Черчение и рисование—ArcGIS GeoPlanner | Документация
Все участники проектной команды могут пользоваться черчением и рисованием в активном сценарии, используя символы из палитры и инструменты рисования.
Инструменты рисования
Доступны следующие инструменты рисования:
- Нарисовать точку – используется для создания точек по щелчку мыши.
- Нарисовать произвольную линию – создает линии в соответствии с перемещениями мыши.
- Нарисовать полилинию – создает линии по щелчкам мыши.
- Нарисовать полигон произвольной формы – создает полигоны в соответствии с перемещением мыши.
- Нарисовать автозавершенный произвольный полигон – создает полигоны произвольной формы, которые примыкают друг к другу. Этот инструмент создает полигоны, которые присоединяются к границам имеющихся полигонов, с помощью курсора мыши.
- Нарисовать полигон – создает полигоны по щелчкам мыши.
- Нарисовать автозавершенный произвольный полигон – создает полигоны, примыкающие друг к другу. Этот инструмент создает полигон, которые присоединяется к границе имеющегося полигона, с помощью щелчков мыши.
- Нарисовать окружность – создает круглые объекты.
- Нарисовать эллипс – создает объекты-эллипсы. Доступен в ниспадающем меню под Нарисовать окружность.
- Нарисовать прямоугольник – создает прямоугольные объекты. Доступен в ниспадающем меню под Нарисовать окружность.
- Разбить – делит полигон или полилинию путем нанесения через них разделительной линии.
Нарисовать точку
Инструмент Нарисовать точку можно использовать для создания точечных объектов по одному из шаблонов точек из палитры символов.
- На панели инструментов приложения щелкните Дизайн.
- Щелкните кнопку Инструменты рисования .
Появится панель инструментов Рисование.
- Щелкните символ точки на панели, а затем выберите символ из палитры.
- Щелкните карту, чтобы добавить точку.
Создание линии
Создавать линии можно с помощью инструментов Нарисовать произвольную линию или Нарисовать полилинию и одного из шаблонов линий из палитры символов.
- На панели инструментов приложения щелкните Дизайн.
- Щелкните кнопку Инструменты рисования .
Появится панель инструментов Рисование.
- Щелкните инструмент Нарисовать произвольную линию (или Нарисовать полилинию).
- Щелкните один из символов линий в палитре символов.
- Щелкните на карте, чтобы провести линию, отпустите кнопку, чтобы завершить ее (или щелкните на карте, чтобы создать вершину полилинии и дважды щелкните для завершения).
Создание полигона
Создавать полигоны можно с помощью инструментов рисования полигонов и одного из шаблонов полигонов из палитры символов.
- На панели инструментов приложения щелкните Дизайн.
- Щелкните кнопку Инструменты рисования .
Появится панель инструментов Рисование.
- Щелкните один из инструментов рисования полигонов.
- Выберите один из символов полигонов в палитре символов.
- Щелкните карту, чтобы нарисовать полигон.
Разбиение полигона или линии
Используйте инструмент разбиения, чтобы разделить полигон или полилинию. Этот инструмент удобен для создания подразделений из более крупных участков.
- На панели инструментов приложения щелкните Дизайн.
- Щелкните кнопку Инструменты рисования .
Появится панель инструментов Рисование.
- Щелкните кнопку Разбить полигон .
Появится панель Инструмента разбиения.
- Щелкните стрелку ниспадающего списка на панели Инструмента разбиения и выберите слой дизайна, содержащий полигоны или полилинии, которые вы хотите разбить созданной вами линией.
- Проведите линию поперек полигона (или линии), который вы хотите разделить. Дважды щелкните, чтобы завершить проведение линии и выполнить разбиение.
Замыкание
Замыкание позволяет создавать объекты, которые соединены друг с другом, что делает редактирование более аккуратным. После включения замыкания в GeoPlanner вы можете замкнуть вершины новых объектов на объекты любого другого слоя карты. Вы также можете использовать замыкание в инструменте Измерить. Если вы включите замыкание, вы увидите его работу при измерении расстояний и площадей.
