Оформление литературы статьи по госту 2018 пример: Недопустимое название — Ярославский педагогический университет

Содержание

Оформление библиографических ссылок и списка

Основные понятия

Использование библиографических ссылок

Оформление библиографической ссылки

Составление библиографического списка

Примеры библиографических описаний разных изданий

Методические рекомендации, разработанные на кафедрах ПГНИУ

Основные понятия

Одной из обязательных частей курсовой, выпускной или другой научной работы является библиографический список, который показывает умение студента искать, отбирать и анализировать материал, а также подтверждает достоверность использованных в тексте работы цитат, фактов, статистических материалов, заимствованных из различных источников. Тем самым автор работы показывает, что он соблюдает авторское право и этику научных публикаций.

Источники, используемые автором при написании научной работы, должны быть представлены в виде библиографических ссылок и библиографического списка литературы, который состоит из

библиографических описаний источников. Каждый документ необходимо описать в соответствии с требованиями ГОСТ «Системы стандартов по информации, библиотечному и издательскому делу».

Библиографическая ссылка – указывает библиографические сведения о цитируемом, рассматриваемом, упоминаемом в тексте работы документе, необходимые и достаточные для его идентификации и поиска. Используется при написании самого текста работы, применение библиографической ссылки регламентирует:

  • ГОСТ Р 7.0.5-2008. Национальный стандарт Российской Федерации. Система стандартов по информации, библиотечному и издательскому делу. Библиографическая ссылка. Общие требования и правила составления.

Пример ссылки в тексте работы:

Такой обычай упоминается в статье С. Б Адоньевой: «Невеста-сирота в течение свадебного ритуала ходила вместе со “старухами” причитать на кладбище» [Адоньева, 2004, с. 132].

Библиографическое описание – содержит библиографические сведения о ресурсе, которые приведены по определенным правилам, устанавливающим наполнение и порядок следования областей и элементов, и предназначены для идентификации и общей характеристики ресурса. Используется при составлении библиографического списка. Применение библиографических описаний регламентируют:

  • ГОСТ Р 7.0.100-2018. Национальный стандарт Российской Федерации. Система стандартов по информации, библиотечному и издательскому делу. Библиографическая запись. Библиографическое описание. Общие требования и правила составления,
  • ГОСТ Р 7.0.12-2011. Национальный стандарт Российской Федерации. Система стандартов по информации, библиотечному и издательскому делу. Библиографическая запись сокращение слов и словосочетаний на русском языке. Общие требования и правила,
  • ГОСТ 7.11-2004 Библиографическая запись. Сокращение слов и словосочетаний на иностранных европейских языках
    ,
  • ГОСТ Р 7.0.11-2011 Национальный стандарт Российской Федерации. Система стандартов по информации, библиотечному и издательскому делу. Диссертация и автореферат диссертации. Структура и правила оформления,
  • ГОСТ 7.80-2000 Система стандартов по информации, библиотечному и издательскому делу. Библиографическая запись. Заголовок. Общие требования и правила составления.

Пример библиографического описания в списке литературы:

Адоньева С. Б. Причитание: ритуальный текст и посвятительная процедура // Русский фольклор: материалы и исследования. – СПб. : Наука, 2004. – Т. ХХХII. – С. 130-145.

Использование библиографических ссылок

Объектами составления библиографической ссылки являются все виды опубликованных и неопубликованных документов на любых носителях (в том числе электронные ресурсы локального или удаленного доступа), а также их составные части или группа документов.

Согласно ГОСТ Р 7.0.5–2008 автор может выбирать и использовать разные виды ссылок и их оформления. Однако чаще всего в выпускных квалификационных и курсовых работах используются затекстовые ссылки, поскольку совокупность затекстовых библиографических ссылок формирует список использованных источников.

Узнать об оформлении внутритекстовых и подстрочных ссылок можно в специальном разделе сайта.

Оформление библиографических ссылок

Затекстовые ссылки

  • В тексте научной работы после цитаты в квадратных скобках указывают порядковый номер библиографического описания источника из списка литературы.

В тексте работы:

В книге В. Н. Топорова «Петербургский текст русской литературы» город выступает как особый художественный текст, включающий и сам объект, и его отражения в творчестве литераторов Серебряного века [6].

В списке литературы:

6. Топоров В. Н. Петербургский текст русской литературы : избранные труды. СПб.: «Искусство–СПБ». 2003. 616 с.

  • При нумерации затекстовых библиографических ссылок используется сплошная нумерация для всего текста документа в целом или для отдельных глав, разделов, частей и т. п.

В тексте работы:

Оригинальные подходы к типологии библиотек предложены в 1980-1990-е гг. А. В. Соколовым [6], М. И. Акилиной [1, 2], Р. С. Мотульским [4], Е.Т. Селиверстовой [5], Т. А. Белобратовой [3].

В списке литературы:

1. Акилина М. И. К вопросу о классификации библиотек // Науч. и техн. б-ки СССР. 1989. № 12. С. 3-9.

2. Акилина М. И. Сущностная природа библиотеки // Библиотековедение. 1994. № 5. С. 132-135.

3. Белобратова Т. А. Проблемы типологии библиотек : автореф. дис… канд. пед. наук. СПб. 1993. 16 с.

4. Мотульский Р. С. Еще один подход к типологии библиотек // Науч. и техн. б-ки СССР. 1990. № 10. С. 8-15.

5. Селиверстова Е. Т. Функциональный характер потребностей как основа типологии библиотек // Науч. и техн. б-ки СССР. 1991. № 4. С. 6-12.

6. Соколов А. В. Общее и специальное в современном библиотековедении // Науч. и техн. б-ки СССР. 1981. № 3. С. 3-14.

  • Если заимствуется идея, общая для разных работ одного или нескольких авторов, то в скобках указывают только номера этих работ:

В тексте работы:

В последние десятилетия научный интерес к жанру плача возрос, защищен ряд диссертационных работ [4, 15, 47], посвященных русским причитаниям.

В списке литературы:

4. Алексеевский М. Д. Застолье в обрядах и обрядовом фольклоре русского Севера XIX–ХХ вв. (на материале похоронно-поминальных обрядов и причитаний): дис. … канд. филол. наук. М., 2005. 193 с.

15. Ильина Ю. Н. Севернорусские похоронно-поминальные причитания: лингвокогнитивный аспект: дис. … канд. филол. наук. СПб., 2008. 255 с.

47. Югай Е. Ф. Ключевые образы плача (на материале похоронных и поминальных причитаний Вологодской области): дис. … канд. филол. наук. М., 2011. 251 с.

  • Если ссылаются на определенные фрагмент текста, то в квадратных скобках указывают не только номер источника, но и номер страницы.

В тексте работы:

М. М. Бахтин утверждал, что «Жизнь по природе своей диалогична…» [4, с. 337].

  • Вместо цифр в квадратных скобках можно указывать начальные слова библиографического описания, заглавие книги или фамилию автора.

В тексте работы:

[Лихачёв, 2001]

  • При необходимости сведения дополняют указанием года издания, страниц, номера тома, части или выпуска. Такие сведения отделяются запятой.

В тексте работы:

[Целищев, ч. 1, с. 17]

[Щерба, 1945, с. 2]

  • В ссылке допускается сокращать длинные заглавия, обозначая пропущенные слова многоточием с пробелом до и после него.

В тексте работы:

[Философия культуры … , с. 176]

  • Если отсылка содержит сведения о нескольких источниках, то эти сведения разделяют знаком точка с запятой с пробелом до и после.

В тексте работы:

[Баранов, Добровольский, 1996 ; Овчинникова, 1994, с. 24]

  • Если в тексте две и более ссылки на один и тот же источник следуют сразу друг за другом, то фамилию автора и название монографии или статьи допускается заменять словами «Там же».

Повтор в тексте работы:

М. М. Бахтин утверждал, что «Жизнь по природе своей диалогична…» [4, с. 337].

Кроме того, Бахтин подчёркивает, что диалог не сводится к спору или полемике. «Это может быть приятие, согласие, ученичество…» [Там же, с. 317].

 

Составление библиографического списка

Наименование списка

Наименования раздела научной работы, в котором идет перечисление использованных источников, может быть различным: список использованных источников, список использованных источников и литературы, библиографический список, список литературы, список использованной литературы, список источников.

Выбирайте тот вариант заглавия, который рекомендуется научным руководителем или выпускающей кафедрой.

Состав списка

Как правило, в библиографический список состоится из библиографических описаний документов, идеи и цитаты из которых послужили иллюстрацией мыслей автора научной работы, в чем-то оппонировали автору или, наоборот, поддерживали автора в его мнении. В некоторых случаях в список включаются не только процитированные источники, но и та литература, которая относится к исследуемой проблеме, внимательно прочитана и осмыслена студентом. В список могут входить документы разного типа, опубликованные и неопубликованные материалы, патенты, законодательные и нормативные акты, книги и статьи, электронные и сетевые ресурсы, программы и пр.

Расположение источников в списке

В списке источников должна использоваться сквозная нумерация. При наличии изданий на других языках, кроме русского, в списке образуется дополнительный алфавитный ряд, который следует после изданий на русском языке. Описание работ, опубликованных на иностранных языках, располагают в следующем порядке: издания на языках народов, пользующихся кириллицей, далее – латиницей, затем – особой графикой (в русской транслитерации).

Алфавитный порядок расположения литературы в списке является одним из самых распространенных. При этом способе библиографические описания идут в порядке алфавита русского языка. Соблюдается алфавит первого слова, т. е. фамилия автора или заглавия документа (если автор не указан). Авторов-однофамильцев приводят в алфавите их инициалов. Труды одного автора следуют в алфавите названий его работ.

Электронные ресурсы располагаются в общем списке наряду с печатными изданиями, но оформляются определенным образом (примеры см. ниже).

Систематический порядок предполагает расположение библиографических описаний в списке литературы по видовому признаку (по типу изданий): общий перечень источников делят на разделы по видам изданий. Внутри каждого раздела источники располагаются по алфавиту (см. выше). Выделяют следующие виды изданий, которые следуют соответственно иерархии:

Официально-документальные издания (нормативные документы):

  • Конституция, кодексы, законы, указы, постановления и распоряжения высших, региональных и муниципальных органов государственной власти Российской Федерации;
  • Международные нормативно-правовые акты;
  • Законодательные материалы и другие правовые документы государственных организаций России (до 1917 г.) и зарубежных стран.

Внутри этого раздела издания располагаются в определенной последовательности, вначале по юридической силе документа, а затем в хронологической последовательности (акты, равные по юридической силе, следует располагать по дате принятия: от ранее принятых документов к принятым позднее). Недействующие (утратившие силу) документы следует располагать в конце списка.

Источники (издания, исследуемые в процессе научной работы).

  • Художественные произведения, воспоминания, дневники, переписка. Статистические сборники, ежегодники, материалы статистических органов;
  • Периодические издания (газеты и журналы), обследованные за несколько лет;
  • Документальные материалы центральных и местных архивных учреждений.

Специальные виды нормативно-технических документов:

  • Государственные стандарты, описания изобретений, технические каталоги, информационные листы, патентные документы, типовые проекты, каталоги промышленного оборудования, прейскуранты на материалы и изделия.

Научные издания:

  • Монографии, сборники статей, статьи из сборников, научных журналов, продолжающихся изданий и электронные ресурсы;
  • Диссертации и авторефераты диссертаций, депонированные рукописи.

 

Примеры библиографических описаний разных изданий

Печатные издания

Книги одного автора

  • Пермиловский М. С. Конституционная аксиология: опыт эколого-правового исследования : монография / М. С. Пермиловский. – М. : Юрлитинформ, 2016. – 192 с.
  • Мейер Д. Ю. Русское гражданское право : чтения / Д. Ю. Мейер ; под ред. А. И. Вицына. − 10-е изд. − СПб. : Тип. Мартынова, 1915. − 640 с.
  • Ерофеева Е. В. Вероятностная структура идиомов: социолингвистический аспект / Е. В. Ерофеева. − Пермь : Изд-во Перм. ун-та, 2005. − 320 с.
  • Heal F. The power of gifts : gift-exchange in early modern England / F. Heal. – 1 еd. – Oxford : Oxford University Press, 2014. – VI, 258 p.

Книги двух авторов

  • Гершуни Г. З. Конвективная устойчивость несжимаемой жидкости / Г. З. Гершуни, Е. М. Жуховицкий. − М. : Наука, 1972. − 392 с.
  • Анимица Е. Г. Пространственно-временная парадигма в социоэкономике: региональный аспект / Е. Г. Анимица, В. А. Сухих ; ред. А. И. Татаркин ; Перм. гос. ун-т. − Пермь : Изд-во Перм. гос. ун-та, 2007. – 140 с.

Книги трех авторов

  • Миролюбова Т. В. Закономерности и факторы формирования и развития региональных кластеров : монография / Т. В. Миролюбова, Т. В. Карлина, Т. Ю. Ковалева ; М-во образования и науки РФ, Перм. гос. нац. исслед. ун-т. – Пермь : ПГНИУ, 2013. – 280 с.
  • Варламова Л. Н. Управление документацией : англо-русский аннотированный словарь стандартизированной терминологии / Л. Н. Варламова, Л. С. Баюн, К. А. Бастрикова. – М. : Спутник+, 2017. – 398 с.

Книги четырех авторов

  • Психология неопределенности: единство интеллектуально-личностного потенциала человека / Т. В. Корнилова, М. А. Чумакова, С. А. Корнилов, М. А. Новикова. – М. : Смысл, 2010. – 334 с.
  • Управленческий учет и контроль строительных материалов и конструкций : монография / В. В. Говдя, Ж. В. Дегальцева, С. В. Чужинов, С. А. Шулепина ; под общ. ред. В. В. Говдя ; Кубан. гос. аграр. ун-т им. И. Т. Трубилина. – Краснодар : КубГАУ, 2017. – 149 с.

Книги более четырех авторов

  • Идентичность: социально-психологические и социально-философские аспекты : коллективная монография / К. В. Патырбаева,В. В. Козлов, Е. Ю. Мазур [и др.] ; Перм. гос. нац. исслед. ун-т, Перм. гос. сельхоз. акад. им. Д. Н. Прянишникова. – Пермь : ПГНИУ, 2012. – 250 с.
  • Право интеллектуальной собственности : учебник / И. А. Близнец, Э. П. Гаврилов, О. В. Добрынин [и др.] ; Рос. гос. акад. интеллектуальной собственности. – 2-е изд., перераб. и доп. – М. : Проспект, 2016. – 891 с.

Сборники научных трудов и материалы научных конференций

  • Расследование преступлений : проблемы и пути их решения : сборник научно-практических трудов / Академия Следственного комитета Российской Федерации ; ред. : А. И. Бастрыкин [и др.]. – М., 2016 – № 1. – 201 с.
  • Экология цветения и опыления растений: межвуз. сб. науч. тр. / Перм. гос. ун-т им. А. М. Горького ; гл. ред. В. А. Банникова. – Пермь : Изд-во Перм. ун-та, 1989. – 142 с.
  • Правовые проблемы укрепления российской государственности : сб. ст. / ред.: В. А. Уткин, С. А. Елисеев. – Томск : Изд-во Том. ун-та, 2010. – Ч. 47. – 243 с.
  • Актуальные проблемы изучения иностранных языков и литератур = Relevant Problems of Investigation in the Spheres of Foreign Languages and Lileratures : сб. статей молодых ученых : в 2 ч. / Перм. гос. нац. исслед. ун-т; отв. ред. В. А. Бячкова. – Пермь : ПГНИУ, 2010. – Ч. 2. – 193 с.
  • Диалог культур: Россия и Китай на новом шелковом пути : материалы междунар. науч. конф., Пермь, 11 апр. 2017 г. / Перм. гос. нац. исслед. ун-т ; отв. ред. И. И. Русинова. – Пермь : ПГНИУ, 2017. – 143 с.

Энциклопедии

  • Пермский край в Великой Отечественной войне : энциклопедия / [авт. -сост. А. Г. Зебзеева и др. ; науч. ред. В. П. Мохов]. –  Пермь : Пушка, 2015. –  429 с.
  • Современное естествознание : энциклопедия : в 10 т. / гл. ред. В. Н. Сойфер. – М. : Магистр-пресс, 2001. – Т. 10 : Современные технологии. – 272 с.
  • Энциклопедический словарь-справочник лингвистических терминов и понятий. Русский язык : в 2 т. / под общ. ред. А. Н. Тихонова, Р. И. Хашимова. – М. : Флинта : Наука, 2008. – Т. 1. – 839 с. ; 2009. – Т. 2. – 816 с.

Многотомные издания

  • Пермский университет. Первые сто лет / редкол. В. В. Маланин и др. ; Перм. гос. нац. исслед. ун-т. – Пермь : ПГНИУ, 2018. – Т. 2 : Университет в новом веке / ред.-сост. В. Я. Призюк. – 268 с.
  • Новая российская энциклопедия : в 12 т. / гл. ред. А. Д. Некипелов. – М. : Энциклопедия, 2003. – Т. 1 : Россия. – 959 с.
  • Российское законодательство X-XX веков : в 9 т. – М. : Юридическая литература, 1985. – Т. 2 : Законодательство периода образования и укрепления Русского централизованного государства. – 1132 с.

Изоиздания

  • Мальцева Ф. С. Мастера русского пейзажа, 1880 – 1890 гг. : альбом репрод. / Ф. С. Мальцева. – М. : Искусство, 2001. – Ч. 3. – 151 с.

Карты и атласы

  • Пермская область. Коми-Пермяцкий автономный округ : общегеографический региональный атлас / ред. Ю. Кузнецов, ред. Д. Трушин, сост., рук. работы И. Ерошкин, сост., рук. работы В. Андреев. – , 1 : 200000, 2 км в 1 см. – Москва : ФГУП “439 ЦЭВКФ”, 2000. – 127 с.
  • Физическая карта мира : западное полушарие, восточное полушарие / сост., оформ., дизайн ООО “РУЗ Ко” ; картограф. основа. Росреестр. – 1:43 500 000. – М. : РУЗ Ко, 2016. – 1 к. : цв., текст, ил.
  • Государственная геологическая карта Российской Федерации масштаба 1:1000000 : история создания, итоги и задачи работ / Всерос. науч.-исслед. геолог. ин-т им. А. П. Карпинского. – СПб. : Изд-во ВСЕГЕИ, 2007. – 74 с. : карт., табл.

    Периодические и продолжающиеся издания

    Журналы

    • Вопросы истории : журнал. – М. : Наука, 1945−1947.

    Газеты

    • Пермский университет : газета Перм. нац. исслед. ун-та. – Пермь, 1948−2022.
    • Российская газета : общественно-политическая газета / учредитель Правительство РФ. – 2021, янв. – . – М., 2021. – . – 40 полос. – Ежеднев.

      Нормативные, охранные и научно-технические документы

      Стандарты

      • ГОСТ Р 7.0.100–2018. Библиографическая запись. Библиографическое описание. Общие требования и правила составления : нац. стандарт Рос. Федерации : дата введения 2019-07-01. – М. : Стандартинформ, 2018. – 70 с.
      • ГОСТ Р 57564–2017. Организация и проведение работ по международной стандартизации в Российской Федерации : нац. стандарт Рос. Федерации : дата введения 2017-12-01. – М. : Стандартинформ, 2017. – 43 с.

