Как сделать реферат на компьютере образец видео: Структура и написание реферата, курсовой и дипломной работ

Программы для монтажа видео | Всё о кинопроизводстве

Для создания видеоклипов и монтажа отснятого видео используются компьютерные системы редактирования. Эти нелинейные системы монтажа позволяют легко экспериментировать с идеями и создавать множество разных версий фильма. Хотя основы редактирования требуют только обрезки и наплывов, нелинейные системы включают инструменты для цветокоррекции, различных манипуляций и спецэффектов, эффектов скорости и микширования звука.

Рынок программного обеспечения сегодня как никогда богат на приложения для редактирования видео. Всплеск интереса к любительской видеосъемке, а также доступность устройств для записи послужили причиной появления большого количества всевозможных программ для обработки цифрового видео.

Эти программы позволят вам импортировать сырую видеозапись любых типов файлов, либо записать видео с киноленты. Далее вы можете редактировать видео с помощью временной шкалы, на которой строится вся история. Программа позволит вам проиграть финальную версию и сохранить ее на ленту либо в любом цифровом формате.

Бесплатные программы для монтажа видео (Open Source)

  • Kino (Linux) – хорошо для захвата DV, только базовый функционал.
  • Kdenlive (Linux) – поддержка HD, интуитивно понятный интерфейс, в разработке.
  • Cinelerra (Linux) – поддержка HD, необходимо привыкнуть к интерфейсу. Выполняет 3 главные вещи: захват, композиция и редактирование аудио и видео с эталонной точностью.
  • VirtualDub, VirtualDubMod (Windows) – очень популярный в прошлом (и в настоящем) перекодировщик и нарезальщик видео.
  • Blender3D (кросс-платформный) – возможно 3D моделирование.
  • ZS4 Video Editor (кросс-платформный) – сейчас не разрабатывается, но доступен для работы. Многофункциональный редактор видео, а также редактор аудио и изображений. Эдакий видео-комбайн, с помощью которого можно сделать фильм или коллаж.
  • Cinepaint (кросс-платформный) – широкие возможности обработки изображений. Используется для ретуширования художественных фильмов и профессиональных фотографий.
  • AvideMUX (кросс-платформный) – свободный видео редактор для простых задач: обрезать видео, отфильтровать, перекодировать.
  • CineFX (Jahshaka, кросс-платформный) – система нелинейного видеомонтажа, служащая для создания, редактирования видеоматериалов, наложения эффектов, использующая аппаратную реализацию OpenGL и OpenML для обеспечения интерактивной работы в реальном времени.
  • FFmpeg – набор свободных библиотек с открытым исходным кодом, которые позволяют записывать, конвертировать и передавать цифровое аудио и видео в различных форматах.
  • SUPER © – универсальный медиаконвертер, поддерживающий огромное количество форматов. Прост в обращении.
  • AviSynth (Windows), Ingex (Linux), LiVES (Linux/BSD/IRIX/OS X/Darwin), OpenShot Video Editor (Linux), PiTiVi (Linux), VLMC VideoLan Movie Creator (кросс-платформный) и др.