Следующие инструменты редактирования не поддерживают замыкание:
- Нарисовать произвольную линию
- Нарисовать произвольный полигон
- Нарисовать автозавершенный произвольный полигон
Чтобы использовать замыкание с этими инструментами, сначала начертите объект, затем дважды щелкните его, чтобы отобразить его вершины. Теперь вы можете замкнуть каждую вершину по-отдельности на другую вершину, точку или ребро.
Вы не можете использовать замыкание на векторные слои, опубликованные в картографических сервисах.
Включение замыкания
Выполните следующие действия, чтобы включить замыкание:
- Щелкните Дизайн.
- Щелкните кнопку Инструменты рисования .
Появится панель инструментов Рисование.
- Щелкните Замыкание на активной панели инструментов.
Замыкание включено.
Щелкните Замыкание снова, чтобы отключить его.
Подсказка:
Вы также можете выключить и отключать замыкание при рисовании, нажимая клавишу Ctrl. Это позволит временно включить замыкание при рисовании объекта.
Рисование объекта другого типа
Используйте инструмент Рисование, чтобы предложить другой тип существующего объекта. Инструмент Рисование позволяет обновить имеющийся тип объекта, с применением выбранного из Палитры символов, и изменить атрибутивные значения, используемые по умолчанию. Атрибутивные значения никогда не обновляются на null.
- На панели инструментов приложения щелкните Дизайн.
- Щелкните кнопку Рисование , чтобы открыть панель инструментов Рисования.
- Выберите символ на панели Палитра символов.
- Щелкните существующий объект в активном сценарии, чтобы изменить его символы на выбранные на панели Палитра символов.
Обновление нескольких объектов с помощью инструмента Рисование
Вы можете одновременно обновить несколько объектов в сценарии, используя инструмент Рисование. Этот инструмент позволяет перетаскивать, обводить объекты рамкой или выделять их с помощью лассо. Все объекты, пересекающиеся с областью выделения, обновятся в соответствии с типом, выбранным на панели Палитра символов. Инструмент также обновляет атрибуты с применением значений по умолчанию. Атрибутивные значения никогда не обновляются на null.
- На панели инструментов приложения щелкните Дизайн.
- Щелкните кнопку Рисование , чтобы открыть панель инструментов Рисование.
- Выберите один из инструментов:
- Рисовать по щечку или прямоугольником – обновляет один или несколько объектов с помощью рамки выделения объектов.
- Рисовать с помощью лассо – обновляет один или несколько объектов с помощью произвольной фигуры для выделения объектов.
- Выберите символ на панели Палитра символов.
- Перетащите рамку или лассо, чтобы выделить объекты, которые необходимо обновить.
Отзыв по этому разделу?
Черчение предложили вернуть в школьную программу / Хабр
denis-19Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 3. 4K
Графический дизайн *Учебный процесс в IT Социальные сети и сообщества Будущее здесь
Члены профильного комитета Госдумы обратились в Минпросвещения с просьбой вернуть предмет «Черчение» в школьную программу. Согласно тексту обращения, это необходимо, чтобы у молодёжи появились навыки пространственного и творческого мышления, а также для воспитания в стране новых инженерных кадров.
«Черчение изучалось в советской школе с 1930-х годов, хотя преподавание предмета по часам и возрасту учащихся постоянно корректировалось. В 2000-х годах его в последний раз перенесли с 7-го в 9-й класс, а время изучения было сокращено до одного часа в неделю. Затем предмет стал факультативным и его по желанию могли выбрать для изучения сами учащиеся. Официально черчение было исключено из школьной программы в 2019 году», — пояснили СМИ.
Ранее ряд профильных экспертов и специалистов в вузах также поднимали вопрос о возвращении черчения в школьную программу. По их мнению, изучение черчения помогает заложить в знаниях «фундамент для дальнейшего инженерного образования в период профессиональной ориентации у школьников».