      Патентные документы

      • Пат. № 2637215 Российская Федерация, МПК B02C 19/16 (2006.01), B02C 17/00 (2006.01). Вибрационная мельница : № 2017105030 : заявл. 15.02.2017 : опубл. 01.12.2017 / Артеменко К. И., Богданов Н. Э. ; заявитель БГТУ. – 4 с. : ил.
      • А. с. 1007970 СССР, МКИ4 B 03 C 7/12, A 22 C 17/04. Устройство для разделения многокомпонентного сырья / Б. С. Бабакин, Э. И. Каухчешвили, А. И. Ангелов (СССР). – № 3599260/28-13 ; заявлено 2.06.85 ; опубл. 30.10.85, Бюл. № 28. – 2 с.
      • Заявка 1095735 Российская Федерация, МПК7 В 64 G 1/00. Одноразовая ракета- носитель / Тернер Э. В. (США) ; заявитель Спейс Системз/Лорал, инк. ; пат. поверенный Егорова Г. Б. – № 2000108705/28 ; заявл. 07.04.00 ; опубл. 10.03.01, Бюл. № 7 (1 ч.) ; приоритет 09.04.99, № 09/289, 037 (США). – 5 с. : ил.
      • Свидетельство о регистрации базы данных RU 2019622115. Международные правовые акты по признанию иностранного образования в Российской Федерации / В. В. Насонкин, М. В. Смирнова, Е. А. Морозов (RU) ; правообладатель ФГБНУ «Федеральный центр образовательного законодательство». – № 2019622033 ; заявл. 06.11.2019 ; опубл. 20.11.2019, Бюл. № 11. – 1 с.

      Отчеты о НИР

      вариант печатный

      • Разработка стратегии социально-экономического развития муниципального образования Крыловский район до 2030 года : отчет о НИР (промежуточ.) / Кубанский государственный университет ; рук. Т. А. Мясникова ; исполн. : Г. П. Алешин, И. В. Ковалева, Н. К. Латышев [и др.]. – Краснодар, 2019. – 38 с. – Рег. № НИОКТР АААА-А18- 118121090132-1. – Рег. № ИКРБС АААА-Б19-219040390174-0.

      вариант электронный

      • Модели, алгоритмы и программное обеспечение поддержки принятия решений для управления приемной кампанией в вузе : отчет о НИР (заключительный) / Юго-Западный государственный университет ; исполн.: А. И. Пыхтин, О. В. Овчинкин. – Курск, 2016. – 67 с. – Рег. № 1150520010040. – № гранта 14.Z56.15.5226-МК. – URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=27645174 (дата обращения: 05.05.2021). – Режим доступа: для зарегистр. пользователей.

        Авторефераты диссертаций и диссертации

        Автореферат диссертации

        • Ветрова К. О. Структурно-семантические и прагматические аспекты поликодовых малоформатных текстов конфетных этикетов (на материале русского и английского языков) : автореф. дис. … канд. филол. наук / К. О. Ветрова. – Пермь, 2022. – 20 с.

        Диссертация

        • Щепоткова И. О. Территориальная организация садово-дачных образований Пермской городской агломерации : дис. … канд. геогр. наук / И. О. Щепоткова. – Пермь, 2019. – 319 с.

        Описание составной части документа

        Нормативные акты из официальных изданий

        • Конституция Российской Федерации : принята всенар. голосованием от 12 дек. 1993 г. : (с учетом поправок от 30 дек. 2008 г. № 6-ФКЗ; от 30 дек. 2008 г. № 7-ФКЗ) // Собрание законодательства Российской Федерации. – 2009. – № 4. – Ст. 445.
        • О статусе судей в Российской Федерации : федер. закон Рос. Федерации от 26 июня 1992 г. № 3132-2 // Российская газета. – 1992. – 29 июля. – С. 5–6.
        • Об утверждении Основ исправительно-трудового законодательства Союза ССР и союзных республик : закон СССР от 11 июля 1969 г. № 4074-VII // Ведомости Верховного Совета СССР. – 1969. – № 29. – Ст. 247.

        Методические рекомендации по написанию выпускных квалификационных и курсовых работ, разработанные на кафедрах ПГНИУ

        1. Курсовые и выпускные квалификационные работы по экономической и социальной географии : учеб.-метод. пособие / сост.: Т. А. Балина, М. Б. Иванова, А. С. Лучников [и др.] ; Перм. гос. нац. исслед. ун-т. – Пермь, 2021. – 112 с.
        2. Никитина Е. Ю. Рекомендации по написанию выпускной квалификационной работы в области информационной безопасности : учеб.-метод. пособие / Е. Ю. Никитина, А. В. Черников. Перм. гос. нац. исслед. ун-т. – Пермь, 2019. − 27 с.
        3. Овеснов С. А. Выпускные квалификационные работы: требования к содержанию и оформлению : учеб. пособие / С. А. Овеснов, Л. Г. Переведенцева. Перм. гос. нац. исслед. ун-т. – Пермь, 2019. − 92 с.
        4. Защита выпускной квалификационной работы бакалавра : метод. указ. рекомендации для бакалавриатов кафедры русского языка и стилистики / сост. Л. Г. Кыркунова; науч. ред. Е. А. Баженова; Перм. гос. нац. исслед. ун-т. – Пермь, 2012. – 28 с.
        5. Курсовая работа по журналистике : учеб.-метод. пособие / сост.: В. В. Абашев, З. С. Антипина, Л. Л. Черепанова. Перм. гос. нац. исслед. ун-т, Пермь. – 40 с.

        Как правильно оформить список используемой литературы по ГОСТ в 2020 году

        Студентам

        Одной из обязательных частей дипломной или курсовой работы является грамотно оформленный список литературы. Список литературы позволяет преподавателю выяснить, насколько глубоко была изучена тема научной работы, насколько актуальны и верны представленные в ней сведения. Чтобы правильно оформить список используемых в работе источников, необходимо соблюдать новый ГОСТ Р 7.0.100-2018. Из статьи вы узнаете, как это сделать.

        Требования к списку литературы

        Многие студенты оставляют оформление списка на самый последний момент, считая это наименее важной задачей. Тем не менее, список литературы — один из наиболее значимых показателей качества диплома или курсовой. Выбор неактуальных или недостоверных источников может привести к тому, что вся работа будет оценена очень низко. Чтобы правильно оформить список источников, вначале необходимо проверить их на соответствие следующим требованиям.

        1. Учебные и научные материалы должны соответствовать теме работы и быть достаточно свежими, год их издания не должен быть старше четырех-пяти лет. То есть если вы пишете курсовую работу в 2020 году, не стоит использовать источники 2012 года. Скорее всего, они уже давно устарели, а книга была несколько раз переиздана. А в некоторых случаях наличие литературы даже прошлого века допустимо. Например, оригинальный материал 1995 года может быть использован, но только если в списке литературы присутствуют издания последних лет. Если для написания работы вы используете законы и подзаконные акты, то необходимо представить их в самой последней редакции.
        2. В дипломной работе в основном должны использоваться научные статьи, сборники статей и монографии. Учебники и учебные материалы снижают ценность научной работы, так как материал в них уже проанализирован. Анализ необходимо делать самостоятельно. Список литературы лучше оформлять в таком порядке: сначала законы и подзаконные акты, научная литература, а потом уже статьи. Более подробно об иерархии материалов в списке литературы мы расскажем в следующем пункте.

        Порядок формирования списка литературы

        Список формируется по строгой иерархии. В зависимости от требований образовательного учреждения порядок может немного изменяться, однако в основном он примерно один и тот же.

        Первая группа списка литературы. Источники

        Источниками являются законодательные материалы, делопроизводственные документы, статистические источники, источники личного происхождения (мемуары, дневники, переписка), стандарты, правила, инструкции, архивные документы. Все они делятся на опубликованные и неопубликованные. Опубликованные документы предназначены для широкого распространения, прошли редакцию и изданы в большом количестве экземпляров. Неопубликованные документы предназначены для узкого круга пользователей, не прошли редакционную обработку и изданы в ограниченном или единственном экземпляре.

        Нормативно-правовые акты, такие как Международно-правовые акты, федеральные конституционные законы, федеральные законы, подзаконные акты (указы Президента, постановления Правительства, приказы и пр.) в списке использованных источников располагаются по значимости — от законодательных актов высшей юридической силы. Законодательные акты одного типа в списке оформляются по хронологическому принципу. Если в работе используются международные законодательные акты (принятые к исполнению в РФ), как правило, они располагаются перед законодательными актами РФ.

        Пример оформления опубликованного источника:

        О защите конкуренции : Федеральный закон № 135-ФЗ : текст с изменениями на 27 декабря 2019 года : [принят Государственной думой от 8 июля 2006 года : одобрен Советом Федерации 14 июля 2006 года] // СЗ РФ. — 2006. — № 31 (1 ч.). — С. 3434. — Текст : непосредственный.

        Пример оформления неопубликованного источника:

        Записки Уральского общества любителей естествознания в г. Свердловске. Т. XXXIX. — Свердловск, 1924. — 134 с. — Текст : непосредственный.

        Вторая группа списка литературы. Научные и учебные материалы

        Научная и учебная литература: монографии, сборники, многотомные издания, учебно-методическая литература, статьи из сборников и периодических изданий, рецензии, авторефераты диссертаций, в том числе и на электронных носителях. Данный список располагается в алфавитном порядке. Библиографическая запись — по фамилии авторов в порядке убывания, авторов-однофамильцев упоминают по их инициалам, научные статьи одного автора — по алфавиту их названий. Материалы на других языках располагаются после кириллического алфавитного ряда. Издания указываются на латинице.

        Пример оформления научных и учебных материалов:

        Власов, П. Н. Феномен дежа вю в практике невролога : монография / П. Н. Власов, А. В. Червяков. — 2-е изд., стер. — Москва : ФЛИНТА, 2017. — 108 с. — Текст : электронный.

        Santiago, R. E. Infotech: English for computer users : Teacher’s Book / R. E. Santiago. — 4th ed. — Cambridge : Cambridge Universitety Press, 2008. — 160 p. — (Professional English). — Text : direct.

        Третья группа списка литературы. Интернет-ресурсы

        К интернет-ресурсам относят сайты и порталы. В настоящее время они могут занимать довольно внушительную часть списка источников. Однако не рекомендуется, чтобы список электронных ресурсов превышал одну третью от всего списка литературы.

        Пример оформления электронных ресурсов:

        Никитин, В. К. История русской революции : сайт / В. К. Никитин // Мир русской истории : Российский электронный журнал. — 2015. — № 1. — URL: http://www.history.ru/ (дата обращения: 10.03.2015). — Текст : электронный.

        Общие советы по оформлению списка литературы

        С новыми требованиями ГОСТ Р 7.0.100-2018 к оформлению дипломных и курсовых работ вы можете ознакомиться по ссылке.

        Также по этой теме можно посмотреть вебинар на официальном youtube канале ЭБС «Лань».

        Однако не забывайте, что кроме ГОСТ существуют также методические рекомендации по оформлению списка используемой литературы, которые в каждом вузе индивидуальны. Если в правилах по оформлению работ вашего вуза не представлены эти требования, запросите их самостоятельно.

        Расположение источников в списке также может различаться от вуза к вузу. К примеру, в некоторых учебных заведениях требуется располагать законодательные вузы после российских.

        Если найденный в Интернете материал существует в бумажном варианте, то при упоминании его в списке литературы лучше отдать предпочтение ему.

        Как мы уже упоминали ранее, некоторые вузы скептически относятся к использованию в работе учебников и учебных материалов. Есть преподаватели, которые и вовсе не допускают их внесения в список литературы. Перед использованием таких источников в своей работе лучше проконсультироваться с преподавателем.

        Заключение

        Правильное оформление списка литературы существенно влияет на общую оценку дипломной работы. Поэтому следует проявить максимальное внимание, терпение и усердие, чтобы научная работа была оценена по достоинству.

        Понравился ли Вам материал?

        Студентам

        Как правильно выбрать тему реферата?

        От удачной формулировки темы реферата нередко зависит итоговая оценка студента. Подготовили рекомендации, которые помогут избежать затруднений при выборе темы реферата и подготовить работу в срок.

        Библиотекам

        16 бесплатных и легальных электронных библиотек

        В этой статье мы сделали подборку бесплатных электронных библиотек для чтения и скачивания художественных и образовательных книг. Ресурсы не заблокированы провайдерами, а материал доступен легально и бесплатно.

        Студентам

        Нетворкинг для тех, кто его ненавидит: 7 советов интровертам

        Насколько просто на мероприятии познакомиться со спикером, заговорить с незнакомыми людьми и завести полезные знакомства? Если вы экстраверт, это не доставит никаких проблем. Однако, если вы интроверт, задача может оказаться попросту невыполнимой. Как выстраивать отношения с полезными людьми и не превращать это в ежедневные страдания и борьбу с собой? Рассказываем в этой статье.

        Оформление списка литературы по ГОСТу 2021 – правила

        Студенты довольно часто задаются вопросом, как правильно написать список литературы по ГОСТу. Довольно много времени может уйти на поиск необходимых стандартов, которые должны быть актуальными. Также важно узнать о правках в правилах, которые вносятся каждый год.

        Сегодня мы подготовили для вас статью, в которой кратко и доступно изложены все правила оформления библиографического списка. Прочитайте нашу статью до конца, чтобы узнать полезные лайфхаки для написании научной работы.

         

        Содержание

         

        Оформление списка литературы по ГОСТу 2021 – общие правила

           – как оформить в списке литературы учебники и учебные пособия

           – как правильно оформить в списке литературы периодические

        издания

           – пример правильного оформления монографий

           – правильное оформление интернет источников в списке литературы

           – как оформить нормативные акты и законы в списке литературы

           – как правильно оформлять иностранные источники в списке литературы

        Список литературы или список источников – как правильно указать?

        Список литературы и библиографический список – в чем разница?

        Идеальный образец оформления списка литературы

        Ошибки при оформлении списка литературы

        БЕСПЛАТНОЕ ВИДЕО – пример оформления списка литературы

        Как проверить и повысить уникальность текста

         

         

        Оформление списка литературы по ГОСТу 2021 – общие правила

        Чтобы оформление списка литературы по ГОСТу было правильным, необходимо помнить о том, что для разных типов литературы существуют различные требования. Поэтому мы решили для каждого вида издания сделать подробное описание.

        Общим для всего списка будет разделение на книжный и электронный вариант. Поэтому если у вас нет на руках целой книги, то лучше указать электронную версию. Так вы не ошибетесь с выходными данными.

        В настоящее время электронные версии обладают таким же авторитетом, как и книжные издания. Поэтому вам не нужно боятся, что вашу работу не примут из-за наличия большого количества интернет-ресурсов.

        Главное – это использовать авторитетные источники. Важно, использовать только научные статьи и книги. Также необходимо, чтобы 70% всего списка занимали актуальная литература, т.е. выпущенная за последние 3 года. 30% выделяется для авторитетных научных монографий разных времен.

        Основным источником правил оформления в России является ГОСТ 7.1-2003. Это довольно объемный свод требований. Однако имеются также изменения, которые вносились на протяжении нескольких лет. Обновленным источником свода требований является ГОСТ Р 7. 0.100– 2018.

        Также правки могут вносится со стороны университета на локальном уровне. Поэтому если ваш научный руководитель настоятельно рекомендует использовать методичку с кафедры, то воспользуйтесь советом. Незначительные изменения в списке литературы по ГОСТу могут принести немало хлопот в будущем.

        К примеру, если человек поставил вместо тире дефис, то ему придется исправлять эту ошибку во всех названиях книг. А ведь в списке дипломной работы должно быть не менее 60 позиций, в диссертационной работе около 200 статей и монографий. Поэтому прочитайте нашу статью до конца, чтобы узнать о всех типичных ошибках, которые могут возникнуть при оформлении списка литературы по ГОСТу.

        ЛАЙФХАК 

        Перед тем, как сдать готовую оформленную работу своему научному руководителю, проверьте ее уникальность. Можете это сделать на сайте Антиплагиат ру. Однако после последних правок обязательно перепроверьте процент оригинальности через Антиплагиат ВУЗ. На нашем сервисе доступна такая услуга, ведь в интернете преподавательский сервис просто не найти.  

        Кстати, если вас заботить низкий показатель оригинальности, то мы можем его повысить до 80-90%. Гарантируем вам результат. Повышение произойдет без изменений в тексте за 5 минут. Пришлем вам готовый вариант без внесения аванса. 

        Чтобы ваша работа сразу прошла проверку нормаконтроль, рекомендуем оформить ее по требованиям ГОСТ. Либо вы можете заказать оформление на нашем сервисе. 

        Повысить уникальность текста онлайн

        Проверить уникальность текста онлайн

        Оформить работу по ГОСТ онлайн


        Как оформить в списке литературы учебники и учебные пособия

        Чтобы оформить в списке литературы учебные пособия нужно узнать ФИО автора, указать название книги, а также издательство, год издания и количество страниц.

        Все это указывается через тире. Давайте посмотрим примеры.

        Обратите внимание, что каждый пример не похож на другой. Первый пример показывает источник с одним автором. Сначала идет фамилия автора с инициалами, затем название книги. Через двоеточие указывается, что это учебное пособие, а через тире – данные издания. Буква М – это сокращение от названия города, в котором была выпущена книга, т.е. Москва. Сокращение имеет также город Санкт-Петербург, он указывается как СПб.  Остальные города пишутся полностью. После города называется издательство, которое выпустило книгу. Через запятую – год издания. В конце указываются страницы, которые прочитал исследователь для своей научной работы.

         Все эти библиографические данные для оформления списка литературы по ГОСТу вы можете найти на первой и на последней странице книги.

        Во втором примере, который мы привели, указаны два автора. Поэтому через косую черту необходимо добавить фамилию и инициалы каждого автора. Инициалы здесь указываются перед фамилией.

        Также посмотрите, как правильно нужно указывать использованные страницы. Сначала вы пишите букву С заглавную, а затем через тире указываете прочтенные страницы. Это необходимо в том случае, если вы задействовали только некоторые главы из большой книги.

        В третьем примере также указаны два автора, но и добавлена дополнительная информация об издании. Как вы видите все добавочные сведения указываются по середине источника.

        Таким образом, оформление списка литературы по ГОСТу требует внимательного отношения к каждому виду источника.

         

        Как правильно оформить в списке литературы периодические издания

         

        Оформить в списке литературы периодические издания просто, если вы поняли общий принцип составления источников.

        Вам также понадобится узнать ФИО автора, название статьи, название издания, дату выпуска данной издания и номер страницы.

        Давайте посмотрим примеры.

        Из научной конференции:

        Обратите внимание на разницу между оформлением журнальной статьи и газетной. В источнике из газеты повторно указывается автор статьи через косую черту. Такие детали в оформлении списка литературы по ГОСТу очень важны.

        В журнальном источнике сразу после названия статьи через две косые черты указывается название издания и все выходные данные журнала.

        Не забывайте, что одна косая – только для уточнения авторства, а 2 косые черты – для названия издательства журнала или периодического издания.

        Если вы используете материалы с научных конференций, то вам необходимо указать после названия конференции все известные выходные данные. Обязательно через косую черту нужно указать ответственного редактора выпуска.

        Используйте примеры в качестве образца, чтобы правильно оформить список литературы по ГОСТу в 2021 году.

         

        Пример правильного оформления монографий

        Монографии – это большой научный труд, посвященный глубокому исследованию. При оформлении списка литературы по ГОСТ у вас не меньше 10 процентов должны занимать монографические издания. Они составляют основу научного исследования.

        Итак, чтобы правильно описать такой тип источника нужно знать все выходные данные. Давайте посмотрим пример.

        Как вы видите добавилось только уточнение через двоеточие, что это именно монография.

        Объясним, почему в первом примере используются два двоеточия. Первое относится к названию монографии, а второе уточняет, что это именно монография.