Коммерческие программы для монтажа / редактирования


  • Adobe Premiere Pro CS5.
    5 (Windows/Mac OSX) – популярнейший профессиональный видеоредактор. Особенно хорош в связке с Adobe After Effects. Adobe Premiere Elements 9 (Windows/Mac OSX) – образец любительского видеоредактора, отлично подходит для новичков и продвинутых пользователей.
    Плюсы Adobe Premiere Pro: поддержка 64 бит ускоряет производительность. Удобство пользования и большая функциональность. Интеграция с Adobe Story позволяет широко использовать скрипты
    Минусы Adobe Premiere Pro: новые версии не поддерживают 32 бита, аппаратное ускорение работает только с определенными видеокартами Nvidia.
    Цена: $800 (Pro), $80 (Elements)
  • Sony Vegas Pro 10 (Windows) – пользуется заслуженной популярностью среди видеолюбителей, а также используется в профессиональном теле- и кинопроизводстве. Если вы достаточно терпеливы, чтобы узнать все детали и тонкости в этой программе, то это окупится для вас в долгосрочной перспективе.
    Плюсы: множество уникального и полезного функционала
    Минусы:Кривая обучаемости более крутая, чем у конкурентов
    Цена: от $600 (Pro) + $170 (Production Assistant 2), $45-$125 (Vegas Movie Studio HD)
  • Apple Final Cut Pro X (Mac OSX) – полностью обновленный программный комплект для видеомонтажа компании Apple.
    Множество нововведений. Программу дополняют инструменты анимации Motion 5 и Compressor 4 для кодирования файлов
    Плюсы: поддержка 64 бит и многоядерности для повышения производительности, дружественный интерфейс, составные клипы, коллекции клипов (альтернативные дубли), гибкая временная шкала, обработка в фоновом режиме, множество удобных инструментов
    Минусы: не совместим с предыдущими версиями, много временных (?) недоработок (отсутствие возможности импортировать материал с нескольких камер и мгновенно переключаться между ними при монтаже, нет поддержки RED, проблемы со звуковыми дорожками, с экпортом). Только Mac-платформа
    Цена: $300 + $50 (Motion 5) + $50 (Compressor 4)
  • Cyberlink PowerDirector 9 Deluxe (Windows/Mac OSX) – одна из лучших программ редактирования для пользователей начального и среднего уровня
    Плюсы: обрабатывает видео быстрее других программ, много эффектов, до 100 дорожек, кейфреймы, таймкоды, 64 бита и многоядерность
    Минусы: есть нюансы в изучении, но не больше, чем у конкурентов. Нет тегирования и поиска эффектов
    Цена: $90 (Ultra64), $70 (Deluxe)
  • Corel VideoStudio Pro X4 (Ulead) (Windows/Mac OSX) – популярный видеоредактор, одна из лучших и наиболее универсальным программ.
    Плюсы: хорошо продуманный, универсальный интерфейс. Много эффектов. Хорош для стоп-моушна и замедлений. Быстрый рендеринг и включение/выключение. Стабилен. Запись Blu-Ray и AVCHD.
    Минусы: достаточно крутая кривая обучаемости. Ограниченное количество видеотреков. Нет тэгов для клипов или поиска эффектов.
    Цена: $50
  • muvee Reveal 8 (Windows/Mac OSX) – программа, созданная исключительно для автоматической работы, предусматривающая минимальное вмешательство пользователя.
    Плюсы:
    удобна и легка в использовании, быстро работает, достойное качество выходного файла
    Минусы: ограниченное количество стилей, проблемы с ATI видеокартами
    Цена: $80
  • Pinnacle Studio HD, Avid Studio (Windows). Avid – один из лидеров в области обработки видео. Помимо профессиональных систем предлагаются и домашние: Studio HD, Avid Studio
    Плюсы Avid Studio: Красивый интерфейс, работает с проектами с пользовательскими наборами медиа и эффектов. Множество эффектов. Поддержка Blu-ray и AVCHD.
    Минусы Avid Studio: Иногда незначительная неустойчивость. Медленный в отображении мультитрекового видео во время монтажа. Медленный запуск и рендеринг. Дорогой.
    Цена: ₤140 (Avid Studio), ₤60-₤100 (Pinnacle Studio HD)
  • Roxio Creator 2011 (Windows) – достойное развитие стандартов индустрии. Прост в использовании и универсален.
    Плюсы: Open Timeline позволяет прямое перетаскивание видео-, аудио- и эффектов. Захват потокового видео непосредственно с цифровой видеокамеры и может записывать прямо на DVD. Огромное количество форматов вывода.
    Минусы: Некоторые инструменты редактирования бывает трудно найти без какой-либо практики.
    Плох в стабилизации и перефокусировке видео.
    Цена: $100
  • Windows Movie Maker (Windows) – бесплатная программа для создания и монтажа любительских фильмов.
    Плюсы: бесплатная, простая в использовании
    Минусы: ограниченное количество функций
    Цена: бесплатно
  • MAGIX Movie Edit Pro 17 (Windows) – один из козырей – доступность. Этим видеоредактором могут пользоваться как новички, так и более опытные пользователи.
    Плюсы: 3D и HD видеомонтаж, значительные возможности аудиомонтажа и простота веб-публикации (Facebook, Vimeo, Youtube). До 100 треков, хороший экспорт. Много эффектов.
    Минусы: требует существенной мощности компьютера, особенно для 3D и HD монтажа. Не меняется размер превью. Нельзя резать клипы перед добавлением на дорожку. Нестандартная терминология, инструменты сбивают с толку, Нет multi-trim.
    Цена: $60 (Edit Pro 17), $100 (Plus)
  • VideoPad (Windows) – есть бесплатная и платная версии. Прост в использовании, однако, не хватает некоторого функционала.
    Плюсы: хороша для новичков, ценящих простоту использования
    Минусы: отсутствуют некоторые продвинутые функции, такие как 3D-редактирование
    Цена: $21 (Home), $35 (Master)
  • Grass Valley Edius (Canopus) – отличается поддержкой многослойного монтажа AVCHD материала в реальном времени и полном разрешении.
    Плюсы: поддерживает обработку несжатого видео в форматах SD, HD, HDV, DV, MPEG-2 и MPEG-1 в реальном времени. Неограниченное количеством слоев, содержащих аудио, видео данные или эффекты.
    Минусы: сложен в изучении, не подходит для полного метра.
    Цена: $648 (EDIUS 6), $186 (EDIUS Neo 3)

