  • Щелкните группу правой кнопкой мыши и выберите Выход из группы в открывшемся меню.
  • Дважды щелкните за пределами группы.

Подсказка

Чтобы выбрать группу:

Выберите инструмент Selection () и выполните одно из следующих действий:

  • Щелкните любой штрих, принадлежащий группе.
  • Щелкните и перетащите, чтобы выбрать хотя бы один штрих, принадлежащий группе.
  • Установите тип Прямоугольный , щелкните и перетащите, чтобы определить прямоугольник и выбрать хотя бы один штрих, принадлежащий группе.
  • Установите тип От руки , щелкните и перетащите, чтобы очертить область, и выберите хотя бы один штрих, принадлежащий группе.
  • Задайте тип Полилиния и щелкните, чтобы очертить область, определив серию линий и выбрав хотя бы один штрих, принадлежащий группе.

Подсказка

Чтобы выбрать ход в группе:

  1. Войдите в группу.
  2. Щелкните обводку, чтобы выбрать ее.

Установка порядка сортировки хода и групп

Для каждого векторного рисунка порядок сортировки штрихов и групп можно изменить, указав, что должно лежать впереди, а что сзади.

Выбирайте векторные штрихи, создавайте группы и устанавливайте их порядок слоев, чтобы лучше управлять рисунком.

Подсказка

Чтобы вывести выбор на передний план:

Выполните одно из следующих действий:

  • Выберите Правка → Упорядочить → На передний план .
  • Щелкните правой кнопкой мыши по выбору и выберите На передний план в открывшемся меню.

Подсказка

Чтобы переместить выбор на один уровень вперед:

Выполните одно из следующих действий:

  • Выберите Правка → Упорядочить → Переместить вперед .
  • Щелкните правой кнопкой мыши по выбору и выберите Переместить вперед в открывшемся меню.

Подсказка

Чтобы отправить выборку обратно:

Выполните одно из следующих действий:

  • Выберите Правка → Упорядочить → Отправить обратно .
  • Щелкните правой кнопкой мыши по выбранному элементу и выберите Отправить обратно в открывшемся меню.

Подсказка

Чтобы отправить выбор на один уровень назад:

Выполните одно из следующих действий:

  • Выберите Правка → Упорядочить → Отправить назад .
  • Щелкните правой кнопкой мыши по выбранному элементу и выберите Отправить назад в открывшемся меню.

Редактирование векторных рисунков

Векторные рисунки можно редактировать некоторыми дополнительными способами с помощью набора инструментов.Это позволяет, например, лучше откалибровать изгиб вектора или изменить его толщину.

Все эти преобразования также могут быть выполнены на уже нарисованных чертежах, потому что стили заливки, используемые для рисования, будут автоматически следовать форме изменяемых областей, работая как «жидкий» цвет, заливая область, определенную контуром.

Редактирование векторных контрольных точек

Чтобы изменить вектор путем редактирования его контрольных точек, вы можете использовать инструмент Control Point Editor ().

Контрольные точки имеют ручки, длина и направление которых определяют изгиб вектора. С помощью этого инструмента вы можете выбрать вектор и изменить маркеры контрольной точки или изгиб кривой, определяемой контрольными точками, а также перемещать, добавлять или удалять контрольные точки.

Ручки контрольной точки могут быть связаны, то есть они имеют одно направление или нет, создавая куспид в векторе; их также можно свернуть в контрольной точке, чтобы повернуть ее в угловую точку. Если свернута только одна ручка, точка будет угловой с одной стороны и гладкой с другой.Когда участок вектора определяется двумя угловыми точками, это будет прямая линия.

Параметр «Автовыбор чертежа» доступен для автоматического выбора любого вектора любого чертежа, видимого в средстве просмотра.

Щелкните, чтобы выбрать векторную обводку и отредактировать ее контрольные точки; Щелкните, удерживая Alt, чтобы отсоединить маркеры контрольной точки; Чтобы добавить контрольную точку, щелкните выделенную обводку, удерживая нажатой клавишу Ctrl (ПК) или Cmd (Mac).

Подсказка

Для выбора вектора:

Щелкните по нему.

Подсказка

Для редактирования изгиба вектора:

Выполните одно из следующих действий:

  • Щелкните и перетащите концы маркеров контрольной точки.
  • Щелкните и перетащите кривую, определяемую контрольными точками, чтобы отредактировать ее.
  • Удерживая нажатой клавишу «Shift», перетащите кривую, определяемую контрольной точкой, чтобы отредактировать ее, сохранив положение контрольных точек фиксированным.

Подсказка

Чтобы отключить ручки контрольной точки:

Удерживая нажатой клавишу «Alt», щелкните один из концов ручки и перетащите его.

Подсказка

Чтобы связать ручки контрольной точки:

Удерживая нажатой клавишу «Alt», щелкните один из концов ручки и перетащите: другой маркер привяжется к направлению того, который вы перетаскиваете.

Подсказка

Чтобы добавить контрольную точку:

Удерживая нажатой клавишу «Ctrl» (ПК) или «Cmd» (Mac), щелкните вектор, в котором вы хотите добавить контрольную точку.

Подсказка

Для выбора контрольных точек:

Выполните одно из следующих действий:

  • Щелкните контрольную точку, чтобы выбрать ее.
  • Удерживая нажатой клавишу «Ctrl» (ПК) или «Cmd» (Mac) щелкните контрольную точку, чтобы добавить ее к выделенной области.
  • Щелкните и перетащите, чтобы выбрать все контрольные точки, включенные в область выбора.

Подсказка

Чтобы переместить выделение:

Выполните одно из следующих действий:

  • Щелкните любую выбранную контрольную точку и перетащите ее.
  • С помощью клавиш со стрелками переместите выделение на один пиксель вправо, влево, вверх или вниз.

