Как создавать растровые рисунки: Практическая работа “Создание растрового изображения”

Содержание

КонТрен: ИКТ


Задача.

Одна из проблем, возникающих при подготовке научного или учебного текста – это необходимость его сопровождения графическими иллюстрациями. Это могут быть фотографии и сканированные изображения, готовые рисунки из коллекций Microsoft Office, а также схемы и простейшие рисунки создаваемые самостоятельно. Для решения этой проблемы надо иметь общее представление о компьютерной графике и уметь работать с графическими редакторами, использовать графические объекты в текстовых и других документах.

Задача этого занятия – познакомиться с основными параметрами растровой графики, видами графических файлов и основными приемами работы в графическом редакторе Paint – простейшем графическом редакторе для создания растровых изображений. При этом нужно создать черно-белую иллюстрацию размером 10*15см для практической работы по получению газов. Иллюстрация содержит изображения двух штативов, пробирки, колбы, газоотводной трубки, спиртовки, различные надписи.


Растровая графика

Различают всего три вида компьютерной графики. Это растровая графика, векторная графика и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

Основным элементом растрового изображения является точка. Файл растрового изображения содержит информацию о каждой точке этого изображения. Если изображение экранное, то эта точка называется пикселом. Растровые изображения получают при сканировании, с помощью цифровых фото- и видеокамер. Большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровой графикой, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку.


Разрешение и размеры изображения

Файл растровой графики содержит информацию об отдельных точках из которых складывается изображение. Размер изображения будет зависеть от общего числа точек и того, сколько точек размещается в одном дюйме изображения. Величина, показывающая число точек в одном дюйме изображения называется разрешением изображения и измеряется в dpi (dot per inch). Поскольку файл содержит информацию об определенном числе точек, то, увеличивая или уменьшая размеры изображения на экране или для печати, мы изменяем его разрешение. Однако это изменение может вступить в противоречие с физическими возможностями экрана или принтера отображать точки, то есть с их разрешающей способностью.

Для изображения, занимающего всю поверхность экрана, при разрешении монитора 800×600 пикселов нужно сохранить в файле информацию о 48*104 точек, при этом в одном дюйме изображения будет около 75 точек, т.е. разрешение изображения составит 75 dpi.

Если в файле будут содержаться данные о большем числе точек, изображение уже не поместится на экране. Конечно, его всегда можно сжать до размеров экрана, но при этом часть точек не будет отображаться, и мелких деталей мы не увидим. Однако мы всегда можем посмотреть эти детали, просматривая фрагмент рисунка в увеличенном масштабе.

Если в файле будут содержаться данные о меньшем числе точек, изображение займет лишь часть экрана. Конечно, его можно растянуть до размеров экрана, но при этом каждая точка будет отображаться не одним пикселем, а несколькими. Никакой новой информации мы не получим, просто точки будут более крупными, а изображение более грубым.

При печати разрешение должно быть намного выше. Полиграфическая печать полноцветного изображения требует разрешения около 300 dpi. То изображение, которое занимает весь экран монитора, при такой печати будет иметь размер примерно 7*5 см. При попытке напечатать его в увеличенном размере, будет заметна зернистость изображения, то есть пострадает его качество.

Таким образом, если сканируемое изображение предполагается лишь рассматривать на экране, без увеличения, нет смысла устанавливать разрешение изображения больше 75 dpi. Если же предполагается печать изображения в том же масштабе, то разрешение должно быть 300 dpi.

Естественый размер изображения (actual size) это такой размер, при котором каждая точка файла отбражается на экране или бумаге, причем только одной точкой соответствующего устройства. Если размер изображения больше естественного – появляется зернистость, пикселизация. Если размер меньше естественного – часть информации не воспроизводится, можно сказать является излишней, неоправдано увеличивая размер файла. Поскольку разрешающая способность экрана и принтера различна, то, чтобы естественный размер изображения на бумаге был таким же как на экране, графический файл для печати должен содержать информацию о значительно большем числе точек. Файл фотоснимка размером 10×15 см должен при этом содержать данные примерно 1,5 млн. точек.


Цветовое разрешение и размер файла.

Объем файла изображения зависит и от цветового разрешения, определяющего, сколько оттенков цветов может быть представлено в изображении. Для кодирования черно-белого изображения достаточно выделить по 1 биту на каждую точку (объем файла фотоснимка около 180 кбайт). Выделение 1 байта для точки позволяет закодировать 256 различных цветов (но объем файла составит уже 1,4 Мбайт).

А если на кодирование каждой точки использованы три байта (True Color, 24 разрядный рисунок), то возможно одновременное отображение 16,5 млн. цветовых оттенков, и объем информации обычного фотоснимка составит свыше 4 Мбайт. Современные цифровые камеры, оснащенные 10-мегапиксельной матрицей, нуждаются в 30MB на каждую фотографию. Сжатие иображений может немного помочь, но проблема остается. Понятно, что хранить черно-белое или малоцветное изображение в режиме True Color нет смысла.

Таким образом, можно отметить два недостатка растровой графики. Первый – это большой размер файлов, а второй – ограниченность увеличения растровых изображений для рассмотрения деталей. Поскольку изображение состоит из точек, то увеличение изображения приводит только к тому, что эти точки становятся крупнее. Это делает рисунок более грубым.


Форматы файлов растровой графики

Для операционной системы Windows 9x наиболее характерным является формат Windows Bitmap (файлы с расширением .BMP). Характерным недостатком этого формата является большой размер файлов из-за отсутствия сжатия информации.

Для документов в сети Интернет, очень важен размер файлов, поскольку от него зависит скорость доступа к информации. Поэтому здесь используют два вида графических форматов, обеспечивающих наиболее плотное сжатие. Для хранения многоцветных нерегулярных изображений (фотографий) используют формат JPEG, файлы которого имеют расширение .JPG. Этот формат отличается тем, что обеспечивает хранение данных с огромной степенью сжатия, но за счет потери части информации. Впрочем, если речь идет о воспроизведении на экране (но не на бумаге), потеря до 90% информации сказывается на качестве незначительно.

Кроме формата JPEG, в Интернете используют формат

GIF. Это самый «плотный» из графических форматов, не имеющих потери информации. Файлы этого формата имеют расширение .GIF. В этом формате хранятся и передаются малоцветные изображения, например рисованные иллюстрации, чертежи, схемы.

Для работы с растровыми изображениями существует большое число графических редакторов. Наиболее известные из них программа Adobe Photoshop и простейший графический редактор Paint, входящий в состав WINDOWS.


Редактор Paint. Запуск, рабочее окно, установка атрибутов рисунка.

Редактор Paint обычно запускается через главное меню: Пуск – Программы – Стандартные. При необходимости его можно запустить командой Пуск – Выполнить

, введя имя файла программы mspaint.exe.

В рабочем окне программы представлены: строка меню, панель инструментов рисования, панель палитры, рабочая область. При выборе некоторых инструментов, например Линия, появляется панель настройки инстумента. Если какие-то элементы рабочего окна отсутствуют, их можно включить, используя меню Вид. В рабочей области представлен вид листа будущего рисунка. Маркеры на сторонах листа позволяют изменить его размеры. Точно установить размеры и атрибуты рисунка можно используя меню Рисунок – Атрибуты. Открыть, сохранить, распечатать рисунок можно, используя меню Файл. Сохраняя рисунок командой Сохранить как, можно установить требуемый тип графического файла и нужное цветовое разрешение.

Следует учитывать, что часть цветов и элементов рисунка при переходе к малоцветному изображению могут быть потеряны.

    I Запустите Paint, познакомьтесь с элементами рабочего окна. Установите заданные размеры рисунка (15*10 см) с помощью мышки или меню Рисунок-Атрибуты.
    – Попробуйте сохранить файл в папке А-8 на рабочем столе под именем Проба1, Проба2, Проба3 и т.д., устанавливая разное цветовое разрешение – от 24 разрядного до монохромного. Откройте папку и сравните размер файлов. Какое разрешение следует установить для черно-белой иллюстрации?
    – Убедитесь перед началом работы, что загружена черно-белая палитра, в противном случае установите ее, используя меню Рисунок-Атрибуты. Сохраните файл под новым именем «Получение газов» в папке А-8 на рабочем столе как монохромный рисунок.

Рисование линий.

Чтобы нарисовать прямую линию

  1. Выберите в наборе инструмент Линия.
  2. Выберите ширину будущей линии под набором инструментов.
  3. Выберите цвет будущей линии на палитре. Для выбора основного цвета используйте левую кнопку мыши, а для выбора фонового цвета – правую.
  4. Перетащите указатель. Чтобы нарисовать строго горизонтальную или вертикальную линию или линию с наклоном 45 градусов, нажмите клавишу SHIFT и не отпускайте ее до тех пор, пока линия не будет завершена.

В отличие от векторной графики нарисованную линию нельзя изменить. Ее можно стереть – используя инструмент Ластик. Можно также отменить действие: меню Правка-Отменить. (Учтите, что в Paint`e можно отменить только три последних действия!)

    I Рисунок прибора для получения газа начните с изображения штатива, для чего используйте линию самой большой ширины (стекляные детали лучше изображать тонкими линиями). Зарисуйте штатив. Учтите, что рисунок должен быть оптимально размещен на листе, необходимо также оставить место для надписей.

Работа с фрагментами рисунка

Выделенные фрагменты рисунка можно копировать, перемещать, отражать, наклонять, изменять размеры.

Чтобы выделить прямоугольную область рисунка, выберите инструмент Выделить в наборе инструментов, а затем обведите нужную область пунктирным прямоугольником. Можно использовать для выделения также инструмент Выделить произвольную область.

Копирование и вставку можно делать, используя соответствующие команды из меню Правка или контекстное меню. Вставленный фрагмент всегда оказывается в верхнем левом углу, для его перемещения используют мышку. Можно непосредственно перетаскивать выделенный фрагмент на новое место мышкой, если при этом держать нажатой клавишу Ctrl будет происходить копирование фрагмента.

Следует учитывать, что перемещаться может фрагмент с фоном, или только основное изображение. Для переключения этих двух режимов служат специальные кнопки на панели инструментов.

Изменять размеры фрагмента можно перемещая мышкой маркеры выделенной области. Для отражения, вращения, наклонов используются соответствующие команды меню Рисунок. Следует учитывать, что изменение размеров растрового изображения, наклоны, вращения могут привести к огрублению рисунка или потере мелких деталей.

    I Создайте изображение второго штатива копированием и отражением первого. Переместите его на нужное место. Не забывайте периодически сохранять файл.

Рисование фигур.

Чтобы нарисовать фигуру:

  1. Выберите инструмент Линия и установите толщину линий
  2. Выберите инструмент нужной фигуры.
  3. Выберите тип фигуры (только контур, контур с заполнением, только заполнение)
  4. Выберите цвет границы фигуры на палитре цвет заполнения. Заполнение идет цветом фона, поэтому для его установки используйте правую кнопку мыши. В черно-белой палитре вместо цвета можно выбрать определенный тип штриховки.
  5. Нарисуйте фигуру, перемещая указатель мышки. Чтобы нарисовать правильную фигуру (круг, квадрат), нажмите клавишу SHIFT и не отпускайте ее до тех пор, пока фигура не будет нарисована.

Если нарисованная фигура Вас не устраивает используйте команду Отменить и нарисуйте снова. (Помните, что в Paint-e можно отменить только три последних действия)

    I Нарисуйте фигуры – заготовки для пробирки (скругленный прямоугольник), пробки (заполненный черный прямоугольник), колбы (круг), ее горлышка (прямоугольник). Узкими прямоугольниками изобразите стеклянные трубки. Поскольку детали рисунка можно перемещать, каждую из них удобнее рисовать на свободном месте, а потом “собирать” вместе. Лишнее стираем Ластиком.

Прорисовка мелких деталей.

Для аккуратного удаления ненужных частей фигур, прорисовки мелких деталей удобнее работать в крупном масштабе. Чтобы перейти в крупный масштаб используется меню Вид – Масштаб или инструмент Масштаб панели инструментов. Для рисования и стирания мелких деталей удобно использовать инструмент Карандаш, «заряжая» его то белой, то черной краской.

Работая с цветной палитрой можно взять нужный оттенок цвета непосредственно с изображения, используя инструмент Выбор цветов (“пипетка”).

    I Доработайте мелкие детали прибора.

Рисование кривой линии

Кривая линия в Painte может состоять из одной или двух дуг. Чтобы нарисовать кривую:

  1. Выберите инструмент Кривая в наборе инструментов.
  2. Выберите ширину и цвет будущей линии.
  3. Нарисуйте прямую линию между началом и концом будущей кривой.
  4. Установите указатель в вершину дуги и нажмите кнопку мыши, а затем измените кривизну дуги путем перетаскивания указателя. Если необходимо – также создайте второй изгиб
    I Используя инструмент Кривая, нарисуйте резиновую трубку прибора.

Заливка области рисунка цветом

Замкнутую область можно заполнить нужным цветом или штриховкой. Чтобы заполнить область или объект нужным цветом:

  1. Выберите инструмент Заливка в наборе инструментов, а затем выберите цвет на палитре (для черно-белой палитры – вид штриховки).
  2. Укажите на область или объект, который следует заполнить, и нажмите кнопку мыши:
    – Если граница фигуры не является непрерывной, краска «разольется» по всему листу. Тогда нужно использовать команду Отменить, найти и ликвидировать разрыв границы, затем снова выполнить заливку.
    I Покажите, что колба заполнена газом, используя инструмент Заливка.

Ввод и форматирование текста

Чтобы ввести текст на рисунке:

  1. Выберите инструмент Надпись в наборе инструментов.
  2. Создайте рамку будущей надписи: перетащив указатель мышки по диагонали, так чтобы предполагаемый текст полностью разместился в рамке
  3. На открывшейся панели атрибутов текста выберите шрифт, начертание и размер букв. (Если панель не открылась, используйте меню Вид)
  4. Щелкните мышкой внутрь рамки надписи и затем введите текст.
  5. Чтобы закончить ввод текста щелкните мышкой за пределами рамки надписи

В ходе ввода текста можно менять атрибуты текста и его цвет. После окончания ввода текста он становится элементом рисунка, и работать с ним можно будет только как с обычными точками рисунка. Под- и надстрочные индексы формул пишутся отдельно, более мелким шрифтом, затем перетаскиваются.

    I Создайте необходимые надписи к рисунку. Сохраните файл.

Вопросы к занятию 7

  1. Виды компьютерной графики, Растровая графика
  2. Разрешение изображения.
  3. Цветовое разрешение.
  4. Типы графических файлов.
  5. Запуск Paint, рабочее окно, установка атрибутов рисунка.
  6. Рисование линий и фигур
  7. Рисование кривых
  8. Копирование фрагментов рисунка.
  9. Отражение, вращение фрагментов рисунка.
  10. Установка масштаба и прорисовка мелких деталей.
  11. Заливка области рисунка цветом
  12. Ввод текста в рисунок

Сдача практической части темы – на дискете: Файл рисунка.


Задать вопрос
Наверх

© Можаев Г.М.


< И К Т   |  Карта сайта   |  Главная страница >

Как сделать из растрового рисунка векторный. Как перегнать в кривые растровое изображение

    Есть куча так называемых векторизаторов.

    Некоторыми пользовался сам. Результат не впечатлил (вместо дуг и прочих кривых вставляет ломаные линии, вместо ломаных – сплайны). Для себя сделал вывод – руками качественней.

    Только оттрассировать. В Corel Draw есть специальный плагин позволяющий сделать трассировку растрового изображения и преобразовать его в векторного. Могу сказать, что не благодарное занятие) Если картинка не слишком сложная, без цветовых градиентов и прочих заморочек, то может получится не плохо. Сложные картинки получаются с большим количеством узлов, соответственно файл будет объемным.

    Если у вас большой запас терпения, можете в ручную оттрассировать)

    Для перевода растового изображения в векторное я пользовался программой: Vector Magic Desktop Edition, скачать ее можно тут.

    Но можно и вручную прорисовывать (если надо перевести логотип например).

    А еще есть on-line конверторы.

    Я не quot;большой специалистquot; по векторной графике, и программами типа quot;CorelDRAW Graphics Suitequot; или quot;Adobe Illustratorquot; пользуюсь очень редко. Хотя вполне согласен с теми, кто утверждает, что именно с помощью этих программ лучше всего и качественней конвертировать растровые изображения в векторные, производить quot;трассировкуquot;. В последней версии quot;Adobe Illustratorquot; инструмент трассировки работает очень качественно, чуть-ли не с фотографическим качеством – Illustrator CS6: Image Trace .

    Но иногда мне все-же приходится выполнять работу с использованием изображений в quot;вектореquot;. В этом случае я почти всегда использую небольшую утилиту, программу, которая как раз и предназначена для преобразования растровых изображений в векторные форматы – quot;Vector Magic Desktop Edition 1.15quot; . Эту программу также можно скачать и с официального сайта разработчиков .

    Программа небольшая, но выполняет свои функции быстро и качественно, интерфейс на английском языке, но с настройками не будет никаких проблем, интерфейс интуитивно понятный и удобный. Настроек вполне достаточно для того, чтобы можно было quot;поэкспериментироватьquot; и добиться наилучшего и качественного результата. Можно также выполнять конвертацию в полностью автоматическом режиме, с заранее заданными параметрами, можно удалять ненужные детали фона и т.д. Сохранять изображения можно в самых популярных quot;векторныхquot; форматах – EPS, SVG, PDF, AI, DXF и EMF. Полная совместимость с quot;Adobe Illustrator quot;, quot;CorelDRAW quot;.

    Судя по отзывам профессионалов об этой программе, которые я читал на некоторых профессиональных форумах, quot;quot; обеспечивает очень приличное качество преобразования quot;растровыхquot; изображений в quot;векторныеquot;.

    На официальном сайте – Vectormagic.com , есть также и онлайн-сервис для трассировки растровых изображений . Работает также довольно быстро и с хорошим качеством преобразования.

    В общем и целом, с моей личной, quot;дилетантскойquot; точки зрения, для быстрого и качественного (для непрофессионалов) преобразования растровых картинок в векторные, программа quot;Vector Magic Desktop Edition 1.15 quot; очень даже подойдет. ..

    Ниже выложил несколько примеров изображений преобразованных в программе quot;Vector Magic Desktop Edition 1.15 quot;, может не совсем удачных, но я и не ставил цели сделать quot;шедеврquot;, картинки сделаны за пару минут, если поработать с настройками, качество конечно-же будет намного лучше…

    Для того чтобы переводить растровое изображение в векторное изображение лучше всего воспользоватся программой Corel Draw с помощью нее вы сможете без труда преобразовать картинку в векторное изображение, или же воспользуйтесь советами из данного видео.

    Векторное изображение лучше детализируется, потому оно весит больше и имеет лучшее качество, чем растровое. Не всегда есть смысл переводить растровую картинку в векторную, но если вам понадобилась такая конвертизация, можете воспользоваться этим сайтом – он переводит картинки в SVG-формат (а это формат векторных изображений).

    Еще один вариант – это воспользоваться программой Corel Draw и обвести все линии векторами (это долгое занятие), в результате чего вы создадите качественное векторное изображение. Такой вариант подойдет, если вы хотите перевести в векторный формат карту со множеством деталей (потом ее можно будет распечатать в любом размере).

    Для выполнения данной функции, нужно выполнять, выверенный пошаговый алгоритм действий.

    Начнем с того, что в Corel Draw имеется специально предназначенный, для этого плагин. За счет него и можно произвести и преобразовать растровое изображения в векторное.

    Однако трассировка таким образом, наиболее успешна, касательно несложных картинок, со сложными все сложно и появляется много брака.

Векторные рисунки весьма популярны, но их создание требует немалого терпения и усидчивости для новичка. Программа Photoshop используется при подготовке таких иллюстраций – с её помощью можно перевести фотографию в векторное изображение. В этой статье мы расскажем, чем отличается такой рисунок от растрового и как сделать векторное изображение в Фотошопе.

Векторное

Когда вы создадите новый документ в Photoshop, напишите на белом листе любое слово , подобрав удобный размер (использование функций «Текст» – значок с буквой «Т» на панели инструментов).

Увеличьте масштаб инструментом «Лупа» – вы увидите, что буквы состоят из пикселей. На самом деле вид задаётся формулами, только отображение в программе выполняется пикселями.

Возвращаем нормальный размер, кликнув дважды на значок с рукой. Уменьшаем размеры следующим образом: «Редактирование» – «Трансформирование» – «Масштабирование». При уменьшении размеров качество букв сохраняется. Таким же способом увеличиваем текст максимально, качество так же остаётся хорошим, так как формулы работают при любом масштабе хорошо.

Растровое

Чтобы перевести векторное изображение в Фотошопе в растровое, уменьшим готовую картинку. Затем проходим на вкладку «Слои», там выбираем «Растрировать» – «Текст». У нас получились буквы, действительно состоящие из пикселей.

При увеличении растровой картинки /текста с помощью функций «Редактирование» – «Трансформирование» – «Масштабирование», качество сильно ухудшается. При повторениях процедуры качество каждый раз становится всё хуже – буквы становятся расплывчатыми.

У таких иллюстраций при увеличении по алгоритму программы заполняются цветом новые пиксели. Это происходит менее аккуратно, чем при работе формул.

Создание векторной графики

Сделать рисунок можно с помощью любой фотографии . Если вы не знали, как перевести в вектор в Фотошопе фото, преобразовать его, следуйте следующему алгоритму действий:

  1. Откройте фотографию/иллюстрацию. Создайте новый слой.
  2. Инструментом «Перо» обведите контуры одного из элементов (например, лица). Чтобы не мешал фон, поставьте меньшую прозрачность, до 20–30%. Выберите цвет заливки и контура.
  3. Далее таким же образом прорисуйте контуры других деталей, залейте их нужным цветом.
  4. Для сложного наложения цвета на лице модели можно использовать «Фильтры». Зайдите в «Галерею фильтров», сделайте там «Постеризацию» на несколько уровней, удобно на 3 уровня. Photoshop вам подскажет, как накладываются тени, вам остаётся обрисовать их контуры. Можно дополнительно обесцветить, сделать фото чёрно-белым, настроить резкость, чтобы чётче видеть уровни. При заливке выбирайте всё более светлый/тёмный цвет для слоёв. У вас образуются переходы цветов.

Сейчас же мы рассмотрим очень животрепещущею тему для начинающих иллюстраторов – трассировку. Трассировка от слова trace (след, отпечаток, читается ) – перевод из растровой графики в вектор.

Я получаю много писем с вопросом, как же переводить в вектор существующие карандашные наброски, рисунки гуашью и т.д. Можно ли это сделать автоматически? И достаточно ли будет просто конвертировать JPEG в EPS?

Давайте разберемся, что же такое вектор, а что такое растр, ведь достаточно только понять эту разницу, и большинство вопросов исчезнет само по себе!

Обычно мы имеем дело в растровыми изображениям: снимаем на цифровой фотоаппарат, сканирум рисунок или просто сохраняем картинку с сайта Интернета, все это – набор пикселов, то есть некая матрица точек, из которых составляется рисунок.

А принципиальное отличие вектора – это то, что рисунок состоит не из точек, а из объектов – фигур, которые задаются математическими формулами. Отсюда разница, при увеличении растровой картинки рано или поздно рисунок будет распадаться на квадратики-пикселы. Вектор можно увеличивать сколь угодно, формула останется формулой, то есть граница в рисунках останется такой же четкой.

Векторный рисунок тюльпана, сделанный по фотографии.

Увеличенный фрагмент фотографии и векторного файла.

Если вы просто переконвертируете файл из JPEG в EPS, то это ничего не изменит, как была матрица пикселов, так она и останется. Это похоже на то, как вы бы соль из банки под надписью “соль” пересыпали в банку с надписью “сахар”. Но надпись на банке соль слаще не сделает.

Файл EPS может содержать как растровые, так и векторые объекты, но стоки принимают только такие EPS, которые содержат только векторные объекты.

Для того, чтобы перевести фотографию или рисунок в вектор, нужно создать в векторе объекты, которые соответствуют группам пикселов растрового изображения.

Можно использовать автоматическую трассировку. Например, трассировать можно с помощью того же Illustrator: вставляете растровое изображение в Illustrator, выделяете его, вверху появляется кнопку Live Trace. Если нажать на треугольник рядом с кнопкой, то появятся предустановленные параметры.

В зависимости, что вы хотите перевести в вектор (фотографию, черно-белое изображение, набросок, логотип), нужно выбрать соответствующий параметр.

При выборе Tracing Options (настройки трассировки) вы можете настроить параметры вручную для достижения наилучшего результата. Если результат вам понравился, нажмите кнопку Expand (там же сверху).

Принцип трассировки: векторные объекты создаются по контуру границ схожих по цвету пикселов. Поэтому при автоматической трассировке фотографий очень сложно получить приемлимый результат: объектов будет или слишком много или важные детали будут отсутствовать.

Важной особенностью вектора является и то, что вы можете отключить, удалить, переместить, увеличить, отразить и т.д. любой объект в рисунке, не нарушая при этом другие элементы. То есть вектор можно легко редактировать. И покупатели на многих банках платят больше за вектор именно из-за этой возможности.