Коммерческие системы монтажа “Все-в-одном”

  • Продукты Avid. Media Composer используется при создании большинства фильмов, телевизионных шоу и рекламных роликов в современной кино- и видеоиндустрии. Symphony – монтажная система, предназначенная для проектов с использованием форматов некомпрессированного видео HD с потоками порядка 1 Гбит/с. Стоимость системы определяется ее высокой производительностью при работе с «тяжелыми» форматами, специальным высококачественным и высокопроизводительным инструментарием и доказанной надежностью. Также есть продукт Avid Adrenaline, “рабочая лошадка” линейки монтажных систем Avid. Производительность системы при работе с «тяжелыми» форматами много ниже. Особенно эффективен при работе с HD-контентом, когда необходимо иметь большой набор входов/выходов видео и звука, в том числе и цифровых.
  • Autodesk Discreet Smoke – интегрированная система для монтажа и окончательной обработки фильмов класса SD, HD, 2K и выше. Также есть другие продукты компании Autodesk.

Программы для пост-производства / Управление проектами

Есть масса общих программ для управления задачами и проектами. А специализированных под управление пост-производством (а также под общее планирование ведения кинопроекта) есть лишь несколько. Можно обратить внимание на такие продукты, например, как ScheduALL, Gorilla, Quantum. Возможно, вам подойдет классический инструмент для совместной работы Basecamp, либо его аналоги.

Чтобы построить у себя дома рабочую станцию по редактированию видео, можно воспользоваться информацией о подборе конфигурации компьютера.

Метки: 

монтаж

софт

программа

редактирование

оборудование

Adobe Premiere

Final Cut

Sony Vegas

Avid

Corel VideoStudio

Cyberlink PowerDirector

Groups audience: 

‹ Что такое футажи? Вверх Системы нелинейного монтажа, оборудование, станции ›

Поделитесь c друзьями:

Читайте также

Публикация

Вебинар “Монтаж с Adobe Premiere Pro CS6 для монтажеров FCP7”. Видео

Статьи

Заметки мастера. Видеоуроки по Adobe Premiere / Урок 3: Инструменты монтажного стола

Публикация

Вебинар “Профессиональный монтаж с Adobe Premiere Pro CS6”. Видео

Как написать реферат

Реферат

08.11.14

9 мин.

Содержание

  1. Выбрал тему – считай, полдела
  2. Times, 12-14, по ширине с введением и заключением
  3. Антиплагиат – полезная программа или кошмар студента?
  4. Так как же все-таки писать?

Реферат – вид ученической работы, изложение материалов, взятых из нескольких источников, с самостоятельными выводами. По рефератам преподаватели оценивают умение своих студентов работать с научной литературой, четко выделять главное, подкреплять собственные мысли цитатами компетентных специалистов. 