По утверждению преподавателей вузов, сейчас многие выпускники школ выбирают технические специальности, но часть из них после первого года обучения переводится на другие направления, так как программы по черчению в вузе для них сложны без подготовительных знаний, которые можно было получить в школе по этому направлению.
Представители отрасли рассказали СМИ, что это происходит потому, что «графические дисциплины, закладывающие основу профессиональной деятельности инженера, архитектора, дизайнера, не входят в обязательную школьную программу, несмотря на то что в настоящее время РФ взяла курс на развитие технической науки».
«Сейчас многие школьники, попадая в вузы, испытывают большие трудности из-за отсутствия представления о пространственном мышлении. Они не могут отобразить в проекциях даже спичечный коробок, а мы в университете уже начинаем преподавать им сразу более серьёзные знания. Без черчения нельзя воспитать инженера, это его язык», — подытожил СМИ профильный эксперт вуза.
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
У вас были в школе занятия по черчению?
81.97% Да 191
14.59% Нет 34
2.58% Опционально 6
5.15% Занимался черчением сам в рамках саморазвития 12
1.72% Учили родители дома черчению 4
Проголосовали 233 пользователя. Воздержались 12 пользователей.
Теги:
- Черчение
- школа
- учёба
- школьная программа
- обучение
- чертеж
Хабы:
- Графический дизайн
- Учебный процесс в IT
- Социальные сети и сообщества
- Будущее здесь
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 64
Денис @denis-19
Информационная служба Хабра
Комментарии Комментарии 64
Анимация с Krita — Krita Manual 5.

Благодаря Kickstarter 2015, Krita имеет анимацию. В частности, Krita имеет покадровую растровую анимацию.
Рабочий процесс
В традиционном рабочем процессе анимации вы создаете ключевые кадры, которые содержат важные позы, а затем рисуете промежуточные кадры ( анимация на очень сложном жаргоне аниматоров).
Для этого рабочего процесса есть три важных окна настройки:
Докер временной шкалы анимации. Просматривайте и контролируйте все кадры в вашей анимации. Окно настройки временной шкалы также содержит функции для управления слоями. Слои, созданные в окне настройки временной шкалы, также отображаются в обычном окне настройки Слой.
Докер с луковой шкурой. Это окно настройки управляет внешним видом луковой шелухи, что, в свою очередь, полезно для просмотра предыдущего кадра.
Окно настройки кривых анимации. Это окно настройки позволяет выполнять небольшую анимацию для кривых анимации.
Докер раскадровки. Этот докер помогает вам создавать и отслеживать раскадровки.
Кроме того, особенно если вы хотите сделать большую анимацию, то есть любую анимацию продолжительностью более 3 секунд, вам нужно будет подумать о том, как вы собираетесь это делать. Krita специализируется на
Окно настройки раскадровки может помочь вам спланировать кадры сцены.
Как правило, большинство анимационных проектов начинаются со сценария или, по крайней мере, плана действий, которые будут происходить.
Следующим шагом будет создание Animatic . Аниматик — это в основном раскадровка, но затем анимированная. Лучше всего делать это в видеоредакторе, таком как Kdenlive, OpenShot, Olive или даже Windows Movie Maker. Если вы хотите собрать все вместе в одну большую анимацию, вам нужно для начала научиться пользоваться такой программой, так как Krita не имеет обширных функций видео- и аудиомонтажа.
Выполнение анимации позволит вам увидеть, как анимацию можно разделить на небольшие клипы. Если вы только начинаете, вам лучше ограничиться 12 кадрами в секунду. Тогда 10-секундный клип будет состоять из 120 кадров. Попытайтесь выяснить, сможете ли вы разделить свою анимационную идею на клипы по 10 секунд или короче. Вы можете импортировать кадры раскадровки, связанные с определенным клипом, выбрав «Файл» ‣ «Импорт кадров анимации». Оттуда медленно начните создавать свою анимацию. На этапе скетчинга также может помочь работа с низким разрешением, например, 800×450 пикселей. В конце концов, высокое разрешение начинает иметь значение только тогда, когда вы делаете штриховой рисунок.