Подсказка

Для удаления выделения:

Выберите Правка → Удалить.

Подсказка

Чтобы превратить контрольную точку в угловую:

Выполните одно из следующих действий:

  • Щелкните контрольную точку, удерживая нажатой клавишу «Alt».
  • Переместите концы ручки к контрольной точке, чтобы свернуть их.
  • Щелкните правой кнопкой мыши контрольную точку и выберите Установить линейную контрольную точку в открывшемся меню.

Подсказка

Для извлечения ручек из угловой точки:

Выполните одно из следующих действий:

  • Щелкните угловую точку, удерживая нажатой клавишу «Alt».
  • Щелкните правой кнопкой мыши контрольную точку и выберите Установить нелинейную контрольную точку в открывшемся меню.
Изменение изгиба векторных штрихов

Чтобы изменить изгиб векторного штриха более интуитивно понятным способом, вы можете использовать инструмент Pinch (). Вы можете использовать его в любом месте обводки, чтобы изменить изгиб в любом направлении.

Когда выбран инструмент, выделяется сегмент центральной линии ближайшего штриха: сегмент показывает длину штриха, на которую будет влиять сжатие.

Длина сегмента зависит от угловых точек, которые инструмент автоматически определяет вдоль хода, в соответствии со значением Corner . Его также можно установить вручную, активировав опцию Manual и, таким образом, используя значение Size для установки соответствующей длины.

Когда активирован режим Manual , ручка отображается вдоль выделенного штриха для интерактивного управления длиной сегмента, на который будет воздействовать инструмент.Ручка имеет двойной круг и квадрат на концах, что позволяет делать следующее:

  • Двойной круг позволяет перемещать ручку по сегменту.
  • Квадрат позволяет увеличивать длину сегмента, на который воздействует инструмент, путем щелчка и перетаскивания вправо или уменьшать его путем щелчка и перетаскивания влево .

Как в автоматическом, так и в ручном режимах при щелчке и перемещении курсора могут выполняться различные типы редактирования:

  • Щелкните и перетащите, чтобы изменить изгиб выделенного сегмента.
  • Удерживая нажатой клавишу «Shift», щелкните и перетащите, чтобы отредактировать выделенный сегмент, добавив выступ .
  • Удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкните (ПК) или Cmd-щелкните (Mac) и перетащите, чтобы отредактировать выделенный сегмент, добавив угол .

Подсказка

Для изменения изгиба хода:

  1. Измените длину сегмента, на который воздействует инструмент, установив значение Corner на панели параметров инструмента.
  2. Щелкните, удерживая нажатой клавишу «Shift», или щелкните, удерживая нажатой клавишу «Ctrl» (ПК) или «Cmd» (Mac), и перетащите, чтобы изменить изгиб выделенного сегмента.

Щелкните и перетащите, чтобы изменить изгиб; Щелкните, удерживая Shift, чтобы добавить куспид; Щелкните, удерживая Ctrl (ПК) или Cmd-щелчок (Mac), чтобы добавить угол.

Подсказка

Для изменения изгиба хода в ручном режиме:

  1. Активируйте опцию Manual на панели параметров инструмента.
  2. Измените длину сегмента, на который воздействует инструмент, выполнив одно из следующих действий:
  • Задайте значение Размер на панели параметров инструмента.
  • Щелкните и перетащите маленький квадрат на одном конце ручки, отображаемой вдоль выделенной линии.
  1. Щелкните, щелкните, удерживая нажатой клавишу «Shift», щелкните, удерживая нажатой клавишу «Ctrl» (ПК) или удерживая Cmd (Mac), и перетащите, чтобы изменить изгиб выделенного сегмента.

Подсказка

Чтобы удалить угловую точку из сегмента:

  1. Щелкните и перетащите точку, пока снова не сформируется гладкий сегмент.
  2. Щелкните и перетащите, чтобы исправить изгиб только что сглаженного сегмента.
Соединение и разъединение

Чтобы соединить концы двух разных векторных штрихов, вы можете использовать инструмент Tape (). Таким образом можно будет обрабатывать их как один штрих, например, для изменения их изгиба или толщины в целом.

При использовании инструмента указатель привязывается к ближайшей обнаруженной конечной точке хода, чтобы упростить операцию.

Чтобы сделать наоборот, то есть разделить ход на две части, вы можете использовать инструмент Cutter ().

Подсказка

Для соединения двух открытых концов одним или двумя штрихами:

  1. Выберите инструмент Tape () и активируйте опцию Join Vectors ; активируйте также опцию Smooth , если вы хотите гладкое соединение без углов.
  2. Выполните одно из следующих действий:
  • Задайте тип Нормальный и режим Конечная точка до Конечной точки , щелкните конечную точку штриха и перетащите на другую конечную точку; указатель переместится к ближайшей обнаруженной конечной точке хода.
  • Задайте тип Прямоугольный , щелкните и перетащите, чтобы определить поле, включая конечные точки, которые вы хотите соединить; конечные точки будут автоматически соединены в соответствии с установленным значением Distance .

Примечание

Если штрихи, которые вы собираетесь соединить, имеют разные стили, стиль первого вектора, на котором вы щелкнули, будет назначен второму после объединения.

Подсказка

Для разделения хода:

  1. Выберите инструмент Cutter (): указатель переместится на ближайший штрих, указывая небольшим выделенным сегментом точку, в которой вы собираетесь разделить штрих.
  2. Щелкните, чтобы разделить обводку в выделенной точке.
Очистка пересечений штрихов

Пересечения векторных штрихов могут быть слабым местом в рисунках, которые нужно закрасить, потому что, если возникает разрыв, области рисунка не могут быть правильно закрашены.

Лучшее решение для такого рода проблем – перекрыть последний участок штрихов, чтобы определить четкие пересечения, а затем автоматически удалить участки, которые выходят за пределы.