Рефераты приходится выполнять и школьникам, и студентам, и даже воспитанникам ПТУ. Умение написать реферат – базовый навык, освоив который, проще создавать более большие и сложные научные труды. Упрощенно говоря, реферат отличается от курсовых и дипломов меньшим объемом и меньшим числом использованных источников. 

Но не всегда, ученики, особенно, если они никогда или почти никогда этого не делали, сразу способны создать четкий, логичный текст, соответствующий требованиям своего преподавателя и конкретного учебного заведения. Хотя, на самом деле это совсем не сложно. 

Выбрал тему – считай, полдела

Определиться с темой нужно как можно раньше. Так больше времени останется на написание и даже на отлынивание от начала работы  (редкий студент после выдачи заданий сразу начинает их выполнять, и это вполне нормально, главное – распределить сроки так, чтобы не делать все в ночь перед сдачей).

Хорошо, когда есть выбор хотя бы из нескольких тем. Тогда брать в работу стоит либо самую интересную, либо наиболее понятную, известную. В первом случае искать и обрабатывать информацию будет увлекательно, и это обязательно положительно скажется на конечном результате. Во втором – над темой, по которой уже есть знания, работать проще. 

Но даже если такой «роскоши», как выбор, преподаватель не предоставил, знайте: из любой предложенной темы можно создать большой научный труд, не то, что маленький реферат. А с ним-то вы уж точно справитесь.

Times, 12-14, по ширине с введением и заключением

Существуют общие требования к оформлению письменных учебных работ: шрифту, кеглю, интервалу, отступам, выделениям в тексте. Подробно эти требования можно посмотреть, набрав в любом поисковике ГОСТ  7.32-2001. Как правило, диссертации, дипломы, курсовые, а вместе с ними и рефераты набираются 12 или 14 кеглем, шрифтом Times New Roman, текст выравнивается по ширине, между строк устанавливается полуторный интервал, а абзацы начинаются с отступом в 1,25 мм. 

Но в каждом учебном заведении могут присутствовать свои  нюансы, касающиеся оформления печатных письменных работ. Например, где-то сноски просят указывать строго в квадратных скобках и подробно расписывать в конце работы, а где-то признают более привычные и удобные для чтения постраничные под номерами 1, 2, 3… 
Все это прописывается в методичках, их нужно требовать у педагогов. Методички пригодятся и в будущем.. Никогда не лишнем будет дополнительно уточнить у преподавателя: как оформлять параграфы, центрировать ли заголовки, выделять курсивом или полужирным примечания… Даже если это не столь важно, всегда полезно, если учитель заметит упорного, явно тянущегося к знаниям студента. 

Антиплагиат – полезная программа или кошмар студента?

Уникальность – одно из основных требований, предъявляемых к учебным работам. Парадокс: преподаватели настаивают на тщательной проработке проблемы со стороны студентов, чтобы те в своих исследованиях основывались строго на мыслях других авторов, но в то же время принимают уникальные тексты. Стандартные требования к дипломам и курсовым – минимум 70% уникальности по межвузовской программе «Антиплагиат». С рефератами чуть проще, для них редко выставляются столь жесткие рамки уникальности, но проверяющий при желании всегда поймет: самостоятельно ли написана работа или скомпилирована. Даже если на пресловутые проценты никто не смотрит, выводы и итоги должны демонстрировать самостоятельную работу мысли исполнителя.

Так как же все-таки писать?

Для написания любой работы главное начать. Выражения «у страха глаза велики», «дело мастера боится» и им подобные не зря придуманы, стоит только сесть за компьютер, написать примерный план работы и … дело будет двигаться довольно быстро.

С источниками, откуда брать материал, в наше время проблемы вряд ли возникнут. Для реферата зачастую достаточно доступных учебников, но если требуется более тщательное исследование, всегда выручит интернет с тематическими статьями, готовыми научными трудами от докладов до авторефератов диссертаций. Особо дотошным ученикам можно порекомендовать искать работы на иностранных сайтах, и не беда, если вы владеете только русским языком, переводчик Google вам в помощь.  