К сожалению, если с автоматическая трассировка дала вам близкий к фотографии результат, то, скорее в файле сколько объектов, что отредактировать их абсолютно невозможно. Пример на рисунке вверху – попробуйте изменить положение какого-либо лепестка, состояего из тысячи-другой якорных точек. На мой взгляд – невозможно!

Поэтому фотобанки не любят, а некоторые и не принимают, изображения после автоматической трассировки.

Вот правила Istockphoto.com http://russki.istockphoto.com/illustrator_5.3_traces.php

“Пожалуйста, имейте в виду, что iStock не принимает автотрассированные файлы. Автотрассированные файлы может быть очень сложно редактировать: в них добавляются ненужные точки и формы, появляются странные цвета, а сложные участи зачастую сильно огрубляются. Пожалуйста, не рассчитывайте на то, что компьютер сделает за вас вашу работу, а возьмитесь за перо и используйте свои глаза, чтобы определить места, где должны быть точки.

Когда же целесообразно использовать автоматическую трассировку? Используйте их для создания векторых отпечатков пальцев, губ, мазков кисти, разбрызганных каплей чернил, следов мелка, то есть всевозможных гранджевых элементов. Для того, что имеет сложную структуру, что тяжело или практически невозможно создать самостоятельно. В этих случаях для изображения фактуры векторная неаккуратность неизбежна.

На рисунке: чернила были сначала разбразганы по бумаге, результат сфотографирован, файл переведен в вектор. Справа – пример их использования.

Так как же все таки перевести растр в вектор? Если вы хотите получить достойный результат, которым можно гордиться, то вам придется сделать все самостоятельно! То есть нарисовать все контуры, там где они должны быть, потом их раскрасить.

Уверяю вас, что результат будет намного лучше, какой бы трассировщик вы не использовали. Вы намного лучше знаете, чем любой компьютер, где проходит граница между двумя объектами, где должна быть высокая детализация, а где достаточного и одного элемента.

Ручная трассировка фотографий – очень хороший способ научиться рисовать. Так что если у вас есть цифровой фотоаппарат, но качество снимков оставляет желать лучшего, используйте его для создания основы для будущего вектора. Вам не придется заморачиваться с пропорциями и расположением света, не надо думать, где находятся тени, а где должны быть блики. Вам нужно лишь расставить точки для создания контуров.

Кстати, профессионалы практически всегда используют ручную трассировку. Сначала на бумаге рисуют набросок, он может быть разной степени проработанности, затем в программе обрисовывают контуры (с графическим планшетом это делать проще) и доводят работу до ума.

Создание изображение на основе рисунка карандашом:

Какой бы трассировка не была – ручной или автоматической – файл, на основе которого вы ее производили, должен быть ваш. Нельзя использовать в качестве прототипа растровые рисунки и фотографии найденные в Интернете!

Вот что пишет Istockphoto.com в своих правилах:

“Мы ценим искусство трассировки, но если вы не являетесь автором исходного изображения, то оставьте производные (т. е. “произошедшие” от другого источника) изображения для собственного эстетического наслаждения или личного портфолио. iStock пристально следит за производными работами.

Если вам нужна основа, на которой вы хотите постоить свою работу в Illustrator, помните, что вы должны быть создателем оригинального произведения/ фотографии / эскиза / рисунка / сканированного изображения, на котором вы основываете свою работу. Если будет обнаружено, что иллюстрация основана на стороннем источнике (т.е. на вами найденных произведениях, изображениях из Интернета, работах других художников, журналах, клип-артах и т.п.), то это может повлечь за собой приостановку прав на загрузку.”

Аккуратно используйте ваши собственные фотографии при создании векторов! В случае если лицо узнаваемо – необходим релиз. При загрузке вектора отрисованного с фотографии на Istockphoto.com необходимо также загружать это фото (прицепить на место релиза). Если рисунок реалистичен, но в его основе не фото, а эскиз или ваш рисунок, то поступить нужно так же, чтобы исключить подозрение в нарушении чьих-то прав. Поверх эскиза можно сделать соответсвующую надпись (если боитесь, что он может быть кем-то несанкционированно использоваться).

Пока моя заметка о масках в Фотошопе не остыла, срочно хочу осветить вопрос перевода растра в вектор. Два дня назад, я зашел в свой хронофагский Google Analytic и что же я увидел. Оказывается некоторые попадают на мой сайт по запросу «растр в вектор», а между тем, на моем сайте нет ни одной толковой заметки на данную тему. Люди же мучают Google на перевод растра в вектор в Corel Draw, Illustrator и даже Adobe Photoshop . Начнем с Фотошопа.

Из растра в вектор. Зачем это нужно?

Фотошоп — растровая программа. Вектор в нем присутствует в виде векторных контуров. Как таковых, векторных объектов в Фотошопе нет. Но есть есть векторные контуры, которые могут быть преобразованы в векторную маску. Маска накладывается на эффект или объект и получается вектор в фотошопе. Содержимое такого объекта все равно растровое, но может преобразовываться в вектор при сохранении в некоторые форматы.

Например, мы можем создать заливку и натянуть на неё векторную маску. В Фотошопе есть целая группа инструментов, которые делают такое бесплатно и автоматически, это группа векторных примитивов. Подробнее читайте мою статью или . Итак контур будет векторным. Заливка внутри растровой.

Фотошоп не работает с вектором на полную мощь. Лишь использует его преимущества там да тут. Но даже в Фотошопе растровые объекты можно превратить в векторные. Зачем это нужно если есть Иллюстратор? Ну как вам сказать. При активной работе с графикой возникают разные ситуации. Иногда проще на месте перевести выделение в контур, нежели уходить с головой в Иллюстратор и заниматься там трассированием. Чтобы прополоть грядку клубники на даче не нужно вызывать комбайн. В конце концов не все хотят, или умеют пользоваться Иллюстратором, не всем он нужен, не все могут его себе поставить, а перевести в вектор закорючку нужно здесь и сейчас. Усаживаться с тремя томами по Иллюстратору на пару недель для этого вовсе необязательно.

Перевод растра в вектор в Фотошопе

Что именно способен перевести в вектор Фотошоп? Что угодно, если вы заранее выделите этот объект инструментами группы Select . Фотошоп конвертирует в контур любое выделение. Об инструментах выделения можно прочесть в статье . Приведу рабочий пример. Много лет назад ко мне обратился очень непростой заказчик, затребовавший непростой сайт. Для сайта необходимо было выполнить различный арт, и я решил нарисовать его в фотошопе. В ходе рисования я перевел его в вектор, и сейчас я расскажу как. Вот одно из подобных изображений, которое я рисовал кистью с твердыми краями на планшете. Я обвел оригинального Витрувианского человека, видоизменил его и нарисовал свое, отличное от оригинала, лицо. Идея векторизировать арт пришла случайно. Но реализовав её, я получил возможность как угодно масштабировать человека. Более того, ранее рваные края и неровности после векторизации сгладились.

Находим изображение для трассирования

Я подыскал в Google Картинки бабочку. Её мы и переведем в вектор. Учтите, что чем больше изображение, тем ровнее получится наш векторный объект. Это справедливо и для Фотошопа и для Иллюстратора. Под большим изображением я понимаю картинку от 1000 пикселей в ширину и больше. Моя бабочка к примеру от 2000 пикселей.

Выделяем объект

Выберите из меню Tool самую обычную волшебную палочку Magic Wand Tool и кликните по белой области. Так мы создали область выделения, но выделить нужно бабочку.

Зайдите в Select > Inverse или кликните по рабочей области и из появившегося меню выберите Select Inverse . Смысл в том, что созданное выделение надо инвертировать чтобы выделить бабочку. Честно говоря мне совершенно все равно как вы будете создавать ваше выделение. Хоть вручную обводите лассо, это не имеет никакого значения.

Создаем векторный контур

У нас есть выделенная область, теперь конвертируем её в векторный контур path . Выберите любой инструмент выделения вроде Lasso Tool, Rectangular Marquee Tool или Magic Wand Tool . Кликните по области выделения правой кнопкой мыши и в появившемся меню выберите Make Work Path . В появившемся меню установите степень сглаживания Tolerance по вкусу. Зависимость простая. Чем выше цифра, тем выше сглаживание. Чем ниже цифра, тем ниже сглаживание. Высокое сглаживание означает более низкое количество векторных узелков и более неточное следование растровому контуру. В случае с моим Витрувианским человеком именно такого эффекта я и добивался.

Итак, в палитре Path у нас появился рабочий контур. Если у вас нет палитры Path откройте её Windows > Path Рабочая область палитры Path похожа на десктоп или временное пристанище. На ней могут появляться разные контуры, но если вы позаботитесь о последовательном сохранении, со временем они исчезнут. Сделайте двойной клик по контуру Work Path и сохраните контур отдельно. Контуры в области Path работают так же как слои в палитре Layers . Если контур выделен, значит он активен и с ним можно работать.

Инструменты для работы с контурами в фотошопе — Path Selection Tool и Direct Selection Tool . У нас есть контур, но нет объекта. Если вы читали серию моих заметок о векторе в фотошопе вы уже знаете, что вектор в фотошопе представлен в виде векторной маски для какого-то эффекта или графики. Еще вектор может присутствовать в виде умного слоя, ссылающегося на импортированный фаил Иллюстратора, но это оставим для другой заметки. Выделите контур инструментом Path Selection Tool или в палитре контуров Path . Нажмите Layer > New Fill Layer > Solid Color Мы создали слой заливки, которому сразу присваивается векторная маска в виде нашего контура.

Доработка векторного контура

Пользуясь материалами, которые я описал в статьях и усложним рисунок. Я взял инструмент Pen Tool , выделил маску слоя заливки. В настройках Pen Tool выставил Subtract и дорисовал некоторые элементы нашей бабочке. Вырезал узоры на крыльях, а ножки и усики сделал толще.

Создание произвольной фигуры Custom Shapes

Вы всегда можете сохранить полученный объект в произвольные фигуры Custom Shapes . Некоторое время назад я упоминал о том как это можно сделать в статье . Выделите слой с бабочкой и нажмите Edit > Define Custom Shape Наша бабочка появилась в фигурах инструмента Custom Shapes Tool .

А вот то, что у нас получилось в итоге:

Перевод растровой фотографии в вектор в Фотошопе совершенно бессмысленное занятие. Но иногда подобные техники могут пригодиться для побочных работ с графикой и не только.

Перевод из растра в вектор фотографии в фотошопе

Фотошоп не создан для перевода растровой графики в вектор. В нем, однако, присутствуют несколько спец-эффектов, которые визуально создают подобие векторного изображения. А при помощи описанной мною техники можно и из них сделать векторное изображение в Фотошопе. Возьмем для примера обычную фотографию, сделанную моим знакомым фотографом.

Одним из упомянутых мною эффектов является Filter > Artistic > Cutout Оставляю настройки на вашей совести. Изображение должно получиться максимально реалистичным, но сильно сглаженным. На этом можно было бы остановиться, изображение уже выглядит «векторно», но оно по прежнему растровое.

Теперь нужно создать векторные области равные количеству цветов на фотографии. Выберите палочку Magic Wand Tool и убедитесь, что в настройках не отмечена галочка Contiguous . Выделите первую область и проделайте весь, описанный мною выше, путь. Из выделения создайте контур, из контура залитую векторную маску и так далее.

Итого, вся фотография преобразована в векторные области. Последнюю белую область мы не будем преобразовывать в вектор. Просто нарисуйте большой белый квадрат инструментом Rectangle Tool и поместите его под все слои. После легкой чистки и доработки контуров фотография выглядит так, как на картинке ниже. И ещё раз, подобная работа не предназначена для Фотошопа и является скорее извращением. Но, это можно сделать, и в различных ситуациях подобные приемы могут пригодиться. Обработка фотографии заняла у меня 10 минут, так что подобная работа не отнимает массу времени. И помните, чем большего размера фотографию вы разложите таким образом на слои, тем лучше и эластичнее контур сможет обогнуть области выделения. Тем менее угловатой и грубой получится наш вектор в Фотошопе. Различные настройки Toleranse при создании контура тоже дадут разный результат. Удачных экспериментов!

Частенько появляется необходимость конвертации растрового изображения в векторное. Сделать это можно как при помощи CorelDraw, так и других специальных программ. Однако гораздо проще и удобней будет воспользоваться онлайн сервисом, например, таким как герой нашего сегодняшнего обзора.


Image Vectorizer – бесплатный сервис перевода растра в вектор. На выходе Вы получите SVG файл. Поддерживает загрузку изображений следующих форматов: JPG (JPEG), PNG и BMP. Есть ограничение на размер загружаемого файла – он не должен превышать 1MB. Маловато конечно, но для картинок небольшого размера вполне достаточно.

Как работает конвертация растра в вектор

Векторная графика – это набор кривых, точек, линий, которые представлены математическими выражениями. Растровая графика – это набор пикселей со значениями цвета и яркости. Онлайн конвертер находит участки с одинаковыми параметрами яркости и цвета и представляет их в виде линий, кривых и окружностей.

В результате этого растровую картинку SVG формата можно бесконечно увеличивать без потери качества.

Переводим растр в вектор

Онлайн сервис начинает свою работу сразу после загрузки исходного изображения.

Слева на экране Вы видите исходный файл с набором обнаруженных в нем цветов, справа – результат:

При помощи имеющихся инструментов Вы можете:

  • Отключать присутствие определенных цветов
  • Устанавливать общее число цветов в SVG файле
  • Задавать Tolerance (Допустимое отклонение) и Blur (Размытие)

Меняя параметры и нажимая кнопку «Update», Вы сразу видите финальный результат. Чтобы долго не мучиться с настройками, можно также воспользоваться готовым набором пресетов:

  • Фотография (много/мало цветов)
  • Рисунок (много/мало цветов)
  • Клипарт (чёрно-белый, много/мало цветов)

Нажимая на кнопки + и – в правой части окна, можно увеличивать или уменьшать значения Цвета, Детализации, Ширины границы. Там же можно слить все слои с цветами в единый слой.

После того как результат Вас удвовлетворит, назимайе кнопку «Download» и скачивайте векторное изображение формата SVG на свой диск. Всё бесплатно.


Также у сервиса есть такая фишка как генератор G-кода (G-code generator). Не представляю для чего она нужна. Если кто знает – напишите в комментариях.

1. Растровая графика – Aynur Azimova

1

РАСТРОВАЯ ГРАФИКА

• С какими графическими редакторами вы знакомы?
• Какие, по-вашему, преимущества и недостатки имеет графический
  редактор Paint?

Деятельность

1


  1. Откройте произвольный графический файл в графическом редакторе Paint.
  2. Выберите инструмент  Magnifier (Масштаб). Указатель примет вид этого инструмента.
  3. Переместите указатель на рабочее поле и щелкните левой кнопкой мыши. Размеры рисунка увеличатся вдвое. (Для уменьшения рисунка нужно воспользоваться правой кнопкой мыши).
  4. Повторите это действие несколько раз.
Обсудим:
– Что можно сказать о формировании изображения, посмотрев на его увеличение?

Вы уже знаете о том, что изображение на экране формируется из одинаковых маленьких точек − пикселей. Прямоугольная сетка точек, формирующих изображение на экране компьютера, называется растром (термин”растр” происходит от латинского слова “rastrum” и означает “грабли”). Изображение, созданное при помощи вычислительной техники и сохраненное в памяти компьютера в виде набора битов, соответствующего пикселям экрана, называют растровой графикой.

Точки на экране создают целый рисунок, но если растровое изображение сильно увеличить, оно будет похоже на мозаику (сеть), состоящую из маленьких клеточек. Каждая точка растра характеризуется двумя параметрами: положением на экране и, если монитор цветной, − цветом, а если черно-белый, − степенью яркости.

Для создания растровых изображений и работы с ними существует много разных программ. С программой Microsoft Paint операционной системы Windows вы знакомы с младших классов. Для создания двухмерных рисунков можно использовать программы с более широкими возможностями, такие как PaintNET, Corel Painter, Adobe PhotoShop,или Corel PHOTO-PAINT. Для работы с растровыми изображениями имеются и свободно распространяемые (бесплатные) программы. К таким программам можно отнести PaintNET, GIMP, TuxPaint, StarOffice Image.


Несмотря на то, что растровые изображения состоят из набора пикселей, обычно приходится работать не с отдельными пикселями, а целым фрагментом. Для этого в графическом редакторе предусмотрены разные инструменты:

Памятка

• Пиксель
• Растр
• Растровая графика
• Формат BMP

прямая линия, кривая, прямоугольник, овал (эллипс), многоугольник, скругленный прямоугольник, кисть, ластик, заливка цветом и др. Но иногда возникает необходимость работать с отдельными пикселями изображения. Например, предположим, на какой-то части созданного изображения необходимо разместить символ (),состоящий всего из нескольких точек. Если попробовать выполнить это при помощи инструментов, с которыми до этого работали в редакторе Paint, это окажется не так просто. Методом, который вы сейчас изучите, это можно выполнить очень легко.

Для редактирования (изменения цвета) отдельных пикселей изображения используют инструмент  “Карандаш” (Pencil). При этом удобно использовать режим “сетка”. В этот режим переходят при помощи команды View⇨Gridlines (View⇨Pixel Grid в программе PaintNET) меню программы Paint.


Деятельность

2

  1. Запустите графический редактор PaintNET.
  2. Используя инструмент  Magnifier (Масштаб), увеличьте рабочее поле в несколько раз.
  3. Выберите из меню команду View⇨Pixel Grid. На рабочем поле появится “сетка”.
  4. Возьмите инструмент  Pencil (Карандаш) и нарисуйте следующий символ.
  5. При помощи инструмента Magnifier верните начальные размеры рабочего поля.

Основным форматом для сохранения растровых изображений в операционной системе Windows является формат Windows Bitmap. Файлы этого формата имеют расширение BMP. Для растровых изображений используют также форматы GIF и JPEG (особенно в Интернете). В последнее время получил широкое распространение формат PNG. В указанных форматах при заметном уменьшении размера файла качество изображения практически не ухудшается. Для сохранения высококачественного растрового изображения используют формат TIFF.

Растровая графика дает возможность создавать довольно сложные и точные рисунки. Это основное преимущество растровых изображений. Однако растровая графика имеет и недостатки. Эти недостатки проявляются, если требуется высокая точность и четкие, ясные линии на рисунке. Во-первых, растровые изображения с большим разрешением имеют очень большойсостоящий всего из нескольких точек. Если попробовать выполнить это при помощи инструментов, с которыми до этого работали в редакторе Paint, это окажется не так просто. Методом, который вы сейчас изучите, это можно выполнить очень легко.

Для редактирования (изменения цвета) отдельных пикселей изображения используют инструмент  “Карандаш” (Pencil). При этом удобно использовать режим “сетка”. В этот режим переходят при помощи команды View⇨Gridlines (View⇨Pixel Grid в программе PaintNET) меню программы Paint.


Деятельность

2

  1. Запустите графический редактор PaintNET.
  2. Используя инструмент  Magnifier (Масштаб), увеличьте рабочее поле в несколько раз.
  3. Выберите из меню команду View⇨Pixel Grid. На рабочем поле появится “сетка”.
  4. Возьмите инструмент  Pencil (Карандаш) и нарисуйте следующий символ.
  5. При помощи инструмента Magnifier верните начальные размеры рабочего поля.

Основным форматом для сохранения растровых изображений в операционной системе Windows является формат Windows Bitmap. Файлы этого формата имеют расширение BMP. Для растровых изображений используют также форматы GIF и JPEG (особенно в Интернете). В последнее время получил широкое распространение формат PNG. В указанных форматах при заметном уменьшении размера файла качество изображения практически не ухудшается. Для сохранения высококачественного растрового изображения используют формат TIFF.

Растровая графика дает возможность создавать довольно сложные и точные рисунки. Это основное преимущество растровых изображений. Однако растровая графика имеет и недостатки. Эти недостатки проявляются, если требуется высокая точность и четкие, ясные линии на рисунке. Во-первых, растровые изображения с большим разрешением имеют очень большойсостоящий всего из нескольких точек. Если попробовать выполнить это при помощи инструментов, с которыми до этого работали в редакторе Paint, это окажется не так просто. Методом, который вы сейчас изучите, это можно выполнить очень легко.

Для редактирования (изменения цвета) отдельных пикселей изображения используют инструмент  “Карандаш” (Pencil). При этом удобно использовать режим “сетка”. В этот режим переходят при помощи команды View⇨Gridlines (View⇨Pixel Grid в программе PaintNET) меню программы Paint.


Деятельность

2

  1. Запустите графический редактор PaintNET.
  2. Используя инструмент  Magnifier (Масштаб), увеличьте рабочее поле в несколько раз.
  3. Выберите из меню команду View⇨Pixel Grid. На рабочем поле появится “сетка”.
  4. Возьмите инструмент  Pencil (Карандаш) и нарисуйте следующий символ.
  5. При помощи инструмента Magnifier верните начальные размеры рабочего поля.

Основным форматом для сохранения растровых изображений в операционной системе Windows является формат Windows Bitmap. Файлы этого формата имеют расширение BMP. Для растровых изображений используют также форматы GIF и JPEG (особенно в Интернете). В последнее время получил широкое распространение формат PNG. В указанных форматах при заметном уменьшении размера файла качество изображения практически не ухудшается. Для сохранения высококачественного растрового изображения используют формат TIFF.

Растровая графика дает возможность создавать довольно сложные и точные рисунки. Это основное преимущество растровых изображений. Однако растровая графика имеет и недостатки. Эти недостатки проявляются, если требуется высокая точность и четкие, ясные линии на рисунке. Во-первых, растровые изображения с большим разрешением имеют очень большойобъем. Во-вторых, появляются трудности при увеличении или уменьшении растровых изображений. При увеличении масштаба видны элементы растра, и в результате изображение искажается.

Изучим
сами

В графическом редакторе Paint откройте любой цветной рисунок формата BMP. Сохраните этот рисунок в формате JPEG. Закройте программу Paint и отметьте на листе параметры каждого файла (объем файла, занимаемого на диске). Потом снова откройте эти файлы и, изменив их (например, сотрите какую-либо часть), сохраните под новым именем. Обратите внимание, как изменился объем для каждого из этих форматов. Выясните, почему объем файла в формате BMP не изменился, а в формате JPEG − изменился.

  1. Что такое растр?
  2. Какие устройства для получения растровых изображений вам известны?
  3. Какие преимущества и недостатки имеет растровая графика?
  4. Нарисуйте данный рисунок в программе PaintNET.

Работа с растровыми и векторными изображениями – Windows Forms .NET Framework

  • Чтение занимает 2 мин

В этой статье

GDI+ предоставляет Bitmap класс для работы с растровыми изображениями и Metafile класс для работы с векторными изображениями. Классы Bitmap и Metafile являются производными от класса Image.

В этом разделе

Практическое руководство. Рисование существующего точечного рисунка на экране
Описано, как загружать и отображать точечные рисунки.

Практическое руководство. Загрузка и отображение метафайлов
Описано, как загружать и отображать метафайлы.

Обрезка и масштабирование изображений в GDI+
Описано, как обрезать и масштабировать векторные и растровые изображения.

Практическое руководство. Поворот, отражение и наклон изображений
Описано, как поворачивать, отражать и наклонять изображения.

Как использовать режим интерполяции для управления качеством изображения во время масштабирования
Показано, как использовать перечисления InterpolationMode для изменения качества изображения.

Практическое руководство. Создание эскизов изображений
Описано, как создавать эскизы изображений.

Практическое руководство. Повышение производительности за счет отключения автоматического масштабирования
Объясняется, как рисовать изображения без автоматического масштабирования.

Практическое руководство. Чтение метаданных изображения
Описано, как производить чтение метаданных изображения.

Практическое руководство. Создание растрового изображения во время выполнения
Показано, как рисовать точечный рисунок во время выполнения.

Практическое руководство. Извлечение связанного с файлом значка в Windows Forms
Описано, как извлекать значок, являющийся внедренным ресурсом файла.

Справочник

Image
Описывает данный класс и предоставляет ссылки на все его члены.

Metafile
Описывает данный класс и предоставляет ссылки на все его члены.

Bitmap
Описывает данный класс и предоставляет ссылки на все его члены.

Работа с растровыми и векторными изображениями с использованием классов Image, Bitmap и Metafile
Содержит ссылки на разделы с описанием различных типов растровых изображений и способов работы с ними в приложениях.

Перевод растровых изображений в векторные

1. Quick Trace (Быстрая трассировка)
Инструмент Quick Trace (Быстрая трассировка) позволяет создавать векторные изображения на основе растровых буквально одним щелчком мыши. Векторные изображения предоставляют два преимущества: их можно масштабировать без потерь, и для их хранения обычно требуется гораздо меньше места.
Инструмент быстрой трассировки становится доступен в момент импорта и выбора растрового изображения (= фотография или цифровое изображение). Для этого в CorelDRAW необходимо выбрать меню File (Файл) > Import (Импорт) . Для доступа к инструменту быстрой трассировки выберите Bitmaps (Растровые изображения) > Quick Trace (Быстрая трассировка). Быстрая трассировка позволяет преобразовать фотографию в рисунок без каких-либо дополнительных действий. Как правило, этот инструмент позволяет создавать рисунки, используя всего несколько цветов и элементов. Использование настроек по умолчанию для простых растровых изображений дает весьма впечатляющие результаты. Однако для сложных растровых изображений с множеством отдельных элементов, для которых недопустимо значительное уменьшение уровня детализации, настройки необходимо изменить.