        Оформление списка литературы по ГОСТу 2021 допускает отсутствие указания «монография». Поэтому вы можете оформлять такие источники, как книги.

        Правильное оформление интернет источников в списке литературы

        Помните, что при оформлении интернет источников в списке литературы ни в коем случае нельзя использовать Википедию и подобные ей ресурсы. Вы должны использовать только научные источники, которые прошли редакцию и проверку. Такие Интернет публикации недоступны для изменения онлайн на сайте. А в Википедии каждый пользователь может внести собственные правки. Поэтому выбирайте только научные труды и статьи.

        Чтобы оформить электронный источник достаточно знать автора, название публикации, год издания и название интернет ресурса.  

        Давайте посмотрим на примеры.

        После того, как вы указали название издания, через двоеточие укажите тип издания. Затем через тире – год издания. Через точку и тире нужно будет указать URL-адрес или, по-другому, режим доступа. Не забудьте обязательно назвать дату посещения этой веб-страницы.

        Таким образом, оформить электронные источники в списке литературы достаточно просто. Вся информация обычно содержится на одной веб-странице.

         

        Как оформить нормативные акты и законы в списке литературы

        Оформление в списке литературы по ГОСТ 2021 требует внимательного отношения к деталям. Поэтому оформить нормативные акты и законы получится только со знанием всех данных.

        Однако их всегда можно найти в интернете. Давайте посмотрим примеры оформления.

        В данном случае вам точно пригодится методичка для оформления списка литературы. Так, вы сможете учесть все требования и правки в правилах. Используйте примеры для образца, чтобы не упустить важные детали.

         

        Как правильно оформлять иностранные источники в списке литературы

        Иностранные источники обычно при оформлении списка литературы выделяются в одну общую группу.

        Принято указывать зарубежную литературу в начале списка. Однако некоторые ставят их в конце списка. Если вы использовали перевод иностранного источника, то указывайте данные на русском языке.

        Однако если вы читали литературу в оригинале, потому что нет перевода на русский язык, то используйте латиницу. Давайте посмотрим на примеры.

        Как вы видите, образец оформления источников точно такой же, как и в русскоязычных примерах. Вам нужно только знать все выходные данные источники.

        В итоге, оформление списка литературы по ГОСТу займет не много времени, если вы знаете или можете узнать все выходные данные источника.

         

        Список литературы или список источников – как правильно указать?

         

        Для научных работ принято использовать формулировку список использованной литературы. Тем самым вы обозначаете, что использовали все источники для своего исследования.

         

        Список литературы и библиографический список – в чем разница?

         

        Разницы между двумя этими понятиями нет. Они абсолютно одинаковы. Однако в научной работе принято использовать в качестве заголовка «Список использованной литературы».

        Идеальный образец оформления списка литературы

        Посмотрите, как должен выглядеть идеальный образец оформления списка литературы для преподавателя.

        Такой список у вас примут без исправлений и добработок.

        Ошибки при оформлении списка литературы

        Как и обещали, расскажем про ошибки при оформлении списка литературы по ГОСТу.

        • Сортировка всех источников происходит по алфавитному порядку.
        • Выравнивайте все источники и не забудьте пронумеровать их.
        • Используйте для разных типов изданий и источников определенные правила ГОСТ. Это особенно важно при оформлении электронных и книжных версий.
        • Не упускайте детали. Все библиографические данные очень важны. Поэтому нельзя указывать фамилию автора без инициалов, или не написать год издания, или перепутать город издательства.
        • Не забывайте указывать дату обращения на веб-сайт. Она должна быть достоверной, ведь если страницу заблокируют или удалят раньше указанной даты – вскроется обман.
        • Используйте полуторное тире вместе дефиса. Это очень важно при оформлении. Дефис как служебная частица для связки элементов в сложных словах.

        Итак, теперь вы знаете, какие ошибки нельзя допускать при оформлении списка литературы. Поэтому вы точно сможете правильно выполнить данную часть работы.

        БЕСПЛАТНОЕ ВИДЕО – пример оформления списка литературы

        Чтобы правильно оформить не только список литературы, но и всю научную работу, посмотрите наше специальное видео. В нем вы узнаете, как правильно выполнить оформление дипломной работы.

        Как проверить и повысить уникальность текста

        Перед тем, как сдать работу обязательно проверьте ее на уникальность. Вы можете воспользоваться бесплатным сервисом Антиплагиат ру. Мы подробно рассказали о нем в предыдущей статье «Антиплагиат ру – официальный сайт. Полная инструкция пользования». Демо-версия Антиплагиата имеет свои ограничения. Поэтому точный результат проверки она не гарантирует.

        Однако вы можете узнать процент оригинальности через преподавательскую систему. Для этого воспользуйтесь услугой проверки уникальности через Антиплагиат ВУЗ. Это специальная система, которая покажет вам тот результат, который вы получите в университете. Также вы можете получить полный отчет и узнать, где именно были найдены заимствования в тексте, чтобы удалить их. Так, вы сможете понизить уровень плагиата. 

        Если вы хотите пройти проверку с высоким результатом, то воспользуйтесь профессиональным повышение уникальности. Специальная программа перекодирует ваш документ так, чтобы проверка на антиплагиат не обнаружила заимствований. При этом сам текст никак не изменится.

        Если вы хотите за пару минут увеличить процент оригинальности до 80-90%, то переходите на страницу для заказа повышения уникальности. Вы получите обработанный текст без предоплаты. Только после того, как вы самостоятельно проверите повышение, мы пришлем чек на оплату.

        Итак, сегодня мы с вами рассмотрели оформление списка литературы по ГОСТу в 2021 году. Используйте наши примеры для образца, а также не допускайте ошибок при написании. А мы желаем вам успехов.

         

        Полезные ссылки:

        Повысить оригинальность текста БЕСПЛАТНО Антиплагиат

        Теоретическая база исследования в дипломе – примеры

        Методы исследования в курсовой и дипломе: примеры

        Цели и задачи исследования – как написать, примеры

        Теоретическая и практическая значимость исследования

        Гипотеза исследования в курсовой и дипломе – пример

        Актуальность темы исследования, как написать: пример

        Объект и предмет исследования – как написать, пример

        Заказать оформление работы по ГОСТ

        Грамотно оформляем научную работу (12+)

        На главнуюЧитателям · Будь в тренде: ЗНАЙ!



        Вниманию всех, кто пишет научную, исследовательскую или творческую работу, занимается поиском информации!

        На данной страничке опытные библиографы нашей библиотеки проинформируют вас обо всех изменениях в регламентах библиографического описания документов в списках литературы, правилах составления библиографических ссылок, о выходе новых стандартов в информационной сфере, о поисковых возможностях локальных или сетевых информационных ресурсов, о полезных сервисах глобальной сети.

        Предлагаемый раздел сориентирует в изменениях норм отечественных регламентов и позволит использовать более актуальные примеры библиографического описания документов самых разных видов, поможет ориентироваться в легитимных электронных коллекциях и полезных сайтах и порталах.
         


        Отв. за информацию: Е.Э.Протопопова, гл. специалист по библ. маркетингу
        e-mail: [email protected]

         

         

        2020
        Азбука студента: как написать реферат, курсовую, выпускную квалификационную работу – практическое пособие для учащихся старших классов, студентов средних специальных и высших учебных заведений.


        2019

        Примеры библиографического описания электронных ресурсов сетевого распространения. ГОСТ Р 7.0.100-2018библиографическое описание опубликованных и неопубликованных документов сетевого распространения, видео-документы, сайты, разделы сайтов, краеведческие электронные издания, публикации в электронных СМИ, список литературы по ГОСТ Р 7. 0.100 – 2018.

        ГОСТ Р 7.0.100 – 2018: новые правила описания статей и книг. Примеры библиографического описания для списка литературы – библиографическое описание книг, библиографическое описание статей, список литературы по ГОСТ Р 7.0.100 – 2018.



        2018

        Рекомендации для авторов по оформлению научных статей  – Публикация научной статьи, правила по оформлению статей, индекс цитирования, процедура рецензирования, процедура опубликования, структура научной статьи, выбор журнала.

        2017
        Зарубежные диссертации свободного доступа – Зарубежные диссертации, диссертации на иностранных языках, открытый доступ, свободный доступ, полные тексты, полнотекстовые ресурсы.



        2016

        Как бесплатно опубликовать научную работу по юриспруденции в электронном журнале и составить на нее библиографическое описаниепубликация научных работ, электронные журналы, библиографическое описание на статью из электронного журнала, библиографическая ссылка на статью из электронного журнала.

        Базы данных научного цитирования и особенности библиографической идентификации научных работиндекс цитирования, научное цитирование, наукометрические базы данных.


         

        2015
        Изменения в сокращении слов в списках литературы – сокращение слов в списках литературы,  библиографическое описание, ГОСТ Р7.0.12-2011.

        Общее обозначение материала в списке литературы – общее обозначение материала, списки литературы, ГОСТ 7.1-2003, текст, электронный ресурс.

        Как сделать описание презентации – презентации, библиографическое описание.

        Как сделать описание статьи из электронного журнала? – статья из электронного журнала,библиографическое описание.

        Индексы УДК и ББК в научной работе – научная работа, индексы УДК, индексы ББК, авторский знак, гост P 7.0.4-2006, подобрать индекс УДК, подобрать индекс ББК,  подобрать авторский знак.

        Как зарегистрировать электронное издание – государственная регистрация электронных ресурсов, электронные издания, Роспатент, Информрегистр, Наука и образование.

        Депонирование научных публикаций – депонирование, научные публикации, ВИНИТИ, Положение о порядке присуждения учёных степеней, реферативные журналы.

        Депонирование дипломных работ (проектов), диссертаций и авторефератов диссертаций

        Международный стандартный книжный номер – международный стандартный книжный номер, ISBN, элемент библиографического описания.

        Транслитерация – условие включения издания в базы данных научных журналов – транслитерация, библиографическое описание, научная статья, Scopus, Web of Science, пример транслитерации библиографического опи­сания научной статьи.

        Фамилия и инициалы авторов в библиографическом описании – фамилия и инициалы автора, библиографическое описание, единственный автор, два автора, три автора, четыре или более авторов.

        Авторефераты диссертаций в электронном формате – Национальная электронная библиотека, коллекции, полнотекстовые документы.

        Как сделать библиографическое описание статьи из электронных СМИ – электронные газеты, электронные новости, информационные агентства.

        Новый элемент библиографического описания документов – знак информационной продукции, элементы библиографического описания, примеры библиографических описаний, защита детей, информационная продукция для детей.

        Правила сокращения слов в заглавии составной части и заглавии идентифицирующего документа – аналитическое описание для списков литературы, библиографическое описание, примеры библиографических описаний, сокращение слов в заглавиях.

        ЭКБСОН – сводный каталог нового поколения – сводные каталоги, электронные документы, полные тексты, диссертации, дипломные работы, курсовые работы.

        Примеры библиографического описания различных видов документов – библиографическое описание, аналитическое описание, описание статьи из электронного журнала, описание презентации MS Power Point, описание видеоматериалов, описание рекламных продуктов.    
         

         

         2009
        Оформляем библиографические списки, ссылки, сноски – ГОСТ Р 7.0.5-2008, список литературы, библиографические ссылки, правила оформления ссылок.


         

         


          

        Как оформляется монография в списке литературы — prorector.org

        Библиографическое описание монографии должно быть подготовлено с использованием соответствующих академических правил учебного подразделения и дисциплины. Все источники, на которые автор ссылается в тексте, надо указывать в списке литературы. Монографии – это работы, написанные одним или несколькими авторами, которые охватывают узкую специализированную тему. Эти работы обычно основаны на оригинальных исследованиях с использованием первоисточников. Библиографии иногда называют «Ссылки» или «Процитированные произведения». Такой перечень литературы включает только библиографическую информацию (к примеру, автора, название, издателя и тп).

        Оформление монографии в списке литературы по ГОСТу: пример

        Для того, чтобы оформить библиографию, необходимо руководствоваться следующими государственными стандартами. Они включают в себя общие требования не только по форматированию русскоязычных источников, но и иностранной литературы. Перечень госстандартов:

        • ГОСТ 7.60-2003
        • ГОСТ Р 7.0.100-2018
        • ГОСТ 7.0.12-2011
        • ГОСТ 7.11–2004
        • ГОСТ 7.05-2008 
        • ГОСТ 7.0.11-2011

        Само слово происходит от «моно» и «графо», поэтому подразумевается буквальное значение: «письмо на одну тему». Такие материалы имеют отличительные характеристики:

        • Являются полным трактатом по одной конкретной тематике.
        • Ограничиваются компиляцией предмета, включают исходные данные и новейшие исследования.
        • Не являются учебным пособием.
        • Является научным изданием, удовлетворяющим потребности целевой читательской аудитории.
        • Наличие ученой степени у автора публикации.
        • Материал издается университетской прессой, научным сообществом или другой научной организацией.
        • В конце научной работы также должна быть библиография со ссылками на все источники, другие книги, журнальные статьи, оригинальные документы и т.д., которые автор использовал в своих исследованиях.
        • Не издаются несколько раз, несерийное издание.

        Указывая монографии в перечне литературы, автор должен опубликовать следующие сведения:

        1. Имя автора
        2. Название работы
        3. Номер тома журнала, печатной энциклопедии или наименование конференции
        4. Место издательства
        5. Название издательства
        6. Год публикации
        7. Количество страниц
        8. Источник (место, где читатели могут найти цитируемую работу)

        Монографии необходимо перечислять в алфавитном порядке, отталкиваясь от фамилии автора, по образцу:

        Колпакова, А.Е. Понятие интертекста в литературе, его типы. остиномания в качестве примера интертекстуальности: моногр / А.Е. Колпакова. – Казань, 2020. – 73 с.

        Когда студент ссылается на несколько работ одного исследователя, следует перечислить их в алфавитном порядке по названию:

        Еремина, А.В. Опытно-экспериментальная работа по формированию нравственного поведения детей младшего школьного возраста посредством этических тренингов: моногр. / А.В. Еремина. – Москва: МГУ, 2020. – 98с.

        Еремина, А.В. Теоретические аспекты нравственного воспитания детей младшего школьного возраста: моногр. / А.В. Еремина. – Москва: МГУ, 2020. – 113с.

        Для литературы, взятой из интернета, необходимо правильно оформлять ссылку URL-адреса. Если это электронный журнал, то следует указать выходные сведения издания:

        Малышева, Е. Г. Дискурсивная языковая личность в русском спортивном дискурсе: моногр. / Электронный научный журнал «Медиаскоп», 2011, Вып. №1 // [Электронный ресурс] URL: http://www. mediascope.ru/node/767 (Дата последнего обращения: 02.06.2020)

        Если используемый источник включает полезную цитату из другого источника, то лучше всего попытаться найти оригинал и процитировать его, чтобы убедиться, что цитата прописана точно и употребляется в контексте. Часто в сборниках, в виде докладов, публикуются материалы с конференций, которые также имеют специфичное оформление:

        Устойчивое развитие: общество, экология, экономика: материалы XV международной научной конференции; в 4-х ч., Москва 28 ноября 2019 г. / [ред. А.В. Семенов, Н.Г. Малышев]. – М.: изд. ЧОУВО «МУ им. С.Ю. Витте», 2019. Ч.3. – 518с.

        Иностранная литература всегда располагается в конце библиографического списка и должна иметь такое же форматирование, как и русскоязычная. При упоминании англоязычных ресурсов глаголы, существительные и прилагательные в названии источника пишутся с заглавной буквы:

        Coakley J. Sport in Society: Issues and Controversies, sixth edition / Irwin McGraw-Hill, Boston, 1998. – 209P.

        Также необходимо отформатировать перечень монографий в соответствии с рекомендациями. Пунктуация и стиль шрифта важны в списке ссылок, поэтому следует убедиться в правильности расставленных знаков препинания, употребления заглавных буквы и курсива.

        Правила оформления библиографического описания коллективной монографии

        В исследовательской работе могут быть указаны монографические сборники, которые содержат научные труды по определенной тематике, написанные коллективом научных деятелей. Такие рукописи называют коллективными. Оформление этого материала в библиографическом списке имеет свои нюансы. Коллективная монография обеспечивает обширный, современный и комплексный взгляд на исследование узкой тематической проблемы. Авторов рукописи необходимо располагать в том порядке, как они прописаны во входных данных работы, либо прописать ответственного редактора. В библиографическом списке коллективная монография располагается в алфавитном порядке по названию. Пример оформления такой монографии по ГОСТу:

        Развитие науки и образования: монография / гл. ред. Л.А. Абрамова. – Чебоксары: ИД «Среда», 2019. – Вып. 4. – 180с.

        Структура и правила оформления списка литературы, изложенные в ГОСТе, являются условными и носят рекомендательный характер. На практике учебные заведения также предоставляют методички с подробным описанием оформления списка литературы. 

         

        Оформление библиографического списка и библиографических ссылок

        Задать вопрос

        Заполните форму и Ваш вопрос будет отправлен нам. Система нашей справки на основании Вашего вопроса подберет наиболее подходящие ответы. Если ответов на Ваш вопрос не будет в списке предложенных, то он будет адресован сотруднику НТБ и ответ Вы получите по указанному Вами почтовому адресу, а также ответ будет опубликован в справке.

        Имя

        Контактный e-mail

        Вопрос
         
        Пожалуйста, введите символы с картинки

        Рекомендации к составлению и примеры описания документов в соответствии со стандартами СИБИД (Стандартизация библиотечно-библиографической деятельности)

        Национальный стандарт на библиографическое описание – ГОСТ Р 7. 0.100–2018 «Библиографическая запись. Библиографическое описание. Общие требования и правила составления» утверждён приказом № 1050-ст Федерального агентства по техническому регулированию и метрологии (Росстандартом) от 03 декабря 2018 года. В соответствии с указанным приказом ГОСТ Р 7.0.100–2018 вводится в действие с 1 июля 2019 г., соответственно ссылки на предыдущий ГОСТ 7.1-2003 – недействительны и некорректны.

        Примеры составлены без использования сокращенных слов, стандарт это допускает. При необходимости создать компактное библиографическое описание используется ГОСТ 7.0.12 – 2011 Библиографическая запись. Сокращение слов и словосочетаний на русском языке. Общие правила и требования

         «Добровольное применение национального стандарта» означает, что можно не использовать сокращения, но если они применяются  должны соответствовать ГОСТу Р 7.0.12–2011.

        Перечень государственных стандартов, рекомендованных при составлении прикнижных, пристатейных списков и списков литературы в научных документах

        СХЕМЫ ОПИСАНИЯ ИСТОЧНИКОВ В ЦЕЛОМ

        Схема описания ресурса

        Заголовок описания. Область заглавия и сведений об ответственности. – Область издания. – Область выходных данных. – Область физической характеристики. – (Область серии). – Область примечания.

        Элементы и знаки описания ресурса

        Фамилия, и инициалы первого автора. Основное заглавие : добавочное заглавие / Инициалы и фамилии первого, второго, третьего, четвертого автора ; редактора ; составителя ; переводчика ; название коллективного автора (учреждения, партии, общественной организации, органа власти). – Сведения о переиздании. – Место издания : Название издательства, год издания. – Количество страниц (дисков, кассет, карт). – (Название серии). – Дополнительная информация.