Итак… 
Первый лист – титульный. Как он должен быть оформлен, определяет учебное заведение. Как правило, пишется название реферата, кто его выполнил (ФИО ученика, класс или курс) и кто проверил, а также название учебного заведения, учебный год.

Второй – содержание. Обдумайте: как разбить выбранную тему не менее чем на две главы. 

Во  введении (его легче писать после создания основного текста) дается краткое описание: о чем работа, чем она актуальна, чем привлекла студента, что он хочет ею доказать или опровергнуть. Если требуется обязательно описывать предмет и объект исследования (для рефератов это не всегда нужно), то знайте: предмет – это название того, что вы пытаетесь изучить, а объект – то, что непосредственно подвергается исследованию.

Реферат – небольшая, но все же научная работа, поэтому предложения от первого лица в нем неуместны. Ученик пишет о себе в третьем лице («автор полагает», «тема интересна тем, что…»).

«Тело» реферата создается по принципу: от общего к частному. В первой главе пишется история вопроса, основные теоретические положения, взгляд на проблему разных исследователей. Во второй студент сосредотачивается на конкретике: подробно рассматривает какое-то одно положение, проблему, упомянутую в начале работы, максимально подробно описывает  заинтересовавшие его моменты. 

Если реферат включает в себя практическое исследование, то тогда в первой главе (или в первой и во второй) описывается теория, даются предположения, подтвердится ли она, а в третьей (или, соответственно, во второй, если глав предполагается две) описывается эксперимент. 

В конце каждой главы делаются краткие выводы, выкладки из которых затем прописываются в заключении. В заключении еще раз напоминается, что исследуют, что хотел доказать своей работой автор, компилируются итоговые положения. 

Последним идет список использованной литературы. Для реферата он должен составлять не менее 2-3 источников, лучше – намного больше. Тенденция последних лет – требовать от исполнителей только свежую информацию, из недавно опубликованных статей и вышедших в свет учебников.

И последнее: рефераты часто зачитываются, как доклады перед аудиторией. Любую работу украсят видео, слайды, презентации, с их помощью докладчика интереснее слушать, их наличие – один из признаков того, что ученик постарался, выполняя свое исследование.

История видеоигр – 574 слова

Соглашение

  1. Введение
  2. Body
  3. Заключение
  4. Ссылки

ВВЕДЕНИЕ

Привлечение внимания: если вы смотрите вокруг, вы увидите, что видеоигры стали важной частью жизни современного человека. Сегодня я расскажу вам об истории видеоигр, явлении, которое произвело революцию в сфере развлечений.

Обзор основных моментов: Мы будем говорить о заре компьютерных игр, обращая внимание на их предшественников и вехи их развития. Конечно, концепция видеоигр возникла не на пустом месте.

Тело

Логично было бы связать создание видеоигр с развитием компьютерных технологий. Все-таки было бы несправедливо не упомянуть предков, не имевших никакого отношения к технологиям.

Шахматы, шашки, карты, бильярд и, конечно же, настольные ролевые игры — все это послужило источником идей для видеоигр (Egenfeldt-Nielsen, Smith, Tosca & Egenfeldt-Nielsen, 2013).

Отдельно стоит сказать о монетных механических развлекательных автоматах, большинство из которых были изобретены в 1940с. Обычно они давали вам возможность играть в такие игры, как пинбол или моделировать перестрелки и скачки, а сегодня выглядят как прототипы «настоящих» видеоигр (Kent, 2001).

Потребовалось время, чтобы новый вид развлечения переместился из научных лабораторий в обычную квартиру потребителя.

Сначала эти игры никогда не коммерциализировались, что и понятно: огромные машины, которые требовались для игры в компьютеризированную версию тенниса, были шумными и неудобными.

Однако в 1966 году Ральф Бэр предложил использовать телевизоры для игр (Wolf, 2008)?

Первая игровая консоль Odyssey была выпущена в 1972 году (Wolf, 2008). Это позволило людям играть в свои первые видеоигры дома. Какими были эти игры? Ну, например, в Firefighter вам приходилось несколько раз нажимать одну кнопку, чтобы экран не становился красным.