Для трассировки этого светлячка использовался инструмент быстрой трассировки с настройками по умолчанию.

Для изменения настроек выберите Tools (Сервис) > Options (Параметры) > Workspace (Рабочее пространство) > PowerTRACE. Можно использовать ползунок для регулировки точности. Перетащите его вправо, чтобы повысить качество результатов трассировки. Кроме того, в списке содержится десять предустановленных стилей.


В списке категорий Workspace (Рабочее пространство) можно выбрать предустановленный стиль быстрой трассировки.

СОВЕТ: подготовка фотографий

Чем более высокое качество у исходного растрового изображения, тем лучше будет результат после применения трассировки. При использовании некоторых инструментов, таких как Dithering (Разбавление цвета), Anti-Aliasing (Сглаживание), Resharpening (Усиление резкости) с помощью маски Unsharpen (Контурная резкость) и Lossy Compression (Сжатие с потерями) с дефектами сжатия (например, метод JPEG), качество результатов трассировки снижается: все эти функции создают помехи и шум на изображении.


При сглаживании добавляются дополнительные цвета по краям, чтобы сымитировать плавный контур.
Если сглаживание отключено, дополнительные цвета не добавляются. Границы цветовых блоков при этом остаются резкими

2. Line Art (Штриховая графика)
В рамках метода трассировки контуров предлагается предустановленный стиль Line Art (Штриховая графика), который особенно полезен для обработки сканированных набросков и трассировки черно-белых набросков и изображений. Штрихи, нанесенные шариковой ручкой или карандашом, получаются относительно неравномерными. Использование туши или фломастера дает, как правило, гораздо лучший результат, чем любые попытки выполнить трассировку рисунков, созданных при помощи шариковой ручки или карандаша.

СОВЕТ: Вместо обработки сканированных набросков можно использовать инструмент LiveSketch, который позволяет рисовать и раскрашивать рисунки на планшете, чтобы получить
более естественное изображение.

Используйте следующие советы и рекомендации, и вы получите максимально качественные изображения при обработке штриховой графики. Эти рекомендации также применимы к методам трассировки контуров, описанным далее:
• Рекомендуется по возможности не изменять исходный размер изображений, чтобы сохранить детализацию.
• Необходимо удалить фоновый цвет для всего изображения.
• При подготовке изображения необходимо увеличить масштаб и проверить отдельные детали, чтобы убедиться в том, что выбраны достаточно точные настройки.
• Рекомендуется сократить количество используемых цветов (тем не менее необходимо сохранить не менее двух цветов).
• Рекомендуется использовать тонкий фломастер для создания рисунков, которые подлежат трассировке. • Для рисунков, требующих особенно тщательной обработки, например рисунков карандашом с низкой контрастностью, необходимо увеличить контрастность с использованием Image Adjustment Lab (Лаборатория по корректировке изображений) в программе Corel PHOTO-PAINT. Для того чтобы перейти в Image Adjustment Lab (Лаборатория по корректировке изображений), выберите Adjust (Корректировка) > Image Adjustment Lab (Лаборатория по корректировке изображений).


Тонкие штрихи: рисунки, созданные при помощи капиллярных ручек с тонким стержнем, отличаются гораздо более высокими результатами, чем карандашные наброски.

• В разделе Image Adjustment Lab (Лаборатория по корректировке изображений) выберите Create Snapshot (Создать моментальный снимок) для создания моментального снимка, к которому при необходимости можно вернуться позднее.
• Можно также использовать функции Bitmaps (Растровые изображения) > Contour (Контур) > Edge Detect (Определить края)… или Bitmaps (Растровые изображения) > Contour (Контур) > Trace Contour (Трассировка контуров).
• Если изображение имеет слишком низкое разрешение, можно увеличить разрешение с помощью специального инструмента. Для того чтобы экспортировать изображение в Corel PHOTO-PAINT, выберите File (Файл) > Export for (Экспорт для)… > PhotoZoom Pro 4 и увеличьте масштаб изображения. В большинстве случаев качество изображения будет довольно высоким. (Дополнительные советы и рекомендации см. в разделе 6. Low Quality Image (Изображение низкого качества).)

3. Logo (Логотип)
Стиль трассировки контуров Logo (Логотип) идеально подходит для трассировки простых логотипов с небольшим количеством деталей и цветов. Для открытия диалогового окна выберите Bitmaps (Растровые изображения) > Outline Trace (Трассировка контуров) > Logo (Логотип).
PowerTRACE не поддерживает трассировку графических изображений большого размера или с высоким уровнем детализации. Вместо этого программа предлагает пользователям выбрать функцию Reduce bitmap (Уменьшить растровое изображение), чтобы автоматически уменьшить размер изображения. В PowerTRACE отображается окно предварительного просмотра Before/After (До/После).


Перед выполнением трассировки необходимо удалить ненужные области путем обрезки изображения. Таким образом, останутся только самые необходимые области, что позволит сэкономить время.


Trimmed (С обрезкой): уменьшив количество цветов, можно упростить векторную графику.

В этом окне выберите Remove Background (Удалить фон) и Specify Color (Задать цвет). Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните мышью те области, которые требуется удалить.
Кроме того, чтобы сократить количество узлов, можно уменьшить количество цветов. Это можно сделать на вкладке Colors (Цвета). С помощью инструмента Smooth (Сглаживание) можно сгладить контуры и сократить количество узлов.

4. Detailed Logo (Логотип с детализацией)
Инструмент Detailed Logo (Логотип с детализацией) идеально подходит для трассировки логотипов с большим количеством деталей и цветов. Для того чтобы использовать этот инструмент, выберите Bitmaps (Растровые изображения) > Outline Trace (Трассировка контуров) > Detailed Logo (Логотип с детализацией).

На вкладке Colors (Цвета) можно при необходимости уменьшить количество цветов. Для этого выберите Merge (Объединить) и далее Sort colors by: Similarity (Сортировать цвета: по сходству). Рекомендуется создать контуры и стили цвета. Кроме того, на этом этапе важно выбрать подходящую цветовую палитру.



При использовании инструмента Detailed Logo (Логотип с детализацией) придется поэкспериментировать, чтобы найти идеальные значения для настроек Detail (Детализация), Smoothing (Сглаживание) и Corner Smoothness (Сглаживание углов). На вкладке Colors (Цвета) необходимо ограничить количество используемых цветов, оставив только самые необходимые.

СОВЕТ: можно уменьшить количество цветов и узлов путем конвертированияв полутоновое изображение (grayscale)

Сконвертировав цветную фотографию в полутоновое изображение, можно значительно уменьшить количество узлов. Также можно уменьшить количество используемых цветов.


После трассировки исходное цветное изображение сначала содержало 34 кривых, 7174 узла и 10 цветов. После преобразования в полутоновое изображение удалось уменьшить количество кривых до шести, узлов — до 143, а цветов — всего до двух.

СОВЕТ: Это позволяет быстро изменить цветовую модель — например, используя цветовую схему CMYK вместо RGB.

5. Clipart (Клипарт)
Выберите Bitmaps (Растровые изображения) > Outline Trace (Трассировка контуров) > Clipart (Клипарт) , чтобы запустить функцию трассировки контуров для конечного графического изображения с другими цветами. Как и в случае с функцией Detailed Logo (Логотип с детализацией), придется немного поэкспериментировать, чтобы подобрать идеально точные значения.
Воспользуйтесь следующими советами и рекомендациями:
• Увеличьте масштаб для проверки детализации изображения.
• Используйте инструмент Smart Fill (Умная заливка) для создания объектов между штрихами.

6. Low Quality Image (Изображение низкого качества)
Если изображение имеет низкое качество из-за недостаточного количества пикселей, можно для начала попробовать увеличить масштаб изображения с помощью инструмента PhotoZoom Pro. Щелкните изображение правой кнопкой мыши и выберите Edit Bitmap (Редактировать растровое изображение). Изображение откроется в Corel PHOTO-PAINT. Выберите File (Файл) > Export for (Экспорт для) > BenVista PhotoZoom Pro 4. (Если этот подключаемый модуль не установлен, утилита-помощник отобразит пошаговые инструкции для этой процедуры. Потребуется перезапустить программу PHOTO-PAINT, поскольку подключаемый модуль загружается в процессе запуска PHOTO-PAINT). В PhotoZoom доступны другие способы увеличения масштаба фотографий, включая предустановленные инструменты Spline XL и Lanczos. Рекомендуется поэкспериментировать с разными вариантами. Щелкните раскрывающееся меню справа от раздела Presets (Предварительно заданные настройки), чтобы открыть раздел Fine-tuning (Финальная коррекция). В разделе Fine-tuning (Финальная коррекция) увеличьте значения Edge Boost (Выделить края) и Detail Boost (Выделить детали).


Финальная коррекция деталей: в PhotoZoom Pro 4 можно максимально точно определить степень увеличения фотографий.

Откройте диалоговое окно PowerTRACE, выбрав Bitmaps (Растровые изображения) > Outline Trace (Трассировка контуров) > Low Quality Image (Изображение низкого качества).
Выполните приведенные выше инструкции.

7. High Quality Image (Изображение высокого качества)
Выберите Bitmaps (Растровые изображения) > Outline Trace (Трассировка контуров) > High Quality Image (Изображение высокого качества), чтобы открыть диалоговое окно PowerTRACE для трассировки изображений высокого качества. Далее используется та же процедура, что и для изображений низкого качества, но без увеличения масштаба в PhotoZoom.
СОВЕТ: если исходное изображение имеет высокое разрешение, это не гарантирует наилучший результат.

Если сравнить исходные изображения с двумя явно различающимися разрешениями, становится очевидным, что получить рисунки высокого качества можно даже при использовании фотографий с более низким разрешением.


На этом изображении различия между двумя результатами явно не видны. Отчетливо видна только разница в количестве кривых, узлов и цветов

8. Tracing manually (Трассировка вручную)
Можно быстро создать вручную векторные графические изображения на основе фотографий. Создайте копию фотографии и заблокируйте нижнее изображение. Выполните трассировку копии и создайте границу. Создайте ограниченную область с помощью инструмента рисования. Используйте инструмент Smart Fill (Умная заливка) для заливки областей.


Для создания этих рисунков использовалась комбинация инструментов рисования и инструмента Smart Fill (Умная заливка).


Исходное изображение после трассировки редактируется с помощью инструмента Boundary and Smooth (Граница и сглаживание) и преобразуется в новый векторный объект.


После трассировки волос с помощью инструмента Freehand (Произвольная кривая) используется инструмент Smart Fill (Умная заливка). Добавить недостающие элементы можно позднее.

О преподавателе
Сюзанна Смит (Suzanne Smith), специалист по продуктам компании Corel
Сюзанна Смит работает в компании Corel с 2002 года. Ее карьера начиналась в службе технической поддержки. Сегодня она работает преподавателем, обучая пользователей работе с продуктами. Сюзанна родилась в Великобритании. Она регулярно проводит интерактивные тренинги и обучение для сотрудников компании, а также организовывает презентации на отраслевых выставках и конференциях. Сюзанна — признанный эксперт по CorelDRAW Graphics Suite, обладает богатым опытом в производственной сфере (широкоформатная печать, шрифтовое оформление, гравировка и вышивка).

Рисование уровней анимации — Документация OpenToonz 1.5.0

В OpenToonz можно создавать и рисовать векторные уровни Toonz (формат PLI), растровые уровни Toonz (формат TLV) и стандартные растровые уровни (формат TIF) непосредственно в средстве просмотра. Инструменты рисования также можно использовать для подправки очищенных чертежей и загруженных растровых изображений.

Рисование в OpenToonz

Чтобы нарисовать уровень анимации, сначала вы должны определиться с его типом: Toonz векторный, Toonz растровый или обыкновенный растровый; и его настройки, такие как имя, количество кадров и способ нумерации рисунков.

Векторные уровни Toonz определяются рисованием векторных штрихов; штрихи и области, определенные штрихами, могут быть нарисованы с использованием стилей, доступных в палитре уровней. Векторные уровни Toonz имеют неограниченный размер и разрешение, поскольку они основаны на векторах. Они сохраняются в виде файлов PLI.

Уровни Toonz Raster определяются путем рисования растровых линий; линии и области, определенные линиями, могут быть нарисованы с использованием стилей, доступных в палитре уровней. Уровни Toonz Raster имеют определенный размер и разрешение, определяемые при их создании. Они сохраняются в виде файлов TLV.

Растровые уровни определяются путем рисования растровых линий с использованием стилей, доступных в Палитре растровых рисунков, которая используется всеми растровыми уровнями одного и того же проекта (см. Папки проекта по умолчанию). Растровые уровни имеют определенный размер и разрешение, определяемые при их создании. Они сохраняются как последовательности отдельных файлов TIF, по одному на каждый уровень кадра.

Когда уровень анимации определен, вы можете выбрать любой из его кадров на Xsheet/Timeline или в Level Strip и начать рисование в средстве просмотра. Вы можете сделать это и тогда, когда вы хотите создать рисунок с нуля, и когда вы хотите редактировать ранее сделанный рисунок.

При выборе на Xsheet / Timeline программа просмотра отображает всё содержание сцены в текущем кадре; при выборе в полосе уровня зритель отображает только выбранный кадр текущего уровня анимации, чтобы вам было легче работать с ним.

Установка типа уровня по умолчанию для рисования

Можно определить тип уровня по умолчанию, который будет создан, когда Вы рисуете внутри OpenToonz.

По умолчанию уровни Toonz Vector и Toonz Raster сохраняются в папке +drawing текущего проекта при сохранении сцены, в то время как Уровни Raster сохраняются в папке +extras (см. Папки проекта по умолчанию).

Совет

Задать тип уровня по умолчанию для рисования:

  1. Open File → Preferences… → Drawing.
  2. Выберите тип уровня, который вы хотите использовать по умолчанию, в меню параметров Тип уровня по умолчанию:. Поля Ширина, Высота и DPI доступны для параметров Растровый уровень Toonz и Растровый уровень.

Примечание

The Width, Height and DPI values set in the File → Preferences… → Drawing section will also be used as default for the New Level dialog.

Рисование уровней анимации

Уровни анимации могут быть созданы следующими способами:

  • Использование диалогового окна Новый уровень.
  • Для параметра «Автосоздание» установлено значение «Включено».
  • Установка параметра «Автосоздание» на Использовать Xsheet как лист анимации.
Использование диалога нового уровня

Новые уровни анимации можно определить с помощью диалогового окна, в котором можно указать количество рисунков, из которых сделан уровень, шаг анимации, используемый для отображения кадров в Xsheet/Timeline, и приращение, которое задает способ отображения чертежей уровней. пронумерованы. Например, Шаг 2 повторяет каждый рисунок дважды в столбце Xsheet или на временной шкале, в то время как Прирост 2 будет нумеровать его рисунки как 1, 3, 5 и т. Д. В этом диалоговом окне также можно выбрать папка назначения, отличная от папки по умолчанию, с помощью поля Сохранить в.

Если вы определяете Растровый уровень Toonz или Растровый уровень , вы можете установить его значения Ширина, Высота и DPI в соответствии с тем, как вы хотите использовать его в сцене.

Такие настройки, как длина уровня и порядок нумерации, могут быть отредактированы позже, так как вы можете упорядочивать изображения, составляющие уровень анимации, так, как вы предпочитаете (см. Редактирование уровней анимации).

Когда новый уровень создается в пустом столбце, цвет заголовка этого столбца и ячеек, в которых отображается новый уровень, окрашиваются, обозначая тип уровня: светло-желтый для векторных уровней Toonz, светло-зеленый для растровых уровней Toonz и светло-синий для растровых уровней (см. Работа со столбцами Xsheet).

Примечание

The New Level dialog inherits the Default Level Type settings defined in Preferences… → Drawing.

Совет

Чтобы создать новый уровень анимации для рисования:

  1. Выполните одно из следующих действий:
  • Select a cell in the Xsheet/Timeline where you want to place your animation level and choose Level → New → New Level…
  • Щелкните правой кнопкой мыши ячейку на Xsheet/Timeline, где вы хотите разместить уровень анимации, и выберите Новый уровень… в открывшемся меню.
  • (Если видна панель инструментов Xsheet/Timeline) Нажмите любую из трех кнопок Новый уровень в самой левой части.
  1. Выберите тип уровня: Векторный уровень Toonz, Растровый уровень Toonz или Растровый уровень, в меню параметров Тип: и определите его настройки, затем нажмите кнопку OK.

Примечание

При использовании кнопок панели инструментов Xsheet/Timeline для создания нового уровня соответствующий тип уровня уже предварительно выбран в раскрывающемся меню диалога.

Примечание

Если уровень уже представлен в столбце ячейки, новый уровень будет создан в пустом столбце.

Совет

Чтобы определить место сохранения для уровня, который вы хотите нарисовать:

В диалоговом окне Новый уровень введите в поле Сохранить в: или используйте кнопку Browser button, чтобы указать путь для места сохранения.

Примечание

Если в браузере вы выбираете какую-либо папку проекта, в поле пути полный путь будет заменен соответствующим псевдонимом папки (см. Папки проекта по умолчанию).

Использование опции автосоздания

Если в меню «Настройки программы» → «Рисунок» для параметра «Автосоздание:» установлено значение «Включено», можно автоматически создавать новые рисунки с помощью инструментов рисования в средстве просмотра. Если текущая выбранная ячейка пуста, новый уровень будет автоматически создан и назван с первой доступной буквой алфавита; если текущая выбранная ячейка – это ячейка сразу после, содержащая рисунок уровня (либо на Xsheet/Timeline, либо на полосе уровня), к этому рисунку будет добавлен новый рисунок.

Примечание

The level type will be the one defined in Preferences… → Drawing as Default Level Type.

Использование Xsheet в качестве анимационного листа

When in Preferences… → Drawing the Autocreation: option is set to Use the Xsheet as Animation Sheet, it’s possible to create new drawings automatically by using drawing tools in the viewer. If the currently selected cell is empty and belongs to an empty column, a new level will be automatically created and named with the first available letter of the alphabet; if the currently selected cell is anywhere after one containing a level drawing, a new drawing will be added to that level. In both cases the drawings will take its number from the scene current frame ; if that drawing number already existed in the level, a letter will be added to its number (e.g. A.0001a.ext).

Этот метод работы позволяет вам работать как традиционный аниматор: вы можете начать создавать ключевые рисунки, а затем добавлять разбивочные рисунки, а затем между рисунками. Вы можете быстро проверить свою анимацию, пролистывая ее в средстве просмотра.

Когда вы добавляете новый рисунок, он будет повторяться как удержанный вдоль столбца / слоя до следующего.

Также возможно создать новый рисунок в ячейке, которая содержит hold: новый рисунок заменит удержание до следующего рисунка. Рисунки также можно дублировать, создав копию с другим номером.

После завершения анимации вы можете изменить нумерацию всей последовательности в соответствии с нумерацией кадров Xsheet / Timeline.

Примечание

The level type will be the one defined in Preferences… → Drawing as Default Level Type.

Совет

Для создания нового уровня анимации

Щелкните пустую ячейку на Xsheet/Timeline и начните рисовать, используя инструмент рисования в окне просмотра.

Совет

Чтобы добавить рисунок существующему уровню

Щелкните пустую ячейку в столбце/слое, содержащем существующий уровень, и начните рисовать, используя инструмент рисования в средстве просмотра.

Совет

Для автоматической нумерации рисунков

  1. Выберите ячейки с рисунками, которые вы хотите перенумеровать.
  2. Выберите команду Ячейки → Автопересчет.

Примечание

Команда Автопересчет также доступна в меню, которое открывается при щелчке правой кнопкой мыши в ячейке.

Использование окна просмотра

В средстве просмотра можно использовать инструменты, доступные на панели инструментов, для рисования, рисования, редактирования и моделирования чертежей. Рабочая область зрителя бесконечна, и вы можете прокручивать, увеличивать, уменьшать и поворачивать ее.

В строке заголовка вы можете найти информацию о том, что в данный момент отображается и выбирается, процент увеличения и набор кнопок, которые позволяют вам установить режим просмотра (см. Использование окна просмотра).

В нижней части окна просмотра доступен другой настраиваемый набор кнопок.

Панель кадров и кнопки воспроизведения позволяют установить текущий кадр и перемещаться по кадрам анимации. Заданная частота кадров визуализируется, и, если воспроизведение активировано, фактическая частота кадров отображается слева.

Другие кнопки актуальны только при использовании Инструмента анимирования () для анимации объектов и при предварительном просмотре анимации в окне просмотра (см. Анимация объектов и Предварительный просмотр анимации).

Примечание

Если нижняя панель слишком короткая, чтобы отобразить все параметры, ее можно прокрутить с помощью кнопок со стрелками на ее концах.

Совет

Для навигации по рабочей области:

Выполните одно из следующих действий:

  • Используйте инструмент Лупа (): для увеличения нажмите и перетащите вверх; чтобы уменьшить масштаб, нажмите и перетащите вниз. Точка, в которой вы щелкаете, является центром действия масштабирования.
  • Используйте горячие клавиши масштабирования (по умолчанию клавиши + и -), чтобы увеличивать и уменьшать масштаб при определенных шагах (например, 50%, 100%, 200% и т. д.).
  • Используйте колесико мыши для увеличения и уменьшения масштаба.
  • Нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите или используйте инструмент Рука () для прокрутки в любом направлении.
  • Используйте инструмент Поворот (), чтобы вращать в окне просмотра: отображается линия горизонта, чтобы вы могли понять величину вращения; центр вращения является абсолютным центром рабочей зоны.
  • Используйте горячую клавишу сброса просмотра (по умолчанию клавиша Alt + 0) или щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра и выберите Вид по умолчанию в открывшемся меню, чтобы отобразить окно просмотра в его реальном размере с центром в абсолютном центре без вращения.
  • Щелкните правой кнопкой мыши и выберите По размеру окна, чтобы автоматически увеличить масштаб просмотра, чтобы он уместился в поле камеры.

Совет

Для воспроизведения содержимого сцены назад:

Выполните одно из следующих действий:

  • Нажмите кнопку Воспроизведение.
  • Перетащите курсор рамки кадра.

Совет

Чтобы установить текущий кадр:

Выполните одно из следующих действий:

  • Используйте кнопки воспроизведения.
  • Перетащите курсор рамки кадра.
  • Введите в поле Текущий кадр номер кадра, который вы хотите просмотреть.

Совет

Чтобы установить частоту кадров воспроизведения:

Выполните одно из следующих действий:

  • Введите значение в поле FPS.
  • Используйте ползунок частоты кадров.
Настройка визуализации окна просмотра

Способ, которым окно просмотра визуализирует содержание сцены, может быть скорректирован в соответствии с задачей, которую необходимо выполнить.

Полноэкранный режим можно ввести, чтобы максимально развернуть зрителя до экрана монитора, скрывая любую границу окна интерфейса. Это доступно только на платформе Windows.

Векторные рисунки, которые могут замедлить производительность визуализации при использовании в большом количестве в сцене, можно визуализировать как растровые рисунки, быстрее визуализировать, сохраняя при этом их векторную природу, используя параметр Отображать вектор как растр.

Примечание

Если текущий уровень основан на векторах, он все равно будет отображаться как вектор, чтобы разрешить любую операцию рисования/редактирования, которую вы можете выполнить.

Растровые рисунки и изображения, которые обычно отображаются в средстве просмотра в соответствии с их значением DPI, могут отображаться с их фактическим размером в пикселях, то есть один пиксель изображения отображается как один пиксель экрана монитора, чтобы лучше их изучить.

Примечание

Визуализация изображения с его фактическим размером в пикселях отличается от увеличения, поскольку при масштабировании всегда учитывается информация о DPI изображения.

Совет

Только для Windows – Для входа в полноэкранный режим просмотра:

Щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра и выберите Полноэкранный режим в открывшемся меню.

Совет

Только для Windows – Для выхода из полноэкранного режима просмотра:

Щелкните правой кнопкой мыши на средстве просмотра и выберите Выход из полноэкранного режима в открывшемся меню.

Совет

Чтобы активировать или деактивировать растровую визуализацию для векторных рисунков:

Активируйте или деактивируйте опцию Вид → Отображать вектор как растр.

Совет

Для отображения растровых рисунков и изображений с их фактическим размером пиксела:

  1. В Xsheet/Timeline выберите уровень, к которому относится чертеж или изображение, чтобы он стал текущим уровнем.
  2. Выберите рисунок или изображение на полосе уровня, чтобы отобразить его отдельно.
  3. Используйте горячую клавишу «Фактический пиксельный размер» (по умолчанию клавиша N) или щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра и выберите Фактический пиксельный размер в открывшемся меню.
Настройка окна просмотра

Окно просмотра может быть настроено в соответствии с вашими потребностями: цвета фона, видимые в просмотрщике и внутри камеры, могут быть изменены; направляющая сетка и безопасная зона могут быть отображены для справки; стол и камера могут быть скрыты; пользовательские направляющие могут быть добавлены, чтобы помочь вам выровнять объекты или составить элементы сцены для определенного кадра. Проверка «Вид» → Только линии позволяет скрыть окрашенные области уровней, облегчая процесс рисования.