Подсказка

Для очистки пересечений векторов:

  1. Используйте инструмент Selection (), чтобы выбрать штрихи, пересечения которых вы хотите очистить.
  2. Выполните одно из следующих действий:
  • Выберите «Уровень» → «Оптимизировать» → Удалить переполнение вектора .
  • Щелкните выделение правой кнопкой мыши и в открывшемся меню выберите Remove Vector Overflow .

Техники анимации

Помимо рисования кадра за кадром, по одному изображению, пока вы не добьетесь желаемой анимации, благодаря функциям OpenToonz проще реализовать некоторые другие методы.

Какой бы ни была техника, вы можете контролировать свою работу и насколько плавной будет анимация с помощью луковой кожицы, которая позволяет просматривать более одного изображения в средстве просмотра одновременно в качестве эталона.

Моделирование векторного рисунка

Вместо того, чтобы анимировать уровень, начиная каждый раз с пустого кадра, вы можете продублировать векторный рисунок и внести последующие изменения. Вы можете сделать это, даже если рисунки нарисованы, потому что стили, используемые для рисования, будут автоматически повторять форму изменяемых областей (см. Раздел «Редактирование рисунков»).

Последовательность рисунков уровней анимации можно легко контролировать в полосе уровней.

Вы можете использовать как команду Ячейки → Дублировать чертеж , так и стандартные команды Копировать и Вставить , чтобы создать копию чертежа, которую впоследствии можно изменить для создания небольших движений.

При использовании команды Дублировать чертеж выбранный чертеж дублируется в следующем кадре. Если следующий кадр уже содержит рисунок, он сдвигается вниз, чтобы вставить дублированный рисунок в последовательность.

При использовании команд Копировать и Вставить вы также можете выбрать фрейм Полосы уровня, куда вы хотите вставить рисунок.

После завершения вы можете сделать копию измененного чертежа и, в свою очередь, изменить ее.Вы можете копировать и изменять рисунки, пока не завершите уровень анимации.

Подсказка

Для создания анимационного уровня путем моделирования векторных рисунков:

  1. В средстве просмотра выберите рисунок уровня векторной анимации, который нужно отредактировать.
  2. На полосе уровня выберите рисунок, который нужно продублировать.
  3. Скопируйте выбранный чертеж в следующий фрейм, выполнив одно из следующих действий:
  • Выберите Ячейки → Дубликат чертежа .
  • Выберите Правка → Копировать , затем выберите следующий фрейм и выберите Вставить .
  1. Выберите новый рисунок на полосе уровня.
  2. Используйте инструменты-модификаторы, чтобы изменить рисунок.
  3. Продолжайте копировать и изменять рисунки, пока не завершите уровень анимации.

Использование промежуточного звена с векторными рисунками

Техника анимации, зарезервированная для уровней векторной анимации, – это использование команды Inbetween .Inbetween создает промежуточные рисунки из двух крайних точек диапазона выбранных фреймов на полосе уровня.

Если в полосе уровня выбрано более двух кадров, справа от каждого кадра отображается вертикальная полоса с надписью INBETWEEN . При нажатии на нее все кадры между первым и последним выбранными будут перезаписаны изображениями, интерполируемыми от первого до последнего рисунка.

Дублировать рисунок; изменить его; вставить пустые рамки; выберите диапазон кадров, затем щелкните вертикальную полосу МЕЖДУ.

Интерполированные рисунки создаются с учетом количества штрихов и их направления. Это значит, что результат будет зависеть от того, как были сделаны рисунки. Например, если первое изображение представляет собой одну фигуру, нарисованную по часовой стрелке, а последнее – другую фигуру, вы получите разные результаты в зависимости от того, как она была нарисована, по часовой стрелке или против часовой стрелки.

Для получения наилучших результатов со сложными рисунками скопируйте рисунок, из которого вы хотите выполнить интерполяцию, и вставьте его в другой кадр полосы уровня.Измените вставленный рисунок, не добавляя и не удаляя штрихи, а только искажая и перемещая существующие штрихи (см. Раздел «Редактирование рисунков»). Выберите весь диапазон, а затем выполните интерполяцию.

Ускорением интерполяции можно управлять в диалоговом окне, которое открывается перед выполнением промежуточных операций. Возможны следующие варианты:

  • Линейный , для постоянной интерполяции.
  • Ease В для медленного начала интерполяции, а затем ускорения.
  • Ease Out , для быстрого запуска интерполяции с замедлением.
  • Ease In / Ease Out , для медленного начала интерполяции, ускорения и последующего замедления.

Если вы хотите, чтобы интерполяция выполнялась медленнее или быстрее, вы можете вставить кадры или вырезать их и снова использовать промежуточное звено.

Подсказка

Для создания промежуточных чертежей:

  1. Выберите уровень, на котором вы хотите выполнить интерполяцию.
  2. В полосе уровня выберите диапазон кадров от чертежа, из которого вы хотите выполнить интерполяцию, до чертежа, на который вы хотите выполнить интерполяцию. Если вы хотите, чтобы интерполяция длилась больше кадров, освободите место для дополнительных рисунков с помощью команды Правка → Вставить .
  3. Щелкните вертикальную полосу с надписью INBETWEEN , отображаемую справа от выбора диапазона кадров.
  4. Выберите режим Interpolation: среди Linear , Ease In , Ease Out , Ease In / Esase Out и нажмите кнопку Inbetween .