        Если издание опубликовано в нескольких издательствах – сначала полностью указываются данные одного издательства, затем, через ; – данные другого. (Место издания : Название издательства, год издания ; Место издания : Название издательства, год издания) Если часть данных неизвестна – они опускаются вместе с предшествующим знаком препинания (Название издательства, год издания ; Место издания, год издания)

        Квадратные скобки [ ] используются в библиографическом описании, если автор-составитель библиографического описания дополняет его данными, отсутствующими на титульном листе или в электронном ресурсе, или расшифровывает аббревиатуру: OECD : [сайт Организации Экономического Сотрудничества и Развития]

        СХЕМЫ ОПИСАНИЯ СОСТАВНОЙ ЧАСТИ РЕСУРСА (статьи)

        Области описания составной части документа

        Область сведений о составной части документа // Область сведений об источнике, в котором эта часть опубликована.

        Элементы и знаки описания статьи

        Фамилия, И. О. автора. Название статьи / И. О. Фамилии двух, трех или четырех авторов // Название документа. – год издания. – Т., Номер. – Страницы работы от и до (дефис).

        Книги:

        – один автор

        • Абельс, Х. Интеракция, идентификация, презентация. Введение в интерпретативную социологию / Х. Абельс. – Санкт-Петербург : Алетейя, 1999. – 264 с.

        – два автора

        • Семенов, В. В. Создание корпоративных систем на базе Java 2 Enterprise Edition / В. В. Семенов, В. И. Ладожский. – Москва : Евразия, 2001. – 344 с.
        • Бандурка, А. М. Психология управления / А. М. Бандурка, С. П. Бочарова. – Харьков : Фортуна-пресс ; Симферополь : Реноме, 2010. – 464 с.

        – три автора

        • Агафонова, Н. Н. Гражданское право : учебное пособие для вузов / Н. Н. Агафонова, Т. В. Богачев, Л. И. Глушкова. – Москва : Юрист, 2002. – 542 с.
        • Мерзлякова, И. В. Социальное благополучие населения региона: методология и методика исследования / И. В. Мерзлякова, Д. И. Петрова, В. Е. Чижина. – Чита : ЗабГГПУ, 2009. – 204 с.

        – три автора и два издательства

        • Бахвалов, Н. С. Численные методы : учебное пособие для физико-математических специальностей вузов / Н. С. Бахвалов, Н. П. Жидков, Г. М. Кобельков. – Москва : Физматлит ; Санкт-Петербург : Питер, 2002. – 630 с.

        – под редакцией

        • Бахвалов, Н. С. Численные методы: учебное пособие для физико-математических специальностей вузов / Н. С. Бахвалов, Н. П. Жидков, Г. М. Кобельков; под общ. ред. Н. И. Тихонова. – Москва : Физматлит, 2002. – 630 с.

        Ответственных лиц, не авторов, разрешено сокращать до первого [и др]):

        • Хрестоматия по культурологии. Т. 1. Самосознание мировой культуры / редактор И. Ф. Кефели [и др.]. – Санкт-Петербург : Петрополис : Издательство Санкт-Петербургского университета МВД России, 1999. – 312 с.
        • История России: учебное пособие для студентов всех специальностей вузов / В. Н. Быков [и др.] ; ответственный редактор В. Н. Сухов. – 2-е изд., перераб. и доп. – Санкт-Петербург : СПбЛТА, 2001. – 231с.

        – четыре автора:

        Описываются под заглавием. За косой чертой указывают всех авторов

        • Информационно–библиографическая культура : учебное пособие / В. В. Брежнева, Т. В. Захарчук, А. А. Грузова, М. И. Кий ; СПбГИК. – Санкт–Петербург : СПбГИК, 2017. – 203 с.
        • Современные теории социального благополучия : монография / З. К. Гареева, Л. М. Билалова, О. М. Иванова, В. А. Андреев ; под общей редакцией И. И. Тихонова. – Москва : Академия естествознания, 2016. – 127 с.

        – пять и более авторов:

        В новом ГОСТе при наличии информации о 5-ти и более авторах приводят имена первых 3-х и в квадратных скобках сокращение «[и др.]»

        • Современные теории социального благополучия : монография / З. К. Гареева, Л. М. Билалова, О. М. Иванова [и др.] ; под общей редакцией И. И. Тихонова. – Москва : Академия естествознания, 2016. – 127 с.
        • Современные теории социального благополучия : монография / З. К. Гареева, Л. М. Билалова, О. М. Иванова [и др.] ; ответственный редактор В. Н. Сухов. – 2-е изд., перераб. и доп. – Москва : Академия естествознания, 2016. – 127 с.

        Методические пособия:

        • Оформление курсовых, дипломных, диссертационных работ : методические рекомендации / составитель В. С. Иванов. – 3-е изд., доп. – Самара, 2002. – 37 с.
        • Теория организации : учебно-методический комплекс для студентов заочной формы обучения / составитель С. А. Ключников ; Самарский государственный университет, Факультет экономики и управления, Кафедра государственного и муниципального управления. – Самара : Самарский университет, 2009. – 36 с.

        Законодательные материалы:

        • Российская Федерация. Конституция (1993). Конституция Российской Федерации: принята всенародным голосованием 12 декабря 1993 года / Российская Федерация. – Москва : АСТ : Астрель, 2007. – 63 с.
        • Российская Федерация. Законы. Об общих принципах организации местного самоуправления в Российской Федерации: Федеральный закон №131-ФЗ : [принят Государственной думой 16 сентября 2003 года : одобрен Советом Федерации 24 сентября 2003 года]. – Москва : Проспект ; Санкт-Петербург : Кодекс, 2017. – 158 с. – ISBN 978-5-392-26365-3.
        • Российская Федерация. Законы. О Конституционном Суде Российской Федерации : Федеральный конституционный закон № 1-ФКЗ: [принят Государственной думой 24 июня 1994 года : одобрен Советом Федерации 12 июля 1994 года] // Собрание законодательства РФ. – 1994. – №13. – Ст. 1447.
        • Российская Федерация. Законы. Об арбитражных судах в Российской Федерации : Федеральный конституционный закон № 1-ФКЗ : [принят Государственной думой 5 апреля 1995 года : одобрен Советом Федерации 12 апреля 1995 года] // Собрание законодательства РФ. – 1995. – №18. – Ст. 1589.
        • Российская Федерация. Законы. Семейный кодекс Российской Федерации: Федеральный закон № 223-ФЗ : [принят Государственной Думой 29 декабря 1995 года : одобрен Советом Федерации 12 марта 1998 года]. – [4–е изд.]. – М. : Ось, 2001. – 56 с.
        •  Всеобщая декларация прав человека : принята Генеральной Ассамблеей ООН 10.12.1948. // Российская газета. -1995. – № 67. – 05 апреля.
        • Международный пакт об экономических, социальных и культур­ных правах : принят 16.12.1966 Резолюцией 2200 (XXI) на 1496-ом пленарном заседа­нии Генеральной Ассамблеи ООН // Ведомости Верховного Совета СССР. – 1976. – № 17. – Ст. 291.
        • Об альтернативных способах привлечения ин­вестиций (краудфандинге) : проект Федерального закона [подготовлен Минэкономразвития России] // Федеральный портал проектов нормативных правовых актов. – URL:http://regulation.gov.rn/ (дата обращения: 10.05.2020).
        • Российская Федерация. Правительство. О порядке размещения средств федерального бюджета на банковские депозиты : Постановление Правительства Российской Федерации от 29. 03.2008 г. № 227 / Российская Федерация. Правительство // Собрание законодательства Российской Федерации. – 2008. – № 14. – Ст. 1419.
        • Российская Федерация. Президент (2012 – 2018 ; В. В. Путин). О Национальной стратегии действий в интересах детей на 2012-2017 годы : Указ Президента Российской Федерации от 01.06.2012 года № 761 / Российская Федерация. Президент (2012 – 2018 ; В. В. Путин) // Собрание законодательства Российской Федерации. – 2012. – № 23. – Ст. 2994.
        • Российская Федерация. Конституционный Суд. По делу о проверке конституционности абзаца второго статьи 1 Федерального закона “О садоводческих, огороднических и дачных некоммерческих объединениях граждан” в связи с жалобами ряда граждан : Постановление Конституционного Суда Российской Федерации от 14.04.2008 года № 7-п / Российская Федерация. Конституционный Суд // Собрание законодательства Российской Федерации. – 2008. – № 18. – Ст. 2089.
        • О некоторых вопросах формирования органов местного самоуправления в Волгоградской области : Закон Волгоградской области от 29. 05.2014 года № 70-ОД / Волгоградская область. Законы // Волгоградская правда. – 2014. – 31 мая.
        • Российская Федерация. Верховный Арбитражный Суд РФ. О некоторых вопросах, связанных с введением в действие Арбитражного процессуального кодекса Российской Федерации : Постанов­ление Пленума ВАС РФ от 09.12.2002 № 11 // Вестник ВАС РФ. – 2003. – № 2.
        • Российская Федерация. Конституционный Суд. Правоприменительная практика. Постановление Конституционного Суда РФ от 21.02.2014 № 3-П // Собрание законодательства РФ. – 2014. – № 9. – Ст. 951.

        Стандарты, сборники стандартов

        • ГОСТ 51771-2001. Аппаратура радиоэлектронная бытовая. Входные и выходные па­раметры и типы соединителей. Техническиетребования = Domestic radioelectronic equipment. Input and output parameters and types of connectors. Technical requirements.: национальный стандарт Российской Федерации : издание официальное : утвержден и введен в действие Приказом Федерального агентства по техническому регулированию и метрологии : дата введения. 2002-01-01. – Москва: Из­дательство стандартов, 2001. – 27 с.
        • ГОСТ Р 57564–2017. Организация и проведение работ по международной стандартизации в Российской Федерации = Organization and implementation of activity on international standardization in Russian Federation : национальный стандарт Российской Федерации : издание официальное : утвержден и введен в действие Приказом Федерального агентства по техническому регулированию и метрологии от 28 июля 2017 г. № 767-ст : введен впервые : дата введения 2017-12-01 / разработан Всероссийским научно-исследовательским институтом стандартизации и сертификации в машиностроении (ВНИИНМАШ). – Москва : Стандартинформ, 2017 – 43 с.
        • Система стандартов безопасности труда : сборник. – Москва : Издательство стан­дартов, 2002. – 102 с.

        Патенты

        • Патент 2187888 Российская Федерация, МПК  Н04В1/38, Н 04 J 13/00. Приемопередающее устройство : № 2000131736/09 : заявлено 18.12.2000 : опубликовано 20.08.2002/ Чугова В. И.; заявитель и патентообладатель Воронеж, научно-исследовательский институт связи. – 3 с.
        • Патент N 2637215 Российская Федерация, МПК B02C 19/16 (2006.01), B02C 17/00 (2006.01). Вибрационная мельница : N 2017105030 : заявлено 15.02.2017 : опубликовано 01.12.2017 / Артеменко К. И., Богданов Н. Э. ; заявитель БГТУ. – 4 с.

        Каталоги

        • Машина специальная листогибочная ИО 217: листок-каталог/ разработчик и изготовитель Кемеровский завод электромонтажных изделий. – М., 2002. – 3 л.
        • Казьмин, В. Д . Справочник домашнего врача . В 3 частях. Часть 2. Детские болезни / В. Д Казьмин. – Москва : АСТ,2002. – 503с.

        Депонированные научные работы

        • Разумовский, В. А. Управление маркетинговыми исследованиями в регионе / В. А. Разумовский, Д. А. Андреев ; Институт экономики города. – Москва, 2002. – 210 с. – Деп. в ИНИОН Рос. акад. наук 15.02.02., № 139876.
        • Лабынцев, Н. Т. Профессионально-общественная аккредитация и независимая оценка квалификаций в области подготовки кадров и осуществления бухгалтерской деятельности / Н. Т. Лабынцев, Е. А. Шароватова; Ростовский государственный экономический университет (РИНХ). – Ростов-на-Дону, 2017. –305 с. – Деп. в ВИНИТИ РАН 10.01.2017 No 1-В2017.

        Диссертация, автореферат

        • Мерзлякова, И. В. Теоретико-методологические основы социологического анализа социального благополучия населения региона : автореферат диссертации … кандидата социологических наук / И. В. Мерзлякова. – Барнаул : АГУ, 2007. – 19 с.
        • Мерзлякова, И. В. Теоретико-методологические основы социологического анализа социального благополучия населения региона : диссертация … кандидата социологических наук : защищена 12.06.07 : утверждена 24.06.07 / Мерзлякова Ирина Викторовна. – Барнаул, 2007. – 234 с.
        • Аврамова, Е. В. Публичная библиотека в системе непрерывного библиотечно-информационного образования : специальность 05.25.03 “Библиотековедение, библиографоведение и книговедение” : диссертация … кандидата педагогических наук / Аврамова Елена Викторовна ; Санкт-Петербургский государственный институт культуры. – Санкт-Петербург, 2017. – 361 с.
        • Величковский, Б. Б. Функциональная организация рабочей памяти : специальность 19.00.01 “Общая психология, психология личности, история психологии” : автореферат диссертации … доктора психологических наук / Величковский Борис Борисович ; Московский государственный университет им. М. В. Ломоносова. – Москва, 2017. – 44 с. : ил.

        Электронный ресурс

        Перед электронным адресом приводится аббревиатура URL. После электронного адреса обязательно указывать дату обращения к ресурсу.

        • Инициатива по исследованию качества жизни // OECD : [сайт Организации Экономического Сотрудничества и Развития]. – 2020. – URL: https://oecdru.org/betlife.html (дата обращения 04.05.2020).
        • Дружилов, С. А. Профессиональное благополучие человека и психологические аспекты профессиональной адаптации и профессиональных деструкций / С. А. Дружилов // Современные научные исследования и инновации: электронный научный журнал [сайт]. – 2016. – № 12. – URL: http://web.snauka.ru/issues/2016/12/76347 (дата обращения 20.05.2020).
        • Об основах социального обслуживания граждан в Российской Федерации : Федеральный закон от 28.12.2013, № 442-ФЗ // КонсультантПлюс : [сайт]. – URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_156558/ (дата обращения 20.05.2020).
        • Романова, Л. И. Английская грамматика : тестовый комплекс / Л. И. Романова. – Москва : Айрис : MagnaMedia, 2014. – 1 CD-ROM. – (Океан знаний). – Загл. с титул. экрана.
        • Художественная энциклопедия зарубежного классического искусства : Электротекстовые граф. дан. и прикладная прогр. – Москва : Большая Рос. эн-цикл. [и др.], 1996. – 1 CD ROM. – Загл. с титул. экрана.
        • Пашков, С. В. Духовно-нравственное воспитание детей и молодежи в системе современного российского образования : монография / С. В. Пашков ; Министерство образования и науки Российской Федерации, Курский государственный университет. – Курск : КГУ, 2017. – 1 CD-ROM. – Систем. требования: Intel Pentium 1,6 GHz и более ; 256 Мб (RAM) ; Microsoft Windows XP и выше ; Firefox (3.0 и выше) или IE (7 и выше) или Opera (10.00 и выше), Flash Player, Adobe Reader. – Загл. с титул. экрана.
        • Накамото, С. Биткоин: цифровая пиринговая наличность /С. Накамото; перевод с английского // Coinspot [Сайт]. – URL: https://coinspot.io/technology/bitcoin/perevod-stati-satoshi-nakamoto/ (дата обращения: 20.02.2021).
        • Шувалова, М. Эксперты: необходимо защищать не только персональные данные лица в законодательном их понимании, но и его цифровой след в целом / М. Шувалова // СПС  Гарант [сайт]. – URL: https://www.garant.rn/news/l212415/ (дата обращения: 22.02.2021).

        Составная часть журнала, сборника, книги, газеты (статья)

        • Анастасевич, В. Г. О необходимости в содействии русскому книговедению / В. Г. Анастасевич // Благонамеренный. – 1820. – Т. 10, № 7. – С. 32-42.
        • Белых, А. В. Актуальные вопросы обучения / А. В. Белых, А. Н. Никитина // Социальная власть языка: сб. науч. трудов / Московский педагогический институт. – 2001. – Вып. 5. – С. 46-49
        • Двинякина, Г. С. Коммуникативный статус или стратегия и тактика в дискуссии / Г. С. Двинякина // Социальная власть языка: сборник научных трудов / Воронеж, государственный университет. – Воронеж, 2003. – С. 101-103.
        • Боголюбов, А. Н. О вещественных резонансах в волноводе с неоднородным напол­нением / А. Н. Боголюбов, А. Л. Делицин, М. Д. Малых // Вестник Московского университета. Сер. 3: Физика. Астрономия. – 2001. – № 5. – С. 23-25.
        • Глазырин, Б. Э. Автоматизация выполнения отдельных операций в Word 2000 / Б. Э. Глазырин // Office 2000: самоучитель / Э. М. Берлинер, И. Б. Глазырина, Б. Э. Глазырин. – 2-е изд. перераб. – Москва, 2002. – Глава 14. – С. 281-288.
        • Михайлов, С. А. Езда по-европейски / Сергей Михайлов // Независимая га­зета. – 2002. – 17 июня. – № 55 (77).
        • Петровская, Ю.А. Факторы социального благополучия как научная проблема / Ю. А. Петровская // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. Серия: Социальные науки. – 2014. – №4 (36). – С. 137-143.
        • Манюхин, И. С. Новая концепция учебно-методического комплекса по отечественной истории как программа развития школьного исторического образования в России / И. С. Манюхин // Известия Самарского Научного Центра Российской Академии Наук. – 2016. – Т. 18, № 3. – С. 118-122.
        • Кузнецова, П. А. Индекс развития человеческого потенциала (ИРЧП) / П. А. Кузнецова, Я. В. Шаманова // Инструменты и механизмы формирования конкурентоспособной государственной и региональной экономики. – Уфа : Агентство международных исследований, 2017. – С. 295-298.

        Динамическая регулировка сложности (DDA) в компьютерных играх: обзор

        На этой странице

        АннотацияВведениеВыводыКонфликты интересовСсылкиАвторское правоСтатьи по теме

        Динамическая регулировка сложности (DDA) — это метод автоматического изменения функций, поведения и сценариев игры в режиме реального времени , в зависимости от мастерства игрока, чтобы игрок, когда игра очень простая, не скучал и не расстраивался, когда очень сложно. Цель DDA состоит в том, чтобы удерживать игрока в напряжении до конца и предоставить ему/ей сложный опыт. В традиционных играх уровни сложности возрастают линейно или ступенчато по ходу игры. Такие функции, как частота, начальные уровни или ставки, можно установить только в начале игры, выбрав уровень сложности. Это, однако, может привести к негативному опыту для игроков, поскольку они пытаются отобразить заранее определенную кривую обучения. DDA пытается решить эту проблему, предлагая геймерам индивидуальное решение. В данной статье представлен обзор современных подходов к DDA.

        1. Введение

        Концепция видеоигр постоянно меняется. Ранние игры, такие как Computer Space и Pong начала семидесятых, были ограничены коммерческими игровыми автоматами, но теперь их можно увидеть на нескольких платформах, таких как мобильные телефоны, планшеты, компьютеры и другие устройства. Еженедельно люди тратят более 3 миллиардов часов на игры [1], что свидетельствует о масштабах изменений, которые они привнесли в нашу жизнь.

        Развлечения — это только один аспект; игры переходят в реальность, и невидимые границы, разделяющие игры и реальность, становятся все более размытыми [2]. Видеоигры теперь распространяются на сферы здравоохранения [3] и образования [4]. Эксперты изучили методы оценки того, как видеоигры влияют на моторное обучение и их возможности для улучшения вовлечения пациентов в терапию, особенно коммерческие игры, которые могут быть связаны со специализированным контролем [5].