Набор кнопок и информации, доступных в нижней панели средства просмотра, также можно настроить так, чтобы были видны только те элементы, которые вам нужны.

Совет

Чтобы изменить цвет фона просмотрщика:

  1. Open the File → Preferences… → Colors dialog.
  2. Определите Цвет фона просмотра, выполнив одно из следующих действий:
    • Установите значения красного, зеленого и синего.
    • Нажмите на миниатюру цвета и используйте Редактор стилей, чтобы отредактировать его (см. Простые цвета).

Совет

Чтобы изменить цвет фона камеры:

  1. Откройте диалоговое окно Xsheet → Настройки сцены….
  2. Определите Цвет фона камеры:, выполнив одно из следующих действий:
    • Установите значения красного, зеленого, синего и альфа.
    • Нажмите на миниатюру цвета и используйте Редактор стилей, чтобы отредактировать его (см. Простые цвета).

Совет

Чтобы показать или скрыть таблицу:

Выберите Вид → Таблица, чтобы показать или скрыть таблицу.

Совет

Чтобы показать или скрыть рамку камеры:

Выберите Вид → Граница камеры, чтобы показать или скрыть границу камеры.

Совет

Чтобы показать или скрыть цвет фона камеры:

Выберите Вид → Цвет фона камеры, чтобы показать или скрыть цвет фона камеры.

Совет

Чтобы определить отображаемую направляющую сетку:

Выберите Вид → Направляющая сетка, чтобы показать или скрыть направляющую сетку.

Совет

Чтобы определить отображаемую направляющую сетку:

  1. Откройте диалоговое окно Xsheet → Настройки сцены….
  2. Определите Размер направляющей сетки: и A/R:. Размер – это число полей ширины направляющей поля (1 поле равно 1 дюйму), а A/R – это соотношение между шириной направляющей поля и высотой.

Совет

Чтобы показать или скрыть безопасную зону:

Выберите Вид → Безопасная зона, чтобы показать или скрыть безопасную зону.

Совет

Чтобы добавить пользовательскую сетку:

Нажмите на линейку: щелчок в горизонтальной линейке создаст вертикальную направляющую, щелчок в вертикальной линейке создаст горизонтальную направляющую.

Совет

Чтобы переместить пользовательскую сетку:

Перетащите маркер пользовательской направляющей сетки по линейке.

Совет

Чтобы удалить пользовательскую сетку:

Выполните одно из следующих действий:

  • Щелкните правой кнопкой мыши по направляющему маркеру в линейке.
  • Перетащите маркер за пределы окна просмотра в направлении, противоположном самой направляющей.

Совет

Чтобы показать или скрыть пользовательские направляющие:

Выберите Вид → Руководства, чтобы показать или скрыть направляющие.

Совет

Чтобы показать или скрыть пользовательские линейки, на которых расположены маркеры:

Выберите Вид → Линейка, чтобы показать или скрыть линейки.

Примечание

Когда рабочая область окна просмотра поворачивается, направляющие также поворачиваются, но линейки и направляющие маркеры сохраняют свое положение и ориентацию. Однако положение сетки все еще может контролироваться маркерами, даже если визуально они больше не совпадают.

Совет

Чтобы настроить набор кнопок в нижней панели окна просмотра:

Нажмите кнопку опции () в крайнем левом углу нижней области и выберите отображаемые элементы или отмените выбор элементов, которые нужно скрыть, в открывшемся меню.

Инструменты рисования

Вы можете рисовать с помощью инструментов Кисть () и Геометрический (). Для обоих инструментов вы можете установить толщину линии, которую вы собираетесь нарисовать: значения варьируются от 0 до 100 для уровней векторного Toonz и от 1 до 100 для уровней растрового и растрового Toonz .

Примечание

Для уровней растрового Toonz и растрового можно установить размер инструмента Кисть больше 100, введя его в поле Размер.

Примечание

Минимальный и Максимальный Размер/Толщина можно изменить одним из следующих способов:

  • Нажатие Ctrl + Alt и перемещение мыши. Перемещение по горизонтали изменяет значение Максимальный, тогда как перемещение по вертикали изменяет значение Минимальный.
  • Использование определенных сочетаний клавиш. U и I для соответственно уменьшения и увеличения значения Максимальный или H и J для соответственно уменьшения и увеличения значения Минимальный.

С помощью инструмента Кисть () вы можете в полной мере воспользоваться чувствительностью к давлению, если вы используете чувствительный к давлению планшет. Чем больше вы нажимаете на планшет, тем толще линия, которую вы рисуете.

С помощью инструмента Геометрический () значение толщины постоянно применяется ко всей нарисованной фигуре.

При создании векторных рисунков размер/толщину также можно установить на 0 (ноль): в этом случае векторные штрихи будут существовать только в виде каркаса, даже если вы увеличиваете или уменьшаете масштаб, и они не будут видны при визуализации анимации.

Примечание

Для векторных рисунков толщину линий можно изменить и настроить позже, используя другие инструменты (см. Редактирование рисунков).

Добавление текста

Текст может быть добавлен с помощью инструмента Шрифта ().

Примечание

В OpenToonz также можно работать с редактируемым и анимируемым текстом с помощью эффекта Text Iwa. Для получения дополнительной информации, см. Text Iwa.

На панели параметров инструмента вы можете установить следующее:

  • Шрифт: для использования, взятый из списка, основанного на папке шрифтов операционной системы по умолчанию.
  • Начертание: выбранного шрифта.
  • Размер:, для выбранного шрифта.
  • Вертикальная ориентация, позволяет размещать текст вертикально, одну букву под другой, а не по горизонтали.

Стиль текущей палитры применяется к вводимому вами тексту. Стиль палитры может быть изменен при наборе текста, поэтому вы можете иметь символы с разными стилями в одном сеансе редактирования текста (см. Редактирование стилей).

Примечание

Для векторных уровней, как только текст фиксируется, он преобразуется в векторные контуры и больше не может редактироваться как текст.

Совет

Добавить текст:

  1. Выберите инструмент Шрифта () и щелкните по месту в окне просмотра, с которого вы хотите начать печатать.
  2. Выберите параметры Шрифт, Начертание, Размер и Вертикальная ориентация. Эти параметры могут быть изменены, пока вы находитесь в режиме редактирования текста.
  3. Измените текущий цветовой стиль в палитре, если вы хотите использовать более одного стиля в одном сеансе редактирования текста.
  4. Щелкните внутри области редактирования текста, чтобы изменить точку вставки текста.
  5. Щелкните за пределами области редактирования текста или выберите другой инструмент для фиксации текста.
Использование Ластика

Инструмент Ластик () позволяет частично удалять линии, как на векторных, так и на растровых рисунках.

На панели параметров инструмента вы можете установить следующее:

  • Размер устанавливает размер ластика.
  • Жесткость устанавливает величину сглаживания вдоль границы ластика. Это доступно только для рисунков Toonz Raster и Raster.
  • Непрозрачность установить непрозрачность ластика; Двойное прохождение по области не учитывается при выполнении одной операции стирания, а только при выполнении различных операций стирания. Это доступно только для растровых рисунков.
  • Тип: имеет параметры Обычный, чтобы использовать стандартный ластик; Прямоугольный, чтобы выполнить удаление внутри поля, которое вы определяете; От руки, чтобы стереть внутри области, которую вы наметили, нажав и перетащив; и Полилиния, чтобы выполнить стирание внутри области, которую вы наметили, определив серию линий. На векторных рисунках обводка удаляется, только если она полностью включена в определяемую вами область.
  • Режим: имеет опции Области, чтобы удалить только области, Линии, чтобы удалить только контур чертежа, и Линии и области, чтобы выполнить обе операции. Это доступно только для растровых рисунков.
  • Избирательно позволяет стирать только линии или области, созданные в текущем стиле. Это доступно только для рисунков Toonz Vector и Toonz Raster.
  • Инвертировать выполняет удаление за пределами области, определенной с помощью режимов Прямоугольный, От руки или Полилинии. На векторных рисунках обводка удаляется только в том случае, если она полностью находится за пределами определяемой вами области.
  • Диапазон кадров позволяет вам выполнять стирание Прямоугольника, От руки и Полилинии для диапазона кадров, определяя область в первом, а затем в последнем кадре диапазона.
  • Режим Карандаш стирает линии без сглаживания, то есть с неровными краями. Это доступно только для рисунков Toonz Raster.

Примечание

Если панель параметров инструмента слишком короткая для отображения всех параметров инструмента, ее можно прокручивать с помощью кнопок со стрелками, имеющихся на ее концах.

Примечание

Инструмент Ластик () можно автоматически выбрать с помощью ластика пера планшета*.

Преобразование растровых рисунков в векторы

Отсканированные и растровые рисунки, то есть рисунки, не основанные на векторах, могут быть преобразованы в векторные уровни Toonz.

Доступны два основных режима преобразования: Сплошная линия и Контурная обводка. Выбор между двумя режимами зависит от того, какое преобразование наилучшим образом соответствует вашим потребностям.

В режиме Сплошная линия для каждой линии на чертеже создается одиночный векторный штрих с переменной толщиной. Это означает, что преобразованный чертеж можно редактировать как векторные рисунки, сделанные непосредственно в OpenToonz, например, вы можете изменить изгиб штриха с помощью инструментов Щипок () или Редактор контрольных точек и толщину с помощью инструмента Насос ().

В режиме Контурная обводка два векторных штриха создаются для определения каждой линии на чертеже, а области, заполненные разными цветами, разделяются штрихом. Это означает, что, например, чтобы изменить изгиб линии, вы должны изменить изгиб двух штрихов, определяющих ее, и изменить толщину, которую вы должны смоделировать одним или обоими штрихами, определяющими его. * Толщина всех штрихов установлена ​​на 0, чтобы они не были видны в финальном рендере*.

Примечание

Параметры, которые пользователь не считает необходимыми, можно скрыть с помощью кнопки Опции () в правом нижнем углу всплывающего окна Конвертировать в вектор.

В режиме Контурная обводка доступны следующие настройки:

  • Точность устанавливает, насколько векторные штрихи будут повторять форму исходных линий рисования. Высокие значения создают более точные штрихи, но делают их более сложными.
  • Удаление соринок удаляет небольшие пятна или отметки на преобразованных изображениях. Его значение выражает размер в пикселах максимальной области, которая должна быть удалена.
  • Сохранять окрашенные области, когда активировано, включает в себя все цвета в преобразованном уровне.
  • Смачивание устанавливает, насколько гладкие изгибы изгибаются к полным углам.
  • Угол устанавливает угловой порог, ниже которого в изображение вставляются полные углы
  • Радиус кривой устанавливает меру радиуса кривой, ниже которой он заменяется гладким углом
  • Макс. цвета определяет максимальное количество цветов, которые рассматриваются в растровом изображении и используются в векторном. Значение должно быть установлено с учетом реального количества цветов, используемых в растровом изображении. Высокие значения увеличивают время, необходимое для преобразования. Это относится только к растровым уровням.
  • Прозрачный цвет определяет цвет, который должен быть установлен как прозрачный фон результирующего векторного уровня. Это относится только к растровым уровням.
  • Порог тона устанавливает значение самых темных пикселов, которые необходимо учитывать для обнаружения линий, которые необходимо преобразовать в вектор; для низких значений учитываются только самые темные пикселы, что приводит к получению более тонких линий; для высоких значений также учитываются более светлые пикселы, что приводит к более толстым линиям. Это применимо только к уровням Toonz Raster.

В режиме Сплошная линия доступны следующие настройки:

  • Предел устанавливает значение самых темных пикселов, которые необходимо учитывать при обнаружении линий, которые необходимо преобразовать в векторные штрихи; для низких значений учитываются только самые темные пикселы, что приводит к более тонким штрихам; для высоких значений также учитываются более светлые пикселы, что приводит к более толстым штрихам. Для уровней Toonz Raster (файлы TLV) процесс проверяет только пикселы, принадлежащие линиям; для растровых уровней он проверяет пикселы всего изображения.
  • Точность устанавливает, насколько векторная черта будет повторять форму исходных линий рисования. Высокие значения создают более точные штрихи, но делают их более сложными.
  • Удаление соринок игнорирует при преобразовании небольшие участки, создаваемые шумом изображения; чем выше значение, тем больше игнорируемых областей.
  • Максимальная толщина устанавливает максимальную толщину векторного хода; если это значение низкое, очень толстые линии будут преобразованы в два штриха по центральной линии, определяющих контур линии; если это значение высокое, они будут преобразованы в один штрих по центральной линии.
  • Калибровка толщины: Начало и Конец: калибрует толщину векторного хода, определенную в соответствии со значением Предел; низкое значение уменьшит толщину хода, сохраняя его целостность. Другое значение, вставленное в поле Начало/Конец, определяет анимацию толщины по длине уровня.
  • Сохранять окрашенные области, при активации сохраняет все закрашенные области на уровнях Toonz Raster (файлы TLV) и все области, закрашенные цветами, отличными от цвета линий на уровнях растра.
  • Добавить кайму добавляет векторную обводку вдоль границы изображения, чтобы обнаружить также области, кровоточащие у края изображения.
  • Улучшенное распознавание контура, когда активировано, позволяет векторизовать растровые изображения (такие как TGA, TIF, PNG и т.д.) Без сглаживания вдоль линий. Эвристика используется для распознавания линий и окрашенных областей, создающих уровень PLI, где линии видны как чернила, а окрашенные области – как краска.

Можно выбрать изображения или рамки уровня, которые необходимо преобразовать непосредственно в Xsheet / Timeline.

Когда преобразование выполнено, новый уровень создается в соответствии с выбранным вами выбором и отображается в Xsheet / Timeline в следующем столбце / слое для уровня, содержащего исходный уровень. Новый файл будет иметь то же имя, что и начальный, но с расширением PLI и суффиксом «v», и будет сохранен в папке по умолчанию +drawings.

Примечание

Если уровень PLI с таким именем уже существует, за именем нового файла будет следовать прогрессивный номер.

Совет

Если уровень PLI с таким именем уже существует, за именем нового файла будет следовать прогрессивный номер:

  1. Выберите кадры уровня для преобразования в Xsheet/Timeline.
  2. Choose Level → Convert → Convert to Vectors…
  3. В диалоговом окне задайте параметры для конвертации.
  4. Нажмите кнопку Конвертировать.
Проверка процесса преобразования в вектор

В нижней части окна Параметры преобразования в вектор доступна область предварительного просмотра для отображения рисунка, выбранного на Xsheet/Timeline, как это будет после преобразования в соответствии с заданными настройками. В то же время он позволяет сравнивать конечный результат с исходным растровым рисунком, отображаемым слева, и выделять структуру векторных штрихов, нажав кнопку Проверка сплошной линии ().

Вы можете активировать или деактивировать его, изменить его размер или перемещаться по его содержимому.

Если вы измените какой-либо параметр в Настройках конвертации в вектор, предварительно просматриваемый рисунок автоматически обновится, чтобы показать, как изменения влияют на результат.

Совет

Чтобы активировать область предварительного просмотра:

  1. В Xsheet/Timeline выберите рисунок, который вы хотите просмотреть.
  2. Нажмите кнопку Переключить просмотр образцов () в нижней панели окна «Настройки конвертации в вектор».

Совет

Чтобы отключить область предварительного просмотра:

Нажмите кнопку Переключить просмотр образцов () в нижней панели окна «Настройки конвертации в вектор».

Совет

Чтобы изменить размер области предварительного просмотра:

Выполните любое из следующих действий:

  • Нажмите и перетащите горизонтальный разделитель.
  • Нажмите и перетащите разделитель к границе окна, чтобы скрыть область предварительного просмотра.
  • Нажмите и перетащите разделитель, свернутый к границе окна, к центру окна, чтобы снова отобразить область предварительного просмотра.

Совет

Для навигации по области предварительного просмотра:

Выполните одно из следующих действий:

  • Используйте колесико мыши или сочетания клавиш увеличения (по умолчанию клавиши + и -) для увеличения или уменьшения масштаба.
  • Нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите, чтобы прокрутить в любом направлении.
  • Используйте горячую клавишу сброса (по умолчанию клавиша 0), чтобы отобразить предварительный просмотр в его реальном размере

Совет

Чтобы активировать и деактивировать Проверку сплошной линии:

Нажмите кнопку Переключить проверку сплошной линии () в нижней части окна «Настройки конвертации в вектор».

Сохранение и загрузка настроек конвертации в вектор

Настройки конвертации в вектор могут быть сохранены в виде tnzsettings файлов, чтобы иметь разные настройки для каждого уровня и быть загруженными обратно и использоваться в другой сцене.

Загруженные настройки конвертации в вектор также можно назначить настройками по умолчанию для сцены или проекта (см. Настройки сцены и Настройки проекта по умолчанию).

Совет

Чтобы сохранить настройки конвертации в вектор:

  1. Нажмите кнопку Сохранить настройки () в нижней части окна «Настройки конвертации в вектор».
  2. В открывшемся браузере выберите для файла tnzsettings местоположение и имя и нажмите кнопку Сохранить.

Совет

Для загрузки сохраненных настроек конвертации в вектор:

  1. Нажмите кнопку Загрузить изменения () в нижней панели окна «Настройки конвертации в вектор».
  2. В открывшемся браузере найдите файл tnzsettings, который вы хотите загрузить, и нажмите кнопку Загрузить.

Совет

Для сброса настроек конвертации в вектор по умолчанию в сцене:

Нажмите кнопку Сбросить настройки () в нижней части окна Конвертации в вектор.

Редактирование рисунка

Уровнями Toonz Vector, Toonz Raster и Raster можно манипулировать в OpenToonz.

Чтобы отредактировать рисунок, например скопировать его часть, сначала выделите в Xsheet/Timeline или в Level Strip. При выделении в Xsheet/Timeline, вьювер отображает все содержимое сцены в текущем кадре, при выделении Level Strip, вьювер отображает только выбранный кадр текущего уровня анимации, чтобы позволить вам работать болееe удобно.

Рисунки также могут быть выбраны непосредственно в программе просмотра: это позволяет вам работать над различными рисунками, видимыми в определенном кадре без необходимости извлекать их в Xsheet/Timeline или Level Strip.

Примечание

Все ваше редактирование рисунка не сохраняется пока вы не сохраните соответствующий уровень, или не используете команду Сохранить все (см. Сохранение уровней ).

Совет

Чтобы выбрать рисунок для редактирования:

Выполните одно из следующих действий:

  • Выберите его в Xsheet / Timeline или Level Strip.
  • Щелкните правой кнопкой мыши во вьювере рисунок, который вы хотите редактировать, и в открывшемся меню, выберите команду Select, относящуюся к столбцу, содержащему рисунок который вы хотите редактировать.

Примечание

Меню правого клика сначала перечисляет все столбцы, содержащие перекрывающиеся рисунки, а затем столбцы и объекты, которые иерархически связаны с выбранным.

Использование Инструмента выделения

Инструмент Выделения () позволяет редактировать, перемещать, вращать,масштабировать и наклонять выделение на рисунке.

На панели параметров инструмента вы можете установить следующее:

  • Тип: имеет параметры Прямоугольный, чтобы выбрать область поля, которую вы определяете, щелкая и перетаскивая; От руки, чтобы выбрать область, которую вы обводите, нажав и перетащив; и Полилиния, чтобы выбрать область, которую вы очерчиваете, определяя ряд линий. На векторных рисунках векторный штрих выбирается, только если он полностью включен в определяемую вами область.

  • Режим: имеет параметры Стандарт, для выбора векторов; Выбранные Кадры, для редактирования всех строк выбранных кадров одновременно; Уровень целиком, чтобы преобразовать все рисунки текущего уровня анимации; Того же стиля, чтобы выбрать сразу все векторы, окрашенные в тот же стиль в текущем чертеже; Того же стиля на выбранных кадрах, чтобы выбрать сразу все векторные штрихи, окрашенные одинаковым стилем в выбранных кадрах текущего уровня анимации; Того же стиля во всем уровне , чтобы выбрать сразу все векторные штрихи, нарисованные одним и тем же стилем на всех чертежах текущего уровня анимации; Отделяющие линии, чтобы выбрать все граничные штрихи текущего чертежа; Отделяющие линии на выбранных кадрах, чтобы выбрать все штрихи границы выбранных кадров; Отделяющие линии на всём уровне, чтобы выбрать все штрихи границы всего уровня. Это доступно только для векторных рисунков Toonz.

  • Сохранять толщину сохранит первоначальную толщину векторов чертежа при выполнении операций изменения размера. Это доступно только для векторных рисунков Toonz.

  • Масштаб H и V устанавливает горизонтальное и вертикальное масштабирование текущего выбора.

  • Связать сохранит пропорцию выделения при перетаскивании по любой из букв Масштаб H или V на панели параметров инструмента.

  • Вращение устанавливает поворот текущего выделения.

  • Position X and Y set a vertical and horizontal offset for the selection.

  • Толщина устанавливает толщину выделенных векторных штрихов. В случае, если выбранные штрихи имеют переменную толщину или разные значения толщины, отображается самое высокое значение, и любое изменение соответственно повлияет на другие значения. Это доступно только для векторных рисунков Toonz.

  • Конец: устанавливает форму концов выбранных векторных штрихов. Возможные варианты: Обрубок для квадратов, Закругленный для полукруглых концов и Плоский для квадратов, выходящих за конец линии, в зависимости от толщины обводки. Это доступно только для векторных рисунков Toonz.

    Простой, закругленный и плоский кончик.

  • Изгиб: устанавливает форму прямых углов вдоль выбранных векторных штрихов. Варианты: Острый изгиб для острых углов, Закругленный изгиб для закругленных углов, Скошенный изгиб для квадрата. Это доступно только для векторных рисунков Toonz.

    Острый, закругленный и скошенный изгиб.

  • Острый: устанавливает максимальную длину соединения Острый изгиб, которое вычисляется умножением значения Острый на толщину хода. Если длина превышает максимальное значение, соединение Острый превращается в соединение Закругленный. Это доступно только для векторных рисунков Toonz, и только если опция Изгиб: установлена ​​на Острый.

  • Флажок Изменить Savebox позволяет изменить размер Savebox рисунка. Часть рисунка, которая из-за редактирования выпадает за пределы окна сохранения, будет удалена. Это доступно только для рисунков Toonz Raster.

    Примечание

    Размер Savebox можно автоматически установить на минимальный размер, активировав параметр «Настройки программы» → «Рисунок» → Минимизировать Savebox после правки.

  • Без сглаживания, когда активирован, сглаживание не применяется, когда выделение деформировано или повернуто. Это доступно только для рисунков Toonz Raster и Raster.

Примечание

Если панель параметров инструмента слишком короткая для отображения всех параметров инструмента, ее можно прокручивать с помощью кнопок со стрелками, имеющихся на ее концах.

Когда выбор сделан, он отображается с ограничительной рамкой с ручками, которые позволяют вам выполнять следующие преобразования:

  • Перемещать, щелкните и перетащите внутреннюю часть выделенного растра или любой выбранный вектор выделенного вектора, чтобы переместить его; при нажатии клавиши Shift во время перетаскивания движение будет ограничено в горизонтальном или вертикальном направлении.

Примечание

Клавиши со стрелками на клавиатуре также можно использовать для перемещения выделения на один пиксель в любом направлении; если они используются при нажатии клавиши Shift, движение будет с шагом 10 пикселей.

  • Вращать, щелкните и перетащите за любую угловую ручку, чтобы повернуть выделение.
  • Масштабировать, щелкните и перетащите любой угловой маркер, чтобы свободно масштабировать выделение; при нажатии клавиши Shift при перетаскивании масштабирование будет равномерным; при нажатии клавиши Alt масштабирование будет применено от центра.
  • Масштабировать в одном направлении, щелкните и перетащите любую боковую ручку, чтобы масштабировать выделение в одном направлении; при нажатии клавиши Alt масштабирование будет применено симметрично от центра.
  • Центрировать, щелкните и перетащите центральную ручку, чтобы изменить центр вращения, а также центр, используемый при Alt-масштабировании.
  • Наклонять, Ctrl-клик (ПК) или Cmd-клик (Mac) любой угловой маркер, чтобы исказить выделение, или любой боковой маркер, чтобы срезать его.

Примечание

Ctrl-щелчок (PC) или Cmd-щелчок (Mac) не применимы в режимах Уровень целиком (см. выше).

  • Толщина, щелкните двойную стрелку в правом нижнем углу выделения и перетащите вверх, чтобы увеличить толщину выделенных линий, вниз, чтобы уменьшить ее. Эта опция доступна только для векторных рисунков Toonz.

Чтобы применить преобразования, вы можете нажать за пределами выделения.

Примечание

При наведении курсора на курсор курсор меняет форму, чтобы указать операции, которые вы можете выполнить.