Подсказка

Для оптимизации промежуточного процесса:

  1. Создайте и раскрасьте чертеж, из которого вы хотите выполнить интерполяцию.
  2. Выполните одно из следующих действий:
  • Скопируйте и Вставьте в другой фрейм Полосы уровня, учитывая количество промежуточных рисунков, которые вы хотите получить.
  • Дублируйте и вставьте столько пустых фреймов, сколько промежуточных рисунков вы хотите получить.
  1. Измените вставленный или дублированный рисунок с помощью инструментов-модификаторов, чтобы создать окончательный рисунок интерполяции.
  2. Выберите диапазон кадров из чертежа, из которого вы хотите выполнить интерполяцию, до кадра, в который вы хотите выполнить интерполяцию.
  3. Щелкните вертикальную полосу INBETWEEN , отображаемую справа от выбора диапазона кадров.

Ротоскопирование

Ротоскопирование состоит из отслеживания чертежей с использованием живого клипа в качестве ссылки.

Использование техники ротоскопирования для отслеживания движения руки.

Поскольку вы можете импортировать клипы и последовательности изображений в сцену, вы можете просто загрузить их и создать уровень анимации, рисуя в средстве просмотра, в то время как кадры клипов видны внизу. См. Использование обозревателя файлов.

Для получения наилучших результатов не нужно пытаться воспроизвести клип с точностью до кадра, а использовать его кадры как ориентир для лучшего понимания движения или трансформации объекта клипа.Таким образом, вы можете воспользоваться, например, естественным движением, представленным в клипе, не отказываясь от выразительного стиля рисования.

Подсказка

Для выполнения ротоскопирования:

  1. Загрузите видеоклип или последовательность изображений в столбец Xsheet (или слой временной шкалы).
  2. В Xsheet / Timeline выберите ячейку в столбце справа от столбца (или в слое над слоем), содержащем загруженный клип. Изображение клипа, помещенного в тот же кадр, что и выбранная ячейка, будет отображаться в средстве просмотра во время рисования.
  3. Создайте новый уровень анимации и используйте инструменты для отслеживания первого рисунка в средстве просмотра.
  4. Перейти к следующим кадрам и обвести следующие рисунки.

Уровни клонирования

Иногда может быть полезно создать клон уровня или его части, чтобы отредактировать его, не затрагивая исходный. Например, вы можете захотеть создать новый уровень анимации, начиная с рисунков другого уровня, чтобы две последовательности были похожи, но не идентичны.

Команда Clone Cells позволяет создать независимую копию выбранных ячеек, сохранив порядок нумерации и присвоив ей новое имя. Суффикс _clone , добавленный к имени уровня, используется по умолчанию.

Клонированный уровень будет содержать только рисунков, представленных в выбранных ячейках , даже если исходный уровень состоит из большего количества рисунков; они будут автоматически отображаться в столбце справа (или в слое вверху) выделения, смещая следующие столбцы / слои.

Новый уровень будет доступен в Scene Cast как новый элемент; он будет сохранен в папке по умолчанию + рисунки или + extras , в соответствии с форматом исходного файла, как только вы сохраните его с помощью команды Save Level или сохраните сцену.

Выбор ячеек также может распространяться на несколько столбцов / слоев: в этом случае будет вставлено такое же количество новых столбцов / слоев, чтобы освободить место для результата клонирования. Если выбрано более одного уровня, будет создано такое же количество новых уровней, и будет невозможно присвоить имя клонированным уровням.

Подсказка

Для клонирования уровней:

  1. Выберите ячейки, которые нужно клонировать.
  2. Выберите Cells → Clone Cells .
  3. Введите имя уровня : и нажмите OK для подтверждения.

Использование луковой кожи

Если вы хотите просматривать более одного рисунка уровня одновременно в средстве просмотра в качестве справки при создании рисунков, или вы хотите проверить анимацию, вы можете активировать режим луковой кожи.

Луковая оболочка доступна как на Xsheet / Timeline, так и на полосе уровня, в зависимости от того, где отображается курсор, показывающий текущий кадр, поскольку лук-оболочку можно активировать, начиная с курсора, и управлять ею в столбце / полосе номера кадра. .

Анимация столбца, отображаемая с относительной оболочкой лука, установленной для 6 предыдущих кадров, шаг два, и абсолютной оболочкой лука, установленной на кадре 35.

Когда выбран кадр Полосы уровня, оболочка лука применяется только к текущему уровню , ссылаясь на последовательность полного уровня анимации в том виде, в каком он был создан.

Когда выбрана ячейка Xsheet / Timeline, оболочка луковицы применяется к текущему уровню в соответствии с тем, как последовательность рисования отображается в сцене, включая движения и преобразования, выполняемые благодаря анимации объекта (см. Анимация объектов), в то время как остальная часть сцены в текущем кадре будет видна как обычно. Если вы хотите, вы также можете расширить оболочку луковицы на все содержимое Xsheet / Timeline, чтобы также можно было ссылаться на все анимированные или движущиеся элементы в сцене.

В режиме , относящемся к Onion Skin, кадры отображаются в соответствии с положением текущего кадра. Например, вы можете активировать фрейм, предшествующий текущему, и каждый раз, когда вы меняете текущий фрейм, предыдущий фрейм будет отображаться.

В фиксированном режиме Onion Skin выбранный кадр отображается независимо от текущего кадра. Например, вы можете активировать фрейм 5, и каждый раз, когда вы меняете текущий фрейм, фрейм 5 будет отображаться в режиме луковой кожи.

Способ отображения изображений в режиме «Кожа лука» можно настроить в разделе «Настройки… → Кожа лука». Можно определить Толщина бумаги , чтобы установить независимую цветокоррекцию для предыдущих и последующих кадров, и Только отображаемые строки для векторных изображений Toonz и растров Toonz.

Подсказка

Для активации или деактивации кадров в режиме Relative Onion Skin:

Выполните одно из следующих действий:

  • В Xsheet щелкните маленькие ромбовидные маркеры, доступные слева от столбца кадров (или над полосой кадров на временной шкале).Щелчок и перетаскивание автоматически активирует или деактивирует серию кадров.
  • На полосе уровня щелкните маленькие круглые маркеры слева от рамок полосы. Щелчок и перетаскивание автоматически активирует или деактивирует серию кадров.