        Хотя игровые технологии продолжают развиваться, наблюдается общее недовольство игроков существующими играми из-за их ограничений в предложении уровней сложности, соответствующих индивидуальным чертам игрока, таким как ловкость, способность к обучению и адаптации, а также эмоциональные характеристики [6]. , 7]. Статические уровни сложности, выбираемые вручную, уже не могут избавить игроков от скуки, поскольку они, по всей вероятности, не смогут определиться с уровнем сложности, соответствующим их способностям [8]. Кроме того, постоянно призывая игроков выбирать уровни сложности, они могли отвлечь их и прервать игру [9].]. Фактор удовольствия в играх зависит от трех факторов: вызова, фантазии и любопытства [10]. Создать адекватный уровень сложности непросто, когда игроки с разными навыками противостоят друг другу. Когда соперник без особых усилий побежден, игра кажется скучной. Опять же, перед лицом значительно превосходящего противника игра становится разочаровывающей. Эти две крайности уменьшают удовольствие, поскольку не предлагается оптимальная задача. Чиксентмихайи [11] впервые предложил, чтобы игроки, удерживаемые от состояний скуки или разочарования, путешествовали по «каналу потока» (рис. 1), и это было включено в игровой сценарий Костером [8].

        Эта модель показывает, как сложность задачи напрямую связана с восприятием исполнителя. Канал потока показывает, что уровень сложности можно постепенно повышать, поскольку у игроков есть достаточно времени для обучения и совершенствования, чтобы справиться с этой задачей [11]. Таким образом, модель предотвращает разочарование от сложных ситуаций и скуку от простых. В другом исследовании Мэлоун [10] предположил, что если фантазию, вызов, любопытство и контроль в играх можно сбалансировать и ассоциировать с постепенным повышением уровня сложности, о котором говорилось ранее, возможно, последующая игра сможет удерживать игрока. развлекали. Петерс [12] в своем исследовании предложила разработать автоматизированную платформу для обучения на основе сценариев, чтобы учащиеся могли участвовать в персонализированном автономном обучении, где агентные понятия, такие как убеждения, желания и намерения, могут использоваться для работы с компетенцией и навыками игрока. .

        Многочисленные исследования посвящены проблемам статических уровней и предложили метод динамической регулировки сложности (DDA), который позволяет автоматически сопоставлять игровой опыт с индивидуальными навыками. DDA — это метод автоматической настройки сценариев, параметров и поведения в видеоиграх в режиме реального времени, который следует навыкам игрока и не дает ему скучать (когда игра слишком проста) или разочарования (когда игра слишком сложна). Суть DDA состоит в том, чтобы удерживать интерес пользователя на протяжении всей игры и предлагать игроку удовлетворительный уровень сложности [13]. Андраде и др. предположил, что DDA должен удовлетворять следующие три основные потребности игр [14]:

        (1) Игра должна автоматически отслеживать способности игрока и быстро адаптироваться к ним

        (2) Игра должна следить за улучшением или падением уровня игрока и поддерживать баланс в соответствии с навыками игрока процесс адаптации не должен быть ясно воспринят игроками, и последующие игровые состояния должны быть согласованы с более ранними

        Перед применением DDA необходимо понимание термина «сложность». Хотя это и абстрактно, некоторые аспекты необходимо учитывать для оценки и измерения сложности. Некоторые из них — характеристики дизайна [15], количество ресурсов [16], количество проигрышей или побед [17] и так далее. Тем не менее, DDA не так прост, как просто дать игроку несколько более полезных предметов в трудные времена. Это требует оценки времени и входа в нужный момент, так как удерживать внимание игрока сложно в интерактивном смысле [16].

        2. Исследования DDA за последние десять лет

        После 2009 года было проведено множество исследований, связанных с методами разработки или улучшения DDA, включая инновационные приложения в различных областях. Примечательно, что количество научных работ в 2012 и 2017 гг. почти в три раза превышает количество научных работ, представленных в 2009 г. (табл. 1).

        В этом исследовании мы сосредоточились на исследованиях DDA, проведенных после 2009 г., и представили важные категории, наблюдаемые за последнее десятилетие (2009 г.–2018). Исходя из данных, представленных в таблице 1, мы видим, что в последнее десятилетие наблюдается значительный рост числа исследовательских работ по МДД с годами, и он был самым высоким в 2017 году.

        На рис. Исследования DDA, проведенные за последние десять лет, включая статьи журналов и конференций, дипломные работы и главы книг за каждый год.

        3. Классификация подходов DDA

        В литературе предлагаются различные методы DDA (Таблица 2). Единственным общим аспектом всех методов является требование измерить (способом, который может быть неявным или явным) уровень сложности, с которым сталкивается игрок в любой момент времени. Эти меры оцениваются с помощью эвристических функций, также называемых функциями вызова.

        Они присваивают значение любому игровому состоянию, которое указывает на уровень сложности игры, ощущаемый игроком в любой данный момент. Типичными примерами используемых эвристик являются показатели успешности попаданий, количество выигранных и проигранных фигур, очки жизни, время выполнения поставленных задач или любые другие показатели для расчета игровых очков.

        Существует несколько способов классификации подходов к DDA.

        3.1. Вероятностные методы

        Было проведено исследование структуры, в которой DDA рассматривается как проблема оптимизации [18]. Такой подход максимизировал вовлеченность игроков на протяжении всей игры. Они смоделировали прогресс игрока на вероятностном графике (рис. 3), который максимизировал вовлеченность как четко определенную целевую функцию.

        Для ее решения был использован высокоэффективный метод динамического программирования. Они оценили внедрение DDA с помощью мобильной игры от Electronic Arts, Inc. Группа, обработанная DDA, показала явное увеличение основных показателей вовлеченности, например, общего количества игр и продолжительности игры, при этом доход не изменился по сравнению с контрольной группой. в котором не было включено DDA. Эта структура может быть распространена на различные игровые жанры. DDA может успешно применяться к другим жанрам, если построена соответствующая модель развития. Состояния для игр, основанных на уровнях, могут быть установлены двумя важными аспектами: испытанием и уровнем. Для более сложных игр, имеющих множественные или нелинейные последовательности (например, ролевые игры), также могут быть определены состояния, имеющие различные размеры. Тогда граф будет более сложным, так как будет включено больше состояний и ссылок.

        Сегундо и др. [19] предложили создать метод манипулирования параметрами для DDA, целью которого является повышение удовольствия от игры. Предлагаемый метод использует вероятностные вычисления, которые могут быть развернуты в функции вызова. Выборке студентов была предоставлена ​​анкета, чтобы оценить, существует ли значительная статистическая разница в понимании сложности игры, игрового процесса и желания часто играть с использованием метода и без него. Результаты показали, что версия DDA показала лучшие результаты, чем другие версии, в отношении игрового процесса и желания часто играть.

        В исследовании [20] было предложено использовать как онлайновые, так и офлайновые методы обучения для DDA. При автономном обучении генетический алгоритм применялся для создания нечеткой базы правил для игровой тактики во время игры, чтобы манипулировать противниками, управляемыми компьютером. В онлайн-обучении использовался вероятностный метод адаптации игровых стратегий к игроку. Уровень сложности игры можно регулировать в соответствии с предпочтениями игрока, который ищет вызов. Результаты продемонстрировали превосходные возможности разработанных автономных баз правил и эффективность предлагаемого метода онлайн-обучения для DDA.

        Буниан и др. [21] разработали метод моделирования с использованием данных, полученных от игроков, участвующих в ролевой игре (RPG). Предлагаемый метод имеет 2 особенности: (i) Скрытая Марковская Модель (HMM) игрока, отслеживающая внутриигровые черты для моделирования индивидуальных различий, и (ii) использование выходных данных HMM для создания особенностей поведения для классификации реальных характеристик игроков, которые включают в себя опыт наряду с большой пятеркой личностных качеств. Результаты показали способность прогнозировать некоторые черты личности, такие как добросовестность и опыт. Модель логистической регрессии была обучена с учетом состава вновь созданных поведенческих признаков для 66 участников. Поскольку набор данных был небольшим, использовалась трехкратная перекрестная проверка. Точность прогноза по категории добросовестности и компетентности составила 59 баллов.0,1% и 70,13% соответственно.

        Методы байесовской оптимизации использовались в исследовании [22] для разработки игр, максимизирующих вовлеченность пользователей. Участникам платили за попытку поиграть в течение короткого периода времени, после чего они могли продолжать играть без оплаты или добровольно выйти из игры. Вовлеченность измерялась их настойчивостью, оценками продолжительности других игроков и опросом после игры. Используя оптимизацию процессов на основе гауссовых суррогатов, были проведены эксперименты для определения особенностей игрового дизайна, особенно тех, которые влияют на сложность, что приводит к максимальному вовлечению. Сходящиеся результаты показали, что открытые манипуляции с трудностями были эффективны для изменения взаимодействия только со скрытыми манипуляциями, демонстрируя самовосприятие пользователем навыков как критически важных.

        Хинтце, Олсон и Леман [23] предложили идею ортогональной коэволюции и проверили ее эффективность в браузерной игре, модифицированной на основе научной симуляции. Результаты показали, что эволюционирующие противники вместе с эволюционировавшими друзьями могут привести к бесшовному DDA и позволить игрокам испытать более разнообразные ситуации. Они пришли к выводу, что такая ортогональная коэволюция может быть многообещающей для корректировки игровых трудностей.

        3.2. Однослойные и многослойные персептроны

        В исследовании Педерсена, Тогелиуса и Яннакакиса [24] изучалась взаимосвязь между параметрами дизайна уровней платформенных игр, опытом игрока и индивидуальными характеристиками игры. Исследуемые конструктивные параметры связаны с размером и расположением зазоров между уровнями и наличием изменений направления; а составляющие опыта игрока включали разочарование, веселье и вызов. Модель нейронной сети, которая отображала характеристики игрового поведения, параметры дизайна уровней и эмоции игроков, была обучена с использованием данных игровой сессии и изучения эволюционных предпочтений.

        Данные получены из Интернета. Пользователи были введены в должность через сообщения в списках рассылки и блогах и отправлены на веб-страницу, которая содержала апплет Java, инициирующий игру, и анкету. После игры в игры и заполнения анкеты все характеристики (игровой процесс, управляемость и опыт игрока) записывались в репозиторий на сервере. Проанализировав эти данные, они попытались аппроксимировать функцию на основе игрового процесса и контролируемых характеристик, чтобы записать эмоциональный выбор, используя нейроэволюционное обучение предпочтениям. Эти данные, представляющие функцию, были полны шума, поскольку выбор игроков был очень субъективным, а стиль игры варьировался. Все это, в сочетании с скудным объемом обучающих данных, предполагает использование надежного аппроксиматора функций. Искусственная нейронная сеть (ИНС), являющаяся нелинейной функцией, является подходящим вариантом для аппроксимации сопоставления данных и сообщаемых эмоций. Поэтому для изучения взаимосвязи между характеристиками (ввод данных ИНС) и анализируемым эмоциональным выбором использовался простой одиночный нейрон (персептрон). Основная цель использования одного нейрона, а не многослойного персептрона (MLP) здесь заключалась в том, что необходимо было проанализировать аппроксиматор обученной функции. Хотя MLP может более точно аппроксимировать функцию, нам проще визуализировать производную функцию, когда она представлена ​​однонейронной ИНС. Обучение было получено путем искусственной эволюции путем принятия метода обучения по предпочтениям [25]. Был развернут поколенческий генетический алгоритм, использующий функцию согласия, которая измеряла разницу между зарегистрированными эмоциональными предпочтениями и соответствующими выходными данными модели. Результаты показали высокую точность предсказания проблем (77,77%), разочарования (88,66%) и веселья (69%).0,18%), используя модель с одним нейроном, которая рекомендует использовать более сложные нелинейные аппроксиматоры. В исследовании также обсуждалось, как сгенерированные модели можно использовать для автоматического создания игровых уровней, что улучшит впечатления игроков.

        В другом исследовании Шейкер, Яннакакис и Тогелиус [26] продемонстрировали автоматическую генерацию персонализированных уровней для платформеров. Они построили свою модель на более ранней работе Педерсена, Тогелиуса и Яннакакиса [24]. Сначала для приблизительной оценки аффективного уровня игроков использовались однослойные персептроны (SLP). Входные подмножества были выбраны последовательным выбором признаков. Чтобы автоматически в режиме реального времени генерировать контент, настроенный для соответствия опыту игроков в реальном времени, необходимо в некоторой степени предсказывать эмоции на основе контролируемых функций. Для этого остальные контролируемые признаки, еще не входящие в выбранное подмножество признаков, были принудительно введены на вход многослойных моделей персептрона, а топология сетей была сделана оптимальной для наивысшей точности предсказания.

        В этом исследовании оценивалась динамическая адаптация к изменениям стиля игры. Была проверена способность модели обобщать игроков различных типов. Для этого два агента искусственного интеллекта (ИИ) были задействованы в игре по очереди, отслеживая рост ценности развлечения. Эксперимент начался с уровня, сгенерированного случайным образом. Агенты сыграли 100 уровней с переключением агента через каждые 20 уровней. Результат, показывающий изменение уровня веселья на 100 уровнях, показан на рис. 4.9.0003

        Видно, что значение удовольствия составляет около 70 % для начальных 20 уровней, когда играет первый агент, увеличивается до 80 %, когда следующий агент играет 20 уровней, и падает до 70 %, когда первый возвращается к игра. Это ясно показывает способность модели подстраиваться под тип игрока. В качестве дальнейшего теста то же испытание было повторено на 4 игроках-людях в сокращенном наборе из 12 уровней. Результат этого испытания проиллюстрирован на рис. 5, на котором показан прогресс веселья на 48 уровнях. Результаты аналогичны результатам, полученным от агентов ИИ. Это ясно указывает на то, что модель надежно адаптируется к отдельному игроку, обобщая различные типы игроков.

        В исследовании [27] были построены вычислительные модели опыта игрока, полученные в результате взаимодействия в игровом процессе, для использования в качестве фитнес-функций для создания контента в играх. Для своих экспериментов использовалась модифицированная версия классического платформера, а данные об игроках были собраны из Интернета. Они использовали метод изучения предпочтений для создания моделей игрового опыта. Выбор признаков был использован для уменьшения количества признаков в модели. Данные обучения нелинейных персептронов использовались для аппроксимации функций отображения между управляемыми функциями и выбранным игровым процессом. Они представили результаты оптимального построения многослойных персептронов (MLP) и характеристики модели MLP. Наконец, они обсудили способы, с помощью которых индуцированные модели могут автоматически генерировать игровой контент.

        Большинство методов DDA основаны на интуиции дизайнеров, которые не отражают реальных моделей игры. Поэтому Дженнингс-Титс, Смит и Уордрип-Фруин [28] создали Polymorph, в котором использовались методы машинного обучения и генерации уровней для анализа навыков игрока и сложности уровней, тем самым динамически создавая уровни в 2D-платформере с постоянно требуемыми задачами. Проблема DDA была решена путем создания машинной модели сложности в 2D-платформерной игре с использованием модели существующих навыков игрока. Используются многослойные персептроны, доступ к которым осуществляется из игровых трасс. Эти трассы собираются с помощью веб-инструмента, который назначает пользователям различные компоненты короткого уровня и оценивает их по уровню сложности. Модель Polymorph использует модели сложности для выбора подходящего сегмента уровня для существующей производительности игрока.

        Карвалью и др. [29] представил метод создания игровых сессий для бесконечных игр. Этот жанр до сих пор остается малоизученным в литературе. В этом методе используется четырехэтапный процесс, начиная с создания необходимого контента и заканчивая его размещением в игровых сессиях. Также была разработана надежная методика оценки. В этом методе используются как функции, которые может настроить дизайнер, так и элементы игрового процесса, собранные в ходе игровых сессий. Использование двух нейронных сетей — это новая техника, которая согласуется с идеей игры как услуги и поддерживает ее на протяжении всего жизненного цикла игры. Две нейронные сети имеют разные цели: первая получает на вход только контролируемые функции, а другая получает на вход как неконтролируемые, так и контролируемые функции. Обе нейронные сети регулируют сложность чанков (сегментов игры фиксированного размера, на которые помещаются элементы игрового процесса) в качестве выходных данных. Таким образом, первая сеть используется на начальных этапах разработки, где у одной есть доступ только к контролируемым функциям этих фрагментов, а другая используется для периодической корректировки игры после того, как она станет доступной. Обе нейронные сети представляют собой многослойные персептроны, каждая из которых имеет скрытый слой.

        3.3. Динамические сценарии

        Динамические сценарии — это неконтролируемый онлайн-подход к обучению играм. Он вычислительно быстр, надежен, эффективен и эффективен [30]. В игре работает множество баз правил, по одной для каждого типа противника. Эти правила разрабатываются вручную с использованием информации, относящейся к домену. При создании нового противника правила, составляющие сценарий, которым управляют противники, берутся из базы правил в зависимости от их типа. Вероятность выбора правила сценария зависит от значения веса, присвоенного правилу. База правил корректируется путем изменения значений, отражающих частоту неудач или успехов связанных правил скрипта.

        При таком подходе обучение происходит постепенно. По завершении столкновения веса правил, используемые в столкновении, обрабатываются в зависимости от их влияния на результат. Вес правил, ведущих к успеху, увеличивается, а вес правил, ведущих к неудаче, уменьшается. Остальные правила корректируются соответствующим образом, так что сумма всех весов базы правил остается постоянной. Динамические сценарии используются для создания новых тактик противника при одновременном повышении уровня сложности ИИ игры, чтобы он соответствовал уровню опыта игрока-человека (рис. 6).

        Есть три различных усовершенствования этой техники, позволяющие противникам научиться играть в сбалансированную игру:

        (1) Наказание за высокую физическую форму: Балансировка веса обеспечивает вознаграждение, пропорциональное значению физической формы. Чтобы получить посредственное, а не оптимальное поведение, веса могут быть изменены, чтобы поощрять посредственные значения приспособленности и наказывать за более высокие значения.

        (2) Отсечение веса: максимальное значение веса определяет самый высокий уровень оптимизации, которого может достичь изученная тактика. Высокое значение максимума позволяет увеличить веса до высоких значений, так что вскоре почти всегда будут выбираться наиболее эффективные правила. Это приводит к тому, что сценарии имеют значения, близкие к оптимальным. Точно так же низкие значения максимума препятствуют росту веса. Это создает большое разнообразие сгенерированных сценариев, многие из которых будут неоптимальными. Этот метод автоматически изменяет максимальное значение, тем самым обеспечивая сбалансированную игру.

        (3) Top culling: Подобно отсечению веса, он использует аналогичный механизм для адаптации к максимальному значению, с той разницей, что здесь весам разрешено увеличиваться выше максимального значения. Однако правила, имеющие веса, превышающие максимальное значение, не выбираются для сгенерированного скрипта. В результате частые победы противников, управляемых компьютером, приводят к тому, что эффективные правила отвергаются, что заставляет противников использовать слабую тактику. И наоборот, частые проигрыши приводят к тому, что правила с большим весом становятся доступными для выбора, что заставляет противников использовать слабую тактику.

        Эксперименты, проведенные авторами, показали эффективность DDA с помощью динамических сценариев. Также было замечено, что все три подхода были протестированы; Наказание с высокой пригодностью не увенчалось успехом, но два других подхода оказались успешными.

        3.4. Система Hamlet

        В большинстве игр используется концепция инвентаря, то есть хранилища предметов, которые игрок собирает и берет на протяжении всей игры. Относительное изобилие или отсутствие предметов в инвентаре напрямую влияет на опыт игроков. Игры предназначены для управления обменом предметами между игроком и миром [31].