Отрасль, которая в своем развитии переживала как подъемы, так и спады.

70-е и 80-е годы обычно называют золотым веком аркадных игр (Wolf, 2008). Легендарные игры, такие как Space Invaders и Pac-Man, а также большинство жанров видеоигр (таких как RPG или хоррор на выживание) были разработаны именно в этот период времени.

Однако в 1983 году произошел крах видеоигр, который привел к банкротству нескольких североамериканских компаний, производивших консоли и компьютеры. Одной из причин кризиса было распространенное мнение, что видеоигры — это просто очередное увлечение, которое не может длиться долго или приносить большую прибыль (Wolf, 2008).

К счастью, эта идея оказалась ошибочной, и когда Nintendo разработала новое поколение консолей, индустрия получила еще один шанс. С тех пор постоянное развитие консолей и компьютерных технологий продвигало этот вид развлечений вперед, делая его более популярным и делая более прибыльной всю индустрию. 3D-графика появилась в видеоиграх в 90-х годах. Портативные игры появились в начале 90-х, а первая мобильная игра «Змейка» была установлена ​​на телефоны Nokia в 1919 году.97 (Волк, 2008).

Заключение

Действительно, несмотря на сомнения, вызванные первыми попытками создания видеоигр, они стали неотъемлемой частью современной индустрии развлечений. Их развитие во многом зависело от развития компьютерных технологий. По мере того как последний процветал, первый последовал его примеру.

Нетрудно понять, что история компьютерных игр далека от завершения. Мы наблюдаем это сейчас, мы принимаем в этом участие и собираемся формировать это своими руками.

Ссылки

Эгенфельдт-Нильсен, С., Смит, Дж., Тоска, С., и Эгенфельдт-Нильсен, С. (2013). Понимание видеоигр (2-е изд.). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Рутледж.

Кент, С. (2001). Окончательная история видеоигр. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Three Rivers Press.

Вольф, М. (2008). Взрыв видеоигры . Вестпорт, Коннектикут: Greenwood Press.

Это эссе на тему «История видеоигр: значительная часть жизни современных людей» было написано и представлено вашим коллегой ученик. Вы можете использовать его для исследовательских и справочных целей, чтобы написать свою собственную статью; однако ты должны цитировать его соответственно.

Запрос на удаление

Если вы являетесь владельцем авторских прав на эту статью и больше не хотите, чтобы ваша работа публиковалась на IvyPanda.

Запросить удаление

Нужен пользовательский Образец эссе , написанный с нуля
профессиональный специально для вас?

801 сертифицированный писатель онлайн

ПОЛУЧИТЬ ПИСЬМЕННУЮ ПОМОЩЬ

Что такое компьютерное зрение? | ИБМ

Что такое компьютерное зрение?

Компьютерное зрение — это область искусственного интеллекта (ИИ), которая позволяет компьютерам и системам извлекать значимую информацию из цифровых изображений, видео и других визуальных входных данных, а также предпринимать действия или давать рекомендации на основе этой информации. Если ИИ позволяет компьютерам думать, то компьютерное зрение позволяет им видеть, наблюдать и понимать.

Компьютерное зрение работает почти так же, как и человеческое, за исключением того, что у людей есть фора. Преимущество человеческого зрения заключается в продолжительности жизни контекста, чтобы научиться различать объекты, как далеко они находятся, движутся ли они и есть ли что-то неправильное в изображении.

Компьютерное зрение обучает машины выполнять эти функции, но для этого требуется гораздо меньше времени с помощью камер, данных и алгоритмов, а не сетчатки, зрительных нервов и зрительной коры. Поскольку система, обученная проверять продукты или наблюдать за производственным активом, может анализировать тысячи продуктов или процессов в минуту, замечая незаметные дефекты или проблемы, она может быстро превзойти человеческие возможности.

Компьютерное зрение используется в самых разных отраслях, от энергетики и коммунальных услуг до производства и автомобилестроения, и рынок продолжает расти. Ожидается, что к 2022 году он достигнет 48,6 млрд долларов США9.0095 1

Как работает компьютерное зрение?