Всегда следите за потреблением памяти. Вы можете увидеть потребление памяти в строке состояния, нажав на метку разрешения. Эта метка также должна иметь небольшой индикатор выполнения, показывающий, сколько памяти Krita использует в данный момент. Не позволяйте полосе памяти переполняться: это приведет к замедлению работы Krita, а иногда это может даже означать, что Krita не сможет экспортировать анимацию на вашу конкретную машину. Вы можете уменьшить потребление памяти на:
Объединение слоев. Да, вы не можете позволить себе иметь слой для каждого отдельного изменения. Часто чем меньше слоев, тем лучше.
В некоторых случаях, выбрав Изображение ‣ Обрезать слои до размера изображения, вы обрежете все слои, чтобы удалить участки, находящиеся за пределами холста.
Иногда некоторые слои не обязательно должны быть полноцветными, особенно если они черно-белые.
Затем вы можете перейти в Layers ‣ Convert ‣ Convert Layer Color Space и преобразовать слой в оттенки серого. Это составит половину объема оперативной памяти, который будет занимать этот конкретный уровень.
Рабочий меньше. Даже если вы представляли, что анимируете в разрешении 4K, вам, возможно, придется признать, что ваш компьютер просто не может с этим справиться. Попробуйте пойти на шаг ниже, для анимации даже уменьшение на 20% может иметь огромное значение в потреблении памяти, но не будет большой разницей в разрешении.
Также следите за тем, чтобы другие программы на вашем компьютере не занимали всю оперативную память. Веб-браузеры и программы чата, как правило, являются главными виновниками этого, особенно если вы транслируете музыку или видео. Если вам не хватает памяти, попробуйте заставить эти функции работать на отдельном устройстве, например на телефоне.
Еще одна вещь, которую вы захотите сделать, это сделать массу резервных копий. Каждый раз, когда вы попадаете в важный раздел с анимацией, например, закончили штриховую графику или выполнили довольно сложный раздел, вы захотите использовать File ‣ Incremental Backup, чтобы создать отдельную копию текущего файла для продолжения работы. Это Таким образом, если файл анимации будет поврежден, что может произойти из-за отключения электроэнергии или прыжка кота на клавиатуру, у вас все равно будет снимок последнего важного раздела. Другие методы резервного копирования, такие как копирование файлов в облачную службу или на резервный жесткий диск, также очень рекомендуются.
Подсказка
И пока мы это делаем, всякий раз, когда вы достигаете вехи, не забывайте также делать перерыв! Выполнение больших проектов, таких как анимация, требует больших усилий и концентрации, поэтому важно делать перерывы, чтобы перезарядиться.
Когда вы закончите, вы захотите снова использовать Render Animation. Теперь либо экспортируйте последовательность кадров, либо небольшой видеофайл, а затем скомпонуйте все последовательности кадров и видеофайлы вместе в видеоредакторе. Затем вы можете отрендерить его до
WebM
и загрузите его на свой любимый видеохостинг.
Все это может показаться немного сложным, но если у вашего компьютера не так много ресурсов, вы сами должны проявить изобретательность!
Введение в анимацию: Как сделать цикл ходьбы
Лучший способ понять все эти различные части — это использовать их на практике. Циклы ходьбы считаются самой базовой формой полной анимации из-за множества связанных с ними частей. Таким образом, описание того, как составить цикл ходьбы, должно послужить хорошим введением.
Настройка
Сначала мы создаем новый файл. На первой вкладке мы вводим хорошее соотношение сторон, например 1280×1024, устанавливаем dpi на 72 (в конце концов, мы делаем это для экранов) и называем документ «цикл ходьбы».
Во второй вкладке мы выбираем приятный цвет фона и устанавливаем фон в цвет холста. Это означает, что Krita автоматически заполнит любые прозрачные биты фоновым цветом. Вы можете изменить это в Image ‣ Image Properties. Это очень полезно для анимации, так как слой, на котором вы делаете анимацию, состоит из должен быть полупрозрачным, чтобы заставить снимать шелуху с лука .