        Эти карты связей производитель-потребитель можно рассматривать как экономику или динамическую систему. Hamlet, DDA-система, созданная Хунике и Чепменом [13], использует методы, взятые из исследования операций и управления запасами. Он изучает и регулирует спрос и предложение на инвентарь в игре, чтобы управлять сложностью игры. По сути, система представляет собой группу библиотек, поддерживаемых движком Half Life. Hamlet выполняет следующие функции:

        (1) Управление игровой статистикой в ​​соответствии с заранее определенными статистическими показателями

        (2) Решение задач и правил настройки

        (3) Выполнение этих задач и правил

        (4) Представление данных и настроек системы

        (5) Создание трасс для игровых раундов

        Гамлет использует метрики для мониторинга входящей игры информацию по мере продвижения игроков по игровому миру. Он предсказывает будущее состояние игроков на основе этой информации. Всякий раз, когда прогнозируется нежелательное, но предотвратимое состояние, Гамлет вмешивается и настраивает параметры игры по мере необходимости. По сути, он пытается предвидеть, когда игрок постоянно испытывает трудности и приближается к состоянию, когда его существующие ресурсы больше не могут соответствовать требованиям. Когда эта борьба обнаруживается, Гамлет вмешивается, чтобы помочь игроку продолжить игру.

        Поддерживать уровень сложности и интереса игрока — непростая задача. Одним из популярных подходов является модель потока, предложенная Чиксентмихайи [11]. В среде FPS (рис. 7) игровой процесс можно проиллюстрировать довольно простой картинкой перехода между состояниями.

        Игроки участвуют в циклах поиска, извлечения, решения и битвы. Каждый новый уровень создает новых врагов и препятствия. Уровни сложности и мастерство улучшаются со временем. Гамлет предназначен для того, чтобы удерживать игроков в канале потока Чиксентмихайи, повышая одни состояния и понижая другие. Основная цель состоит в том, чтобы удерживать игроков в захватывающих циклах взаимодействия в течение времени, наиболее подходящего в зависимости от их навыков и накопленного опыта. Подводя итог, Гамлет смотрит на

        (1) Оценить, когда требуются корректировки

        (2) Принять решение об изменениях

        (3) Внести изменения без проблем

        Когда игрок испытывает трудности, во многих играх FPS наблюдается постоянная нехватка инвентаря в локациях когда существующие ресурсы игрока не соответствуют требуемым требованиям. Отмечая тенденции в расходах игроков на инвентарь, ищут вероятные дефициты, тем самым определяя вероятные возможности для корректировки. Процесс оценки начинается с установления показателей для оценки данных. Анализируются данные об ущербе на основе его вероятностного распределения. Уравнения теории запасов обеспечивают основу для моделирования общего запаса и потока игрока. Недостачи прогнозируются на основе общей вероятности повреждения. Соответственно, Гамлет предпринимает реактивные и проактивные действия, внося коррективы. Протоколы корректировки определены в системе Гамлета. Действия по корректировке вместе с оценками затрат формируют политику корректировки.

        3.5. Обучение с подкреплением

        В игры играют самые разные игроки, использующие различные игровые схемы и стратегии. Следовательно, статический игровой ИИ не может справиться с игровыми стилями всех типов игроков. Таким образом, адаптивный игровой ИИ может создавать разнообразные игровые впечатления для разных стилей игры и, таким образом, повышать интерес и повторяемость игры. Такие механизмы с интересом изучались в последние годы. Например, эволюционные алгоритмы Togelius et al. [32] использовались для создания гоночных трасс, которые пользовались популярностью у игроков.

        Hagelback и Johansson [33] в исследовании заметили, что игрокам нравится играть в равных матчах против противников, которые адаптируются к их стилям. С этой целью Тан, Тан и Тай [34] разработали адаптивный ИИ для игр, который способствует ровной игре, а не победе над противниками. Здесь динамический противник, управляемый компьютером, адаптирует свое поведение в соответствии с движениями противника. Этот метод DDA использует адаптивный ИИ в игре для автоматической настройки игрового поведения и параметров в режиме реального времени в зависимости от навыков игрока. Это может удерживать игрока в течение более длительного времени и улучшать его опыт.

        Как уже упоминалось, здесь DDA выполняется в режиме реального времени. Адаптивный ИИ в игре требует, чтобы он был достаточно искусным, чтобы делать непредвиденные, но рациональные суждения, как игроки-люди, но не должен демонстрировать явно бездумное поведение. ИИ также должен иметь возможность правильно оценивать своего противника в самом начале игры и подстраивать свой стиль игры под его мастерство. В этом исследовании были предложены два адаптивных алгоритма: адаптивный однохромосомный контроллер (AUC) и адаптивный двуххромосомный контроллер (ADC), которые использовали концепции эволюционных вычислений и обучения с подкреплением [34] для адаптивной игры в реальном времени. Две метрики: разница в процентах выигрышей (W-L и D должны быть минимизированы, где W, L и D – победы, поражения и ничьи) и средняя разница в счете (s1-s2 должны быть минимизированы и max(s1,s2), где s обозначает очки игроков 1 и 2), использовались в качестве индикаторов развлекательной ценности. Во-первых, игра устроена так, что у ИИ есть возможность победить игрока. Во-вторых, игровой ИИ может совершать преднамеренные ошибки, называемые искусственной глупостью; следовательно, игроки остаются заинтересованными в игре.

        Обучение и адаптация AUC происходят в режиме реального времени во время игры. Как следует из названия, AUC хранит одну хромосому, которая соответствует семи числам, по одному на каждый компонент поведения. Каждое число указывает на вероятность развертывания компонента поведения при пересечении путевой точки. Ожидаемое поведение, отображаемое этой хромосомой, иллюстрирует стратегию победы. Хромосома адаптирует мастерство противника, отображая набор поведения, которого было бы достаточно, чтобы победить его. Хромосома инициализируется случайным образом в начале каждой игры. Всякий раз, когда путевая точка пересекается, набор правил обновляет хромосому. Здесь предполагается, что дополнение ожидаемой выигрышной стратегии является проигрышной. ADC и AUC похожи, за исключением того, что первый не предполагает, что дополнение ожидаемой выигрышной стратегии является проигрышным. Вместо этого на протяжении всей игры сохраняются два набора хромосом, одна выигрышная и одна проигрышная хромосома. Хромосомы обновляются по разным правилам для выигрышей и проигрышей.

        Эти контроллеры были протестированы против статических контроллеров с различными характеристиками вождения для имитации различных стилей игры, таких как эвристические контроллеры, контроллеры нейронных сетей, контроллеры с реверсом, прогнозирующие быстрые контроллеры и т. д. Эффекты изменения мутации и скорости обучения были изучены для обоих контроллеры (алгоритмы). Была оценена картина разницы в баллах, и оба достигли разницы в баллах 4 или меньше по крайней мере в 70,22% игр. Победы и поражения также были хорошо распределены по последовательности игр, сыгранных подряд. Также было замечено, что у AUC был небольшой объем памяти, а ADC был способен поддерживать меньшее количество ничьих игр, что могло поддерживать интерес игрока. Окончательные значения хромосом показали, что алгоритмы выбирают различные комбинации компонентов поведения для борьбы с разными противниками. Оба контроллера смогли изучить правильные наборы компонентов поведения для различных противников с помощью процента выигрыша и среднего балла. Кроме того, оба смогли удовлетворительно обобщить на разных противников.

        Sekhavat [35] предложил персонализированный метод DDA для реабилитационной игры, которая автоматически управляет настройками сложности на основе навыков пациента в реальном времени. В качестве метода DDA использовались концепции обучения с подкреплением. Было показано, что DDA имеет несколько целей, в которых цели могут оцениваться в разное время. Для решения этой проблемы было предложено использовать многопериодное обучение с подкреплением (MPRL), которое позволяет оценивать различные цели DDA в отдельные периоды времени. Эксперименты показали, что MPRL работает лучше, чем доступные методы многоцелевого обучения с подкреплением, с точки зрения удовлетворенности пользователя и улучшения двигательных навыков пациента.

        3.6. Верхняя доверительная граница для деревьев и искусственных нейронных сетей

        Li et al. [36] разработали метод DDA с использованием искусственных нейронных сетей (ANN) на основе данных, полученных из верхней доверительной границы для деревьев (UCT). Игра Pacman использовалась в качестве испытательного стенда для этого исследования. Учитывая, что UCT является методом вычислительного интеллекта, производительность UCT значительно коррелирует с продолжительностью моделирования [37]. Рисунок 8 иллюстрирует процесс DDA на основе данных, созданных UCT.

        Здесь по оси x указано время моделирования, которое находится в диапазоне 0–400 мс. По оси Y отложены винрейты противников (призраков), которые находятся в диапазоне 30–70%. Кривая имеет крутой подъем в период 0–100 мс; этот период имеет большее количество тестовых данных. Через 100 мс кривая выравнивается. Скорость выигрыша достигает максимума при 400 мс. Причина стабильности винрейта заключается в том, что UCT представляет собой стохастический подход к моделированию. В интервале 0–100 мс пространство выборки больше, и стохастические результаты становятся более точными. Следовательно, производительность UCT резко улучшается. Кроме того, после пересечения 100 мс (пороговое значение) точность результатов остается достаточно хорошей, так что процент побед плавно растет даже при более высоких значениях времени моделирования. UCT также можно использовать в качестве DDA в играх реального времени. Просто регулируя время моделирования UCT, мы получаем игровых противников с возрастающими уровнями сложности.

        ИНС можно обучать на основе данных, созданных UCT. Несмотря на то, что подход UCT можно использовать в качестве DDA для таких игр, как Pacman, его нецелесообразно использовать для сложных онлайн-игр из-за высокой вычислительной мощности UCT. Но затем, поскольку производительность UCT можно настроить, изменив время симуляции, автономное обучение ИНС становится возможным за счет запуска созданных UCT данных с измененным временем симуляции. Таким образом, DDA можно сгенерировать из данных, созданных UCT, минуя вычислительную интенсивность. В этом исследовании для реализации использовалась модель 3-слойной искусственной нейронной сети с прямой связью в WEKA.

        DDA также может быть создан из ANN. Веса и смещения ANN зарезервированы в файлах MDB. Оппоненты управляются ИНС, загружая файлы MDB.

        Рисунок 9 иллюстрирует DDA из ANN. Ось абсцисс в пределах 0–40 мс такая же, как на рис. 7. Ось ординат представляет процент побед противников (призраков), контролируемых ИНС, по данным, созданным UCT, с измененным временем моделирования в пределах 20%–86%. Кривая резко возрастает в диапазоне 0–100 мс. После 100 мс кривая неуклонно растет, а пик выигрыша приходится на 400 мс.

        Производительность нейронной сети противника зависит от качества обучающих данных. При недостаточном количестве инцидентов для определенного маршрута обучение ИНС остается плохим. При достаточном количестве случаев для всех маршрутов обученная ИНС работает хорошо. С увеличением времени моделирования данные UCT достигают большей точности, что, в свою очередь, создает ИНС, которая лучше обучается. Сравнивая две кривые, мы отмечаем, что кривая DDA имеет тенденцию к росту от минимального до максимального времени моделирования. Следовательно, действительная кривая DDA может быть получена путем обучения ANN на основе данных UCT. Таким образом, UCT является хорошим алгоритмом вычислительного интеллекта, который работает лучше, когда время моделирования увеличивается. Поэтому его можно использовать в качестве инструмента DDA, настраивая время моделирования. UCT также может создавать данные для обучения ИНС.

        Основанный на данных подход к DDA был предложен Yin et al. [38]. Цель состояла в том, чтобы привести производительность плеера в соответствие с требуемыми условиями, установленными дизайнером. Данные, относящиеся к динамическим игровым состояниям и производительности игроков в игре, использовались для принятия решений по адаптации. Обученные нейронные сети использовались для отображения взаимосвязи между производительностью игрока, динамическим состоянием игры, решениями по адаптации и полученной сложностью игры. Прогнозируемая трудность обеспечивает эффективную адаптацию как по величине, так и по направлению. Эксперимент с обучающим игровым приложением продемонстрировал эффективность и стабильность предложенного подхода.

        3.7. Самоорганизующаяся система и искусственные нейронные сети

        В другом исследовании [39] была разработана самоорганизующаяся система (SOS), которая представляет собой группу сущностей, которые представляют глобальные системные черты через локальные взаимодействия, не имея централизованного контроля. Этот метод предлагает новую технику, которая пытается настроить уровень сложности, создавая SOS неигровых персонажей (NPC), которые не находятся под контролем игрока. Для отслеживания характеристик игроков в системе используются ИНС. ANN должны адаптироваться к игрокам с разными уровнями навыков и черт; поэтому был разработан эволюционный алгоритм, обладающий навыками адаптации, который изменяет веса ИНС (рис. 10).

        В качестве испытательного стенда использовалась игра Pacman. В игре есть два агента: Пакман (игрок) и призрак (противник). Авторы рассмотрели четыре типа пакманов с разным уровнем интеллекта. Первый – Пакман, основанный на затратах, местный агент, который определяет свое последующее местоположение на основе положения его ближайших призраков. Второй, названный Distance-Based Pacman, является глобальным агентом, который рассматривает местонахождение всех призраков, прежде чем принять решение о следующем шаге. Третий, ни полностью глобальный, ни локальный, называется Pacman, основанный на ближайшем расстоянии. Три Pacman представляют игроков с разным уровнем навыков. Четвертый, Random Pacman, перемещается случайным образом и не относится ни к одной из этих категорий.

        Для каждого Призрака был разработан нейроэволюционный контроллер, чтобы они могли адаптироваться к разным уровням навыков игроков. Они выбирают следующую позицию на основе заповедей окружающей среды. Каждому призраку была предоставлена ​​нейронная сеть с прямой связью, имеющая скрытый слой. Топологии сетей были определены во время игры. Призраки сначала обучаются в автономном режиме. Это автономное обучение помогает создавать хромосомы, которые работают лучше, чем случайные хромосомы. Алгоритм кооперативной коэволюции используется для обучения призраков в автономном режиме [40]. Для каждого призрака рассматривается субпопуляция хромосом, которые имеют веса связей в нейронной сети. Лучшие исполнители в каждой подгруппе выбираются в качестве представителей. Далее для оценки хромосом каждой подгруппы устраивается игра между представителями и этими хромосомами. По завершении игры оценивается и назначается его пригодность. Этот процесс повторяется до тех пор, пока не будут нанесены на карту все хромосомы каждого призрака. После того, как проведена оценка всех хромосом в подгруппах, генетический алгоритм выбирает, кроссинговер и мутирует для получения новых хромосом. Когда требования остановки выполнены, эта последовательность событий останавливается.

        Далее происходит онлайн-обучение контроллеров. Перед началом игры в контроллеры-призраки загружаются необходимые хромосомы. Поскольку уровни навыков игроков пока неизвестны, для всех призраков выбираются промежуточные хромосомы. Подгруппы сортируются на основе индивидуальной пригодности; выбирают срединные хромосомы. Игра начинается, когда хромосомы загружаются в нейронные сети. Игра запускается в течение короткого времени, после чего оценивается пригодность системы. Нейронные контроллеры обучаются с использованием интерактивных эволюционных вычислений (IEC), где функция пригодности заменяет оценку человека [41]. Поскольку человеческая оценка приводит к утомлению, IEC эффективно оптимизирует системы. Приспособленность системы косвенно оценивается с помощью отзывов игроков, например, количества нажатых клавиш, случаев переключения клавиш и ударов Пакмана о стену. После каждой продолжительности эти числа анализируются для оценки пригодности.

        Результаты показывают, что эта система способна адаптироваться ко многим уровням навыков, выбирая надлежащие факторы, которые ускоряют достижение оптимальных требований.

        В исследовании [42] изучалось использование методов нейроэволюции NEAT и rtNEAT для создания интеллектуальных противников для игр со стратегиями в реальном времени. Основная цель состоит в том, чтобы преобразовать вызов, созданный противниками, в соответствие с некомпетентностью игрока в ситуации в реальном времени, что приведет к большей развлекательной ценности для игрока. В исследовании было представлено применение методов нейроэволюции в Globulation 2 (G2), стратегической игре в реальном времени для DDA. Первоначально NEAT использовался для оптимизации функционирования неигровых персонажей G2, и два предполагаемых фактора сложности были исследованы в ходе автономных испытаний в G2. Результаты показали, что факторы агрессивности и количество воинов вносят свой вклад в проблему, потому что полученные нейроэволюционировавшие агенты превзошли всех типичных неигровых персонажей ИИ, доступных для игры.

        3.8. Аффективное моделирование с использованием ЭЭГ

        Ранее исследователи изучали эвристические подходы, основанные на игровом состоянии. Как правило, в игре, которая отслеживает текущий счет, решения о применении DDA могут приниматься, когда разница между счетами игроков превышает пороговое значение, т. е. когда один игрок становится сильнее другого, и предполагая, что это приведет к скука у более сильного и разочарование у более слабого игрока.

        Штейн и др. [43] предложили другой метод — измерение возбуждения игроков и запуск игровых уровней, когда уровень возбуждения падает ниже порогового значения. Они попытались решить основную проблему игрового процесса напрямую, а не полагаться на эвристические оценки, чтобы решить, когда им наскучила игра.

        Техника регуляции аффективного состояния была реализована с использованием гарнитуры для расшифровки сигналов электроэнцефалографии (ЭЭГ) и механизма преобразования сигнала в аффективное состояние.

        Далее, оценивая это аффективное состояние, DDA развертывается игрой. Было проведено два исследования. В первом исследовалась взаимосвязь между сигналами ЭЭГ и игровыми событиями (ИГ). Результаты показали значительную корреляцию между показателем кратковременного возбуждения (КВП) и GE. Были предприняты попытки улучшить игровой опыт за счет максимального увеличения STE. Во втором исследовании этот DDA, инициируемый ЭЭГ, сравнивался с (1) типичным эвристическим методом, в котором использовалась прошедшая продолжительность и статус игры, и (2) контрольной игрой без DDA. Было представлено тематическое исследование для DDA, инициированного ЭЭГ, в адаптированной версии игры Boot Camp. Исследование подтвердило, что (1) игроки предпочли DDA, инициированную ЭЭГ, двум другим вариантам, и (2) этот метод значительно повысил уровень возбуждения игроков. Исследование также показало, что вариант начальной стратегии имеет большое значение и сильно влияет на опыт игроков.

        Аферган, Миками и Кондо [44] использовали функциональную спектроскопию в ближней инфракрасной области для сбора информации о пассивном восприятии мозга и обнаружения длительных перегрузок или скуки. Используя эти физиологические сигналы, моделирование было адаптировано для оптимизации рабочей нагрузки в реальном времени, что позволяет системе лучше подстраивать задачу под пользователя в каждый момент времени. Чтобы продемонстрировать эту концепцию, они провели лабораторные эксперименты, в ходе которых участникам в ходе моделирования поручили планировать траекторию движения нескольких беспилотных летательных аппаратов. Сложность задачи варьировалась в зависимости от их состояния путем добавления или удаления БПЛА, и они обнаружили, что ошибки могут быть уменьшены на 35% по сравнению с базовым уровнем. Результаты показали, что сканирование мозга fNIRS можно использовать для определения сложности задач в реальном времени, а интерфейс, созданный с помощью DDA, повышает производительность пользователя.