Компьютерному зрению нужно много данных. Он выполняет анализ данных снова и снова, пока не распознает различия и, в конечном счете, не распознает изображения. Например, чтобы научить компьютер распознавать автомобильные шины, ему нужно передать огромное количество изображений шин и элементов, связанных с шинами, чтобы изучить различия и распознать шину, особенно без дефектов.

Для этого используются две основные технологии: тип машинного обучения, называемый глубоким обучением, и сверточная нейронная сеть (CNN).

Машинное обучение использует алгоритмические модели, которые позволяют компьютеру изучать контекст визуальных данных. Если через модель передается достаточно данных, компьютер «посмотрит» на данные и научится отличать одно изображение от другого. Алгоритмы позволяют машине учиться самой, а не тому, кто программирует ее для распознавания изображения.

CNN помогает модели машинного обучения или глубокого обучения «выглядеть», разбивая изображения на пиксели, которым присваиваются теги или метки. Он использует метки для выполнения сверток (математическая операция над двумя функциями для получения третьей функции) и делает прогнозы относительно того, что он «видит». Нейронная сеть выполняет свертки и проверяет точность своих прогнозов в серии итераций, пока прогнозы не начнут сбываться. Затем он распознает или видит изображения так же, как люди.

Подобно тому, как человек разбирает изображение на расстоянии, CNN сначала различает резкие края и простые формы, а затем заполняет информацию по мере выполнения итераций своих прогнозов. CNN используется для понимания отдельных изображений. Рекуррентная нейронная сеть (RNN) используется аналогичным образом для видеоприложений, чтобы помочь компьютерам понять, как изображения в серии кадров связаны друг с другом.

Узнайте больше о машинном обучении

История компьютерного зрения

Ученые и инженеры уже около 60 лет пытаются разработать способы, с помощью которых машины смогут видеть и понимать визуальные данные. Эксперименты начались в 1959 году, когда нейрофизиологи показали кошке набор изображений, пытаясь сопоставить реакцию ее мозга. Они обнаружили, что он сначала реагирует на резкие края или линии, и с научной точки зрения это означает, что обработка изображений начинается с простых форм, таких как прямые края. (2)

Примерно в то же время была разработана первая компьютерная технология сканирования изображений, позволяющая компьютерам оцифровывать и получать изображения. Еще одна веха была достигнута в 1963 году, когда компьютеры смогли преобразовывать двухмерные изображения в трехмерные формы. В 1960-х годах ИИ стал академической областью исследования, и это также положило начало поиску ИИ для решения проблемы человеческого зрения.

В 1974 году была представлена ​​технология оптического распознавания символов (OCR), которая могла распознавать текст, напечатанный любым шрифтом или гарнитурой. (3) Точно так же интеллектуальное распознавание символов (ICR) может расшифровывать рукописный текст с помощью нейронных сетей. (4) С тех пор OCR и ICR нашли свое применение в обработке документов и счетов, распознавании автомобильных номеров, мобильных платежах, машинном переводе и других распространенных приложениях.

В 1982 году нейробиолог Дэвид Марр установил, что зрение работает иерархически, и ввел для машин алгоритмы обнаружения краев, углов, кривых и подобных основных форм. Одновременно ученый-компьютерщик Кунихико Фукусима разработал сеть клеток, способных распознавать закономерности. Сеть, получившая название Неокогнитрон, включала в себя сверточные слои нейронной сети.

К 2000 году основное внимание в исследованиях было уделено распознаванию объектов, а к 2001 году появились первые приложения для распознавания лиц в реальном времени. Стандартизация того, как наборы визуальных данных помечаются и аннотируются, появилась в 2000-х годах. В 2010 году стал доступен набор данных ImageNet. Он содержал миллионы помеченных изображений в тысячах классов объектов и обеспечивает основу для CNN и моделей глубокого обучения, используемых сегодня. В 2012 году команда из Университета Торонто представила CNN для участия в конкурсе по распознаванию изображений. Модель под названием AlexNet значительно снизила количество ошибок при распознавании изображений. После этого прорыва количество ошибок снизилось до нескольких процентов. (5)