Подсказка

Чтобы активировать или деактивировать фреймы в режиме фиксированной луковой кожи:

Выполните одно из следующих действий:

  • В Xsheet щелкните маленькие призрачные ромбоидные маркеры, доступные в самом левом углу столбца кадров (или над полосой кадров на временной шкале).Щелчок и перетаскивание автоматически активирует или деактивирует серию кадров.
  • На полосе уровня щелкните маленькие круглые маркеры с призраками, расположенные слева от рамок полосы. Щелчок и перетаскивание автоматически активирует или деактивирует серию кадров.

Подсказка

Для отключения (или повторной активации) режима луковой кожи:

Выполните одно из следующих действий:

  • Дважды щелкните большой круг слева от курсора текущего кадра.Дважды щелкните еще раз, чтобы снова активировать его.
  • Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра или в столбце / полосе кадров на Xsheet / Timeline и выберите Деактивировать луковую оболочку или Активировать луковую оболочку в открывшемся меню.

Примечание

В первый раз, когда вы активируете режим луковой обложки, щелкнув правой кнопкой мыши в средстве просмотра или столбце / полосе кадров Xsheet / Timeline, активируется режим относительной луковой оболочки по умолчанию, отображающий предыдущие три кадра.

Подсказка

Для расширения луковой кожуры на всю сцену:

  1. Активируйте кожуру лука в Xsheet / Timeline.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра или в столбце / полосе кадра Xsheet / Timeline и выберите Extend Onion Skin to Scene в открывшемся меню.

Подсказка

Ограничить кожуру лука до текущего уровня:

Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра или в столбце / полосе кадра Xsheet / Timeline и выберите Ограничить оболочку лука до уровня в открывшемся меню.

Подсказка

Чтобы настроить способ отображения изображений в режиме луковой кожи:

  1. Выберите Файл → Настройки… → Луковая кожа .
  2. Выполните одно из следующих действий:
  • Установите значение для параметра Толщина бумаги ; чем ниже значение, тем прозрачнее будут рисунки, отображаемые в режиме «Луковая кожа».
  • Используйте Коррекция предыдущих кадров , чтобы установить цвет для отображения предыдущих кадров.
  • Используйте Коррекция следующих кадров , чтобы установить цвет для отображения следующих кадров.
  • Активируйте опцию Display Lines Only , чтобы отображать уровни Toonz Vector или Toonz Raster только с линиями.

Использование Shift и Trace

Функция Shift and Trace может помочь вам в создании анимированных уровней, как если бы вы рисовали на бумаге с помощью светового стола; фактически он позволяет вам использовать предыдущий и следующий ключевые рисунки в качестве ссылок, в то время как вы вставляете промежуточный или разрывной рисунок.

Можно временно перемещать и поворачивать рисунки, которые вы хотите использовать в качестве справочных, в соответствии с положением, в котором вы хотите нарисовать промежуточный элемент. Также возможно автоматически устанавливать положение справочных чертежей, создавая и редактируя траекторию линии действия.

Чтобы лучше проверить новый рисунок и анимацию, вы можете включить или выключить визуализацию Shift и Trace в средстве просмотра.

Подсказка

Чтобы войти в режим просмотра Shift и Trace:

  1. Поместите курсор фрейма на фрейм, где вы хотите нарисовать промежуточный рисунок.
  2. Включить просмотр → Сдвиг и трассировка ; будут визуализированы предыдущий и следующий рисунки.

Подсказка

Для редактирования положения справочных чертежей:

  1. Поместите курсор в то место, где вы хотите нарисовать промежуточный рисунок, и нарисуйте путь линии действия между контрольными точками.
  2. Активировать просмотр → Изменить смену .
  3. Щелкните рисунок, положение которого необходимо изменить, в средстве просмотра или используйте параметры Предыдущий рисунок / Следующий рисунок на панели параметров инструмента; отобразится ограничивающая рамка связанного справочного чертежа.
  4. Выполните одно из следующих действий:
  • Щелкните и перетащите внутри ограничительной рамки с на , чтобы переместить справочный чертеж.
  • Щелкните и перетащите за пределы ограничительной рамки на , поверните справочный чертеж.
  • Щелкните и перетащите центральную ручку , чтобы изменить центр вращения .
  • Щелкните и перетащите любой угловой маркер ограничительной рамки на масштаб справочного чертежа от его центра.
  1. Повторите те же шаги на втором справочном чертеже.

Подсказка

Для автоматического редактирования положения справочных чертежей:

  1. Поместите курсор в то место, где вы хотите нарисовать промежуточный рисунок, и нарисуйте путь линии действия между контрольными точками.
  2. Активировать просмотр → Изменить смену .
  3. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкните и перетащите, чтобы создать путь от контрольной точки на первом чертеже до контрольной точки на втором чертеже. Начальная и конечная точки будут перекрываться в центре пути.
  4. Щелкните и перетащите маркер вдоль пути, чтобы изменить его форму; справочные чертежи будут перемещаться в соответствии с положением ручки и вращаться в соответствии с изменением формы траектории.
  5. При необходимости используйте ручки ограничительной рамки, чтобы зафиксировать поворот справочного чертежа.

Примечание

Если щелкнуть и перетащить один из справочных чертежей, траектория линии действия будет удалена.

Подсказка

Для переключения визуализации Shift и Trace:

Активировать Просмотр → Без сдвига , чтобы переключить визуализацию справочных чертежей в исходное положение.

Подсказка

Для сброса положения справочных чертежей:

Выберите команду View → Reset Shift .