        Fernandez et al. [45] адаптировали уровни сложности базовой 2D-игры-платформера, работая над уровнями и создавая их автоматически. Предлагаемый метод состоял из DDA и теории ритм-групп, процедурного подхода к разработке контента, а также уровней внимания, полученных из данных ЭЭГ. Испытания были спланированы таким образом, что игрокам нужно было выполнить 5 различных уровней, автоматически созданных их выступлениями и данными ЭЭГ, собранными с помощью биосенсора во время игры. Результаты показали, что метод успешно адаптировался к уровням сложности в соответствии со статусом игрока. Кроме того, метод рассчитывал сложность, используя расчетные значения в реальном времени для определения уровня.

        4. Будущая работа

        Существует много возможностей для более высоких исследований в области МДД путем создания структур уровней. Исследователи могут выйти за рамки стандартного жанра видеоигр 2D-платформеров и применить одни и те же концепции DDA к разным жанрам. Кроме того, требуются дополнительные исследования новых поисковых методов определения оптимальных уровней. Изучение моделей игроков, отличных от типов агентов, может стать еще одной многообещающей областью для дальнейших исследований. Поскольку фитнес-функция является важнейшим элементом игрового дизайна, еще одной многообещающей областью является увеличение ее сложности за счет добавления большего количества переменных, которые могут учитывать многие другие аспекты игры.

        Интересное исследование могло бы состоять в изучении возможности охвата таких черт, как стиль игры. Концепция отображения игрока-человека и соответствующей разработки модели игрока является еще одной возможностью. Модель игрока, включающая больше поведенческих аспектов, может дать интересные наблюдения.

        В настоящее время существует множество методов моделирования игроков. Интеграция некоторых из них с существующими подходами DDA может открыть некоторые интересные возможности и дать больше методов DDA, адаптированных к предпочтениям игрока.

        5. Выводы

        В литературе было доказано, что методы DDA являются полезными инструментами для включения в сложные и динамические системы. В этом исследовании представлен обзор приложений и направлений DDA во многих различных играх за последнее десятилетие, в котором выделяются некоторые из наиболее репрезентативных типов для каждого приложения. Существуют многочисленные прикладные исследования DDA в различных областях, включая обобщения и расширения DDA. Количество представленных здесь подходов не является ни полным, ни исчерпывающим, а является всего лишь образцом, демонстрирующим полезность и возможные применения методов ИИ в современных видеоиграх.

        Конфликт интересов

        Автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.

        Ссылки
        1. Дж. МакГонигал, Реальность нарушена: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир , Vintage, Лондон, Великобритания, 2012. эскапизм», Игры и культура , том. 5, нет. 4, стр. 335–353, 2010.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Академия Google

        2. А. ДеСмет, Д. Томпсон, Т. Барановский, А. Палмейра, М. Верлуань и И. Де Бурдоуидж, «Связано ли совместное проектирование с эффективностью серьезных цифровых игр для пропаганды здорового образа жизни? Метаанализ», Journal of Medical Internet Research , vol. 18, нет. 4, 2016.

          Просмотр по адресу:

          Google Scholar

        3. Т. М. Коннолли, Э. А. Бойл, Э. Макартур, Т. Хейни и Дж. М. Бойл, «Систематический литературный обзор эмпирических данных о компьютерных играх и серьезных играх, Компьютеры и образование , vol. 59, нет. 2, стр. 661–686, 2012 г.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        4. K. Lohse, N. Shirzad, A. Verster, N. Hodges и H. F. Van der Loos, «Video Games and Rehabilitation», Journal of Neurologic Physical Therapy , vol. 37, нет. 4, стр. 166–175, 2013 г.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        5. P. Sweetser и P. Wyeth, «GameFlow», Computers in Entertainment , том. 3, нет. 3, 2005.

          Посмотреть по адресу:

          Google Scholar

        6. К. М. Жильеад, А. Дикс и Дж. Аллансон, «Аффективные видеоигры и режимы аффективных игр: помогите мне, бросьте мне вызов, прочувствуйте меня», в Proceedings of the 2nd International Conference on Digital Games Research Association: Changing Views: Worlds in Play (DiGRA ’05) , 20, 16 страниц, Ванкувер, Канада, июнь 2005 г. Р. Костер, Теория веселья для игрового дизайна. Севастополь (Калифорния) , OReilly Media, 2014.

        7. Дж. Чен, «Flow in games (и все остальное)», Communications of the ACM , vol. 50, нет. 4, стр. 31–34, 2007 г.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        8. Т. В. Мэлоун, «К теории внутренне мотивирующего обучения», Cognitive Science , vol. 5, нет. 4, стр. 333–369, 1981.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Академия Google

        9. M. Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience , Harper Row, New York, NY, USA, 2009.

        10. M.M.M. [Кандидат наук. диссертация] , Голландская аспирантура информационных систем и систем знаний, 2014 г.

        11. Р. Хунике и В. Чепмен, «ИИ для динамической регулировки сложности в играх», в Трудах семинара AAAI по проблемам игрового искусственного интеллекта , стр. 91–96, Сан-Хосе, Калифорния, США, 2004.

          Просмотр по адресу:

          Google Scholar

        12. Г. Андраде, Г. Рамальо, Х. Сантана и В. Коррубль, «Расширение армирования обучение обеспечению динамического баланса в игре», в материалах семинара по рассуждениям, представлению и обучению в компьютерных играх, 19-й Международной объединенной конференции по искусственному интеллекту (IJCAI) , 12, 7 страниц, Эдинбург, Великобритания, 2005.

          Посмотреть по адресу:

          Google Scholar

        13. Р. А. Бартл, Designing Virtual Worlds , New Riders, Беркли, Калифорния, США, 2006 г. Международная конференция ACM SIGCHI по достижениям в области технологий компьютерных развлечений (ACE ’05) , стр. 429–433, Валенсия, Испания, июнь 2005 г.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        14. С. Пул, Trigger Happy Videogames and The Entertainment Revolution , Arcade Publishing, New York, NY, USA, 2007.

        15. S. Xue, M. Wu, J. Kolen, N. Aghdaie и K. A. Zaman, «Динамическая регулировка сложности». для максимального вовлечения в цифровые игры», в Proceedings of the 26th International Conference , pp. 465–471, Перт, Австралия, апрель 2017 г.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        16. С. В. Сегундо, К. Эмерсон, А. Каликсто и Р. П. Гусмао, «Динамическая регулировка сложности посредством манипулирования параметрами для игры Space Shooter», в Материалы SB Games , Бразилия, 2016.

          View по адресу:

          Google Scholar

        17. H. Hsieh, Генерация адаптивных оппонентов для игры Predator-Prey , Университет Азии, 2008.

        18. . Буниан С., Каносса А. , Колвин Р. и Эль-Наср М.С., «Моделирование индивидуальных различий в игровом поведении с использованием HMM», в материалах 13-й конференции AAAI по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям (AIIDE-17) , 2017.

          Посмотреть по адресу:

          Google Scholar

        19. М. М. Хаджа, Б. Д. Роудс, Р. В. Линдси, Ю.-Э. Лю и М. С. Мозер, «Разработка увлекательных игр с использованием байесовской оптимизации», в Proceedings of the 34th Annual Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI 2016 , стр. 5571–5582, Сан-Хосе, Калифорния, США, май 2016 г.

          Посмотреть по адресу:

          Google Scholar

        20. А. Хинтце, Р. С. Олсон и Дж. Леман, «Ортогонально развитый ИИ для улучшения регулировки сложности в видеоиграх», в Европейская конференция по применению эволюционных вычислений , vol. 9597 of Lecture Notes in Computer Science , стр. 525–540, Springer International Publishing, Чам, Швейцария, 2016 г.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        21. К. Педерсен, Дж. Тогелиус и Г. Н. Яннакакис, «Моделирование игрового опыта в Super Mario Bros», в Proceedings of the IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games (CIG) 9, 2009 г.0204 , стр. 132–139, Милан, Италия, сентябрь 2009 г.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        22. Г. Н. Яннакакис и Дж. Халлам, «Выбор функций игры и игрока для захвата развлечений», в Proceedings of the 2007 IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games , стр. 244–251, Гонолулу, Гавайи, США. , апрель 2007 г.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        23. Н. Шейкер, Г. Яннакакис и Дж. Тогелиус, «На пути к автоматическому созданию персонализированного контента для игровых платформ», в Материалы 6-й конференции AAAI по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям, AIIDE 2010 , стр. 63–68, Стэнфорд, Калифорния, США, октябрь 2010 г. , Дж. Тогелиус и Г. Н. Яннакакис, «Моделирование игрового опыта для создания контента», IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games , vol. 2, нет. 1, стр. 54–67, 2010 г.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Академия Google

        24. М. Дженнингс-Титс, Г. Смит и Н. Уордрип-Фруин, «Полиморф: модель для генерации динамических уровней», в Трудах 6-й конференции AAAI по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям, AIIDE 2010 , стр. 138–143, Стэнфорд, Калифорния, США, октябрь 2010 г. «Общая структура для процедурной генерации игровых сессий», в Proceedings of the SB Games 2013, XII SB Games , Сан-Паулу, Бразилия, 2013 г. адаптация ИИ игрового противника с помощью динамических сценариев», International Journal of Intelligent Games & Simulation , vol. 3, нет. 1, стр. 45–53, 2004 г.

          Посмотреть по адресу:

          Google Scholar

        25. З. Симпсон, «Экономика в игре Ultima Online», в Proceedings of the Game Developers Conference , Сан-Хосе, Калифорния, США, 2000 г.

          Посмотреть по адресу:

          Google Scholar

        26. Дж. Тогелиус, Р. ДеНарди и С. М. Лукас, «Развлечение гонок с помощью моделирования игроков» и отслеживать эволюцию», в Proceedings of the Workshop Adaptive Approaches Optim. Расчет удовлетворенности игроков. физ. Игры , с. 70, 2006.

          Посмотреть по адресу:

          Google Scholar

        27. Дж. Хагельбак и С. Дж. Йоханссон, «Измерение опыта игрока при динамическом масштабировании сложности во время выполнения в игре RTS», в Материалы симпозиума IEEE 2009 г. по вычислительному интеллекту и играм (CIG) , стр. 46–52, Милан, Италия, сентябрь 2009 г.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        28. CH Tan, KC Tan и A. Tay, «Динамическое масштабирование сложности игры с использованием адаптивного ИИ на основе поведения», IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games , vol. 3, нет. 4, стр. 289–301, 2011.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Академия Google

        29. Ю. А. Сехават, «MPRL: многократное обучение с подкреплением для корректировки сложности в реабилитационных играх», в Proceedings of the 5th International Conference on Serious Games and Applications for Health, SeGAH 2017 , Перт, Австралия, апрель 2017 г.

          Просмотр по адресу:

          Google Scholar

        30. X. Li, S. He, Y. Dong et al., «Чтобы создать DDA с помощью подхода ANN из данных, созданных UCT», в Proceedings of the 2010 Международная конференция по компьютерным приложениям и моделированию систем (ICCASM 2010) , стр. V8-475–V8-478, Тайюань, Китай, октябрь 2010 г.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        31. Дж. Ян, Ю. Гао, С. Хе и др., «Создание интеллектуального адаптивного противника в игре с использованием метода Монте-Карло для поиска по дереву», в Трудах Пятой международной конференции по естественным вычислениям 2009 г. , стр. 603–607, Тяньцзянь, Китай, август 2009 г.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        32. Х. Инь, Л. Луо, В. Цай, Ю.-С. Онг и Дж. Чжун, «Управляемый данными подход к онлайн-адаптации сложности игры», в Proceedings of the 2015 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, CIG 2015 , стр. 146–153, Тайнань, Тайвань, сентябрь 2015 г. Р. Акбарзаде-Т, «Динамическая регулировка сложности в играх с использованием интерактивной самоорганизующейся архитектуры», в материалах Иранской конференции по интеллектуальным системам 2014 г., ICIS 2014 , Иран, февраль 2014 г.

          Посмотреть по адресу:

          Google Scholar

        33. М. А. Поттер и К. А. де Йонг, «Совместная коэволюция: архитектура для развития коадаптированных подкомпонентов», Evolutionary Computation , vol. 8, нет. 1, стр. 1–29, 2000.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        34. H. Takagi, «Интерактивные эволюционные вычисления: объединение возможностей оптимизации EC и оценки человека», Proceedings of the IEEE , vol. 89, нет. 9, стр. 1275–129.6, 2001.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        35. Дж. К. Олесен, Г. Н. Яннакакис и Дж. Халлам, «Баланс задач в реальном времени в игре RTS с использованием rtNEAT», в материалах Proceedings of the IEEE Symposium 2008 по вычислительному интеллекту и играм, CIG 2008 , стр. 87–94, Перт, Австралия, декабрь 2008 г.

          Посмотреть по адресу:

          Google Scholar

        36. A. Stein, Y. Yotam, R. Puzis, G. Shani, and M. Taieb-Maimon, «EEG – триггерная динамическая регулировка сложности для многопользовательских игр», Развлекательные вычисления , vol. 25, стр. 14–25, 2018 г.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        37. Д. Аферган, Э. М. Пек, Э. Т. Соловей и др., «Динамическая сложность с использованием показателей рабочей нагрузки мозга», в Трудах 32-й ежегодной конференции ACM по человеческому фактору в вычислительных системах, CHI 2014 , стр. 3797–3806, Торонто, Онтарио, Канада, май 2014 г.

          Просмотр по адресу:

          Google Scholar

        38. Х. Д. Б., Миками К. и Кондо К., «Адаптируемый игровой опыт, основанный на производительности игрока и ЭЭГ», в Proceedings of the 2017 Nicograph International (NicoInt) , стр. 1–8, Киото, Япония, июнь 2017 г.

          Посмотреть по адресу:

          Сайт издателя | Google Scholar

        Copyright

        Copyright © 2018 Mohammad Zohaib. Это статья с открытым доступом, распространяемая в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution License, которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии надлежащего цитирования оригинальной работы.

        примеров разных жанров

        Жанр — это категория искусства, музыки или литературы. Ниже приведены некоторые популярные примеры жанров, а также некоторые родственные поджанры. Вы найдете не только литературные жанры, но и некоторые из самых популярных музыкальных жанров.

        Вымышленный город в научной фантастике как образцы жанра

        Реклама

        Жанр боевик и приключение

        Боевик и приключение иногда считают двумя разными жанрами, однако они идут рука об руку: они включают в себя захватывающие эпизоды и препятствия, которые необходимо преодолеть, прежде чем достичь цели. Есть много разных категорий приключенческих историй.

        Примеры эпоса

        Эпос — это рассказ, часто рассказанный в стихах, о героическом персонаже, отправившемся в путешествие. Вы видите эпические поэмы в литературе, фильмах и даже музыке. Вот несколько эпических примеров, которые вы увидите в литературе, кино и музыке:

        • Хоббит Дж.Р.Р. Толкин
        • Последний легион (2007)
        • Skylon , автор: Gruff Rhys

        Военные примеры

        Военный жанр обычно включает рассказы о битвах и шпионаже с фронта. Примеры этого жанра включают такие заголовки, как:

        • Мы были солдатами однажды… и молодые г -л. Генерал Гарольд Г. Мур
        • Black Hawk Down (2001)
        • Soldiers and Hesus . жанр, в духе Джеймса Бонда, повествует о напряженных экспедициях шпионов в различных агентствах по всему миру. Примеры:

          • Секретный агент Джозефа Конрада
          • Red Sparrow (2018)
          • Dangerous by Big Data , Joywave

          Вестерны

          Этот жанр охватывает Дикий Запад, обычно включая перестрелки, ограбления поездов, ограбления и разборки, известные под общим названием вестерны. Вот несколько забавных примеров, которые вы, возможно, знаете:

          • True Grit Чарльза Портиса
          • Великолепная семерка (2016)
          • Призрачные гонщики в небе Джонни Кэш0639

            Комедии – это юмористические рассказы, предназначенные для того, чтобы рассмешить читателя или зрителя. Будь то литературный жанр или самый популярный музыкальный жанр, комедия просто забавна.

            Примеры черной комедии

            Хотя эти истории задуманы как забавные, они также затрагивают более темные области повествования, такие как смерть и страх. В этих примерах черная комедия проникает в книги, фильмы и песни.

            • Catch-22 Джозеф Хеллер
            • В Брюгге (2008)
            • Позвольте мне посмотреть, как вы занимаетесь любовью от Black

            Реклама

            Пародии

            Пародия предназначена для имитации другого жанра с юмористическим эффектом. Пародии могут быть предназначены для насмешек и критики, а также для воздания должного, например:

            • Гордость и предубеждение и зомби Сета Грэма-Смита
            • Очень страшное кино (2000)
              • Амиша

              Примеры романтической комедии

              Романтические комедии, или романтические комедии, сочетают любовные истории с комедийными событиями. Примеров для этого поджанра предостаточно.

              • The Hating Game от Sally Thorne
              • Разве это не романтично (2019)
              • Beautiful Love от Affers

              Slapstick Comed глупый и преувеличенный язык тела и маловероятные сценарии.

              • Гейтс от Джона Коннолли
              • Есть кое -что о Мэри (1998)
              • ЯКЕТИ AX от Chet Atkins

              Fantasy Jenres

              . Этот жанр иногда включает колдовство и волшебство, драконов и единорогов, а также упор на легенды. Ознакомьтесь с несколькими поджанрами фэнтези и примерами.

              Басни

              Этот тип фантастического рассказа демонстрирует общую правду или притчу. Примеры включают:

              • Aesop’s Fables от AESOP
              • Tortoise и Hare (1935)
              • Скажите мне Fable от Robert Miles

              , которые являются Fable

              . фольклора в дополнение к традиционным фэнтезийным персонажам, таким как эльфы и гоблины. Сказки — популярный жанр кино, но их также можно найти в музыке и литературе.

              • Сказки братьев Гримм Якоба и Вильгельма Гримм
              • Красавица и Чудовище (2017)
              • Сегодня была сказка Тейлор Свифт

              Реклама

              Легенды

              Легенды

              Хотя легенды могут быть больше, чем обычно, чтобы казаться историческими фактами, они могут включать в себя частички исторических фактов как в легенде о короле Артуре.

              • Туманы Авалона Марион Зиммер Брэдли
              • Король Артур: Легенда о мече (2017)
              • Последняя битва Ахиллеса by Led Zeppelin

              Примеры научного фэнтези

              Фэнтезийный рассказ, который может включать элементы научных фактов, известен как научная фантазия. Вы можете показаться примерами Scientific Fantasy, такими как:

              • A Maringle on Time от Madeleine L’Engle
              • Avatar (2009)
              • Oblivion By Mastodon
              HOBDIVION от Mastodon
          • 9978888896666669 666.
          • 6666. 6. название предполагает, чтобы ужаснуть и напугать аудиторию. Жанр ужасов уже много веков эпатирует публику и включает в себя множество поджанров.

            Примеры историй о привидениях

            Это истории, в которых мертвые возвращаются к жизни и преследуют живых, например, Диккенс «Рождественская песнь в прозе» . Иногда призраки пытаются преподать урок живым. Другие примеры включают:

            • Женщина в черном от Сьюзен Хилл
            • Остальные (2001)
            • Триллер . как антагонисты. Посмотрите такие примеры, как:

              • Frankenstein от Мэри Шелли
              • Dracula Untold (2014)
              • Monster Mash Bybby Pickett

              Slasher Ficta 9064. люди. Примеры музыкальных, литературных и кинематографических жанров слэшера могут включать:

              • В вашем доме кто-то есть Стефани Перкинс
              • Техасская бензопила (2013)
              • Хэллоуин (основная тема) Джона Карпентера

              Реклама

              Примеры историй выживания

              Эти истории рисуют будущее, в котором человечество столкнулось с такой угрозой, как зомби или вампиры, и должно выжить, несмотря ни на что.