Исследования компьютерного зрения

Приложения компьютерного зрения

В области компьютерного зрения проводится много исследований, но это не просто исследования. Реальные приложения демонстрируют, насколько важно компьютерное зрение для бизнеса, развлечений, транспорта, здравоохранения и повседневной жизни. Ключевым фактором роста этих приложений является поток визуальной информации, поступающей со смартфонов, систем безопасности, дорожных камер и других устройств с визуальными инструментами. Эти данные могли бы сыграть важную роль в операциях в разных отраслях, но сегодня они не используются. Эта информация создает испытательный стенд для обучения приложений компьютерного зрения и стартовую площадку для того, чтобы они стали частью ряда видов человеческой деятельности:

  • IBM использовала компьютерное зрение для создания My Moments для турнира по гольфу Masters 2018 года. IBM Watson просмотрел сотни часов видеозаписей Masters и смог определить образы (и звуки) важных кадров. Он курировал эти ключевые моменты и доставлял их фанатам в виде персонализированных роликов с яркими моментами.
  • Google Translate позволяет пользователям наводить камеру смартфона на знак на другом языке и почти сразу же получать перевод знака на предпочитаемый язык. (6)
  • Разработка беспилотных транспортных средств зависит от компьютерного зрения, чтобы понять визуальный ввод с автомобильных камер и других датчиков. Очень важно идентифицировать другие автомобили, дорожные знаки, разметку полосы движения, пешеходов, велосипедистов и всю другую визуальную информацию, встречающуюся на дороге.
  • IBM применяет технологию компьютерного зрения вместе с такими партнерами, как Verizon, чтобы внедрить интеллектуальный ИИ на периферию и помочь производителям автомобилей выявлять дефекты качества до того, как автомобиль покинет завод.

Примеры компьютерного зрения

У многих организаций нет ресурсов для финансирования лабораторий компьютерного зрения и создания моделей глубокого обучения и нейронных сетей. Им также может не хватать вычислительной мощности, необходимой для обработки огромных наборов визуальных данных. Такие компании, как IBM, помогают, предлагая услуги по разработке программного обеспечения для компьютерного зрения. Эти сервисы предоставляют готовые модели обучения, доступные в облаке, а также снижают потребность в вычислительных ресурсах. Пользователи подключаются к службам через интерфейс прикладного программирования (API) и используют их для разработки приложений компьютерного зрения.

IBM также представила платформу компьютерного зрения, которая решает проблемы как разработки, так и вычислительных ресурсов. IBM Maximo Visual Inspection включает в себя инструменты, которые позволяют профильным специалистам маркировать, обучать и развертывать модели машинного зрения для глубокого обучения — без программирования или знаний в области глубокого обучения. Модели технического зрения могут быть развернуты в локальных центрах обработки данных, в облаке и на периферийных устройствах.

Хотя получать ресурсы для разработки приложений компьютерного зрения становится все проще, на раннем этапе необходимо ответить на важный вопрос: что именно будут делать эти приложения? Понимание и определение конкретных задач компьютерного зрения может помочь сфокусировать и проверить проекты и приложения и упростить начало работы.

Вот несколько примеров установленных задач компьютерного зрения:

  • Классификация изображений видит изображение и может его классифицировать (собака, яблоко, лицо человека). Точнее, он способен точно предсказать принадлежность данного изображения к определенному классу. Например, компания, работающая в социальной сети, может захотеть использовать его для автоматической идентификации и разделения нежелательных изображений, загружаемых пользователями.
  • Обнаружение объектов может использовать классификацию изображений для идентификации определенного класса изображений, а затем обнаруживать и табулировать их появление на изображении или видео. Примеры включают обнаружение повреждений на сборочной линии или выявление оборудования, требующего обслуживания.
  • Отслеживание объекта следует или отслеживает объект после его обнаружения. Эта задача часто выполняется с изображениями, снятыми последовательно, или с видеопотоками в реальном времени. Автономные транспортные средства, например, должны не только классифицировать и обнаруживать такие объекты, как пешеходы, другие автомобили и дорожная инфраструктура, но и отслеживать их в движении, чтобы избежать столкновений и соблюдать правила дорожного движения.

Оставить комментарий