Выделенноетакже может быть вырезано, скопировано, вставлено и удалено с помощью соответствующего пункта в меню «Правка». Вырезать или копировать и вставлять также работать с одного рисунка на другой, или на новый. Это позволяет копировать или перемещать часть рисунка на другой рисунок или разбивать рисунок на несколько.

Когда рисунок на уровне Toonz или его часть вставляется в другой, стили вставленного рисунка добавляются в палитру целевого уровня, если в палитре уже не доступны те же стили.

Примечание

Выделение также можно использовать для изменения стиля векторных штрихов, выбрав его в палитре или создав новый стиль при выделении. См. Редактирование стилей.

Совет

Для редактирования окна сохранения рисунка:

  1. Активируйте опцию Изменить Savebox, чтобы визуализовать окно сохранения вокруг рисунка.
  2. Используйте ручки, чтобы изменить его размер.
  3. Отключите параметр Изменить Savebox, чтобы подтвердить изменения.

Совет

Чтобы выбрать и преобразовать область на уровне Toonz Raster или Raster:

  1. Выберите область, выполнив одно из следующих действий:
  • Установите режим на Прямоугольный, нажмите и перетащите, чтобы определить поле, область которого вы хотите выбрать.
  • Установите тип От руки, нажмите и перетащите, чтобы выделить область, которую вы хотите выбрать.
  • Установите тип Полилиния и щелкните, чтобы выделить область, которую вы хотите выделить, определив серию линий.
  1. Выполните одно из следующих действий для геометрических преобразований:
  • Используйте ручки, доступные вдоль ограничительной рамки.
  • Отредактируйте значения масштаба, поворота и положения, доступные на панели параметров инструмента.

Сначала определите область, которую вы хотите выбрать, затем используйте ограничивающий прямоугольник для геометрических преобразований.

Совет

Чтобы выбрать и преобразовать векторы на уровне Toonz Vector:

  1. Выберите векторы, выполнив одно из следующих действий:
  • Кликните по линии, чтобы выбрать ее.
  • Удерживая нажатой клавишу «Shift», можно добавить или удалить выбранные линии из текущего выделения.
  • Установите режим Прямоугольный и щелкните и перетащите вправо, чтобы определить поле и выбрать все линии, которые полностью включены в поле; щелкните и перетащите влево, чтобы выбрать все линии, которые частично включены в поле.
  • Установите режим От руки, нажмите и перетащите, чтобы обвести область и выбрать все линии, которые полностью включены в область.
  • Установите режим Полилиния и щелкните, чтобы обвести область, определив серию линий, и выберите все линии, которые полностью включены в область.
  • Установите режим на Того же стиля и нажмите, чтобы автоматически выбрать все векторы, нарисованные в том же стиле, который использовался для вектора, выбранного в текущем рисунке, или щелкните, удерживая клавишу «Shift», чтобы добавить их или удалить из выделения.
  1. Выполните одно из следующих действий для геометрических преобразований:
  • Используйте ручки, доступные вдоль ограничительной рамки.
  • Измените значения масштаба, поворота, положения и толщины, доступные на панели параметров инструмента.

Сначала выберите векторные линии, которые вы хотите преобразовать, затем используйте ограничивающий прямоугольник для геометрических преобразований.

Совет

Чтобы выбрать и преобразовать все рисунки уровня Toonz Vector:

  1. Выполните одно из следующих действий:
  • Установите режим Уровень целиком, чтобы автоматически выбирать все линии на всех рисунках текущего уровня анимации.
  • Установите режим Того же стиля во всем уровне и щелкните, чтобы выбрать сразу все линии, нарисованные в том же стиле, который использовался для штриха, выбранного на всех рисунках текущего уровня анимации, или кликните по ним, зажав клавишу Shift, чтобы добавить их или удалить из выбора.
  1. Выполните одно из следующих действий, чтобы выполнить геометрические преобразования, влияющие на все чертежи уровней:
  • Используйте ручки, доступные вдоль ограничительной рамки.
  • Измените значения масштаба, поворота, положения и толщины, доступные на панели параметров инструмента.

Примечание

При работе на уровне целиком ограничивающая рамка, отображаемая на рисунке текущего уровня, имеет двойные линии.

Совет

Чтобы вставить выделение в другой существующий рисунок:

  1. Выделите требуемое в текущем рисунке.
  2. Скопируйте или вырежьте его.
  3. Выберите другой рисунок на Level Strip или на Xsheet/Timeline.
  4. Вставьте скопированный/вырезанный фрагмент.

Примечание

Выделенные фрагменты из уровней Toonz Raster и Toonz Vector могут быть вставлены в любой другой тип рисунков, автоматически преобразуются вставленный выбор в соответствующий тип; выделенное из стандартных растровых уровней могут быть вставлены только в другие растровые рисунки.

Совет

Чтобы вставить выделение в новый рисунок:

  1. Выделите требуемое в текущем рисунке.
  2. Скопируйте или вырежьте его.
  3. Выберите пустой кадр в Level Strip или пустую ячейку в Xsheet.
  4. Вставьте скопированный/вырезанный фрагмент.

Совет

Чтобы объединить несколько рисунков в один рисунок:

  1. Выберите область, которую хотите объединить, и скопируйте/вырежьте ее.
  2. Выберите рисунок, в который вы хотите вставить выделение.
  3. Вставьте скопированный/вырезанный фрагмент.

Примечание

Несколько уровней растровой анимации также можно объединить одновременно с помощью соответствующей команды (см. Объединение уровней анимации).

Совет

Чтобы разбить рисунок на несколько рисунков:

  1. Выберите область, которую вы хотите использовать в качестве нового рисунка, и скопируйте/обрежьте его.
  2. Выберите пустую ячейку в Xsheet.
  3. Вставьте скопированный/вырезанный фрагмент: автоматически будет создан новый рисунок.

Группировка и разгруппировка векторов

Все векторные линии рисунка лежат в одной плоскости, поэтому области рисования очерчены отрезками, определенными пересечениями штрихов. Это означает, что если вы рисуете два пересекающихся квадрата, автоматически определяются три области: одна принадлежит только первому квадрату, вторая – второму, а другая определяется пересечением.

Рисование рисунка, который содержит пересекающиеся векторные линии и фигуры, может быть проблемой, потому что все они лежат на одном слое.

Для организации линий вы можете использовать функции группировки, которые создают новую групповую сущность, содержащую только выбранные вами линии.

В случае двух пересекающихся квадратов, если вы хотите, чтобы два квадрата перекрывались, а не пересекались, вы можете создать группу, содержащую линии первого квадрата и еще линии второго квадрата, таким образом определяя две группы, порядок которых может быть организован.

Можно создать столько групп, сколько вы хотите; группы могут быть сделаны только из одной линии, например, из круга или линии.

Сначала определите группы, затем установите правильный порядок наложения для решения проблем пересечения.

При рисовании с помощью Геометрического () инструмента замкнутые фигуры (например, прямоугольники, круги, эллипсы, многоугольники и замкнутые полилинии) можно автоматически определить как группу, активировав опцию Автогруппировать (см. Рисование с помощью геометрического инструмента).

Когда вами выделено одна или несколько групп, новая группа также будет включать их, сохраняя их и их исходное положение порядка сортировки на случай, если группа будет освобождена.

Примечание

Невозможно определить группу, если выбор включает только несколько штрихов, принадлежащих группе.

Когда группа освобождается, если никакая другая группа не определена на том же рисунке, все линии будут лежать в одной плоскости; если определены другие группы, линии освобожденной группы будут лежать на плоскости позади, перед или между другими группами в соответствии с исходной позицией порядка сортировки группы.

Можно вводить группы, чтобы визуально изолировать их от остальной части рисунка и лучше понять, какие линии находятся внутри, а какие – вне группы. Таким образом, над рисунком также легче работать, например, чтобы заполнить область или изменить цвет некоторых линий.

Так как инструмент Выделения () рассматривает группу в целом, если вы хотите выбрать линию, принадлежащую группе, сначала необходимо ввести группу, а затем выбрать линию.

Примечание

Поскольку группы определяют, какие линии принадлежат определенной плоскости, при использовании инструмента Заливка () могут быть заполнены только области, определенные линиями в одной и той же группе.

Совет

Чтобы определить группу:

  1. Используйте инструмент Выделение (), чтобы выбрать линии, которые вы хотите включить в группу.
  2. Выполните одно из следующих действий:
  • Choose Edit → Group → Group.
  • Щелкните правой кнопкой мыши по выделенному и выберите Сгруппировать в открывшемся меню.

Совет

Чтобы распустить группу:

  1. Выберите группу, которую вы хотите распустить.
  2. Выполните одно из следующих действий:
  • Choose Edit → Group → Ungroup.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на выделении и выберите Разгруппировать в открывшемся меню.

Совет

Для входа в группу:

Выполните одно из следующих действий:

  • Select the group, then choose Edit → Group → Enter Group.
  • Щелкните правой кнопкой мыши группу и выберите Войти в группу в открывшемся меню.
  • Дважды щелкните по группе.

Совет

Для выхода из группы:

Выполните одно из следующих действий:

  • Choose Edit → Group → Exit Group.
  • Щелкните правой кнопкой мыши группу и выберите Выход из группы в открывшемся меню.
  • Дважды щелкните за пределами группы.

Совет

Чтобы выбрать группу:

Выберите инструмент Выделения () и выполните одно из следующих действий:

  • Щелкните по любой линии, принадлежащей группе.
  • Нажмите и перетащите, чтобы выбрать хотя бы одну линию, принадлежащую группе.
  • Установите режим Прямоугольный, щелкните и перетащите, чтобы определить поле и выберите хотя бы одну линию, принадлежащую группе.
  • Установите режим От руки, щелкните и перетащите, чтобы обвести область и выберите хотя бы одну линию, принадлежащую группе.
  • Установите режим Полилиния и щелкните, чтобы обвести область, определив серию линий, и выберите хотя бы одну линию, принадлежащую группе.

Совет

Чтобы выбрать линию в группе:

  1. Войдите в группу.
  2. Щелкните по линии, чтобы выбрать ее.

Установка линии и порядка сортировки группы

Для каждого векторного рисунка порядок сортировки линий и групп можно изменить, установив, что должно находиться впереди, а что позади.

Выберите векторные линии, создайте группы и установите их порядок наложения, чтобы лучше управлять рисунком.

Совет

Чтобы вывести выделение на передний план:

Выполните одно из следующих действий:

  • Choose Edit → Arrange → Bring to Front.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на выделении и выберите На передний план в открывшемся меню.

Совет

Чтобы перенести выделение на один уровень вперед:

Выполните одно из следующих действий:

  • Choose Edit → Arrange → Bring Forward.
  • Щелкните правой кнопкой мыши по выделению и выберите На порядок выше в открывшемся меню.

Совет

Чтобы отправить выделение назад:

Выполните одно из следующих действий:

  • Choose Edit → Arrange → Send Back.
  • Щелкните правой кнопкой мыши по выделению и выберите На порядок ниже в открывшемся меню.

Совет

Чтобы отправить выделение на один уровень назад:

Выполните одно из следующих действий:

  • Choose Edit → Arrange → Send Backward.
  • Щелкните правой кнопкой мыши по выделению и выберите Отправить на задний план в открывшемся меню.

Редактирование векторных рисунков

Векторные рисунки могут быть отредактированы некоторыми дополнительными способами, используя набор инструментов. Это позволяет вам, например, лучше откалибровать изгиб вектора или изменить его толщину.

Все эти преобразования также могут быть достигнуты на уже покрашенных рисунках, потому что стили заливки, используемые для рисования, будут автоматически следовать форме областей, которые вы изменяете, работая как «жидкая» краска, заполняя область, определенную контуром.

Редактирование векторных контрольных точек

Чтобы изменить вектор путем редактирования его контрольных точек, вы можете использовать инструмент Редактор контрольных точек ().

Контрольные точки имеют ручки, длина и направление которых определяют изгиб вектора. С помощью этого инструмента вы можете выбрать вектор и изменить маркеры контрольной точки или изгиб кривой, определенной контрольными точками, а также перемещать, добавлять или удалять контрольные точки.

Дескрипторы контрольных точек могут быть связаны, то есть они имеют одинаковое направление, или нет, создавая излом в векторе; они также могут быть свернуты в контрольной точке, чтобы повернуть ее в угловой точке. В случае, если свернута только одна ручка, точка будет угловой с одной стороны и гладкой с другой. Когда сечение вектора определяется двумя угловыми точками, это будет прямая линия.

Опция Автовыбор рисунка доступна для автоматического выделения любого вектора любого рисунка, видимого в окне просмотра.

Нажмите, чтобы выбрать векторную линию и отредактировать его контрольные точки; Alt-клик, чтобы отсоединить маркеры контрольной точки; Ctrl (PC) или Cmd (Mac)-клик, чтобы выбрать контрольную точку.

Совет

Чтобы выбрать вектор:

Щелкните по нему.

Совет

Чтобы редактировать изгиб вектора:

Выполните любое из следующих действий:

  • Нажмите и перетащите концы маркеров контрольной точки.
  • Нажмите и перетащите кривую, определенную контрольными точками, чтобы отредактировать ее.
  • Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите кривую, заданную контрольной точкой, чтобы отредактировать ее, сохранив положение контрольных точек.

Совет

Чтобы отсоединить маркеры контрольной точки:

Удерживая клавишу Alt, щелкните один из концов ручки и перетащите.

Совет

Чтобы связать ручки контрольной точки:

Удерживая клавишу Alt, щелкните один из концов маркера и перетащите его: другой маркер привязывается к направлению перетаскивания.

Совет

Чтобы добавить контрольную точку:

Ctrl-клик (PС) или Cmd-клик (Mac) вектор, где вы хотите добавить контрольную точку.

Совет

Чтобы выбрать контрольные точки:

Выполните одно из следующих действий:

  • Нажмите контрольную точку, чтобы выбрать ее.
  • Ctrl-клик (Pc) или Cmd-клик (Mac) контрольной точки, чтобы добавить ее в выделение.
  • Нажмите и потяните, чтобы выбрать все контрольные точки, которые включены в область выбора.

Совет

Чтобы переместить выделение:

Выполните одно из следующих действий:

  • Нажмите любую выбранную контрольную точку и потяните.
  • Используйте клавиши со стрелками, чтобы переместить выделение на один пиксель вправо, влево, вверх или вниз.

Совет

Чтобы удалить выделение:

Выберите пункт меню Правка → Удалить.

Совет

Чтобы превратить контрольную точку в угловую точку:

Выполните одно из следующих действий:

  • Щелкните с нажатой кнопкой Alt по контрольной точке.
  • Переместите концы ручки к контрольной точке, чтобы свернуть их.
  • Right-click the control point and choose Set Linear Control Point from the menu that opens.

Совет

Чтобы получить ручки из угловой точки:

Выполните одно из следующих действий:

  • Alt-щелкните по угловой точке.
  • Right-click the control point and choose Set Nonlinear Control Point from the menu that opens.
Изменение изгиба векторных линий

Чтобы изменить изгиб векторной линии более интуитивно понятным способом, вы можете использовать инструмент Щипок (). Вы можете использовать его в любом месте на ходу, чтобы изменить изгиб в любом направлении.

Когда инструмент выбран, отрезок центральной линии ближайшей линии подсвечивается: сегмент показывает длину линии, на которую будет влиять растягивание.

Длина сегмента зависит от угловых точек, которые инструмент автоматически определяет вдоль хода, в соответствии со значением Угол. Его также можно установить вручную, активировав опцию Вручную и, таким образом, используя значение Размер, чтобы установить соответствующую длину.

Когда активирован режим Вручную, вдоль выделенной линии отображается ручка для интерактивного управления длиной сегмента, на который воздействует инструмент. Ручка имеет двойной круг и квадрат на концах, что позволяет выполнять следующие действия:

  • Двойной круг позволяет перемещать ручку вдоль сегмента.
  • Квадрат позволяет увеличить длину сегмента, на который воздействует инструмент, кликая и перетаскивая вправо, или уменьшая ее кликая и перетаскивая влево.

Как в автоматическом, так и в ручном режимах, при щелчке и перемещении курсора могут выполняться различные типы редактирования:

  • Щелкните и потяните, чтобы изменить изгиб выделенного сегмента.
  • Щелкните, удерживая клавишу Shift, и перетащите, чтобы отредактировать выделенный сегмент, добавив кончики.
  • Ctrl-клик (PC) или Cmd-клик (Mac) и перетащите, чтобы редактировать выделенный сегмент, добавив угол.

Совет

Чтобы изменить изгиб линии:

  1. Измените длину сегмента, на который воздействует инструмент, установив значение Угол на панели параметров инструмента.
  2. Щелкните, щелкните с нажатой клавишей Shift или щелкните, удерживая клавишу Ctrl (PС) или Cmd (Mac), и перетащите, чтобы изменить изгиб выделенного сегмента.

Нажмите и перетащите, чтобы изменить изгиб; Shift-щелчок, чтобы добавить кончики; Ctrl (PC) или Cmd (Mac)-щелчок, чтобы добавить угол.

Совет

Чтобы изменить изгиб линии вручную:

  1. Активируйте параметр Вручную на панели параметров инструмента.
  2. Измените длину сегмента, на который воздействует инструмент, выполнив одно из следующих действий:
  • Установите значение Размер на панели параметров инструмента.
  • Нажмите и перетащите маленький квадрат на одном конце ручки, отображаемой вдоль выделенной линии.
  1. Щелкните или щелкните с нажатой клавишу Shift или Ctrl (ПК) или Cmd (Mac) и перетащите, чтобы изменить изгиб выделенного сегмента.

Совет

Чтобы исключить угловую точку из сегмента:

  1. Нажмите и перетащите точку, пока гладкий сегмент не будет сформирован снова.
  2. Нажмите и перетащите, чтобы исправить изгиб недавно сглаженного сегмента.
Применение других модифицирующих инструментов

Чтобы изменить толщину штриха, вы можете использовать инструмент Насос (). Вы можете использовать его где угодно, чтобы увеличить или уменьшить толщину локально. Когда инструмент выбран, сегмент ближайшей линии подсвечивается: сегмент показывает длину линии, на которую воздействует инструмент. Чтобы изменить эту длину, вы можете изменить значение Размер на панели параметров инструмента.

Примечание

Можно изменить толщину линии, выделенных линий или линии на всех рисунках уровней с помощью инструмента Выделения () и связанных с ним параметров (см. Использование инструмента выделения).

Чтобы исказить более одной линии одновременно, вы можете использовать инструмент Магнит (). Инструмент влияет на все линии, включенные в круглую область, и позволяет искажать их в направлении перетаскивания. Выделенные сегменты покажут линии, которые будут затронуты. Чтобы изменить диапазон действия инструмента, представленный кружком, вы можете изменить размер инструмента на панели параметров инструмента.

Чтобы согнуть часть рисунка, например руку персонажа, вы можете использовать инструмент Клещи (). Инструмент позволяет определить линию, а затем согнуть все линии, пересекаемые сегментом. Во время изгиба вы можете видеть пораженные линии, принимающие их положение после трансформации. Изгиб может быть выполнен как по часовой стрелке, так и против часовой стрелки; как только вы начинаете перетаскивать, вы не можете изменить направление изгиба.

Примечание

Если вы переместите курсор далеко от центра изгиба, вы сможете с большей точностью установить величину изгиба, который вы хотите применить к линиям.

Чтобы сгладить линии, вы можете использовать инструмент Утюг (). При повторном и повторном использовании одного и того же хода он все больше сглаживает изгибы хода. Когда инструмент выбран, курсор привязывается к ближайшей линии, чтобы указать, где вы собираетесь работать.

Совет

Чтобы изменить толщину линии:

  1. Выберите инструмент Насос ().
  2. Установите значение Размер: на панели параметров инструмента.
  3. Щелкните в точку линии, где вы хотите изменить толщину, и перетащите вверх, чтобы увеличить ее, или вниз, чтобы уменьшить ее.

С помощью инструмента Насос измените толщину нарисованных штрихов.

Совет

Чтобы деформировать несколько линий одновременно:

  1. Выберите инструмент Магнит ().
  2. Щелкните в окне просмотра: инструмент будет влиять на все линии, включенные в круг.
  3. Перетащите, чтобы исказить линии в направлении вашего перетаскивания.

Совет

Чтобы согнуть одну или несколько строк:

  1. Выберите инструмент Клещи ().
  2. Нажмите на одну сторону линий, которые вы хотите согнуть, чтобы установить центр сгиба.
  3. Нажмите на противоположную сторону линий: изгиб повлияет на все линии, пересекаемые определенной линией.
  4. Перетащите в нужном направлении, чтобы согнуть линии.

Совет

Для выпрямления линии:

  1. Выберите инструмент Утюг ().
  2. Нажмите и перетащите вдоль линии, которую вы хотите спрямить. При перетаскивании снова и снова линия будет все больше выпрямляться.
Присоединение и разделение

Чтобы соединить концы двух разных векторных линий, вы можете использовать инструмент Скотч (). Таким образом, будет возможно обрабатывать их как одну линию, например, для изменения их изгиба или толщины в целом.

Когда инструмент используется, указатель привязывается к ближайшей обнаруженной конечной точке хода, чтобы упростить операцию.

Примечание

Инструмент Скотч () также можно использовать для закрытия зазоров вдоль контура рисунка в целях заливки (см. Закрытие пробелов в контуре рисунка).

Чтобы сделать наоборот, то есть разделить черту на две части, вы можете использовать инструмент Нож ().

Совет

Чтобы соединить два открытых конца одной или двух линий:

  1. Выберите инструмент Скотч () и активируйте опцию Соеднинять векторы; активируйте также параметр Плавность, если вы хотите плавное соединение без углов.
  2. Выполните одно из следующих действий:
  • Установите режим Обычный и режим Вершина к вершине, щелкните конечную точку линии и перетащите на другую конечную точку; указатель привязывается к ближайшей обнаруженной конечной точке линии.
  • Установите режим Прямоугольный, нажмите и перетащите, чтобы определить поле, включающее конечные точки, которые вы хотите подключить; конечные точки будут автоматически соединены в соответствии с установленным значением Расстояние.

Примечание

Если линии, которые вы собираетесь соединить, имеют разные стили, стиль первого вектора, на котором вы щелкнете, будет назначен второму после соединения.

Совет

Чтобы разделить линию:

  1. Выберите инструмент Нож (): указатель привязывается к ближайшей линии, указывая маленьким выделенным сегментом точку, в которой вы собираетесь разделить линию.
  2. Нажмите, чтобы разделить линию в выделенной точке.
Очистка пересечения линий

Пересечения векторных линий могут быть слабым местом на рисунках, которые нужно покрасить, потому что если возникает разрыв, области рисования не могут быть нарисованы должным образом.

Лучшее решение для такого рода проблем – перекрыть последний участок линиями, чтобы определить четкие пересечения, а затем автоматически удалить излишние концы линий.

Совет

Для очистки векторных пересечений:

  1. С помощью инструмента Выделение () выберите линии, пересечения которых вы хотите очистить.
  2. Выполните одно из следующих действий:
  • Choose Level → Optimize → Remove Vector Overflow.
  • Щелкните правой кнопкой мыши по выделенной области и выберите пункт Удалить векторные излишки в открывшемся меню.

Техники анимации

Помимо рисования покадрово, по одному изображению за раз, пока вы не достигнете нужной анимации, некоторые функции легче реализовать благодаря функциям OpenToonz.

Какой бы ни была техника, вы можете контролировать свою работу и плавность анимации, используя кальку, которая позволяет просматривать более одного изображения в средстве просмотра одновременно в качестве справочного.

Моделирование векторного рисунка

Вместо того, чтобы анимировать уровень, начиная каждый раз с пустого кадра, вы можете продублировать векторный рисунок и внести последующие изменения. Вы можете сделать это, даже если рисунки покрашены, потому что стили, используемые для рисования, будут автоматически следовать форме областей, которые вы изменяете (см. Редактирование рисунков).

Последовательность рисунков уровня анимации можно легко контролировать в Level Strip.

Вы можете использовать обе команды Ячейки → Дублировать рисунок и стандартные команды Копировать и Вставить, чтобы сделать копию рисунка, которую впоследствии можно изменить, чтобы создать небольшие движения.

При использовании команды Дублировать рисунок выбранный рисунок дублируется в следующем кадре. Если следующий кадр уже содержит рисунок, он сдвигается вниз, чтобы вставить дублированный рисунок в последовательность.

Когда вы используете команды Копировать и Вставить, вы также можете выбрать кадр уровня, куда вы хотите вставить рисунок.

Закончив, вы можете сделать копию измененного рисунка и изменить его в свою очередь. Вы можете продолжать дублировать и изменять рисунки, пока не пройдете уровень анимации.

Совет

Чтобы создать уровень анимации путем моделирования векторных рисунков:

  1. В окне просмотра выберите рисунок уровня векторной анимации, который вы хотите редактировать.
  2. На Level Strip выберите рисунок, который вы хотите дублировать.
  3. Скопируйте выбранный рисунок в следующем кадре, выполнив одно из следующих действий:
  • Выберите Ячейки → Дублировать рисунок.
  • Выберите Правка → Копировать, затем выберите следующий кадр и выберите пункт меню Вставить.
  1. Выберите новый рисунок в Level Strip.
  2. Используйте инструменты-модификаторы для изменения рисунка.
  3. Продолжайте дублировать и модифицировать рисунки, пока не пройдете уровень анимации.