              • Мировая война Z Макс Брукс
              • Поезд в Пусан (2016)
              • Врата спасения Марко Бельтрами, Маркус Трампп, Брэндон Робертс

              Мистика Жанр

              Мистика всегда оставляет вас в неведении. Вы не только догадываетесь, кто это сделал, но и что будет дальше. Исследуйте несколько различных поджанров мистики вместе с музыкой, фильмами и литературными примерами каждого из них.

              Примеры триллеров

              Этот жанр действительно заставит ваше сердце биться чаще. Возможно, вы видели такие триллеры, как:

              • Молчаливый пациент Алекса Михаэлидеса
              • Сплит (2016)
              • Граучо не умрет от Кэнди Хэнк

              Примеры расследования

              Вы вошли в мир детективов. В этом поджанре триллеров лучшие детективы и медицинские работники выясняют, кто, что и почему любит:

              • Танцующие девушки М.М. Chouinard
              • Gone Girl (2014)
              • Crossborder by Patric Catani

              Suspense

              Этот жанр оставляет вас в напряжении в ожидании следующего момента действия. Здесь вы найдете такие примеры, как:

              • Девушка на поезде от Paua Hawkins
              • Остров затвора (2010)
              • Мы знали ее сразу , когда вы не готовы к Leathing Arake Arly Proak Arly Cry Drama 9069. хотите свернуться калачиком, чтобы улыбнуться хорошему роману, тогда пришло время искать драму. Вы можете найти трогательную семейную историю или пикантный роман, действие которого происходит 100 лет назад.

                Романтические примеры

                Здесь можно найти потерянную любовь, любовь с первого взгляда и даже запретную любовь. Найдите несколько названий, которые могут вам понравиться.

                • Пятьдесят оттенков серого Э.Л. Джеймс
                • Звезда родилась (2018)
                • Я всегда буду любить тебя Уитни Хьюстон

                Реклама

                Исторические/исторические примеры

                Ваш джем больше истории? Вы найдете все виды исторических произведений в этом жанре. Исследуйте жизнь из жизни в этих играх:

                • Outlander от Diana Gabaldon
                • Tulip Fever (2017)
                • Ромео и Джульетта от Dire Straits

                Примеры трагедий

                Бесконечные слезы дней. Трагедии могут быть эпическими или повседневными, но они всегда бьют прямо в душу. Погрузитесь в эти примеры трагедии.

                • Romeo and Juliet от Уильяма Шекспира
                • Titanic (1997)
                • Последний поцелуй . известный как научная фантастика, научная фантастика или syfy. Этот жанр очень похож по построению на фэнтези, за исключением того, что центральная тема — наука.

                  Апокалиптическая/антиутопическая научная фантастика

                  Любая научная фантастика, связанная с концом света или уничтожением человечества, известна как «апокалиптическая» или «антиутопическая» научная фантастика. In this sub-genre, you might find:

                  • Divergent by Veronica Roth
                  • The Hunger Games (2012)
                  • Uranium Echoes by Woo York

                  Soft Sci-fi

                  Soft sci- fi обычно имеет дело меньше с осложнениями прикладной науки и больше с последствиями науки. Вот несколько названий, которые вы найдете здесь.

                  • The River от Lois Lowry
                  • Планета Apes (2001)
                  • Elysion от Antti Martikainen

                  Space Opera 9064 3-й Sceeplions Active Accepation of Sceeply of Sceeply of Skeeps Actains Accephion

                  064 3-й Sceeply Affection Active Affection 9064 3-й. жизнь, прожитая в космосе, например, Star Trek или Star Wars . Другие примеры могут включать:

                  • Игра Эндера Орсона Скотта
                  • Восхождение Юпитер (2015)
                  • Тема Battlestar Galactica Стью Филлипса

                  Реклама

                  Различные типы жанров

                  Существует множество примеров жанров и поджанров. Фильмы, книги, литература и развлечения, которые вам нравятся, относятся к одному из этих жанров. Теперь, когда у вас есть четкое представление о жанрах, погрузитесь в тематические примеры из литературы.

                  Штатный писатель

                  Основные типы кнопок в пользовательском интерфейсе

                  Процессы и инструменты Пользовательский интерфейс/UX

                  В статье представлена ​​базовая классификация популярных кнопок, с которыми пользователи сталкиваются в веб- и мобильных интерфейсах: проверьте их типы на примерах пользовательского интерфейса.

                  Марина Яланска

                  Кнопки являются одними из самых популярных интерактивных элементов пользовательского интерфейса. Более того, они жизненно важны для создания надежных взаимодействий и положительного пользовательского опыта. Сегодня, продолжая серию постов глоссария UI/UX, мы собрали здесь определения и примеры широко используемых типов кнопок, которые мы ежедневно видим на веб-сайтах и ​​в мобильных приложениях.

                  Что такое кнопка?

                  Кнопка — это интерактивный элемент, который позволяет получить ожидаемую интерактивную обратную связь от системы после выполнения определенной команды. По сути, кнопка — это элемент управления, который позволяет пользователю напрямую общаться с цифровым продуктом и отправлять необходимые команды для достижения определенной цели. Например, это может быть задача отправить электронное письмо, купить продукт, загрузить какие-то данные или часть контента, включить плеер и множество других возможных действий. Одна из причин, почему кнопки так популярны и удобны для пользователя, заключается в том, что они эффективно имитируют взаимодействие с объектами в физическом мире.

                  Кнопки современного пользовательского интерфейса действительно разнообразны и могут служить множеству целей. Типовые и часто используемые кнопки, представляющие собой интерактивную зону, обычно четко выделены для наглядности, имеют определенную геометрическую форму и часто сопровождаются текстом, поясняющим, какое действие будет выполняться с помощью этой кнопки. Дизайнерам приходится тратить немало времени и сил на создание эффектных и заметных кнопок, естественно вписывающихся в общую стилистическую концепцию, но достаточно контрастных, чтобы выделяться в макете.

                  Давайте проверим, какие типы кнопок широко используются в мобильных и веб-интерфейсах.

                  Кнопка CTA

                  Кнопка призыва к действию (CTA) — это интерактивный элемент пользовательского интерфейса, цель которого — побудить пользователя совершить определенное действие. Это действие представляет конверсию для определенной страницы или экрана (например, покупка, контакт, подписка и т. д.), другими словами, оно превращает пассивного пользователя в активного. Таким образом, технически это может быть любой тип кнопки, который поддерживается текстом призыва к действию. Что отличает ее от всех других кнопок на странице или экране, так это ее привлекательный характер: она должна привлекать внимание и побуждать пользователей к выполнению необходимых действий.

                   

                  На главной странице, разработанной для веб-сайта uMake, сразу бросается в глаза контрастная кнопка призыва к действию, повторяющая тот же стиль в заголовке и в главном разделе.

                  Приведенный выше веб-сайт по аренде яхт использует яркий цветовой контраст, чтобы сделать кнопку CTA мгновенно заметной, и усиливает эффект с помощью плавной веб-анимации.

                  Вот главная страница сайта электронной коммерции, продающего книги для детей. На показанном слайде в качестве цели страницы указано одно основное действие: заставить пользователя подписаться на общий доступ к списку рассылки. Итак, кнопка разработана как один из самых заметных элементов макета, чтобы пользователь мог сразу увидеть, как выполнить действие, как только он или она захочет это сделать.

                  Текстовая кнопка

                  Здесь терминология прозрачна: это кнопка, представленная фрагментом текста. Это означает, что копия не интегрирована ни в какую фигуру, заполненную вкладку или что-то в этом роде. Так что на кнопку в нашем стандартном понимании этого явления в физическом мире это не похоже. Копия является его единственным визуальным презентатором. Тем не менее, это живой элемент управления, который позволяет пользователям взаимодействовать с интерфейсом. Вы также можете видеть, что эти кнопки помечены цветом или подчеркнуты. Кроме того, используемые в шапке веб-сайта текстовые кнопки соединяют пользователя с основными разделами контента веб-сайта — и в этом случае они никак не помечаются, поскольку все (или большинство) элементы в зоне шапки по умолчанию являются интерактивными. Текстовые кнопки обычно используются для создания дополнительных интерактивных зон, не отвлекая от основных элементов управления или элементов CTA.

                  Вот элегантный дизайн сайта модного магазина. Как видите, интерактивная часть макета основана на текстовых кнопках. Только основной элемент CTA представлен в виде легко декодируемой кнопки. Все остальные имеют только копирование как в заголовке, так и во вкладках для предложений. Такой подход поддерживает общий легкий и минималистичный стиль веб-страницы.

                  Эта страница продукта для веб-сайта электронной коммерции, продающего неоновые вывески, имеет набор текстовых кнопок в заголовке, помечая фактическую кнопку подчеркиванием.

                  Еще одним эффективным способом использования текстовых кнопок являются различные интерактивные меню, подобные этому, размещенному на веб-сайте электронной коммерции, продающем яичные продукты.

                  Кнопка раскрывающегося списка

                  Кнопка раскрывающегося списка, при нажатии на которую отображается раскрывающийся список взаимоисключающих элементов. Вы часто можете встретить этот тип в кнопке настроек. Когда пользователь выбирает один из вариантов в списке, он обычно помечается как активный, например, цветом.

                  Процесс взаимодействия с приложением HealthCare показывает кнопки, открывающие списки сведений, которые врач может добавить к конкретному счету: при нажатии на кнопку открывается раскрывающийся список параметров. Как только вы выберете один из них, большая кнопка исчезнет, ​​оставив выбранный вариант, и маленькую кнопку с плюсом на случай, если вы захотите еще раз просмотреть список.

                  Кнопка гамбургера

                  Это кнопка, скрывающая меню. Когда вы нажимаете или касаетесь его, меню расширяется. Этот вид меню (и кнопка тоже) получил такое название из-за своей формы, состоящей из трех горизонтальных линий, которые выглядят как типичный гамбургер хлеб-мясо-хлеб. Сегодня это широко используемый интерактивный элемент веб- и мобильных макетов; тем не менее, споры о его плюсах и минусах все еще горячие.

                  Активные интернет-пользователи, регулярно посещающие различные веб-сайты, по умолчанию знают, что эта кнопка скрывает различные категории контента веб-сайта, поэтому этот трюк не нуждается в дополнительных пояснениях и подсказках. Что хорошо, гамбургер-меню освобождает пространство, делая интерфейс более минималистичным и воздушным; с точки зрения функциональности это экономит много места для других важных элементов макета. Дополнительными преимуществами можно назвать отзывчивый и адаптивный дизайн, скрывающий элементы навигации и делающий интерфейс гармоничным на разных устройствах.

                  Аргументы против гамбургер-меню основаны на том факте, что этот элемент дизайна может сбивать с толку людей, которые не посещают веб-сайты регулярно, и могут быть введены в заблуждение знаком с высоким уровнем абстракции. Это может негативно повлиять на навигацию и стать причиной плохого пользовательского опыта. Итак, решение о применении кнопки-гамбургера должно приниматься после исследования пользователей и определения возможностей и потребностей целевой аудитории.

                  Хотя гамбургер-меню по-прежнему вызывает споры в современном веб-дизайне и дизайне приложений, они часто используются.

                  Вот пример веб-сайта, использующего функциональность гамбургер-меню. Это позволяет скрыть расширенное меню опций, чтобы сосредоточить внимание пользователя на впечатляющих визуальных эффектах и ​​основной информации.

                  Кнопка «плюс»

                  При нажатии кнопки «плюс» пользователь может добавить новый контент в систему. В зависимости от типа приложения это может быть новая запись, контакт, местоположение, заметка, элемент в списке — все, что является базовым действием для цифрового продукта. Иногда по нажатию на эту кнопку пользователи сразу переносятся в модальное окно создания контента, в других случаях есть еще и средний этап, когда им даются дополнительные возможности на выбор и делают добавление контента более целенаправленным.

                  В интерфейсе приложения «Диспетчер задач» есть кнопка «плюс» в правом нижнем углу экрана, что делает его доступным и простым в использовании.

                  Приложение Event имеет кнопку «плюс» в верхней части экрана и открывает экран создания нового события.

                  Неуправляемая кнопка

                  Эта кнопка открывает множество опций после нажатия или касания. Это еще один способ настроить правильный поток взаимодействий, не перегружая экран, что особенно важно для мобильных интерфейсов с ограниченным пространством на экране.

                  Вот приложение Travel Planner: центральным интерактивным элементом панели вкладок является кнопка «плюс», позволяющая пользователю добавить новую поездку или новый элемент в конкретную поездку. Чтобы упростить работу, кнопка расширена до набора кнопок, обозначающих определенные типы контента, чтобы пользователь мог сделать выбор в начале и попасть на нужный экран.

                   

                  Вот как работает раскрывающаяся кнопка в приложении Habit Builder, позволяющая пользователю создавать и настраивать новую привычку для отслеживания.

                  В приложении «Управление финансами» одноразовая кнопка находится сверху, встроена в полосу календаря.

                  Кнопка «Поделиться»

                  Учитывая высокую популярность социальных сетей, чатов и электронной почты, эти кнопки упрощают процесс подключения контента приложения или веб-сайта к социальному профилю пользователя. Кнопка этого типа позволяет пользователю поделиться контентом или достижением непосредственно с учетными записями в социальных сетях. Чтобы связь была понятной, она представлена ​​значками, которые имеют фирменный знак определенных социальных сетей и легко узнаваемы. Довольно часто сейчас, если расшаривание не является ключевым действием, ожидаемым от пользователя на странице, они все равно не помечаются как кнопки (никаких дополнительных фигур, цветовой маркировки, подчеркивания и т. д.) — вы видите только иконки, но они интерактивный. Такой подход поддерживает минимализм и эффективное использование негативного пространства. Это также позволяет пользователям сосредоточиться на основных функциях, но всегда видеть признаки быстрого доступа к своим профилям в социальных сетях.

                  Страница блога веб-сайта Credentially имеет вертикальный набор кнопок общего доступа в правой части экрана.

                  Кнопка-призрак

                  Кнопка-призрак — это прозрачная кнопка, которая выглядит пустой. Поэтому его еще называют «пустым», «полым» или даже «голым». Его визуальная узнаваемость как кнопки обычно обеспечивается формой, окаймленной довольно тонкой линией вокруг копии кнопки. Этот тип кнопки помогает установить визуальную иерархию в случае, если есть несколько элементов CTA: основной CTA представлен в виде заполненной кнопки, а второстепенный (все еще активный) представлен в виде кнопки-призрака.

                  Вот экран регистрации в приложении ресторана. Он имеет кнопки трех разных типов: основной CTA представлен заполненной кнопкой, которая предлагает самый популярный и простой способ быстрой регистрации; кнопка-призрак предлагает доступ к менее популярной опции; текстовая кнопка встроена в следующую строку в качестве ответа на вопрос и отмечена цветом. Такой подход помогает выстроить прочную визуальную иерархию кнопок на экране.

                  Плавающая кнопка действия (FAB)

                  В Material Design плавающая кнопка действия (сокращенно FAB) — это кнопка, которая представляет основное действие на экране приложения. Как правило, это кнопка с круглым значком, приподнятая над другим содержимым страницы. Эта кнопка обычно дает мгновенный доступ к важным или популярным действиям, которые пользователи выполняют с приложением. В зависимости от дизайна и информационной архитектуры мобильного приложения, FAB может:

                  • выполнять типовое основное действие (открывать экран нового письма, открывать экран добавления фото- или видеоконтента, искать нужный контент в галерея и др.)
                  • показать дополнительные действия
                  • преобразуются в другие элементы пользовательского интерфейса.

                  Положение FAB на экране обычно определяется фактором высокой видимости и может варьироваться в зависимости от общей концепции дизайна экранов приложений. Эмпирическое правило состоит в том, чтобы использовать только один FAB на экран, не больше, чтобы избежать потери концентрации.

                  Вот поток взаимодействий для дневника путешественников с использованием нижней панели приложения, перекрывающихся FAB и тканого списка изображений.

                  Факторы эффективной конструкции кнопки

                  Размер.  Размер — это один из основных способов проинформировать пользователей о важности элемента макета и построить иерархию компонентов. Привлекательная и эффективная кнопка призыва к действию должна быть достаточно большой, чтобы ее можно было быстро найти, но не слишком большой, чтобы не испортить структуру макета. Лидеры рынка часто дают рекомендации по правильному размеру кнопок в своих руководствах. Например, Apple говорит, что CTA в мобильном интерфейсе должны быть не менее 44Х44 пикселей, а Microsoft рекомендует 34Х26 пикселей. Если вы разрабатываете дизайн для мобильных устройств, требования к различным типам кнопок могут быть довольно строгими, поэтому внимательно изучите рекомендации, чтобы свести к минимуму риски отклонения приложения из-за плохого дизайна пользовательского интерфейса.

                  Цвет . Чтобы сделать некоторые кнопки легко заметными, а некоторые второстепенными, очень важно выбрать правильный цвет. Дело в том, что настроение и поведение человека тесно связаны с визуальным окружением, и цвет в этом аспекте является одним из самых мощных инструментов. Очень важно помнить при выборе цветов для CTA: кнопки и цвета фона должны хорошо контрастировать, чтобы кнопка быстро выделялась среди других компонентов пользовательского интерфейса.

                  Форма . Что касается CTA-кнопок, то они часто выглядят как горизонтальные прямоугольники. Причина в том, что вы хотите, чтобы эта кнопка была интерактивной и кликабельной, и люди привыкли воспринимать эту форму как кнопку. Кроме того, рекомендуется создавать призывы к действию со скругленными углами, потому что они считаются направленными внутрь кнопки, привлекая внимание к тексту. Конечно, это решение принимается в том случае, если форма гармонично сочетается с общей стилистической концепцией, выбранной для страницы или экрана мобильного приложения.

                  Размещение. Расположение кнопок имеет решающее значение для создания надежной визуальной иерархии и четкой навигации. Если они расположены в местах, где глаза пользователей не могут их уловить, другие визуальные аспекты, такие как цвет и размер, могут работать неэффективно. Дизайнеры должны изучить наиболее сканируемые области и разместить кнопки основных функций на пути пользователя.

                  Копия . Мощная микрокопия кнопки обычно короткая, но последовательная, чтобы быстро привлечь внимание пользователей. Его часто пишут заглавными буквами, чтобы сделать текст еще более привлекательным в макете. Впрочем, это и не обязательно, решение принимается исходя из общей концепции дизайна, типографики и настроения текстового сообщения.

                  Вот дизайн целевой страницы детского сада. Давайте рассмотрим все кнопки, используемые на странице:

                  • основная кнопка СТА , приглашающая посетителей присоединиться, сразу заметна: дизайнер использовал закругленную прямоугольную кнопку с заливкой цвета, контрастирующего с фоном, но задающего визуальную связь с анимированное изображение героя, самый заметный визуальный элемент на странице. Текст CTA дается простым читаемым шрифтом с заглавными буквами
                  • заголовок содержит 4 текстовые кнопки, которые соединяют пользователей с важными разделами контента на веб-сайте.
                  • в левой части шапки находится вторичная кнопка CTA , которая быстро сканируется и позволяет уже зарегистрированным пользователям входить в свои аккаунты.
                  • Кнопки «Поделиться» размещены в круглых формах, но не имеют слишком большого цветового контраста, чтобы их было легко найти, но не отвлекали пользователей от основного призыва к действию.

                  Очевидно, что существует больше типов кнопок, которые можно обсудить и проверить на примерах дизайна пользовательского интерфейса.

        Оставить комментарий