Примечание
В Krita имеется множество функций для работы с метаданными, начиная с экрана «Создать документ». Название будет автоматически использоваться в качестве предложения для сохранения, а описание может быть использовано базами данных или для того, чтобы вы оставили комментарии. Немногие используют его индивидуально, но он может быть полезен для работы в больших группах.
Затем нажмите Создать!
Затем, чтобы получить все необходимые инструменты для анимации, выберите рабочую область анимации в Window ‣ Workspace ‣ Animation
Что должно привести к этому:
Рабочая область анимации добавляет окно настройки временной шкалы анимации внизу.
Анимация
Убедитесь, что в окне настройки слоев настроены два прозрачных слоя. Вы можете добавить новый слой, нажав + или нажав или . Давайте назовем нижний «окружающая среда», а верхний
walkcycle
, дважды щелкнув их имена в окне настройки слоев.
Инструментом «Прямая линия» нарисуйте одну горизонтальную линию. Это земля.
Затем выберите слой walkcycle
и нарисуйте голову и туловище (для этого можно использовать любую кисть).
Теперь при выборе нового кадра новый кадр не создается автоматически. На самом деле Krita вообще не видит слой walkcycle
как анимированный слой!
Мы можем сделать его анимированным слоем, добавив кадр на временную шкалу. Кадр на временной шкале для получения контекстного меню. Выберите Создать дубликат кадра ().
Внимание
Если выбрать Создать пустую рамку, содержимое слоя будет удалено и появится новая пустая рамка; так как вы хотите сохранить изображение, вам нужно использовать Create Duplicate Frame.
Вы можете видеть, что он стал анимированным слоем из-за значка луковой кожицы (), отображаемого в окне настройки временной шкалы.
Используйте кнопку «Создать дубликат кадра», чтобы скопировать первый кадр во второй. Затем используйте инструмент Move Tool (переключитесь на него с помощью ярлыка T ) с ярлыком Shift + ↑ , чтобы переместить содержимое кадра вверх.
Мы можем увидеть разницу, включив очистку лука (нажмите , чтобы он стал ):
Теперь вы должны увидеть предыдущий кадр красным.
Предупреждение
Krita воспринимает белый цвет как цвет, а не как прозрачный, поэтому убедитесь, что слой анимации, над которым вы работаете, прозрачен в тех частях, где нет рисунка. Вы можете исправить ситуацию, используя фильтр «Цвет в альфа-канал», но лучше предотвратить.
Будущие кадры отображаются зеленым цветом, и оба цвета можно настроить в докере луковой шелухи.
Теперь мы нарисуем две крайние точки цикла ходьбы. Это поза, в которой обе ноги расставлены как можно дальше, и поза, в которой одна нога полностью вытянута, а другая втянута, готовая сделать следующий шаг.
На изображении выше показаны две крайности: ноги широко расставлены, и одна нога прямая, а другая согнута, когда она делает шаг. Это также показывает силу луковой шелухи, так как мы можем видеть обе крайности одновременно. Обратите также внимание на то, что ноги сделаны полупрозрачными. Это не обязательно с фигуркой, но полезно в этом случае, когда мы начинаем копировать.
Давайте скопируем эти два. Вы можете сделать это, выполнив действия с кадром, а затем выбрав «Копировать ключевые кадры». Затем снова выберите новую позицию на временной шкале и вставьте ключевые кадры.
Итак…
Копировать кадр 0 в кадр 2.
Копировать кадр 1 в кадр 3.
Сотрите полупрозрачные линии, чтобы было видно, какая нога впереди другой. В 0 и 1 у нас ближняя нога справа, затем сгибание, а в 2 и 3 у нас дальняя нога справа, а затем сгибание.
В настройках анимации установите частоту кадров на 4
Выберите все кадры в окне настройки временной шкалы, перетащив их.
Нажмите play в шапке.
Наслаждайтесь своей первой анимацией!