Подсказка

Для сброса преобразований одного из справочных чертежей:

На панели параметров инструмента нажмите кнопку Сбросить предыдущее или Сбросить после .

Подсказка

Для создания промежуточного чертежа с помощью функции «Сдвиг и трассировка»:

  1. Создайте первый ключевой чертеж.
  2. Создайте второй ключевой рисунок.
  3. Выберите ячейку, в которой вы хотите создать промежуточный рисунок.
  4. Активировать View → Shift and Trace .
  5. Нарисуйте путь линии действия между контрольными точками.
  6. Активируйте View → Edit Shift и отредактируйте положение справочных чертежей.
  7. Создайте промежуточный чертеж.

10 лучших советов по профессиональному схематическому дизайну | ОРЕЛ

Готовы к следующей отличной идее проекта печатной платы? Все начинается с вашего схематического дизайна. В отличие от компоновки печатной платы, которая полностью посвящена физическому размещению деталей и меди, схема является более теоретической и описывает, как компоненты электрически соединены.И хотя вы не обязательно будете знать, как части физически соединяются при рисовании схемы, вы будете точно знать, как сигнал будет проходить по вашей схеме. Звучит достаточно просто, правда? Не так быстро.

В мире дизайна электроники есть хорошие схемы, а есть плохие схемы. Разница в конечном итоге сводится к простому вопросу – сможет ли кто-нибудь сразу понять и устранить неисправность вашей схемы на основе вашей схемы, или чтение вашей схемы приведет к еще большей путанице? Если вы в прошлом создавали плохие схемы или просто не знаете лучших практик, не беспокойтесь.Вот 10 наших лучших советов, которые покажут вам, как нарисовать следующий схематический дизайн, как профессионал!

Pro Совет № 1 – Четко покажите, как ваши провода подключаются

Вы будете полагаться на провода, чтобы определять связи между символами на схематическом чертеже. В Autodesk EAGLE вы увидите, что они называются сетями. Независимо от того, как вы их называете, есть несколько рекомендаций, о которых следует помнить.

Во-первых, если у вас есть два провода, которые образуют соединение и разделяют электрическое соединение, на этом пересечении должна быть точка соединения.Это стандартная практика в любом схематическом дизайне, и некоторые инструменты, такие как Autodesk EAGLE, добавят точку соединения за вас. Однако, если у вас есть пара пересекающихся проводов, которые не имеют общего электрического соединения и просто перекрываются, то точка вам не понадобится. Отсутствие точки соединения будет означать, что провода только пересекаются.

Вы можете видеть как перекрывающиеся, так и связанные наборы цепей с точкой соединения и без нее.

При добавлении соединений для пересекающихся проводов также рекомендуется избегать четырехстороннего пересечения, поскольку это, вероятно, добавит путаницы при чтении вашей схемы.Вместо этого выберите набор общих перекрестков, как показано на изображении ниже, где каждый перекресток имеет свое собственное уникальное соединение. Это значительно упрощает понимание правильных подключений и позволяет избежать неправильного толкования.

Держитесь подальше от 4-сторонних перекрестков, чтобы схема была легко читаемой.

Наконец, вы могли видеть в прошлом схемы с изгибом на той части провода, где он пересекается с другим проводом. Это был старый стандарт, означающий, что два провода перекрываются без общего соединения, но сейчас это устаревшая практика, поэтому не рекомендуется.

Обратите внимание на старые правила подключения к сети в устаревших материалах. (Источник изображения)

Совет от профессионала № 2 – Полные сетевые подключения, когда это имеет смысл

Вся цель схемы состоит в том, чтобы сделать вашу схему как можно более простой для понимания, когда вы читаете ее в будущем или передаете другому инженеру. Чтобы облегчить этот процесс чтения, необходимо свести к минимуму любые ненужные сетевые соединения, когда они не нужны.

Обычно это происходит, когда вы рисуете символ интегральной схемы (ИС) на схеме.Вместо того, чтобы рисовать десятки цепей повсюду, инженеры обычно просто обозначают сетевое имя для определенного контакта, который связан с контактом на другом устройстве, без необходимости подключения этих двух. Это улучшает читаемость схемы без добавления ненужного беспорядка.

Подключение всех цепей на этой перемычке к его ИС сделало бы схему запутанной!

В случае сомнений спросите себя, когда вы размещаете цепь, поможет ли это улучшить читаемость вашей схемы или только добавит беспорядка? И на том же примечании мы также рекомендуем, чтобы ваши сетевые имена были как можно короче и заглавными буквами.Гораздо проще и эффективнее назвать сеть « CLK », чем « , частота 10 МГц для PIC ».

Pro Совет № 3 – Всегда используйте один и тот же символ для одного и того же устройства

Если это ваш первый схематический рисунок, вы можете быть удивлены, узнав, что существует несколько различных способов рисования схематических символов. Все зависит от того, в какой части света вы живете и каким стандартам вы планируете следовать.

Чтобы элементы схемы были организованы и согласованы, всегда используйте один и тот же символ для обозначения одного и того же устройства.Например, размещение резистора IEEE на вашей схеме и резистора европейского стандарта IEC просто приведет к путанице.

Помните о различиях между стандартами символов в США и Европе. (Источник изображения)

Прежде чем рисовать схему, найдите время, чтобы просмотреть все известные электрические символы и последовательно использовать их в каждом из ваших проектов. Вот отличный справочный список электрических символов, в котором показаны наиболее распространенные типы.

Профессиональный совет №4 – Убедитесь, что каждая деталь имеет уникальный код

Это еще один совет по повышению согласованности и читаемости вашей схемы.Каждый символ на вашей схеме должен иметь свой собственный уникальный код, чтобы каждую деталь можно было легко идентифицировать. Например, каждый резистор должен иметь последовательную последовательность именования R1, R2, R3 и т. Д.