Использование фазовки с векторными рисунками

Техника анимации, зарезервированная для уровней векторной анимации, – это использование команды Фазовка. создает промежуточные рисунки из двух крайних значений диапазона выбранных кадров в Level Strip.

Если в Level Strip выбрано более двух кадров, справа от каждого кадра отображается вертикальная полоса с надписью INBETWEEN. Если щелкнуть по ней, все кадры между первым и последним выбранным будут перезаписаны изображениями, интерполированными от первого до последнего рисунка.

Продублируйте рисунок; измените его; вставьте пустые кадры; выберите диапазон кадра, затем нажмите вертикальную черту INBETWEEN.

Интерполированные рисунки создаются с учетом количества линий и их направления. Это означает, что результат будет зависеть от того, как были сделаны чертежи. Например, если первое изображение представляет собой одну фигуру, нарисованную по часовой стрелке, а последнее – другую фигуру, вы получите разные результаты в зависимости от того, как оно было нарисовано, по часовой стрелке или против часовой стрелки.

Чтобы получить наилучшие результаты со сложными рисунками, скопируйте рисунок, с которого вы хотите выполнить интерполяцию, и вставьте его в другой кадр Level Strip. Модифицируйте вставленный рисунок, не добавляя и не удаляя линии, а только деформируя и перемещая существующие линии (см. Редактирование рисунков). Выберите весь диапазон и затем выполните интерполяцию.

Ускорением интерполяции можно управлять в диалоговом окне, которое открывается перед выполнением режима фазовки. Варианты следующие:

  • Линейная, для постоянной интерполяции.
  • Замедл. в начале, для интерполяции, начинающейся медленно, а затем ускоряющейся.
  • Замедл. в конце, для быстрой, а затем медленной интерполяции.
  • Замедл. в нач./ конце, для интерполяции, начинающейся медленно, становясь быстрее, а затем снова замедляясь.

Если вы хотите, чтобы интерполяция происходила медленнее или быстрее, вы можете вставить кадры или обрезать их и снова использовать промежуточный элемент.

Совет

Для создания фазованных рисунков:

  1. Выберите уровень, на котором вы хотите выполнить интерполяцию.
  2. В Level Strip выберите диапазон кадра, от рисунка, с которого вы хотите интерполировать, до того, к которому вы хотите интерполировать. Если вы хотите, чтобы интерполяция длилась больше кадров, освободите место для большего количества рисунков с помощью команды Правка → Вставить.
  3. Нажмите вертикальную полосу с надписью INBETWEEN, отображаемую справа от выделенной последовательности кадров.
  4. Выберите режим Интерполяция: среди Линейная, Замедление в начале, Замедление в конце, Замедление в начале/конце, и щелкните кнопку Фазовка.

Совет

Для оптимизации фазовочного процесса:

  1. Создайте и покрасьте рисунок, с которого вы хотите выполнить интерполяцию.
  2. Выполните одно из следующих действий:
  • Скопируйте и Вставьте его в другой кадр Level Strip, учитывая количество промежуточных рисунков, которые вы хотите достичь.
  • Дублируйте его и вставьте столько пустых кадров, сколько вы хотите достичь между рисунками.
  1. Измените вставленный или дублированный рисунок с помощью инструментов-модификаторов, чтобы создать окончательный рисунок интерполяции.
  2. Выделите последовательность кадров от рисунка, с которого вы хотите интерполировать, до того, к которому вы хотите интерполировать.
  3. Нажмите на вертикальную полосу INBETWEEN, отображаемую справа от выделенной последовательности кадров.

Ротоскопирование

Ротоскопирование состоит из отслеживания рисунков с использованием живого клипа в качестве референса.

Использование техники ротоскопии для отслеживания движения руки.

Поскольку вы можете импортировать клипы и последовательности изображений в сцену, вы можете просто загрузить их и создать уровень анимации, рисуя в окне просмотра, в то время как кадры клипов видны снизу. См. Использование браузера файлов.

Способ получения наилучших результатов заключается не в попытке воспроизвести клип с верностью, а в том, чтобы использовать его кадры просто как справку, чтобы лучше понять движение или трансформацию объекта клипа. Таким образом, вы можете воспользоваться, например, естественным движением, представленным в клипе, не отказываясь от выразительного стиля рисования.

Совет

Чтобы выполнить ротоскопирование:

  1. Загрузите видеоклип или последовательность изображений в столбец Xsheet (или слой Timeline).
  2. В Xsheet/Timeline выберите ячейку в столбце справа от столбца (или в слое поверх слоя), содержащую загруженный клип. Изображение клипа, размещенного в том же кадре выбранной ячейки, будет отображаться в окне просмотра во время рисования.
  3. Создайте новый уровень анимации и используйте инструменты, чтобы проследить первый рисунок в средстве просмотра.
  4. Перейдите к последующим кадрам и проследите следующие рисунки.

Клонирование уровней

Иногда может быть полезно создать клон уровня или его части, чтобы редактировать его, не затрагивая исходный. Например, вы можете захотеть создать новый уровень анимации, начиная с рисунков другого уровня, чтобы две последовательности были похожими, но не идентичными.

The Clone Cells command allows you to create an independent copy of the selected cells, preserving the numbering order and assigning a new name to it. The _clone suffix appended to the name of the level is the default.

Клонированный уровень будет содержать только рисунки, отображаемые в выбранных ячейках, даже если исходный уровень состоит из нескольких рисунков; они будут автоматически отображаться в столбце справа (или в слое сверху) выделения, сдвигая следующие столбцы/слои.

Новый уровень будет доступен в Scene Cast как новый элемент; он будет сохранен в папке +drawings или +extras по умолчанию в соответствии с форматом исходного файла, как только вы сохраните его с помощью команды Сохранить уровень или сохраните сцену.

Выбор ячеек также может распространяться на несколько столбцов/слоев: в этом случае будет вставлено такое же количество новых столбцов/слоев, чтобы освободить место для результата клонирования. Если выбрано более одного уровня, будет создано такое же количество новых уровней, и невозможно присвоить имя клонированным уровням.

Совет

Чтобы клонировать уровни:

  1. Выберите ячейки, которые вы хотите клонировать.
  2. Choose Cells → Clone Cells.
  3. Введите Имя уровня: и нажмите OK для подтверждения.

Применение кальки

Если вы хотите одновременно просматривать несколько уровней в окне просмотра в качестве справочного материала при создании рисунков или проверить анимацию, вы можете активировать режим кальки.

Калька доступна как на Xsheet/Timeline, так в Level Strip, в зависимости от того, где отображается курсор, показывающий текущий кадр, так как калька может быть активирована, начиная с курсора, и управляться в столбце/строке номера кадра.

Анимация столбца, отображаемая с относительной калькой, установленной для 6 предыдущих кадров, шаг два, и калькой, установленной в кадре 35.

Когда выбран кадр Level Strip, калька применяется только к текущему уровню, ссылаясь на последовательность уровня полной анимации, которая была создана.

Когда ячейка Xsheet/Timeline выбрана, калька применяется к текущему уровню в соответствии с тем, как последовательность рисунка отображается в сцене, включая движения и преобразования, выполняемые благодаря анимации объекта (см. Анимация объектов), а остальная часть сцены в текущем кадре будет видна как обычно. Если вы хотите, вы также можете расширить кальку на все содержимое Xsheet/Timeline, чтобы разрешить ссылки на все анимированные или движущиеся элементы сцены.

Относительный режим кальки отображает кадры относительно позиции текущего кадра. Например, вы можете активировать кадр, предшествующий текущему, и каждый раз, когда вы меняете текущий кадр, будет отображаться предыдущий кадр.

Режим абсолютной кальки отображает выбранный кадр независимо от текущего кадра. Например, вы можете активировать кадр 5, и каждый раз, когда вы меняете текущий кадр, кадр 5 будет отображаться в режиме кальки.

The way images are displayed in Onion Skin mode can be customized in the Preferences… → Onion Skin section. It’s possible to define the Paper Thickness, to set an independent color correction for previous and following frames, and to Display Lines Only for Toonz Vector and Toonz Raster.

Совет

Чтобы активировать или деактивировать кадры в режиме относительной кальки:

Выполните одно из следующих действий:

  • На листе Xsheet щелкните маленькие маркеры ромбоида, доступные слева от столбца кадров (или над панелью кадров на временной шкале). Нажатие и перенесение автоматически активирует или деактивирует ряд кадров.
  • На Level Strip щелкните маленькие круглые маркеры, доступные слева от рамок полосы. Нажмите и перетащите автоматически активирует или деактивирует ряд кадров.

Совет

Чтобы активировать или деактивировать кадры в режиме абсолютной кальки:

Выполните одно из следующих действий:

  • На листе Xsheet щелкните маленькие маркеры с призрачными ромбами, доступные в левой части столбца кадров (или над панелью кадров на временной шкале). Нажмите и перетащите автоматически активирует или деактивирует ряд кадров.
  • На Level Strip нажмите на маленькие круглые маркеры с призраками, доступные слева от рамок полосы. Нажмите и перетащите автоматически активирует или деактивирует ряд кадров.

Совет

Чтобы деактивировать (или снова активировать) режим кальки:

Выполните одно из следующих действий:

  • Дважды щелкните большой круг слева от курсора текущего кадра. Дважды щелкните снова, чтобы активировать его обратно.
  • Щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра или в столбце/строке кадров в Xsheet/Timeline и выберите Деактивировать кальку или Активировать кальку в открывшемся меню.

Примечание

При первой активации режима кальки путем щелчка правой кнопкой мыши в окне просмотра или столбце/строке кадров Xsheet/Timeline включается режим относительной оболочки кальки по умолчанию, отображающий предыдущие три кадра.

Совет

Расширение кальки до содержания всей сцены:

  1. Активируйте кальку в Xsheet/Timeline.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра по кадру или в столбце/строке Xsheet/Timeline» и выберите пункт Расширить кальку на все уровни из открывшегося меню.

Совет

Чтобы ограничить кальку текущим уровнем:

Щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра или в столбце/строке Xsheet/Timeline и выберите пункт Ограничить кальку до одного уровня в открывшемся меню.

Совет

Чтобы настроить способ отображения изображений в режиме кальки:

  1. Choose File → Preferences… → Onion Skin.
  2. Выполните любое из следующих действий:
  • Установить значение для параметра Толщина бумаги; чем ниже значение, тем более прозрачными будут рисунки, отображаемые в режиме кальки.
  • Используйте Коррекция предыдущих кадров, чтобы установить цвет для отображения предыдущих кадров.
  • Используйте Коррекция последующих кадров, чтобы установить цвет для отображения следующих кадров.
  • Активируйте опцию Отображать только линии, чтобы отображать уровни Toonz Vector или Toonz Raster только с линиями.

Использование Shift и Trace

Функции Shift и Trace могут помочь вам в создании анимированных уровней, как если бы вы рисовали на бумаге, используя стол с подсветкой; фактически это позволяет вам использовать предыдущий и следующий ключевые рисунки в качестве референса, в то время как вы вставляете фазовку или break down.

Можно временно перемещать и поворачивать рисунки, которые вы хотите использовать в качестве эталона, чтобы соответствовать положению, в котором вы хотите нарисовать фазовку. Также можно автоматически устанавливать положение референсных рисунков, создавая и редактируя линию действия.

Чтобы лучше проверить новый рисунок и анимацию, вы можете включить или выключить визуализацию Shift и Trace.

Совет

Для входа в режим Shift и Trace:

  1. Поместите курсор кадра на кадр, где вы хотите нарисовать промежуточный рисунок.
  2. Включите Вид → Shift и Trace; предыдущий и следующий рисунки будут визуализированы.

Совет

Чтобы изменить положение референсных рисунков:

  1. Поместите курсор кадра в том месте, где вы хотите нарисовать промежуточный рисунок, и нарисуйте путь линии действия между вашими контрольными точками.
  2. Активируйте Вид → Редактировать сдвиг.
  3. Нажмите на рисунок, который вы хотите изменить в окне просмотра, или используйте параметры Предыдущий рисунок/Следующий рисунок на панели параметров инструмента; будет отображена ограничительная рамка связанного референсного рисунка.
  4. Выполните любое из следующих действий:
  • Щелкните и перетащите внутри ограничительной рамки, чтобы переместить референсный рисунок.
  • Щелкните и перетащите за пределы ограничительной рамки, чтобы повернуть референсный рисунок.
  • Нажмите и перетащите центральную ручку, чтобы изменить центр вращения.
  • Нажмите и перетащите любой угловой маркер ограничительной рамки, чтобы масштабировать референсный рисунок из его центра.
  1. Повторите те же шаги на втором референсном рисунке.

Совет

Для автоматического редактирования положения референсных рисунков:

  1. Поместите курсор кадра в том месте, где вы хотите нарисовать промежуточный рисунок, и нарисуйте путь линии действия между вашими контрольными точками.
  2. Активируйте Вид → Редактировать сдвиг.
  3. Удерживая клавишу Ctrl, перетащите, чтобы создать путь от контрольной точки на первом рисунке до контрольной точки на втором. Начальная и конечная точки будут перекрываться в центре пути.
  4. Нажмите и перетащите маркер вдоль пути, чтобы изменить его форму; референсные рисунки будут перемещаться в соответствии с положением ручки и вращаться в соответствии с изменением формы пути.
  5. При необходимости используйте ручки ограничительной рамки, чтобы зафиксировать поворот референсного рисунка.

Примечание

Нажатие и перетаскивание одного из референсных рисунков удалит путь линии действия.

Совет

Для переключения визуализации Shift и Trace:

Активируйте Вид → Без сдвига, чтобы переключить визуализацию референсных рисунков обратно в исходное положение.

Совет

Чтобы сбросить положение референсных рисунков:

Выберите команду Вид → Сбросить сдвиг.

Совет

Для сброса преобразований одного из референсных рисунков:

На панели параметров инструмента нажмите кнопку Сбросить изменения или Сбросить изменения.

Совет

Чтобы создать промежуточный рисунок с помощью функции Shift и Trace:

  1. Создайте первый ключевой рисунок.
  2. Создайте второй ключевой рисунок.
  3. Выберите ячейку, в которой вы хотите создать промежуточный рисунок.
  4. Активируйте Вид → Shift и Trace.
  5. Проложите путь линии действия между вашими контрольными точками.
  6. Активируйте Вид → Редактировать сдвиг и отредактируйте положение референсных рисунков.
  7. Создайте промежуточный рисунок.

как делать макет для печати по футболкам

Качественное нанесение начинается с качественного макета. При переработке макета в нужную для переноса на изделие форму, качество рисунка может немного ухудшиться, а не улучшиться. Поэтому так важна начальная фаза – качественное создание макета для печати/тиснения.

Программы для создания макетов

Все существующие на сегодняшний день технологии используют компьютер и соответствующие программы для адаптации рисунка к различным видам нанесения. Что приводит к тому, что макет должен быть создан или доработан в этих программах. Обычно используют 3 самых распространённых графических редактора: Corel, Illustrator и Photoshop.

Для векторных рисунков используется Corel и Illustrator. Что такое векторный рисунок? Это надписи, цифры или другие графические изображения, не содержащие полутонов. Другими словами это контурный (векторный рисунок), состоящий из линий или других объектов с чёткими краями.

Для растровых изображений используются Illustrator и Photoshop. Растровый рисунок – это рисунок, содержащий полутона и цветовые переходы. Самый простой пример – цветная фотография.

Бывают также смешанные макеты, содержащие как растровые, так и векторные элементы. В таких случаях лучше всего подходит Illustrator.

Требования к макетам и техническому заданию для печати по текстилю

1. Макет создаётся в соответствующих программах с расширением .cdr, ai, eps, (иногда допустим и pdf).
2. Размер макета соответствует размеру нанесения 1:1, либо с указанием точного размера нанесения в см. Если вес макета получается слишком большим для прямой пересылки, Вы можете прислать нам ссылку на файлообменник и мы сами его выкачаем.
3. Для векторных изображений – все текстовые элементы должны быть переведены в «кривые», иначе в процессе обработки возможны искажения.
4. Все контурные обводки (абрисы) должны быть преобразованы в объекты.
5. Толщина линий для шелкографии не меньше 0,4 мм.
6. Толщина внутренних зазоров между печатными элементами для шелкографии не менее 0,5 мм.
7. Цвета нанесения для векторных макетов (элементов) укажите по системе пантона Solid Coated. Если у Вас нет пантона или Бренд Бука, Вы можете подобрать цвета в нашем офисе, либо прислать образец цвета курьером. Вы также можете указать «подбор цвета по монитору», но имейте ввиду, что цветопередача нашего и Вашего монитора может существенно отличаться.
8. Для растровых изображений – разрешение не менее 300 dpi. Очень часто заказчики заимствуют из интернета маленькую картинку с расширение gif и разрешением 72 dpi, переписывают на другое расширение и пересохраняют с разрешением 300 dpi, думая, что таким образом они улучшают качество до нужных параметров. К сожалению, это не всегда работает. Чтобы понять, устраивает ли Вас качество макета, увеличьте его до нужного размера в сантиметрах, и Вы сразу сами всё увидите: рваные края, расплывающиеся элементы, квадраты растра, всё это при нанесении только усугубится.
9. Макет не должен содержать скрытых элементов, которые не должны печататься. Проверьте свой макет во всех слоях и удалите лишнее.
10. Полноцветные (полутоновые, разноцветные) макеты должны подаваться в системе CMYK, а не RGB. (Обратите внимание, что при переводе из системы RGB в CMYK цветопередача может очень существенно исказиться).
11. Чёрно-белые растровые (полутоновые) изображения в системе Grayscale.
12. Все растровые макеты желательно предоставлять на прозрачном фоне с дополнительным слоем в цвет изделия под нанесение.
13. В смешанных макетах с использованием векторных и растровых элементов векторные части должны находиться на отдельном слое.
14. Необходимо указать место печати.

Советы дизайнерам. Самые распространённые ошибки в подготовке к печати по ткани

1. При создании полноцветного макета на футболки для печати методом шелкографии необходимо учитывать возможности этого метода печати. При печати полутонов происходит потеря от 5 до 10%. Пример – если в макете в точке чёрный составляет 95%, то при печати это будет 100% чёрный.
2. Предыдущий пункт объясняет причину некоторых технологических ограничений на использование плавных переходов рисунка в цвет футболки. Не всегда получается достичь этой плавности, тут необходимо консультироваться с нашими технологами.
3. Если Вы хотите сделать нанесение на разноцветных изделиях – создайте подложку в виде квадрата в цветах, соответствующих цветам предполагаемых изделий. Это покажет Вам читабельность макета (не сливается ли он с изделием) во всех вариантах.
4. Если у Вас чёрно-белое изображение выполнено на белом фоне, а печатать Вы планируете на чёрном, получится эффект негатива. Поэтому необходимо также сделать дополнительный слой – подложку чёрного цвета под Ваш рисунок, что бы увидеть, как это будет на чёрной футболке, после чего внести необходимые изменения в макет.
5. Если Вы планируете сделать нанесение на футболки в широком диапазоне размеров, соотнесите размер Вашего изображения с минимальным, средним и максимальным размерами изделий. Например: детские футболки 32 размера, женские – 44 размера и мужские 56 размера. Подберите оптимальный вариант, подходящий под все размеры.
6. Будьте внимательны при формировании технического задания к цветам нанесения. Не смешивайте разные цветовые модели в одном макете. Полноцветные изображения переводите в CMYK (при переводе из RGB в CMYK возможны очень существенные искажения цветов). Указывайте максимально точно номера цветов по цветовой шкале. Если у Вас нет такой возможности, Вы можете подъехать к нам и подобрать цвета по цветовой шкале вместе с нашим дизайнером/менеджером. Старайтесь не полагаться на цвет, который показывает Вам Ваш монитор – скорее всего, на нашем мониторе он будет отображаться по другому.
7. Не забудьте проверить орфографию, правильность написания сайта, телефона, фамилий и прочую важную информацию, если она присутствует в макете.

Ограничения

1. Макеты, созданные не в графических редакторах, а импортированные в них, в большинстве случаев дают изображение низкого качества.
2. Текстильный принтер работает только в системе CMYK, что не позволяет порой добиваться абсолютного совпадения цветов по пантону.
3. Для печати макетов методом шелкографии в полноцветном режиме также существует некоторый процент вероятности не совпадения с пантонными цветами.
4. Максимальное количество цветов для печати методом шелкографии на нашем производстве – 8.
5. Текстильный принтер не позволяет печатать спецэффекты (металлизированные краски, 3D и так далее). Это можно сделать только методом шелкографии.
6. При печати на толстовках с начёсом более 2-х цветов, либо 1 цвета на темном (цветном) фоне используется метод шелкотрансфера.
7. Существуют также ограничения, связанные с законодательством РФ, о которых читайте на страничке «политика компании».

Требования к макетам и техническому заданию для тиснения

1. Макет создаётся в программах CorelDRAW и Illustrator с расширением .cdr, ai, eps.
2. Проверьте макет на наличие лишних (скрытых) элементов, слоёв и удалите их.
3. Макет присылайте в масштабе 1:1
4. Оптимальный вид макета для тиснения – векторный. Полутона, растяжки и градиенты не могут быть использованы для данного вида нанесения.
5. Минимальная толщина линий – 0,4 мм, зазор между линиями 0,5 мм.
6. Все шрифты должны быть переведены в кривые.
7. Все контуры должны быть переведены в объекты.
8. Учитывайте то, что палитра цветов фольги для тиснения очень ограничена. Чаще всего применяются золото и серебро. Если у Вас другой цвет, проконсультируйтесь у нашего технолога по возможности подбора фольги к Вашему цвету или обратитесь к другому методу нанесения логотипа на кожу/кож.зам – шелкографии.

Если всё вышеперечисленное кажется Вам слишком сложным для самостоятельной реализации, обратитесь в наш офис, и наши дизайнеры с удовольствием Вам помогут.

Как создать свои собственные файлы растровых изображений

Как создать свои собственные файлы растровых изображений

Вы можете использовать любое графическое программное обеспечение для создания новых файлов растровых изображений. Мы использовали комбинацию Adobe Photoshop ™ и Microsoft Paint ™ для создания стандартных файлов, установленных с QDS. Единственное абсолютное требование – предоставить четыре файла («Вверх», «Вниз», «Сфокусировано», «Отключено») для каждой кнопки и соблюдать соответствующие соглашения об именах.Четыре файла растровых изображений для одной кнопки должны иметь одинаковые имена файлов, за исключением последней буквы, которая должна быть U, D, F или X.

Создание стандартных файлов растровых изображений

  • Для 32-битного использования подходит размер 150 x 150 пикселей.
  • Шестнадцати цветов достаточно и для создания файлов растровых изображений разумного размера.
  • Добавление белого и темно-серого цветов по краю вокруг кнопок помогает создать трехмерный вид.Это придает вашему приложению сбора данных QDS такой же внешний вид, как и другие программные пакеты для Windows. Для кнопок «Вверх» и «В фокусе» белый цвет должен быть на верхнем и левом краях, а темно-серый – на нижнем и правом краях. Для нажатой кнопки (Вниз) вся граница должна быть темно-серой.
  • Если вы решили использовать цветные кнопки, убедитесь, что выбранные вами цвета заметно отличаются друг от друга, чтобы пользователь мог их легко различить.
  • Имейте в виду, что у большинства людей есть предвзятые цветовые ассоциации. Постарайтесь избежать конфликта с этими ассоциациями. Например, не используйте зеленый для кнопок «Выход», «Стоп» или «Нет».
  • Все растровые изображения покрывают прямоугольную область. Чтобы создать кнопку другой формы, вам нужно вырезать ненужные части, закрасив их прозрачным цветом.
  • Вы можете уменьшить размер файла растрового изображения, уменьшив количество используемых цветов или уменьшив размер в пикселях.Обратитесь к руководству по графической программе, чтобы узнать, как изменить атрибуты растрового изображения.
  • Пакеты пользовательских кнопок, содержащие сотни готовых кнопок, можно приобрести в магазине компьютерного программного обеспечения или в каталоге. Эти коллекции кнопок часто находятся под заголовком «Веб-инструменты» в каталогах программного обеспечения. Они бывают разных форматов файлов, но вы можете использовать свою графическую программу, чтобы преобразовать их в формат файла растрового изображения (* .BMP).
  • В Интернете есть бесплатные коллекции кнопок.Вы можете найти их, выполнив поиск с помощью кнопок терминов. Если вы найдете тот, который вам нравится, сохраните его на жесткий диск с помощью программного обеспечения браузера. Эти файлы обычно имеют формат * .GIF или * .JPG, используемый в Интернете, и должны быть преобразованы в * .BMP с помощью графического программного обеспечения.

Как создать файл растрового изображения вручную без трафаретов

Зрители смотрят на картину из «Сегодняшней серии» Он Кавары.

Как человек, глубоко увлеченный миром искусства, скорее всего, вы играли арт-гидом для своих друзей или родственников во время походов в музей.И есть вероятность, что ваши друзья или родственники будут постоянно хвалить старые картины эпохи Возрождения, обращая пустые взгляды на что-нибудь современное. “Что в этом такого, я могла это сделать ?!”