Расширение цикла грубой ходьбы
Вы можете быстро освободить место, нажав Alt + перетащив на любой кадр. Это переместит этот кадр и все остальные после него. за один присест. Однако для нас более эффективно выбрать все кадры, их, а затем выбрать «Удержать кадры» ‣ «Вставить удерживающий кадр», который вставит пустое место или Удерживать кадр между каждым ключевым кадром .
Создайте новые кадры между каждым ключевым кадром и попытайтесь выполнить интерполяцию или между каждым добавленным кадром.
Note
Много было написано о том, как правильно делать переходы, и это одна из областей, где аниматоры наиболее ясно выражают свой собственный стиль. Таким образом, мы не будем рассматривать промежуточное положение здесь. Мы рекомендуем вам выполнить поиск промежуточных руководств в Интернете. Мы также рекомендуем анализ анимации, чтобы получить представление о сложности этого предмета.
Для этого конкретного примера я предпочитаю начать с определения положения пятки в кадре, затем нарисовать остальную часть ступни, затем колени, а затем остальные ноги.
Вы обнаружите, что чем больше кадров вы добавляете, тем сложнее становится отслеживать анимацию. Здесь вы можете сделать две вещи. Первый — раскрасить кадры метками, вы можете сделать это на ключевых кадрах и выбрать любой из цветов внизу.
В этом примере крайние значения показаны синим цветом, первые промежуточные значения — зеленым, а менее важные промежуточные значения — желтым и оранжевым.
Еще можно поправить луковую шелуху.
Вы можете изменить кожуру лука с помощью докера Onion Skin, где вы можете изменить количество кадров, видимых одновременно, переключая их в верхнем ряду. Нижний ряд предназначен для управления прозрачностью, а ниже вы можете изменить цвета и интенсивность окраски.
Здесь мы отключили все кадры с луковой шкурой, кроме следующего и предыдущего.
Анимация с несколькими слоями
Хорошо, в нашем цикле ходьбы не хватает рук, давайте добавим их на отдельный слой. Итак, мы создаем новый слой и назовем его руки и…
.Наш цикл ходьбы пропал из окна временной шкалы! это особенность на самом деле. Полная анимация может иметь так много маленьких частей, что аниматор может захотеть удалить слои, над которыми он не работает, из окна настройки временной шкалы.
Новое в версии 4.3.0: в Krita 4.3.0 и более поздних версиях все новые слои по умолчанию закрепляются на временной шкале.
Чтобы показать слой, активен он или нет, вы можете «закрепить» его на на временной шкале, щелкнув значок, когда слой, который вы хотите закрепить, выбран в окне настройки слоев. Мы рекомендуем закрепить все слои, на которых вы в данный момент анимируете.
Экспорт
Когда вы закончите, выберите File ‣ Render Animation. Для рендеринга в видеофайл вам понадобится программа FFmpeg . Чтобы узнать больше, прочтите Render Animation.
Наслаждайтесь циклом ходьбы!
Анимация с помощью трансформирующих масок
Новое в версии 5.0.
Если вы хотите переместить цикл ходьбы, вы можете использовать маски преобразования для перемещения кадров слева направо, не редактируя сами пиксели.
Сначала откройте окно настройки «Кривые анимации», если оно еще не открыто, в разделе «Настройки» ‣ «Докеры» ‣ «Кривые анимации».
Затем сгруппируйте слои, которые вы хотите преобразовать, в нашем примере это слои руки
и слой walkcycle
. группу, Добавить ‣ Трансформировать маску.
Затем перейдите в окно настройки анимации, выберите первый кадр и выберите Добавить ключевой кадр для управления скалярным свойством (). В окне настройки временной шкалы скалярных кадров будут отмечены ромбом.
Теперь выберите инструмент преобразования, нажмите на экран и переместите группу в начальную точку. Нажмите Введите для подтверждения. Выберите последний кадр в докере, а затем снова нажмите на экран, теперь переместите все в конечную точку. Нажмите Масштаб, чтобы подогнать диапазон каналов для просмотра всего кадра.
Теперь, когда вы нажмете кнопку воспроизведения, вы увидите, как перемещается содержимое слоя. Однако, вероятно, он движется слишком быстро. Есть две вещи, чтобы уменьшить эту проблему: во-первых, скопировать и вставить кадры цикла ходьбы, чтобы он повторялся 3-4 раза, а затем переместить скалярный кадр в последний кадр.
Это по-прежнему не синхронизирует цикл ходьбы напрямую со скоростью, с которой он движется. Лучший способ, хотя и немного трудоемкий, — это перейти к первому кадру, где одна из ног касается земли, а затем отметить этот участок (например, с помощью направляющих), а затем в последующих кадрах использовать инструмент «Трансформация» для каждого кадра. рамку, чтобы переместить ее так, чтобы стопа оставалась на одном и том же месте, пока она касается земли. Сделайте то же самое для следующего участка, где нога касается земли, и следующего, и так далее.
Каждое место, где ступня касается земли, отмечено с помощью вертикальных направляющих, что позволяет нам регулировать каждую раму так, чтобы ступня оставалась на месте.
Окно настройки кривой анимации после корректировки каждого кадра так, чтобы оно находилось в нужном месте. Krita может выполнять интерполяцию кривых (таким образом, вы можете создавать кривые типа «Easy-in» и «Easy-Out»), но в такой ситуации покадровая настройка выполняется быстрее.
После всего этого вы получите плавный цикл ходьбы:
См. также
Докер Animation Timeline
Докер Onion Skin
Кривые анимации Docker
Докер раскадровки
Импорт анимации
Аудио для анимации
Визуализация анимации
Шаблон японской анимации
android – Мерцание при использовании вида поверхности для рисования растрового изображения кадр за кадром
Я использую представление поверхности для рендеринга кадров после извлечения из видео, проблема в том, что при рендеринге возникает эффект мерцания, исходное видео было плавным, я воспроизводил кадры в ImageViewer и удерживал, нажимая клавишу NEXT для переключения следующего и следующего это тоже было плавно, только мерцание после рендеринга в SurfaceView.
проблема в том, что у меня есть период между рисованием кадров, потому что я хочу контролировать частоту кадров воспроизведения, делать ее медленнее или быстрее по выбору пользователя, как только я отказываюсь от задержки рисования, проблема исчезает, но это не мое намерение, я нужно заставить их задержаться.
Я понимаю, что это связано с проблемой двойной/тройной буферизации, несмотря на то, что я просмотрел много постов, включая использование GLSurfaceView для рендеринга, а также дважды намерение drawBitmap сохранить выравнивание переднего и заднего буфера, но это не так. помогите решить эту проблему.
Я обнаружил это мерцание при использовании сообщения с видом на поверхность и попробовал все решения, подобные упоминанию внутри, но это не сработало, в принятом ответе упоминается о грязном прямоугольнике, напомните мне обновить все пиксели, если вызов lockCanvas ()
без указания прямоугольника, но я думаю, что уже рисую все растровое изображение в следующем, что означает, что я обновил все пиксели, поэтому я не понимаю этого.
ниже приведен код и изображение проблемы, пожалуйста, взгляните на мой код и помогите мне исправить это.
класс CustomView( контекст: Контекст, атрибуты: AttributeSet? ) : SurfaceView (контекст, атрибуты), Runnable { private var animationThread: Thread? = ноль @Volatile частная переменная работает = false частный var frameList: List? = ноль частный переменный индекс = 0 веселое начало (frameList: List ) { если (работает) вернуться работает = правда индекс = 0 этот.frameList = список фреймов animationThread = Thread(this).apply { начинать() } } переопределить веселый бег () { val surHolder = держатель переменная nextFrameTimeMs = 0L во время бега) { если (!surHolder.surface.isValid) продолжить если (SystemClock.uptimeMillis() >= nextFrameTimeMs) { val currentFrame = список_фреймов!!.getOrNull(++index) если (currentFrame == ноль) { работает = ложь } еще { val canvas = surHolder. ![]()