Если вы используете детали из существующей библиотеки Autodesk EAGLE, например, из Sparkfun или Adafruit, эти обозначения уже будут установлены для вас. Но если вы планируете создавать свои собственные символы, вам нужно будет добавить правильное обозначение. Ознакомьтесь со списком обозначений ниже для справки в ваших будущих проектах:

Удобная таблица с наиболее распространенными обозначениями символов.(Источник изображения)

В том же духе мышления, если вы планируете использовать компоненты с особыми требованиями к производительности, подумайте также о добавлении метки к символу. Например, вам может потребоваться добавить метки для деталей, которые имеют определенные требования к ширине дорожек, особые требования к экранированию или импедансу.

Совет от профессионала № 5 – Сохраняйте последовательность размещения текста

Опираясь на совет 4, нет ничего более болезненного, чем попытка прочитать схему, в которой имена символов, значения и метки представлены в сочетании горизонтальной и вертикальной ориентации.Взгляните на схему ниже, разве от этого не кружится голова?

Вы поворачиваете голову влево и вправо, просто пытаясь прочитать схему? Сохраните те же имена и ценности. (Источник изображения)

При размещении символов на схеме найдите время, чтобы правильно сориентировать все имена и значения в одном направлении, независимо от размещения вашего компонента. Это упростит чтение вашей схемы и поможет вашим коллегам-инженерам ссылаться на нее.

В Autodesk EAGLE этот процесс прост. Просто используйте инструмент Smash в левой части интерфейса, чтобы отделить имя и значение от символа. Отсюда вы можете вращать и ориентировать имена и значения символов.

Совет от профессионала № 6 – Сохраняйте свою схему логически организованной

При рисовании схемы важно помнить о логическом течении схемы. Для большинства электрических схем, за некоторыми небольшими исключениями, входные сигналы всегда поступают слева, а выходы сигналов всегда идут вправо.Электропитание будет начинаться сверху и с земли, или отрицательное напряжение будет идти снизу.

При рисовании вашей схемы убедитесь, что размещение ваших символов и соединение ваших цепей всегда следуют этому логическому процессу. Это значительно упростит использование вашей схемы в будущем, а также упростит чтение другим инженером.

Pro Совет № 7 – Разделите вашу схему на логические блоки

Если вы разрабатываете сложную схему с несколькими функциями, которые можно логически разделить, сделайте это.Это значительно упрощает просмотр и устранение неисправностей вашей схемы, когда основные функциональные области четко определены на отдельном листе.

Этот инженер заслуживает медали за свою схемотехническую организацию! (Источник изображения)

Если ваша схема недостаточно велика, чтобы требовать отдельных листов для каждого функционального блока, то, по крайней мере, подумайте о добавлении рамок вокруг каждого раздела с меткой в ​​каждом. Также не бойтесь оставлять пустое место на листе схемы. Цель состоит не в том, чтобы заполнить каждый дюйм вашей схемы, а в том, чтобы логически отделить ее и упорядочить для удобства чтения.

Pro Совет № 8 – Создайте свою схему для удобства печати

Мы всегда рекомендуем рисовать схемы, которые можно легко распечатать и просмотреть, на стандартном листе бумаги. В США это будет 8,5 x 11 дюймов, а в Европе вы найдете формат A4, который составляет 210 x 297 мм.

Зачем ограничивать схемы этим размером? Просто потому, что те времена, когда у инженеров были гигантские чертежные столы, прошли. У большинства людей есть доступ только к принтерам со стандартными размерами страниц, и проще распечатать одну страницу, которая поместится рядом с монитором и клавиатурой.

Из-за этого ограничения по размеру мы также рекомендуем использовать несколько листов схемы, если необходимо, чтобы разделы схемы можно было легко просматривать без необходимости панорамирования. Даже если ваша схема не распечатана, проще перелистывать страницы между несколькими листами в PDF с их собственными функциональными блоками схемы, чем панорамировать один гигантский лист вручную.

Pro Совет № 9 – Поместите развязывающие заглушки рядом с их устройством

Если есть одно исключение из правила, согласно которому схемы предназначены исключительно для электрических соединений, а не для размещения, то это для разделительных конденсаторов.Эти компоненты имеют решающее значение, когда вам нужно сгладить сигнал от источника питания для таких чувствительных компонентов, как интегральные схемы. При размещении развязывающих заглушек на схеме обязательно сориентируйте их в непосредственной близости от компонента, рядом с которым они будут размещены на физическом макете печатной платы. Это поможет другому инженеру быстро понять назначение группы конденсаторов.

Интегральная схема с 3 развязывающими крышками, расположенными рядом. (Источник изображения)

Совет от профессионала № 10 – Запомните свою основную надпись

И последнее, но не менее важное: не забывайте всегда включать основную надпись на каждой странице вашей схемы! Это простой организационный инструмент, который может помочь отслеживать несколько листов схемы, знать, кто их разработал, и знать, какую версию проекта вы просматриваете.При добавлении основной надписи разместите ее в правом нижнем углу листа (-ов) и включите следующую информацию:

  • Название схемы, ваше имя и дата создания
  • Номер листа схемы, если у вас более 1 страницы
  • Также рассмотрите возможность добавления номера редакции, чтобы облегчить различение версий

Держите листы схемы организованными и упорядоченными с помощью основной надписи. (Источник изображения)

Дизайн как у Pro

Вот они, 10 лучших советов, которые помогут вам нарисовать свой следующий схематический дизайн как профессионал! Когда дело доходит до схем, ваша цель всегда сосредоточена на ясности.Достаточно ли легко понять вашу схему другому инженеру? И что еще более важно, сможете ли вы прочитать и интерпретировать то, что вы нарисовали, если снова возьмете свою схему через год? Схемы составляют основу любой конструкции электроники, и просто имеет смысл найти время, чтобы передать информацию как можно более четко и эффективно. Это поможет, если вам нужно передать вашу схему другому инженеру для процесса компоновки печатной платы, а также поможет в поиске и устранении неисправностей в вашей схеме на этапе постпроизводства.И так, чего же ты ждешь? Выбирайтесь и начинайте рисовать схемы, как профессионал! Ваши коллеги-инженеры оценят вас.