Проблема здесь по какой-то причине заключается в устаревших навыках и труде (или их отсутствии). Взять хотя бы модель Today серии от Kawara. На первый взгляд, ваши друзья или родственники неизбежно уволят их («зачем кому-то это делать?»), Но когда вы объясните, что Кавара нарисовал даты вручную, не используя трафарет , они сразу же впечатляются.”Без трафарета?”

Труд художника всегда был ненадежной валютой на рынке искусства; иногда обменивают на деньги, иногда на менее материальные платежи, такие как реклама, доступ к сетям или редкие впечатления. Хотя всегда есть исключения из любого правила, количество затраченного труда традиционно оставалось математической мерой достоверности получаемых в результате предметов искусства.

В эпоху автоматизации, программных инструментов и разработки на стороне, как любой цифровой художник может ожидать, что к нему будут относиться серьезно, если затраченный «труд» сводится к ведению блога Tumblr или распечатке и расширению градиентов Photoshop? Есть ли какой-то героический эквивалент создания цифровых изображений с нуля, «вручную» и «без трафаретов»? Не смотрите дальше! В этом уроке мы покажем вам, как создать файл растрового изображения (.BMP). Файл .bmp, как и любой файл изображения, представляет собой матрицу пикселей определенной ширины и определенной высоты. Мы будем создавать наш .bmp с нуля, постепенно вводя машинный код. Когда кто-то слышит термин «машинный код», двоичный код, вероятно, первое, что приходит на ум. Однако в этом уроке мы будем работать в шестнадцатеричном формате. Чтобы писать в шестнадцатеричном коде, вам понадобится шестнадцатеричный редактор. Вы можете скачать Hex Fiend, бесплатный шестнадцатеричный редактор с открытым исходным кодом для MAC, здесь. (ПРИМЕЧАНИЕ: называйте нас сумасшедшими, но мы предполагаем, что вы пользователь MAC.Не волнуйтесь, одни и те же принципы применимы ко всем платформам).

// Шестнадцатеричные числа
Шестнадцатеричная система счисления – это основание 16, это означает, что это система счисления, в которой используются 16 символов от 0 до 9 и от A до F. Мы составили таблицу, которую вы можете использовать в качестве «шпаргалки». », Пока вы не привыкнете писать в шестнадцатеричном формате.

Если бы вы продолжили добавлять к этой диаграмме, десятичное 16 было бы шестнадцатеричным 10, 17 было бы 11, 18 было бы 12, и если бы мы немного перескочили, 26 было бы шестнадцатеричным 1A, 27 было бы 1B, 28 было бы 1C и так далее.Мы будем преобразовывать большие числа в шестнадцатеричный немного позже в этом руководстве, когда мы установим ширину и высоту нашего .bmp.

// Цвета в шестнадцатеричной системе счисления
Теперь, когда мы понимаем, как обычные числа преобразуются в шестнадцатеричные, мы рассмотрим цвета. Если вы веб-разработчик или используете Photoshop, возможно, вы уже знакомы с шестнадцатеричными значениями цвета. Возможно, вы уже знаете, что FFFFFF переводится в белый, а 000000 в черный, но почему? На самом деле это очень просто: каждый пиксель в .bmp имеет значение красного, синего и зеленого цветов.Эти значения могут находиться в диапазоне от 0 до 255, что означает 00 – FF в шестнадцатеричном формате. Пиксель содержит 6 символов или три набора из двух, по одному на каждое значение R, G и B. Поэтому, если бы я хотел сделать пиксель красным, я бы набрал FF0000, установив для моего красного значение максимальное значение FF, сохраняя при этом мое зеленый и синий значения в 00.

// Заголовок файла
Теперь, когда мы понимаем основы шестнадцатеричных чисел и цветов, мы можем начать небольшой набросок. Каждый файл .bmp содержит два раздела: заголовок файла, за которым следуют данные изображения.Заголовок – это первая пара строк кода, которая содержит основную информацию о файле (что это за файл, каковы его размеры и т. Д.).

Давайте продолжим и откроем Hex Fiend. Прежде чем мы начнем создавать наш заголовок, мы должны внести некоторые изменения в настройку Hex Fiend, чтобы сделать его немного понятнее. Выберите вкладку «Просмотры» в меню. Затем снимите флажок «Обычный текст» (это может отвлекать), затем на кнопке, где написано «Группировка байтов», выберите «Нет». Теперь мы можем приступить к созданию нашего заголовка.Первое, что нам понадобится, это базовая информация .bmp. Введите следующий код в свой файл:

42 4D 4C 00 00 00 00 00 00 00 00 1A 00 00 00 0C 00 00 00

Далее нам нужно установить размеры нашего .bmp. Для этого первого наброска оставим его маленьким, давайте сделаем нашу ширину четыре пикселя в ширину:

04 00

Давайте также установим нашу высоту на четыре пикселя:

04 00

Наконец, мы введем еще один стандартный код заголовка .bmp:

.

01 00 18 00

Мы закончили настройку нашего заголовка. Если вы все сделали правильно, он должен выглядеть, как на изображении ниже:

// Данные изображения
Здесь мы начинаем вводить пиксели.Обычно файлы .bmp читаются справа налево и снизу вверх, что является полной противоположностью тому, как мы читаем слова на странице, и может запутаться! Определенный тип .bmp, который мы создали в этом файле, также будет читать снизу вверх, но будет читать слева направо, а не справа налево, что немного упростит нам задачу. Таким образом, первый вводимый пиксель будет отображаться в нижнем левом углу нашего изображения .bmp, а последний пиксель – в верхнем правом углу. Как будто все было недостаточно наоборот, мы также будем записывать наши значения цвета в обратном порядке, это означает B-G-R, а не R-G-B.

После того, как мы закончили с этим, мы можем начать печатать нашу первую строку (то есть нижнюю строку). Давайте настроим его на чередование красных и белых пикселей. Сначала я наберу свой красный пиксель:

.

00 00 FF

Затем мы введем наш белый пиксель:

.

FF FF FF

Поскольку мы установили наш .bmp шириной 4 пикселя, нам все еще нужно еще два пикселя, чтобы закончить нашу первую строку; введите еще один красный пиксель и еще один белый пиксель:

00 00 FF FF FF FF

Это должно закончить наш нижний ряд.В следующем ряду мы будем чередовать белые и черные пиксели. Сначала мы набираем белый пиксель, затем черный, затем снова белый, затем снова черный:

FF FF FF 00 00 00 FF FF FF 00 00 00

В следующем ряду мы будем чередовать синий и белый:

FF 00 00 FF FF FF FF 00 00 FF FF FF

И для последней строки (которая визуально будет нашей первой строкой) мы снова будем чередовать белый и черный:

FF FF FF 00 00 00 FF FF FF 00 00 00

На этом этапе мы набрали четыре строки, каждая по четыре пикселя в ширину.Мы не можем вводить больше пикселей, потому что мы устанавливаем размер изображения только 4 × 4 пикселя. Последнее, что нам нужно, чтобы закончить наш файл, – это небольшой отступ. Введите четыре нуля, и готово:

.

00 00

Теперь сохраните файл как sketch.bmp и откройте его в режиме предварительного просмотра. Это должно выглядеть как на картинке ниже:

Помните, что только что созданный файл .bmp имеет ширину всего 4 пикселя и высоту 4 пикселя. Это означает, что когда вы откроете его в режиме предварительного просмотра, вам придется немного увеличить масштаб, прежде чем вы сможете увидеть свои пиксели.Если ваше изображение не похоже на приведенное выше, вероятно, вы ошиблись при вводе кода. Внимательно посмотрите на изображение выше и проверьте свой файл построчно.

// Создание больших композиций
Было легко настроить наш файл с шириной и высотой в четыре пикселя, потому что десятичная цифра «4» переводится в шестнадцатеричную «4». Если бы мы установили .bmp большего размера, скажем, 13 на 13 пикселей, наш заголовок выглядел бы так:

42 4D 7C 00 00 00 00 00 00 00 1A 00 00 00 0C 00 00 00 0D 00 0D 00 01 00 18 00

Обратите внимание, что для раздела нашего заголовка, который содержит ширину и высоту, задано шестнадцатеричное значение «0D», где раньше говорилось «04»; это потому, что (как показывает наша диаграмма выше) 13 переводится в «D» в шестнадцатеричном коде.Но что, если мы хотим создать изображение намного большего размера, например, 268 на 268 пикселей? Вместо того, чтобы считать до 268 в шестнадцатеричном формате, есть формула, которую мы можем использовать для преобразования десятичного числа 268 в шестнадцатеричное. Это потребует некоторого продольного деления, поэтому мы можем взять карандаш и бумагу. Начнем с деления 268 на 16 (потому что шестнадцатеричный код равен основанию 16):


(268/16 = 16 R12)

Мы получаем 16 с остатком 12. Остаток будет нашим первым значением, мы преобразуем его в шестнадцатеричный формат («C») и сохраним его на будущее.Затем мы возьмем ответ без остатка (который был 16) и теперь разделим его на 16, как мы делали раньше: (16/16 = 1 R0). Как и раньше, остаток становится нашим следующим шестнадцатеричным значением («0»), которое мы сохраним на потом. Мы возьмем ответ из этой последней задачи и снова разделим его на 16 (1/16 = 0 R1). Теперь, когда наш ответ достиг нуля, у нас есть последний остаток («1»).

Теперь мы записываем наши остатки от последнего к первому: «1», «0» и «C» или 10C, что является шестнадцатеричным кодом для 268.

Теперь, когда у нас есть шестнадцатеричный код, нам нужно еще немного изменить порядок, прежде чем мы сможем вставить его в заголовок.

Сначала нам нужно разделить наше шестнадцатеричное значение 10C на пары, начиная справа: 1 0C (мы изменим «1» на «01», чтобы сделать его парным): 01 0C Теперь, когда мы организовали наше шестнадцатеричное значение на пары, последнее, что нам нужно сделать перед включением его в наш заголовок, это перевернуть пары:

0C 01

И поскольку мы хотим, чтобы наша ширина и высота равнялись 268, мы дважды введем это значение в размерную часть нашего заголовка. Наш новый заголовок должен выглядеть так:

42 4D 7C 00 00 00 00 00 00 00 00 1A 00 00 00 0C 00 00 00 0C 01 0C 01 01 00 18 00

Это было не так уж и сложно! Возможно, вы заметили, что для обоих эскизов мы выбрали размер, кратный 4.Это связано с тем, что к любым файлам .bmp с размерами, не кратными 4, необходимо добавлять отступы после каждой строки в данных изображения. Допустим, мы создали эскиз размером 18 на 18 пикселей. Нам нужно будет разделить 18 на 4, что составляет 4 с остатком 2. Затем мы берем наш остаток (2) и добавляем это количество нулей в качестве заполнения в конце каждой строки. Чтобы не вводить лишние отступы, в этом уроке мы будем использовать количество, кратное 4.

Теперь, когда мы создали заголовок для .bmp с шириной 268 и высотой 268, пора начать вводить некоторые данные изображения.В .bmp размером 268 на 268 пикселей будет 71 824 пикселя. Каждый пиксель содержит 6 символов (белый = FF FF FF), что означает, что в нашем новом эскизе будет в общей сложности 430 944 символа после информации заголовка. После того, как вы напечатаете все 430, 944 шестнадцатеричных символа, не забудьте закрыть свой набросок, добавив четыре нуля в самом конце, как и раньше.

Очень важно, чтобы данные вашего изображения содержали все 430 944 символа, как того требует размер, который мы установили. Если ваш файл отсутствует или в него добавлен хотя бы один символ, ваш.BMP не будет работать. Посмотрите на этот образец скетча размером 268 на 268 пикселей ниже. Мы много копировали и вставляли, чтобы охватить все 430 944 символа. На самом деле это только вкус сложных цветовых узоров, которых можно добиться с помощью растрового изображения, созданного вручную!

Изменение размера и изменение логотипа с JPG на BMP для использования с Bill и Letter

Как изменить размер логотипа и изменить его с .jpg на .bmp, чтобы использовать его с фирменными бланками на счете и письме?

Drake Software допускает только расширение.bmp для логотипа фирменного бланка, поэтому, если изображение, которое вы хотите использовать в качестве логотипа, находится в другом формате файла, вы должны его изменить.

Вы можете преобразовать обычный файл .jpg в монохромный файл .bmp, выполнив следующие действия. Цветное изображение JPG можно преобразовать в цветное растровое изображение, сохранив его в следующих шагах как цветное растровое изображение.

  1. Откройте Microsoft Paint, выбрав Пуск> Программы> Стандартные> Paint . Щелкните Файл> Открыть . Найдите и выберите свой логотип, затем нажмите Открыть .
  2. Щелкните Файл> Сохранить как . Выберите папку \ DRAKEYY \ CF \ для сохранения логотипа. (В Windows 7 выберите левую вкладку вверху и нажмите Сохранить как .)
  3. В поле Сохранить как тип выберите Монохромное растровое изображение (* .bmp; * .dib) .
  4. Нажмите Сохранить . Если вы получили предупреждение о том, что вы можете потерять информацию о цвете, нажмите Да , чтобы подтвердить, что вы хотите продолжить.

В Drake перейдите в раздел Setup> Letters . В редакторе Client Communications Editor щелкните Setup и выберите Page Layout . Нажмите кнопку Обзор и перейдите к сохраненному логотипу, чтобы указать путь, по которому программное обеспечение его найдет. Нажмите ОК , чтобы сохранить настройку. См. «Требования к изображению логотипа на фирменном бланке» в Ссылки по теме ниже для получения дополнительной информации.

Как изменить размер изображения .BMP или .JPG

Может потребоваться изменить размер файла.bmp или .jpg для использования в фирменных бланках и других целях в Drake. Лучше всего это сделать в Microsoft Paint.

Сначала сохраните копию исходного изображения в удобном для вас месте на компьютере. Сохраните оригинал без изменений на тот случай, если вам нужно будет начать все сначала.

  1. Перед началом работы проверьте размер исходного изображения. Щелкните правой кнопкой мыши файл изображения и выберите Properties из раскрывающегося списка, а затем щелкните вкладку Details , где должны быть указаны размеры изображения в пикселях.Вы также можете прочитать размеры из всплывающей подсказки , которая появляется, если навести указатель мыши на значок файла изображения в проводнике Windows.
  2. Имейте в виду, что изменение размера обычно ухудшает качество изображения. Многократное изменение размера одного и того же изображения может сделать его непригодным для использования.
  3. Хотя вы можете изменить размер изображения в Microsoft Office Picture Manager (Microsoft Picture and Fax Viewer в Office 2003), вы не сможете использовать изображение для фирменных бланков Drake на некоторых монохромных принтерах, поскольку изображение не сохраняется как монохромное растровое изображение.

Чтобы изменить размер изображения с помощью Paint:

Чтобы открыть изображение в программе Paint, щелкните файл изображения правой кнопкой мыши в проводнике Windows. В раскрывающемся списке выберите Открыть с помощью , затем выберите Paint . В Paint щелкните Изменить размер . Измените по горизонтали и по вертикали в процентах, чтобы изменить размер изображения. Сохраните файл, чтобы сохранить изменения. Для логотипов фирменных бланков, если вы не печатаете цветные изображения, сохраните их как монохромное растровое изображение с расширением.BMP. Информацию о цветных логотипах на фирменных бланках см. В разделе «Требования к изображению логотипа на фирменных бланках» в Ссылки по теме ниже.

Как: создать значок или другое изображение

  • 10 минут на чтение

В этой статье

Вы можете создать новое изображение, растровое изображение, значок, курсор или панель инструментов, а затем использовать редактор изображений Image Editor для настройки его внешнего вида.Вы также можете создать новое растровое изображение по образцу шаблона ресурса.

Значки и курсоры: ресурсы изображений для устройств отображения

Значки и курсоры – это графические ресурсы, которые могут содержать несколько изображений разных размеров и цветовых схем для разных типов устройств отображения. У курсора также есть активная точка – это место, которое Windows использует для отслеживания его положения. И значки, и курсоры создаются и редактируются с помощью редактора изображений Image Editor , а также растровые изображения и другие изображения.

Когда вы создаете новый значок или курсор, редактор изображений сначала создает изображение стандартного типа. Изображение изначально заполняется экранным (прозрачным) цветом. Если изображение представляет собой курсор, горячая точка изначально находится в верхнем левом углу с координатами 0,0 .

По умолчанию редактор изображений поддерживает создание дополнительных образов для устройств, показанных в следующей таблице. Вы можете создавать изображения для других устройств, вводя параметры ширины, высоты и количества цветов в диалоговом окне Custom Image .

Цвет Ширина (пикселей) Высота (пикселей)
Монохромный 16 16
Монохромный 32 32
Монохромный 48 48
Монохромный 64 64
Монохромный 96 96
16 16 16
16 32 32
16 64 64
16 48 48
16 96 96
256 16 16
256 32 32
256 48 48
256 64 64
256 96 96

Создать образ устройства (значок или курсор)

Когда вы создаете новый значок или ресурс курсора, редактор изображений сначала создает изображение в определенном стиле (32 × 32, 16 цветов для значков и 32 × 32, монохромный для курсоров).Затем вы можете добавить изображения разных размеров и стилей к исходному значку или курсору и при необходимости отредактировать каждое дополнительное изображение для различных устройств отображения. Вы также можете редактировать изображение, используя операцию вырезания и вставки из существующего типа изображения или из растрового изображения, созданного в графической программе.

Когда вы открываете ресурс значка или курсора в редакторе изображений, по умолчанию открывается изображение, наиболее соответствующее текущему устройству отображения.

Диалоговое окно New Image Type позволяет создать новый образ устройства указанного типа.Чтобы открыть диалоговое окно Новое изображение <Устройство> , перейдите в меню Изображение > Новый тип изображения . Включены следующие свойства: Target Image Type и Custom .

Свойство Target Image Type перечисляет доступные типы изображений, в которых вы выбираете тип изображения, который хотите открыть:

16 x 16, 16 цветов
32 x 32, 16 цветов
48 x 48, 16 цветов
64 x 64, 16 цветов
96 x 96, 16 цветов

16 x 16, 256 цветов
32 x 32, 256 цветов
48 x 48, 256 цветов
64 x 64, 256 цветов
96 x 96, 256 цветов

16 x 16, монохромный
32 x 32, монохромный
48 x 48, монохромный
64 x 64, монохромный
96 x 96, монохромный

Примечание

Любые существующие изображения не будут отображаться в этом списке.

Свойство Custom открывает диалоговое окно Custom Image , в котором вы можете создать новое изображение с нестандартным размером и количеством цветов.

Диалоговое окно Custom Image позволяет создать новое изображение с нестандартным размером и количеством цветов. Включены следующие объекты недвижимости:

Имущество Описание
Ширина Предоставляет место для ввода ширины настраиваемого изображения в пикселях (1–512, ограничение 2048).
Высота Предоставляет место для ввода высоты пользовательского изображения в пикселях (1–512, ограничение 2048).
Цвета Предоставляет место для выбора количества цветов для пользовательского изображения: 2, 16 или 256.

Используйте диалоговое окно Open Image , чтобы открывать образы устройств в проектах C ++. В нем перечислены существующие образы устройств в текущем ресурсе (изображения, которые являются частью текущего ресурса).Следующая недвижимость включена:

Имущество Описание
Текущие изображения Показывает изображения, включенные в ресурс. Выберите тип изображения, которое хотите открыть.
Чтобы создать новый значок или курсор
  1. В представлении ресурсов щелкните правой кнопкой мыши файл .rc , затем выберите Вставить ресурс . Если в вашем .rc файл, например курсор, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши папку Cursor и выбрать Insert Cursor .

  2. В диалоговом окне «Вставить ресурс» выберите Значок или Курсор и выберите Новый . Для значков это действие создает ресурс значка с 16-цветным значком 32 × 32. Для курсоров создается монохромное (2-цветное) изображение размером 32 × 32.

    Если знак «плюс» ( + ) отображается рядом с типом ресурса изображения в диалоговом окне « Вставить ресурс », это означает, что доступны шаблоны панели инструментов.Щелкните значок плюса, чтобы развернуть список шаблонов, выберите шаблон и выберите Новый .

Чтобы добавить изображение для другого устройства отображения

  1. Перейдите в меню Image > New Device Image или щелкните правой кнопкой мыши в области Image Editor и выберите New Device Image .

  2. Выберите тип изображения, которое вы хотите добавить. Вы также можете выбрать Custom , чтобы создать значок, размер которого недоступен в списке по умолчанию.

Чтобы скопировать образ устройства

  1. Перейдите в меню Изображение > Откройте образ устройства и выберите изображение из текущего списка изображений. Например, выберите 16-цветную версию значка 32 × 32.

  2. Скопируйте текущее отображаемое изображение значка ( Ctrl + C ).

  3. Откройте другое изображение значка в другом окне Image Editor . Например, откройте 16-цветную 16-цветную версию значка.

  4. Вставьте изображение значка ( Ctrl + V ) из одного окна Image Editor в другое. Если вы вставляете больший размер в меньший, вы можете использовать маркеры значков, чтобы изменить размер изображения.

Для удаления образа устройства

Пока изображение значка отображается в редакторе изображений , перейдите в меню Изображение > Удалить изображение устройства . Когда вы удаляете последнее изображение значка в ресурсе, ресурс также удаляется.

Примечание

Когда вы нажимаете клавишу Del , изображения и цвета, которые вы нарисовали на значке, удаляются, но значок остается, и теперь вы можете изменить его дизайн. Если вы по ошибке нажали Del , нажмите Ctrl + Z , чтобы отменить действие.

Для создания прозрачных или инверсных областей на изображениях устройств

В редакторе изображений начальный значок или изображение курсора имеет атрибут прозрачности. Хотя изображения значков и курсоров имеют прямоугольную форму, многие из них не отображаются, потому что части изображения прозрачны, а нижележащее изображение на экране отображается через значок или курсор.При перетаскивании значка части изображения могут отображаться в инвертированном цвете. Вы можете создать этот эффект, установив цвет экрана и инверсный цвет в окне «Цвета».

Экран и инверсные цвета, применяемые к значкам и курсорам, либо формируют и раскрашивают производное изображение, либо назначают инверсные области. Цвета указывают на части изображения, которые имеют эти атрибуты. Вы можете изменить цвета, которые представляют атрибуты цвета экрана и инверсии цвета при редактировании. Эти изменения не влияют на внешний вид значка или курсора в вашем приложении.

Примечание

Диалоговые окна и команды меню, которые вы видите, могут отличаться от описанных в Help в зависимости от ваших активных настроек или выпуска. Чтобы изменить настройки, перейдите в меню Инструменты > Параметры импорта и экспорта . Дополнительные сведения см. В разделе Персонализация интегрированной среды разработки Visual Studio.

Для создания прозрачных или инверсных областей
  1. В окне Colors выберите селектор Screen-Color или Inverse-Color .

  2. Примените экранный или инвертированный цвет к изображению с помощью инструмента для рисования. Дополнительные сведения об инструментах рисования см. В разделе Использование инструментов рисования.

Для изменения цвета экрана или инвертирования
  1. Выберите либо селектор Screen-Color , либо селектор Inverse-Color .

  2. Выберите цвет из палитры Цвета в окне Цвета .

    Дополнительный цвет автоматически назначается другому селектору.

Использовать 256-цветовую палитру

Использование редактора изображений , значки и курсоры могут быть большого размера (64 × 64) с 256-цветной палитрой на выбор. После создания ресурса выбирается стиль образа устройства.

Для создания 256-цветного значка или курсора
  1. В представлении ресурсов щелкните правой кнопкой мыши файл .rc , затем выберите Вставить ресурс . Если в вашем .rc файл, например курсор, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши папку Cursor и выбрать Insert Cursor .

  2. В диалоговом окне «Вставить ресурс» выберите Значок или Курсор и выберите Новый .

  3. Перейдите в меню Изображение > Новое изображение устройства и выберите нужный стиль 256-цветного изображения.

Выбор цвета из 256-цветовой палитры для больших значков

Чтобы рисовать с выбором из 256-цветовой палитры, необходимо выбрать цвета из палитры Цвета в окне Цвета.

  1. Выберите большой значок или курсор или создайте новый большой значок или курсор.

  2. Выберите цвет из 256 цветов, отображаемых в палитре Цвета в окне Цвета .

    Выбранный цвет станет текущим цветом в палитре Цвета в окне Цвета .

    Примечание

    Исходная палитра, используемая для 256-цветных изображений, соответствует палитре, возвращаемой Windows API CreateHalftonePalette .Все значки, предназначенные для оболочки Windows, должны использовать эту палитру, чтобы предотвратить мерцание во время реализации палитры.

Для установки активной точки курсора

Активная точка курсора – это точка, на которую Windows ссылается при отслеживании положения курсора. По умолчанию активная точка устанавливается в верхнем левом углу курсора с координатами 0,0 . Свойство Hotspot в окне «Свойства» показывает координаты горячей точки.

  1. На панели инструментов редактора изображений выберите инструмент Установить точку доступа .

  2. Выберите пиксель, который нужно назначить активной точкой курсора.

    Свойство Hotspot в окне Properties отображает новые координаты.

Для создания и сохранения растрового изображения в формате .gif или .jpeg

При создании растрового изображения изображение создается в формате растрового изображения (.bmp). Однако вы можете сохранить изображение в формате GIF, JPEG или в других графических форматах.

Примечание

Этот процесс не применяется к значкам и курсорам.

  1. Перейдите в меню Файл > Откройте , затем выберите Файл .

  2. В диалоговом окне New File выберите папку Visual C ++ , затем выберите Bitmap File (.bmp) в поле Templates и выберите Open .

    Растровое изображение открывается в редакторе изображений .

  3. При необходимости внесите изменения в новое растровое изображение.

  4. Пока растровое изображение все еще открыто в редакторе изображений , перейдите в меню Файл > Сохраните имя файла .bmp As .

  5. В диалоговом окне Сохранить файл как введите имя, которое вы хотите дать файлу, и расширение, обозначающее формат файла, который вы хотите, в поле Имя файла . Например, myfile.gif .

  6. Выбрать Сохранить .

Для преобразования изображения из одного формата в другой

Вы можете открывать изображения в формате GIF или JPEG в редакторе изображений и сохранять их как растровые изображения. Кроме того, вы можете открыть файл растрового изображения и сохранить его в формате GIF или JPEG.Изображения, с которыми вы работаете, не обязательно должны быть частью проекта для редактирования в среде разработки (см. Автономное редактирование изображений).

  1. Откройте изображение в редакторе изображений .

  2. Перейти в меню Файл > Сохранить имя файла Как .

  3. В диалоговом окне Сохранить файл как в поле Имя файла введите имя файла и расширение, обозначающее нужный формат.

  4. Выбрать Сохранить .

Чтобы добавить новый ресурс изображения в неуправляемый проект C ++

  1. В представлении ресурсов щелкните правой кнопкой мыши файл .rc , затем выберите Вставить ресурс . Если у вас уже есть существующий ресурс изображения в файле .rc , такой как курсор, вы можете просто щелкнуть правой кнопкой мыши папку Cursor и выбрать Insert Cursor .

  2. В диалоговом окне «Вставить ресурс» выберите тип ресурса изображения, который вы хотите создать (например, Bitmap ), затем выберите New .

    Если знак «плюс» ( + ) отображается рядом с типом ресурса изображения в диалоговом окне « Вставить ресурс », это означает, что доступны шаблоны панели инструментов. Щелкните значок плюса, чтобы развернуть список шаблонов, выберите шаблон и выберите Новый .

Чтобы добавить новый ресурс изображения в проект на языке программирования .NET

  1. В обозревателе решений щелкните правой кнопкой мыши папку проекта (например, WindowsApplication1 ).

  2. В контекстном меню выберите Добавить , затем выберите Добавить новый элемент .

  3. На панели Категории разверните папку Локальные элементы проекта , затем выберите Ресурсы .

  4. На панели Templates выберите тип ресурса, который вы хотите добавить в свой проект.

    Ресурс добавляется к вашему проекту в Solution Explorer , и ресурс открывается в редакторе изображений.Теперь вы можете использовать все инструменты, доступные в редакторе изображений , для изменения изображения. Дополнительные сведения о добавлении изображений в управляемый проект см. В разделе Загрузка изображения во время разработки.

Требования

Нет

См. Также

Редактор изображений для значков
Практическое руководство. Редактирование изображения
Практическое руководство. Использование инструмента рисования
Практическое руководство. Работа с цветом
Клавиши акселератора

Создание и использование растровых изображений в Illustrator

Недавно я наткнулся на статью о Доне Кларке и о том, как он использовал Adobe Illustrator для создания плаката для Adobe.В этой статье я узнал много вещей, которые не умел делать в Adobe Illustrator. Одним из новых вещей, которые я узнал, было использование растровых изображений из Photoshop в Illustrator. В статье растровые изображения использовались для создания теней, но вы могли применять и использовать их и другими способами. Здесь я покажу вам, как создать растровое изображение и импортировать его в Illustrator.

Что такое растровые изображения и как они используются?

Благодаря статье из Knowledge Jam они объясняют Bitmap TIFF как «изображение, которое было преобразовано в режим Bitmap в Photoshop и сохранено как файл TIFF.Далее они объясняют: «В то время как растровые изображения обычно черно-белые, растровые изображения, сохраненные как файлы .TIFF, становятся черными и прозрачными после помещения в Illustrator и InDesign». Такие изображения удобно размещать в Illustrator, чтобы добавить узор или текстуру к вашим работам. Создавая их в Photoshop, вы можете создать растровый файл TIFF с нуля или использовать фотографию. Вот подробное объяснение того, что такое растровое изображение.

Создание растрового изображения TIFF

Обнаружив создание растровых изображений, я понял, что вы можете создавать два вида растровых изображений.Вы можете создать его самостоятельно (что угодно) с нуля или использовать фотографию и манипулировать ею. В обеих упомянутых статьях они оба создали растровое изображение в Photoshop по-своему. Что касается моего растрового изображения, я следил за тем, как его создать, из второй упомянутой статьи.

Во-первых, настройте холст любого размера, который вам нравится. Затем выберите, хотите ли вы создать собственное растровое изображение или использовать фотографию, помня, что все, что вы создаете, может быть только монохромно закрашено в Illustrator.

После того, как вы создали свой дизайн, вы должны преобразовать его в растровое изображение. Прежде чем вы сможете сделать его растровым изображением, вы должны отбросить всю информацию о цвете. Вы можете сделать это, выбрав «Изображение»> «Режим»> «Оттенки серого» в главном раскрывающемся меню.

На этом этапе Knowledge Jam предлагает в своей статье установить пороговый уровень 47, если вы используете фотографию. Для этого выберите в раскрывающемся меню «Изображение»> «Коррекция»> «Порог» и введите свое значение. Это не обязательно, но рекомендуется делать, если вы используете изображение.Чтобы преобразовать ваш дизайн или фотографию в растровое изображение, выберите «Изображение»> «Режим»> «Растровое изображение» в раскрывающемся меню и выберите настройки растрового изображения. Knowledge Jam предлагает изменить вывод на 200 с помощью метода, установленного на «Полутоновый экран». Вы также можете настроить эти параметры по своему усмотрению вместо использования полутонового экрана с разрешением 200 пикселей.

Наконец, сохраните растровое изображение, выбрав «Файл»> «Сохранить как» в главном раскрывающемся меню и в раскрывающемся меню «Формат» выберите «TIFF». После нажатия кнопки «Сохранить» появится окно «Параметры TIFF», которое можно настроить в соответствии с собственными настройками.Чтобы понять каждый вариант, у Adobe есть отличные объяснения. Когда я сохранил свой, я выбрал «Нет» для сжатия, «Чередование» для порядка пикселей, «Macintosh» для порядка байтов и выбрал «ОК». Теперь растровое изображение готово к импорту в Illustrator.

Импорт растрового изображения TIFF в Illustrator

В Illustrator вы будете использовать растровые изображения с обтравочными масками. В статье Дона Кларка он упоминает, что поместил каждое из пораженных растровых изображений на отдельные слои, чтобы их можно было копировать и вставлять в документ столько раз, сколько потребуется.

Откройте панель «Слои» и создайте слой для каждого растрового изображения и поместите каждый из них в свой собственный помеченный слой. Теперь создайте форму, в которой будет находиться растровое изображение.

В моем примере (выше) я использовал значок открытого замка для моей обтравочной маски. Скопируйте и вставьте растровое изображение в основной слой с формой, в которой вы хотите растровое изображение. Отрегулируйте размер и расположение растрового изображения поверх фигуры, затем измените цвет, используя панель образцов, выбрав цвет заливки или используя инструмент пипетка для существующего цвета в документе.

После того, как вы выбрали цвет, он будет монохромно применен к вашему растровому изображению. Наконец, переместите фигуру на передний план растрового изображения, используя Shift + Command +], затем выберите их оба и нажмите Shift + Command + 7, чтобы ваша форма создала обтравочную маску поверх растрового изображения.

Растровое изображение можно использовать для многих целей в Illustrator. Вместо того, чтобы создавать узор с нуля, вы можете создавать растровые изображения в Photoshop, чтобы добавлять в документы текстуру, заливку и стиль.Вот отличный источник от Creative Bloq с «20 советами экспертов по улучшению растровых иллюстраций». Экспериментируйте и исследуйте, как хотите. Все еще не знаете, что с ними делать? Вот еще один пример того, как текстура была применена к некоторым произведениям искусства.

Кайл Кристенсен

Кайл – ведущий графический дизайнер Red Branch Media.

Кайл возглавляет наш отдел графического дизайна в Red Branch Media. Его способность управлять входящими задачами, сотрудничать с командой дизайнеров, уложиться в сроки и поддерживать нашу систему хранения файлов в порядке, помогли сформировать то, что клиенты сегодня любят в отделе дизайна.Пока он находится вдали от филиала, он проводит время, играя на барабанах, в видеоигры, проверяя последние эмо, поп-панк и скримо-песни на Spotify, распивая местное пиво Омахи и наслаждаясь жизнью с женой. Кайл имеет степень бакалавра искусств со специализацией в графическом дизайне и незначительную степень по истории искусства от UNO.

Какой самый простой способ сделать растровое изображение?

Зависит от вашей операционной системы:


ImageMagick

Image Magick – это набор очень мощных и многофункциональных изображений. программы манипуляции доступны для многих платформ.ImageMagick домашнюю страницу стоит посетить.

Часто следующие два преобразования дают значительное снижение размер файла с очень разумным визуальным качеством:

Вам может потребоваться отрегулировать BoundingBox оригинала или использовать размер вариант с преобразователем . Вы также можете попробовать некоторые из многих из convert ‘s параметры, такие как монохромный, резкость и т. д. для достижения лучшего визуального качества (подробности см. в документации ImageMagick).

Ярлык для получения растровой версии любого рисунка с помощью XV

Если у вас установлен XV, есть простой способ сделать растровую версию любого рисунка.

Во-первых, как-нибудь отобразите исходный рисунок на экране, например с участием ghostview. НЕ открывайте фигур PostScript с XV – это просто использует ghostscript в качестве бэкэнда для создания ppmraw с низким разрешением битовая карта. Лучше отображать файл PostScript нужного размера с вашей любимой программой просмотра, а затем возьмите изображение с экрана как описано ниже.

Затем используйте кнопку «Захват» в XV, чтобы захватить копию отображаемого изображение в буфер XV (выбрав «Захватить», вы можете сделать это либо щелкнув левой кнопкой мыши в желаемом окне, все окно, или удерживая среднюю кнопку мыши и перетаскивая – который выбирает регион).

Как только изображение находится в буфере XV, вы можете манипулировать им. Вы должны использовать «Автокадрирование» или «Обрезка» для удаления лишних полей вокруг фигуры. Затем сохраните его как цветной или в оттенках серого PostScript.

Примечание: При повторном сохранении в формате PostScript вы необходимо щелкнуть поле XV «Сжать»; это значительно уменьшает размер файла без потери качества.

Опция «сжать» доступна, только когда XV находится в 8-битном режиме, это выбирается из меню 24/8 Bit в окне элементов управления XV .Ты почти наверняка не нужна 24-битная цветовая карта, поэтому вы должны использовать 8-битную режим. Кроме того, вы должны сохранить как Greyscale , Full Color или уменьшенный цвет вместо B / W Dithered , который не позволяет сжатие. Мы не хотим, чтобы растровые изображения PostScript создавались без этот вариант, потому что они могут быть размером много мегабайт, когда расстегнутый.

Наконец, убедитесь, что размер вновь сохраненного изображения меньше чем оригинал.Кроме того, несжатый размер фигуры должен не более 500 КБ.

Ярлык для получения растровой версии любого рисунка с помощью Macintosh

Самый простой способ создать растровое изображение за пределами экрана на Mac – это следовать эта процедура:

  1. Захват экрана: нажмите команду – shift – 3 (это Клавиша «клевер», клавиша Shift и клавиша 3 одновременно). Этот сохраняет pict-файл всего экрана на жесткий диск.
  2. Используйте одну из многих условно-бесплатных программ, чтобы обрезать фигуру и сохраните его в своем любимом формате файла.Бесплатная – Imagery 1.9. Графический конвертер, доступный с любого info-mac сайт. Особенно мощным является условно-бесплатная программа Graphic Converter 2.5 от тот же сайт.

“Какой самый простой способ сделать растровое изображение?” редакция 0.8.7. Последнее изменение 2019-01-04.

Руководство по растровым изображениям для начинающих

Автор Пол Бурк.
Отрисовки и модели Питера Дипроуза и Билла Раттенбери.
Оригинал, ноябрь 1993 г.

Перевод на итальянский язык непредвзятых отзывов.com и Boutiquesetup.com
Перевод на португальский язык Артура Вебера и Аделины Домингос
Украинский перевод предоставил Дмутро Нечупорык

Введение

Этот документ представляет собой элементарное введение в растровые изображения. поскольку они используются в компьютерной графике.

Определение

Растровые изображения определяются как регулярная прямоугольная сетка ячеек, называемых пикселями, каждая пиксель, содержащий значение цвета. Они характеризуются всего двумя параметрами: количество пикселей и информационное наполнение (глубина цвета) на пиксель.Есть и другие атрибуты, которые применяются к растровым изображениям, но они являются производными этих двух основных параметров.

Обратите внимание, что растровые изображения всегда ориентированы горизонтально и вертикально. Пикселей следует считать квадратными, хотя они могут иметь другие соотношения сторон в упражняться.
В большинстве случаев растровые изображения используются для представления изображений на компьютер. Например, ниже показано растровое изображение размером 397 пикселей. по горизонтали, 294 пикселя по вертикали, и каждый пиксель содержит серый значение из 256 возможных оттенков серого.

Цвет «глубина»

Каждый пиксель в растровом изображении содержит определенную информацию, обычно интерпретируемую как информация о цвете. Информационное наполнение всегда одинаково для всех пикселей в конкретном растровом изображении. Количество цветовой информации может быть все, что требуется приложению, но есть стандарты, основные описаны ниже.

1 бит (черно-белый)

Это минимально возможное информационное содержание, которое может храниться для каждого пиксель.Полученное растровое изображение считается монохромным или черно-белым. В пиксели с 0 обозначаются как черные, пиксели с 1 обозначаются как белый. Обратите внимание: хотя возможны только два состояния, их можно интерпретировать как любые два цвета, 0 отображается на один цвет, 1 отображается на другой цвет.

8-битный серый

В этом случае каждый пиксель занимает 1 байт (8 бит) памяти, в результате получается 256 разные состояния. Если эти состояния отображаются на градиент серого от черного до white растровое изображение обозначается как изображение в оттенках серого.По соглашению 0 обычно черный и 255 белый. Уровни серого – это числа между ними, для Например, в линейной шкале 127 будет уровень серого 50%.

В любом конкретном приложении диапазон значений серого может быть любым, это чаще всего отображают уровни 0-255 на шкале 0-1, но некоторые программы отображают по шкале 0-65535 (см. систему цветовой спецификации яблок как пример).

24-битный RGB

Это следующий шаг от 8-битного серого, теперь каждому выделено 8 бит. красный, зеленый и синий компоненты.В каждом компоненте значение 0 означает отсутствие значение этого цвета, 255 относится к полностью насыщенному вкладу этого цвета. цвет. Поскольку каждый компонент имеет 256 различных состояний, всего имеется 16777216 возможных цветов.

Идея цветового пространства RGB является фундаментальной концепцией компьютерной графики. В Пространство RGB, любой цвет представлен в виде точки внутри цветового куба с ортогональные оси r, g, b.

Обратите внимание, что значения серого образуют прямую линию от черного к белому вдоль диагональ куба, r = g = b.

8-битный индексированный цвет

Индексированный цвет – это более экономичный способ хранения цветных растровых изображений без использования 3 байта на пиксель. Как и в случае с 8-битными серыми растровыми изображениями, каждый пиксель имеет один байт. связанный с ним, только теперь значение в этом байте больше не является значением цвета но указатель в таблице цветов, называемой палитрой или таблицей цветов.

У такой системы цветовой индексации есть ряд интересных атрибутов. Если в изображении меньше 256 цветов, то это растровое изображение будет такое же качество, как и 24-битное растровое изображение, но оно может быть сохранено с одной третью данных.Интересные эффекты окраски и анимации можно получить, просто изменив палитры, это немедленно изменяет внешний вид растрового изображения и с тщательный дизайн может привести к преднамеренному изменению внешнего вида битовая карта.

Распространенной операцией по уменьшению размера больших 24-битных растровых изображений является преобразование их к индексированному цвету с оптимизированной палитрой, то есть палитрой, которая лучше всего представляет цвета, доступные в растровом изображении.

4-битный индексированный цвет

Это идентично 8-битному цвету, за исключением того, что теперь используется только половина байта, 4 бита. для индекса.Это поддерживает таблицу до 16 цветов.

32-битный RGB

Обычно это то же самое, что и 24-битный цвет, но с известным дополнительным 8-битным растровым изображением. как альфа-канал. Этот канал можно использовать для создания маскированных областей или представляют собой прозрачность.

16 бит RGB

Обычно это прямая система с 5 битами на компонент цвета. и 1-битный альфа-канал.

Разрешение

Разрешение – это атрибут растрового изображения, который необходим при визуальном просмотре. или печать растровых изображений, потому что сами по себе пиксели не имеют явных размеров.Разрешение обычно указывается в пикселях на дюйм, но может быть выражено в любая другая единица измерения. Большинство процессов печати сохраняют количество пикселей на дюйм (DPI) единиц по историческим причинам. На устройствах с nn прямоугольных пикселей разрешение может быть указано двумя числами: по горизонтали и по вертикали. разрешающая способность.

Концепция разрешения, независимого от информационного содержания растровое изображение очень важно, учитывая постоянную глубину цвета, тогда информация содержимое между разными растровыми изображениями зависит только от количества пикселей вертикально и горизонтально.Однако качество при отображении растрового изображения или напечатано зависит от разрешения. Поскольку разрешение определяет размером пикселя, его также можно использовать для изменения размера всего изображения.

В качестве примера рассмотрим одно растровое изображение размером 200 пикселей по горизонтали и 100 пикселей. пикселей по вертикали. Если бы это растровое изображение было напечатано с разрешением 100DPI, оно бы измеряло 2 дюймы на 1 дюйм. Если, однако, то же растровое изображение было напечатано с разрешением 200 точек на дюйм, то оно будет измерять только 1 дюйм на полдюйма.

Всякий раз, когда растровое изображение отображается на мониторе компьютера, разрешение должно быть считается.Большинство компьютерных мониторов имеют диапазон разрешения от 60 точек на дюйм при максимальном разрешении. конец низкого разрешения до 120 точек на дюйм для дисплеев с высоким разрешением. Как и в случае с печатным имеет значение, чем выше разрешение, тем менее очевидна пиксельная природа изображения. растровое изображение будет.

В качестве дополнительного примера следующие два изображения идентичны по информации. контента, однако они имеют разное разрешение и, следовательно, разные пиксели размеры. Меньший – 80 точек на дюйм, а больший – 30 точек на дюйм. Пикселей намного больше очевидно в более крупной версии.

Когда дело доходит до представления растровых изображений на физических носителях, это еще не все. устройства, потому что разные устройства имеют разную глубину цвета.

Преобразование глубины цвета.

Очень часто возникает необходимость представить растровое изображение с одной глубиной цвета на устройство с различными возможностями глубины цвета. Конечно, если пункт назначения устройство имеет лучший цвет, чем растровое изображение, поэтому проблем нет, так как растровое изображение может быть точно представлено. В обратной ситуации, когда назначение имеет другие и более низкие возможности, то растровое изображение должно быть преобразован во что-то, что дает наилучшее представление.

В качестве примера рассмотрим проблему представления изображений в градациях серого на монохромные (черно-белые) устройства. Это достигается с помощью переменной количество черных и белых пикселей для представления уровня серого. К счастью, черно-белое устройство обычно имеет гораздо более высокое разрешение, чем растровое изображение, поэтому доступно несколько пикселей для создания приближения шкалы серого. Рассмотрим растровое изображение в оттенках серого 75 точек на дюйм, которое будет отображаться на черно-белом цвете с разрешением 300 точек на дюйм. принтер. Имеется матрица из чёрно-белых пикселей 4х4, которую можно использовать для представляют каждый пиксель шкалы серого.

Существует ряд методов, которые можно использовать для формирования соответствующих При расположении черных и белых пикселей один из приемов называется дизерингом. Даже с использованием дизеринга существует множество возможных алгоритмов определения дизеринга. расположение пикселей. Ниже показано изменение уровня серого с соответствующие черно-белые примеры с дизерингом (сильно увеличены) с использованием паттерн и диффузное дизеринг.

Как уже упоминалось, существуют и другие методы преобразования растровых изображений высокого разрешения. глубины цвета в цвета с меньшей глубиной цвета, но с более высоким разрешением, на таких Техника, используемая в полиграфической промышленности, называется растрированием.Скрининг не будет можно обсудить здесь, за исключением того, что он аппроксимирует уровни серого по разным размер объектов (размер объекта пропорционален уровню серого) объекты расположены в регулярной матрице под некоторым углом к горизонтальный. Наиболее часто используемые объекты изображения – это точки, линии и прямоугольники. Ниже показано изменение уровня серого с соответствующим черным и примеры с белым экраном (сильно увеличенные) с использованием точечного и линейного экранов.

Вышеупомянутое обсуждение и примеры преобразования глубины цвета были сделаны. относительно изображений в оттенках серого.Преобразование изображений с высокой глубиной цвета в изображения с низкой представления глубины цвета не отличаются по своей концепции, как правило, процесс просто делается трижды, по одному для каждой цветовой составляющей.

Хранилище растровых изображений

Самый простой способ сохранить растровое изображение – просто перечислить растровое изображение информация, байт за байтом, строка за строкой. Файлы, хранящиеся этим методом, часто называется файлами RAW. Объем дискового хранилища, необходимый для любого растрового изображения, легко определить. вычислить с учетом размеров растрового изображения (N x M) и глубины цвета в битах (B).Формула размера файла в килобайтах:

где N и M – количество пикселей по горизонтали и вертикали, B – количество пикселей. бит на пиксель. В следующей таблице показаны размеры файлов нескольких растровых изображений. типы, если они хранятся в формате RAW.

 размер изображения глубина цвета размер файла
    128 x 128 1 бит 2 КБ
                          8 бит 16 КБ
                         24 бит 48 КБ
    256 x 256 1 бит 8 КБ
                          8 бит 64 КБ
                         24 бит 192 КБ
     1K x 1K 1 бит 128 КБ
                          8 бит 1 МБ
                         24 бита 3 МБ
 

Как видно из этой таблицы, большие 24-битные изображения приводят к очень большим файлов, поэтому сжатие становится важным.Существует большое количество форматов файлов, используемых для хранения сжатых растровых изображений. от банального до очень сложного. Сложные форматы существуют, потому что очень больших файлов растровых изображений, которые существовали бы, если бы не использовалось сжатие. Существует две большие категории форматов сжатых файлов: без потерь (отлично сохраняют растровые изображения) и с потерями. В Ниже показана основная иерархия методов сжатия.

Самый грубый способ уменьшить размер файлов растровых изображений – уменьшить цвет информации, это называется сокращением битов или квантованием.Например один мог преобразовать 24-битные растровые изображения в 8-битные индексированные растровые изображения, используя дизеринг для имитируйте потерянные цвета. На сегодняшний день наиболее распространенным форматом с потерями является JPEG, описание того, как это работает, выходит за рамки этого обсуждения. Его Основным преимуществом является то, что он может предложить значительно лучшую степень сжатия, чем форматы без потерь. Например, считайте следующее растровое изображение оригиналом что составляет 500 x 350 пикселей при 24-битном цвете. Используя формулу, приведенную ранее, размер несжатого файла: 500 x 350 x 24/8/1024 = 513K

Сохраненный в оттенках серого (уменьшение глубины цвета) файл имеет размер 171K (в 3 раза меньше), сохранены и сжаты с использованием RLE это 388 КБ (75% от оригинала), сохранено с помощью Сжатие LZW составляет 188 КБ (36% от оригинала), при сохранении в формате JPEG – 30 КБ ( степень сжатия 17: 1).
Ниже приводится описание простейшего метода сжатия без потерь. называется кодированием длины серии (RLE), который используется с хорошим эффектом для растровых изображений с всего несколько цветов. Рассмотрим следующее маленькое 8-битное изображение 17 x 10 пикселей.

Если бы это было сохранено в формате RAW, ему потребовалось бы 16 байтов на строку для всех 10 ряды. Однако первые две строки находятся на одном уровне, поэтому они более эффективны. просто сохранить количество одинаковых цветов в серии вместе с цветом серии. Для первых двух строк вместо 16 байтов требуется только 2 байта каждая.

В исходном формате первые три строки будут

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0
 
Используя кодировку длины серии, первые три строки будут
16 0
16 0
2 0 12 1 2 0
 

Хотя в фактических реализациях RLE, чем описанный здесь, это основной принцип, лежащий в основе кодирования длин серий.

Оставить комментарий