Готовы нарисовать следующую схему с помощью наших 10 лучших советов? Попробуйте Autodesk EAGLE бесплатно сегодня!

Move the ball – Разработка игр

Вы уже знаете, как нарисовать мяч из проработки предыдущей статьи, так что теперь давайте заставим его двигаться. Технически мы будем рисовать мяч на экране, очищать его, а затем снова рисовать в немного другом положении каждый кадр, чтобы создать впечатление движения – точно так же, как движение работает с фильмами.

Чтобы постоянно обновлять рисунок холста в каждом кадре, нам нужно определить функцию рисования, которая будет запускаться снова и снова, с различным набором значений переменных каждый раз для изменения положения спрайтов и т. Д. Вы можете запустить функцию поверх и снова с использованием функции синхронизации JavaScript, такой как setInterval () или requestAnimationFrame () .

Удалите весь код JavaScript, который у вас есть в вашем HTML-файле, за исключением первых двух строк, и добавьте следующее под ними.Функция draw () будет выполняться в течение setInterval каждые 10 миллисекунд:

  function draw () {
    
}
setInterval (ничья, 10);  

Благодаря бесконечной природе setInterval функция draw () будет вызываться каждые 10 миллисекунд навсегда или до тех пор, пока мы ее не остановим. Теперь давайте нарисуем мяч – добавьте в функцию draw () следующее:

  ctx.beginPath ();
ctx.arc (50, 50, 10, 0, Мат.ИП * 2);
ctx.fillStyle = "# 0095DD";
ctx.fill ();
ctx.closePath ();
  

Попробуйте обновленный код прямо сейчас – мяч нужно перекрашивать на каждом кадре.

Вы не заметите, что мяч постоянно перекрашивается, так как он не движется. Давай изменим это. Во-первых, вместо жестко запрограммированной позиции в (50,50) мы определим начальную точку в нижней центральной части холста в переменных, называемых x и y , а затем будем использовать их для определения положения, в котором нарисован круг. .

Сначала добавьте следующие две строки над функцией draw () , чтобы определить x и y :

  var x = canvas.width / 2;
var y = canvas.height-30;
  

Затем обновите функцию draw () , чтобы использовать переменные x и y в методе arc () , как показано в следующей выделенной строке:

  function draw () {
    ctx.beginPath ();
    ctx.arc (x, y, 10, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fillStyle = "# 0095DD";
    ctx.наполнять();
    ctx.closePath ();
}
  

Теперь важная часть: мы хотим добавить небольшое значение к x и y после прорисовки каждого кадра, чтобы казалось, что мяч движется. Давайте определим эти маленькие значения как dx и dy и установим их значения на 2 и -2 соответственно. Добавьте следующее под определениями переменных x и y:

  var dx = 2;
var dy = -2;
  

Последнее, что нужно сделать, это обновить x и y с нашей переменной dx и dy в каждом кадре, чтобы мяч был окрашен в новое положение при каждом обновлении.Добавьте следующие две новые строки, указанные ниже, в функцию draw () :

  function draw () {
    ctx.beginPath ();
    ctx.arc (x, y, 10, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fillStyle = "# 0095DD";
    ctx.fill ();
    ctx.closePath ();
    х + = дх;
    y + = dy;
}  

Сохраните код еще раз и попробуйте его в браузере. Это работает нормально, хотя кажется, что мяч оставляет за собой след:

Мяч оставляет след, потому что мы рисуем новый круг в каждом кадре, не удаляя предыдущий.Не волнуйтесь, потому что есть метод очистки содержимого холста: clearRect () . Этот метод принимает четыре параметра: координаты x и y левого верхнего угла прямоугольника и координаты x и y правого нижнего угла прямоугольника. Вся область, покрытая этим прямоугольником, будет очищена от любого ранее нарисованного в ней содержимого.

Добавьте следующую выделенную новую строку в функцию draw () :

  function draw () {
    ctx.clearRect (0, 0, холст.ширина, холст. высота);
    ctx.beginPath ();
    ctx.arc (x, y, 10, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fillStyle = "# 0095DD";
    ctx.fill ();
    ctx.closePath ();
    х + = дх;
    y + = dy;
}
  

Сохраните свой код и попробуйте еще раз, и на этот раз вы увидите, как мяч движется без следа. Каждые 10 миллисекунд холст очищается, синий круг (наш шар) будет нарисован в заданной позиции, а значения x и y будут обновлены для следующего кадра.

В следующих нескольких статьях мы будем добавлять все больше и больше команд к функции draw () , поэтому лучше сделать ее максимально простой и понятной.Начнем с переноса кода рисования шара в отдельную функцию.

Замените существующую функцию draw () следующими двумя функциями:

  function drawBall () {
    ctx.beginPath ();
    ctx.arc (x, y, 10, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fillStyle = "# 0095DD";
    ctx.fill ();
    ctx.closePath ();
}

function draw () {
    ctx.clearRect (0, 0, canvas.width, canvas.height);
    drawBall ();
    х + = дх;
    y + = dy;
}  

Вы можете сами проверить готовый код для этой статьи в живой демонстрации ниже и поиграть с ним, чтобы лучше понять, как это работает:

Упражнение: попробуйте изменить скорость движущегося мяча или направление, в котором он движется.

Мы нарисовали мяч и заставили его двигаться, но он продолжает исчезать с края холста. В третьей главе мы узнаем, как заставить его отскакивать от стен.

.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *