Онлайн решение пределов подробное: Решение пределов онлайн

Содержание

Оптимальный процесс разработки онлайн игр / Хабр

или как заменить 10+ разработчиков всего одним

Введение в проблему

Процесс разработки можно назвать тогда оптимальным, когда он приносит максимум прибыли при минимуме затрат. Как утверждают классики политэкономии, если одна компания выстраивает все процессы так, что ее продукт получается в два раза дешевле, чем у других, то при прочих равных она получает в два раза больше прибыль, чем другие. И так продолжается до тех пор, пока остальные не введут те же усовершенствования, и ситуация на рынке не выровняется. Цель понятна. Теперь, как этого можно добиться в разработке игр.

Одна из самых больших статей расходов в IT-компаниях — это программисты. К тому же самая сложно управляемая и контролируемая статья. Чисто административные меры тут работают плохо, и чтобы эффективно воздействовать на программистов, нужно самому желательно быть программистом. Поэтому опишем чисто программистские меры и способы по снижению затрат и увеличению производительности.

Многоплатформенность

Первая мера, которая лежит на поверхности — это использование кросс-платформенного языка программирования. К таковым относятся: C++, C# (Unity), TypeScript, Haxe, Kotlin, Rust и другие. Сейчас популярны такие платформы:

  • web (Canvas, WebGL),

  • mobile (iOS, Android),

  • desktop (Windows, Mac, Linux),

  • console (PS, Wii, Xbox).

И если для каждой из них писать отдельный порт игры, то можно разориться, так и не дойдя до релиза. Допустим, одна команда делает веб-версию на TypeScript, другая — iOS и Mac на Swift или Objective-C, третья — Android на Java, четвертая — десктоп и консоли на C++, то мы вынуждены оплачивать до четырех команд по 3-5 человек в каждой. Если они используют разные языки, то и действовать они будут совершенно независимо, повторяя друг от друга. Но если изначально выбрать правильный язык, то нам достаточно всего одной команды, плюс, несколько человек для адаптации под разные платформы. Экономия в несколько раз!

Большинство предпочитает экономить на том, чтобы разрабатывать только на одной платформе. Для таких компаний описанная выше мера позволяет при тех же затратах с одной стороны расширить охват аудитории, а с другой — дольше удерживать игроков в игре за счет того, что теперь, например, можно играть и по пути на работу в транспорте, и за городом на отдыхе.

Второй вид платформ — это социальные сети и другие площадки со своим API. Для них мы создаем в коде отдельный слой сервисов с единым унифицированным интерфейсом для всех таких платформ. Логика нашего приложения вызывает метод getFriends(), а то как эти друзья будут получены, зависит уже от конкретной реализации данного метода. Тогда, если мы сделали игру для VK и хотим перенести ее еще и на OK, то нам не нужно переписывать приложение, а достаточно всего лишь написать новый класс сервиса и подставить его вместо старого. И что особенно приятно, каждый сервис пишется только один раз и используется во всех последующих приложениях. То есть мы получаем значительное расширение аудитории, начиная уже со второй игры, абсолютно бесплатно.

Слои, модули и команды

Концепция слоев — вообще отличная штука. Ведь так можно отделить не только внешние сервисы, но и правила игры, пользовательский интерфейс, графику, протокол клиент-серверного взаимодействия, формат данных и так далее. 

Суть слоев в том, что каждый из них полностью независим от всех остальных. То есть конкретные реализации слоев можно подменять так, что другие слои не только не нужно править, но они даже ничего и не заметят. Еще это означает, что разные программисты могут работать каждый над своим сектором разработки, не мешая друг другу. (Подробнее технология разбиения на слои и фреймворк, построенный на ее основе, уже описаны ранее в серии статей на хабре. Данная статья является ее завершением, подводящей общий итог.)

Появление логики клиента из отображения

На первом этапе приложение разделяется на слои логики (Logic) и отображения (View). Затем само отображение делится на логику отображения (View Logic) и код непосредственной визуализации (Display). Последний обычно представлен популярными графическими библиотеками высокого уровня: OpenFL, PixiJS, Phaser и другие. 

Сюда же относятся различные редакторы, вроде Adobe Animate и Construct. Так, OpenFL может использовать ассеты скомпилированные в .swf, а PixiJS — ассеты экспортированные с помощью специального расширения Pixi Animate Extension. В результате нам не нужно заниматься хард кодом графики для расстановки элементов на сцене, а можно поручить все непосредственно художникам, аниматорам, левел-дизайнерам. У нас создается четкое разделение труда, и программисты не отвлекаются на суету вокруг графики, а продолжают писать движки для игр.

Далее. Логика отображения оперирует объектами графических библиотек (DisplayObject, Sprite, MovieClip) и состоит на простейшем уровне из базовых UI-компонентов (Button, Label, List, ComboBox), а на более сложном — из скринов, диалогов и панелей. Первые непосредственно манипулируют визуальными объектами, а вторые — объединяют простые компоненты в единое целое и соединяют их с бизнес-логикой. 

Под бизнес-логикой мы понимаем то место, где находятся правила игры и принимаются решения. К ее классам относятся контроллеры и отчасти модели. Отделив логику отображения от бизнес-логики, мы можем подставлять разные правила игры для одной и той же визуальной части. Для этого отображение должно быть реализовано в универсальном виде. Например, для карточных игр компоненты должны просто перемещать карты на столе вне зависимости от того, какой контроллер к ним приставлен: преферанса, девятки или дурака. Тогда достаточно создать новый контроллер с правилами, как мы это увидим ниже, и новая игра готова! 

Общая MVC-схема нашего клиента

В этом не сложно убедиться, если провести небольшое исследование игровых жанров, выстроив их по мере увеличения сложности реализации. Обнаруживается, что всех их можно разбить на две основные группы: игры на произвольном поле и игры на упорядоченном поле (условно говоря, поле в клетку). Первые дальше можно разделить на подгруппы: квесты, игры на ставки, карточные. Ко вторым относятся такие игры, как крестики-нолики, шашки, 3-в-ряд, пошаговые стратегии и другие. Нетрудно заметить, что для каждой такой группы можно реализовать один и тот же тонкий клиент! То есть нам достаточно написать клиент для квестов, и останется лишь добавлять классы контроллера, чтобы реализовать новый жанр, вроде поиска предметов, раскраски или одевалки. Логика отображения у них одна и та же.

Опишем для пример модуль для карточных игр (модуль логики отображения). На игровом столе художник в редакторе размещает пустые контейнеры-метки для колоды, отбоя, выложенных на стол карт и карт на руках для каждого игрока. (Каждая метка имеет свой размер и угол поворота, чтобы карты в ней выглядели как следует.) Так вот, вся логика тут — это всего лишь добавление, удаление и перемещение карт от одной метки к другой. Еще нужно располагать (layout) карты внутри самой метки: в линию, веером, стопкой или кучкой, что настраивается в конфигах. Из команд достаточно лишь: add, remove, move и change (с помощью последней можно показывать/скрывать лицевую поверхность карты).

Модули других типов реализуются аналогично с тем лишь отличием, что в играх со ставками нужно перемещать не карты, а фишки, цвет и количество которых зависит от указанной суммы для данной стопки, а в квестах мы оперируем вообще какими угодно предметами, которые к тому же могут и превращаться (команда change).

Какой предмет куда передвинуть, определяет контроллер (бизнес-логика), когда высылает соответствующую команду. Именно благодаря такому разделению модули и получаются такими простыми.

Классы бизнес-логика не хранят и не оперируют данными напрямую. Для этого существуют модели. Если контроллеру нужно изменить какие-либо данные, он должен вызвать соответствующий метод модели. Отделение данных от остальных частей приложения дает нам возможность управлять целостностью и персистентностью данных в едином месте. Так, все данные можно хранить в общей для нескольких приложений базе данных, вроде Redis, или в виде единого словаря со всеми игровыми сущностями, который можно одним махом периодически сохранять на диск и загружать в случае поломки. Интерфейс модели скрывает от остального приложения все эти детали.

Подробное устройство клиента

Но это еще не все. Если слои отображения и бизнес-логики изначально будут общаться между собой не посредством вызовов методов друг друга, а через систему команд, как это делается в сетевых играх, то мы сразу получим сетевой режим игры для всех новых игр практически даром. Ведь по большому счету нам все равно, сделать через методы или команды, но выбрав команды, мы значительно упростим себе жизнь, если нам понадобится реализовать еще и сетевой режим. А он нам обязательно понадобится.

Также перевод всех взаимодействий на команды позволяет легко отслеживать, записывать и с точностью воспроизводить действия игрока и вообще весь игровой процесс. Это может быть полезно не только для игрока, который может посмотреть повтор своей игры и проанализировать ошибки, но и разработчикам при отлове редких багов. Не говорю уже об аналитиках и специалистах по ИИ и нейронным сетям.

Для сетевого режима один раз реализуется прослойка классов-сервисов (Service), задача которых отправлять и получать команды по сети, чаще всего с помощью сокетов или HTTP-запросов. Внутри сервисы состоят из других подслоев: Protocol, Transport, Parser. Если нужно поменять формат данных (JSON, YAML, XML), достаточно заменить парсер; если нужен другой сетевой протокол (HTTP, TCP, UDP), то берется другая реализация траспорта; если необходимо подправить имя команды, название или значение полей, то переопределяется класс протокола. Таким образом, легко подстроить наш клиент под любой другой сервер, даже если он написан когда-то давно и не нами. Или, наоборот, написан новый сервер под заданный клиент.

Если названия и формат команд выбрать достаточно абстрактными так, чтобы они подходили для всех жанров (вроде add, remove, move, change, и поля: from, to, type, target, etc), тогда мы получим единый протокол для абсолютно всех возможных игр. В этом случае разработчики смогут легко переключаться между проектами, без необходимости адаптироваться к новой системе команд. Каждая игра будет отличаться от других лишь тем, как эти команды выполняются.

Благодаря тому, что для всех платформ (web, mobile, desktop, console) и социальных сетей (fb, vk, ok, mm) используется один и тот же клиент-серверный протокол, все клиенты одного жанра могут подключаться к одному серверу. Это позволяет пользователям легко находить себе подходящего компаньона для игры, не ожидая пока проект раскрутится и соберет достаточную базу пользователей. То есть игра может брать первое время аудиторию из других проектов, пока не наберет свою собственную.

Подробное устройство серверного приложения

Благодаря введению команд как средства общения между слоями логика отображения превращается в полностью обособленный модуль, который лишь должен определенным образом отображать команды, а также генерировать свои команды на действия пользователей. Разработчик модуля не должен думать о правилах игры и прочей логике. Ему нужно лишь правильно изменять визуальные объекты на экране.  

Данные модули можно сочетать между собой, получая новые жанры. Так, чтобы сделать рулетку или крэпс — нужно написать модуль для игр со ставками (который будет перемещать фишки по столу), для дурака или ведьмы — модуль карточных игр. А вот для покера или блэкджека уже не нужно ничего писать — достаточно одновременно использовать два предыдущих модуля.

Если модули можно использовать одновременно, то уж куда проще их использовать по очереди, рядом с друг другом. Так, в игре можно каждый следующий уровень сделать в новом жанре или его вариации. По этому пути идут многие квесты и приключенческие аркады: сначала мы решаем одну головоломку, потому другую, после этого нужно попрыгать по платформам, убежать от преследования, сразиться с врагами. Любой однажды реализованный функционал можно использовать снова и снова в любой момент когда захотим. 

Также не нужно забывать о возможности играть в несколько разных игр одновременно — т.н. сеанс одновременной игры. Для многих пошаговых игр, где нужно долго ждать, пока походят все соперники, это важно (шахматы, покер). Удовольствие это недорогое — достаточно лишь сделать пару правильных архитектурных решений в самом начале разработки, и в будущем ничего не придется переделывать.

Все, сказанное про модули, касается не только геймплея, но и мета-геймплея — такого, как достижения (ачивки), лучшие результаты, лиги, квесты, почта и так далее. Все это также достаточно реализовать лишь однажды (если делать это правильно, конечно) и потом использовать сколько угодно раз.

Что касается модулей геймплея, то все они наследуются от одного базового модуля, в котором реализуются разные режимы игры: игра на время, на очки, на выживание и другие. Это значит, что все эти режимы уже готовы и автоматически встроены во все текущие и будущие игры. Причем в любом сочетании — достаточно лишь задать нужные настройки: max_time_ms, min_score, max_round, etc, чтобы их активировать. Таким образом, логика и условия окончания игры, а также выявления победителей и проигравших реализуются отдельно от геймплея и только один раз для всех жанров.

Пример конфигов для серверной части

Все модули выносятся в библиотеки и используются повторно в других приложениях. Таким образом, можно новые игры собирать полностью из одних таких модулей, как в конструкторе Лего. А чтобы в сами модули можно было вносить изменения без необходимости переопределять библиотечные классы, мы все настройки можем задавать во внешних конфигурационных файлах (YAML, JSON, XML). В итоге, проект может состоять всего из одного класса, и то только потому, что для компилятора обязательно наличие точки входа. Весь остальной код находится в библиотеках.

Отдельные конфиги создаются для GUI и структуры приложения, отдельные — для звуков и переводов, отдельные — для баланса игры, платежки, акций и прочего. Благодаря этому не только художники, аниматоры и левел-дизайнеры могут изменять игру, не отвлекая программистов, но к ним присоединяются еще и звуковики, переводчики, гейм-дизайнеры и аналитики. (Последние могут подправлять цены, параметры распределения игроков на когорты и прочие величины, не беспокоя гейм-дизайнеров.) Разработчики занимаются исключительно движками для игр и пишут документацию по использованию конфигов. Наполнением и настройкой игры занимаются все остальные. Этим достигается и вовсе практически абсолютное разделение труда.

Во внешние файлы можно не только вынести настройку приложения и визуальные ассеты, но даже и часть логики. Для разных игровых сущностей несложно реализовать концепцию условий, при соблюдении или несоблюдении которых мы можем показывать или скрывать определенные товары в магазине, показывать акции, давать новый уровень в игре и так далее. Например, мы можем показать специальное предложение, которое будет действовать только в первый день Нового года ({“date”: “2023-01-01”}) или в первый час нового дня ({“time.>=”: “0:00”, “time.<“: “1:00”}). Можно даже из общей массы пользователей выделить когорту платящих игроков старше 20 лет с средним чеком больше 20 и уровнем большим 10 ({“user. level.>”: 10, “user.age.>”: 20, “payments.hard.count.>”: 0, “payments.hard.avg.>”: 20}). Такое перетекание части логики из компилируемого кода в конфиги, значительно облегчая труд и гейм-дизайнеров, и разработчиков.

Конфиги, как и протокол, также можно реализовать одинаково на клиенте и сервере. Это позволит разработчикам обеих частей лучше понимать друг друга, разговаривать на одном языке. А если язык программирования кросс-платформенный, о чем мы упоминали вначале, и мы можем написать на нем еще и сервер, то грань между клиентской и серверной разработкой и вовсе стирается. Разделение по специализации переходит из области технологий и языков в плоскость внутренней логики игры. Например, одни могут больше заниматься визуальной составляющей, а другие — сосредоточиться на логике и правилах игры.

Когда мы одну и ту же логику помещаем полностью на сервер, то клиент получается тонким, если частично — то толстым. А если логика находится полностью на клиенте, то такое приложение является локальным, и разделение на клиент и сервер исчезает. Благодаря правильному выбору языка в наших исходниках изначально не существует такого разделения.

Код, общий для всех движков, определяющий структуру наших приложений, помещается в отдельную библиотеку-фреймворк. Также фреймворк определяет общие стандарты программирования для всей компании. Это означает, что программисту теперь не нужно думать, как построить то или иное приложение, как организовать его код, как сделать ту или иную вещь. Это высвобождает кучу энергии и времени, позволяя направить их на продуктивный труд, а не на эксперименты с “велосипедами”. 

Наличие общего стандарта разработки, воплощенного в фреймворке позволяет также легко подключать к делу мидлов и джуниоров, главная проблема которых как раз и состоит в неумении продумать хорошую архитектуру. Копируя по началу другие проекты, они быстро освоятся и начнут приносить реальную пользу. К тому же, работая с хорошим кодом, они станут быстрее расти в профессиональном плане.

Вынесение всего кода в библиотеки и повторное его использование во множестве проектов имеет и другое преимущество. Оно позволяет, во-первых, довольно быстро выявить и устранить в нем все ошибки, а во-вторых, все больше со временем подтверждать надежность кода одним фактом отсутствия жалоб со стороны тестировщиков и пользователей. А четкая и понятная структура программы не позволит появляться новым багам после внесения изменений, затрагивающие старые классы. В результате мы без больших усилий достигаем уровня практически безбаговой разработки. Как следствие, расходы на программистов и тестировщиков резко сокращаются. Программисты меньше тратят времени на отладку, поиск и исправление ошибок, а тестировщики — на проверку исправлений. 

Если, скажем, у нас большой портал онлайн игр и мы хотим делать игры вообще всех жанров, то наша классификация жанров, построенная по принципу увеличения сложности реализации, позволяет сделать это с минимальными затратами времени и сил, так как в классах каждой новой игры реализуется ровно столько кода, насколько она отличается от других, более простых игр.

Результаты

Итак, что мы имеем в итоге и что нам это даёт?

Разработка на кросс-платформенном языке программирования и сразу для всех соцсетей открывает нам доступ к максимальной аудитории с уровнем затрат как всего для одной платформы.

Разбиение кода на отдельные независимые модули и слои позволяет имплементировать всякую функциональность лишь однажды, после чего использовать ее в самых разных комбинациях с другими модулями без каких-либо ограничений. С каждым новым использованием модули все больше и больше доказывают свою надежность, сокращая расходы на тестирование.

Благодаря единой системе команд стирается грань между разными приложениями и жанрами, а также между клиентской и серверной разработкой, локальным и сетевым режимом работы. 

Вынесение графики и всех настроек во внешние файлы реализует полное разделение труда между всеми участниками процесса, в результате чего программисты занимаются только разработкой и шлифовкой движков, практически не участвуя в наполнении приложения контентом. Новые игры могут собираться в конфигах как из конструктора вообще без участия программистов. И речь идет не только о клонах!

Наличие универсального фреймворка определяет общие стандарты программирования для всей компании, позволяя новым членам команды быстро включаться в работу и достигать высокого уровня качества кода.

Как видим, внедрение даже отдельных пунктов может дать заметный прирост к скорости и качеству разработки. Но наибольший эффект достигается при комплексном подходе. 

Оптимизируя и сокращая труд программистов, мы не только уменьшаем затраты времени и средств на разработку новых игр, но и освобождаем всех членов команды от разного рода мелочной рутинной работы, а также уменьшаем затраты на тестирование, наполнение контентом и поддержку уже имеющихся приложений.

UPD про замену 10-ти разработчиков одним:

Арифметика тут простая. Если в компании есть хотя бы 3 проекта по 4 разработчика — по одному для каждой платформы,— то уже на этапе использования одного кросс-платформенного ЯП, мы можем оставить по одному. Это уже минус 9. А если проекты — продолжение предыдущих, из которых были сделаны движки, то больше одного разраба и не нужно. А после релиза в некоторых случаях один программист сможет поддерживать сразу несколько проектов. Во-первых, большая часть кодовой базы общая для всех приложений (отличия только в геймплее, если он разный). Во-вторых, многие изменения в графику, баланс и настройки, включая добавление новых уровней, могут вносить художники, левел- и гейм-дизайнеры без участия программистов.

Приложения

К классификации игровых жанров

Эволюция игровых жанров (с картинками)

Эволюция игрового фреймворка (клиентского и серверного) — цикл из 6-ти статей, на который опирается данный материал.

Исходный код к статьям на Haxe (TypeScript-версия в процессе).

найти заказ по коду вы можете у нас!

Изучив тысячи сайтов в интернете, мы пришли к выводу, что отслеживание посылок и почтовых отправлений по идентификатору с Алиэкспресс имеет свои особенности. Эти отправления сложно проследить через сервис Почта России, но 100%-ные каналы контроля за бандеролями, идущими в Россию из Китая, все же есть. Делимся секретами поиска с вами, чтобы ни один способ не остался скрытым от наших читателей и любителей неограниченного онлайн-шопинга. 

Отслеживание посылок с Алиэкспресс через 1track.ru на Русском

Как отследить посылку с Алиэкспресс по номеру, чтобы иметь точное представление о ее передвижении и пересечении ею международных границ. Разбираемся по шагам, только так станет понятен механизм поиска почтовых отправлений. Для начала представим себе весь процесс с момента выбора товара. Вот найден вожделенный лот, он помещен в виртуальную корзину и оплачен. 

После того, как деньги с вашей карты утекли на онлайн-площадку Aliexpress, продавец пакует товар и готовит его к отправке в Россию. Затем продающая сторона отдает посылку логистической  компании, учитывая выбранный вами способ доставки. Бесплатная доставка предполагает перемещение серверами China Post Small Packet и Алиэкспресс Стандарт Шиппинг.  

Поступая в одну из почтовых компаний на доставку, посылка получает уникальный код, который может состоять из разных численно-буквенных комбинаций. Отслеживание посылок с Алиэкспресс как раз и ведется через этот код. Найдя его, вы сможете просматривать, где находится товар, заказанный на сервере Aliexpress, и поймете,  сколько дней до его прихода ориентировочно осталось ждать. А посмотреть заказ в пути вам поможет сервис 1track.ru на русском языке. Здесь вы не запутаетесь и не потеряетесь в обилии информации, все максимально просто и понятно.  

Как отследить посылку с Aliexpress по номеру отслеживания идентификатора

Дальше мы расскажем, как обнаружить посылку с Алиэкспресс, пользуясь ее номером отслеживания. Покупатели, впервые отслеживающие посылку с Али, путают номер заказа с идентификатором отправления. Однако эти значения отличаются и играют совершенно разную роль. Номер дается заказу на Aliexpress, а код ― это буквенно-цифровая или цифровая характеристика доставки заказа адресату. Это означает, что отследить бандероль вы сможете только по идентификатору. 

Как отследить посылку с Алиэкспресс по трек-номеру заказа

Выяснив, что отследить посылку с Алиэкспресс по номеру заказа с торговой площадки нельзя, не расстраивайтесь. Перед вами открывается масса перспектив, которыми можно воспользоваться. Одна из них ― возможность отследить посылку с Алиэкспресс по трек номеру, который присваивается посылке почтовым сервисом. 

Пользуясь этой кодировкой, вы сможете спокойно проследить путь своего заказа. Для этого введите трек-номер (трэк-код) в специальное окошко на сайте, а затем кликните мышкой на кнопку «Отследить». Всего пара секунд потребуется для поиска информации перед тем, как она высветится на мониторе вашего компьютера. 

Интересный факт. Чтобы не перепутать отслеживание посылок с Алиэкспресс по трек номеру с поиском по внутреннему номеру регистрации отправления на Aliexpress, проявите внимательность при просмотре кода. Номер заказа выглядит следующим образом: 503476354271, 700634875630, 605735236000. Трек код смотрится иначе. Обычно ему присущ такой формат: ZA835620741HL, RE753956254900, RI9452397675896VM. Как видите, разница очевидна, и ее сложно не заметить. 

Для тех, кто ожидает сразу несколько отправлений с Али, полезным окажется приложение «1Track». Скачать его можно на телефон, много места эта программка не займет, так как вес у нее небольшой. Здесь вы сможете следить в режиме реального времени сразу за несколькими посылками с Aliexpress, видеть маршруты их передвижения и данные по перемещению в международном пространстве. 

Практика показала, что узнать, где посылка с Алиэкспресс, стремятся тысячи людей в день. В разных уголках страны они ожидают, когда придет заказанный ими товар. Сроки боятся пропустить, потому что отправление может быть выслано обратно из-за невостребованности в точке выдачи посылок и бандеролей. 

К слову сказать, не все посылки получают отслеживаемый идентификатор. Продавцы делят отправления на отслеживаемые и неотслеживаемые. Копеечные приобретения и дешевые товары зачастую высылаются неотслеживаемыми бандеролями. Это связано с желанием продавца сэкономить на почтовом сервисе. Эти товары «ходят» внутри КНР  с китайскими логистическими компаниями, затем попадают в Чяина Пост, которая высылает их через авиасообщение. Интересным становится то, что внутри КНР посылка хорошо просматривается, но стоит ей выйти за пределы страны, как она теряется и становится «невидимкой». 

Отслеживание посылок с Алиэкспресс по номеру отслеживания не вызывает сложностей при отправке дорогого товара, который просматривается. По нему хорошо видно любые перемещения хоть внутри республики, хоть за ее пределами. От начала и до конца весь путь виден, как на ладони вплоть до того момента, пока посылка не поступит в конечное почтовое отделение связи.

Узнать, насколько отправление хорошо просматривается в пути вы сможете, воспользовавшись сервисом 1track.ru, где все создано для удобства пользователей сайта Aliexpress. Просто введите номер и получите информацию по всем этапам перемещения почтового отправления. 

Пошаговая инструкция для отслеживания посылок с Aliexpress

Для отслеживания посылки с Алиэкспресс на русском, придерживайтесь простых правил из нашей инструкции:

  1. Зайдите на сайт Али.
  2. Раскройте вкладку «Мои заказы», найдите тот, который вы ищете, раскройте подробности.
  3. Не ищите для отслеживания заказа с Алиэкспресс номер заказа, внимательно рассмотрите трек-номер или как его еще называют ― почтовый идентификатор. Скопируйте этот номер, а затем вставьте его в специальную форму на нашем сайте, нажав кнопку «Отследить».  
  4. Как только сервис обнаружит введенные вами символы в базе данных учета почтовых отправлений, вы получите полную информацию по своей посылке, узнаете подробнее о ее местоположении.

Советуем вам ознакомиться с правилами доставки SF-Express с Aliexpress и рекомендациями по отслеживанию товаров с Али, отправленных в Россию, Украину, Беларусь. Также можно ознакомиться с критериями доставки через сервис ePacket. 

Как отследить посылку с Алиэкспресс через «Почта России»

Сервис «Почта России» тоже используется для отслеживания почтовых отправлений из Китая Алиэкспресс. Однако сделать это можно только в том случае, если получатель груза владеет трек-номером международного класса. Обычно он имеет такой вид: R87765444FI, R76543468CN, Z346789000HK, Z98765444567LV и прочие. При отличиях вашего идентификатора лучше всего воспользоваться поиском отправления на нашем сайте. Это просто, удобно и не требует много времени. 

Доставка посылок Алиэкспресс: службы и сроки

Иногда ожидание становится невыносимым, поэтому желание поскорее узнать, где в данный момент находится посылка с Али, вполне естественное. Усредненные сроки доставки покупок с Алиэкспресс существуют. Вы можете ориентироваться на них или вести отслеживание почтовых посылок с Алиэкспресс каждый день, контролируя процесс самостоятельно. 

Укажем, сколько дней обычно идет посылка адресату:

  • ChinaPost ― поставляет в Россию 80% отправлений из КНР. Несмотря на отработанный механизм и сумасшедшие объемы, ваша бандероль может задержаться в пути и доставляться непростительно долго. Однако более 65% все же доходит до получателя в среднем за 30 дней.
  • Почта Гонконга, Швеции, Сингапура, Швейцарии ― этот вариант по времени обычно не превышает 20-30 дней. Пути загружены мало, а значит, никаких препятствий доставка не вызывает. В Москву и Санкт-Петербурга такое отправление и вовсе может долететь за 2 недели.
  • Posti Finland ― этот почтовый сервис гарантирует доставку до 3-х недель. В очень редких случаях этот срок составляет 4-5 недель. 
  • Es Aliexpress hun (Zes Express) ― один из наиболее длительных путей получения посылки. В дороге она может застрять до 1,5 месяцев. Объясняется это тем, что бандероль едет навстречу со своим владельцем наземным транспортом. 

Отслеживание посылок Али показало, что в среднем стоит ориентироваться на месяц с момента заказа и оплаты до получения посылки на руки. Дешевые товары обычно идут дольше, дорогие ― быстрее. Оплатив доставку товара через коммерческую службу самостоятельно, вы сократите срок получения вещи до 1,5-2 недель.  

Сроки доставки по России

Сложно назвать какие-то единые сроки, потому что многое зависит от вида отправления, почтового сервиса, работой постов таможни в странах, чьи границы пересекаются (Россия, Китай). Значение имеет удаленность населенного пункта получателя от таможенных пунктов, куда поступает товар. 

Отслеживание по номеру заказа Алиэкспресс показало, что отправления, чей код начинается на R или L, доходят приблизительно за 20 дней, а ZA-отправления за 25-30 суток. Перечислим основные маршрутные направления:

  • Из Али до Москвы ― 10-15 дней + 5 дней до почтового отделения, где посылку вручат адресату.
  • С Aliexpress в Петербург ― 9-14 дней на все этапы.
  • С Алиэкспресс в Хабаровск ― до 40 суток. 

Просмотрев отслеживание почтовых отправлений с Алиэкспресс по номеру, наши специалисты выяснили, что указанные сроки не становятся пределом. Иногда оплаченные товары идут до адресата по несколько месяцев. Такое происходит крайне редко, но все еще встречается. Обычно ситуация связана с утерей посылки на таможенном пункте пропуска или с другими аналогичными ситуациями. Просматривая, где посылка из Китая Алиэкспресс на нашем онлайн-сервисе, вы будете  точно знать ее местоположение.  

Отследить посылку China EMS ePacket

Когда отправление идет через ePacket с Алиэкспресс, отследить заказ здесь можно сразу. Посылка приходит за 14-16 дней, иногда может блуждать до 3 недель в пути. При взаимодействии с EMS, а это коммерческий сервис отправки, прибытие товара почти стремительное. Всего 1-2 недели с момента покупки на Aliexpress, и отправление дожидается вас в почтовом отделении. 

Отслеживание через Aliexpress Standard Shipping

Крупная логистическая компания, принадлежащая «Алибаба-груп». Это не служба доставки в прямом понимании слова, однако берет на себя решение проблем в области логистики. Сотрудничает с большинством перевозчиков Китая, Сингапура, Финляндии и других стран. Платный сервис гарантирует надежность доставки и безопасность отправлений в дороге. Отслеживание на Aliexpress Standard Shipping всегда показывает трек посылки, ее местоположение и данные о перемещении. Среднее время переправки товара в Россию 15-45 дней, при маркировке бандероли классом «Премиум» сроки сокращаются до 7-15 суток. В нашем сервисе без проблем можно отследить отправления через эту компанию. 

Сколько хранится посылка с Алиэкспресс в почтовом отделении

Решив отследить посылку с Алиэкспресс и увидев, что она уже прибыла в отделение Почты России, посмотрите, сколько суток она там лежит. Стандартно здесь она хранится на протяжении 30 дней с момента поступления или оформления. После окончания этого срока, если посылку никто не забрал, она отправляется обратно. Компания СДЭК, например, хранит груз 14 дней без оплаты, а затем с оплатой за хранение. 

Основные статусы заказа Aliexpress

Отслеживание Aliexpress показывает разные статусы, которые характеризуют передвижение груза:

  • Принято магистральным перевозчиком ― это означает, что выбран наземный тип транспорта и отправление Алиэкспресс передано на доставку в Россию логистической компании. 
  • Хранение в сортировочном центре ― доставка посылки на склад, где ей предстоит пройти сортировку, подготовку к таможенной проверке и отправке на другой транзитный пункт.  
  • Прибыло в офис доставки ― это означает, что посылка уже доставлена на склад в место распределения. Можете смело брать паспорт и идти получать долгожданный товар  или дожидаться курьера с заветным грузом.
  • Самовывоз ― способ получения выбирается при оформлении заказа. Подразумевает доставку Почтой России. Как только отслеживание посылки Алиэкспресс по треку покажет, что отправление лежит в отделении связи, можно его забирать.
  • Заказ выполнен ― эта фраза символизирует, что сделка закрыта. Продавец получил оплату, а покупатель товар. 

Приложение для Алиэкспресс: отслеживание цен

Чтобы покупать товары на Али с максимальной выгодой, установите на смартфон приложение по отслеживанию цен. Здесь же можно увидеть рейтинг заказчиков и много другой интересной информации. Есть решения для iPhone, и Android. В некоторых приложениях можно проверить посылку с Алиэкспресс по трек-номеру. На это уходит минимум времени и сил. Удобный инструмент существенно облегчает жизнь.  

Калькулятор лимита

шаг за шагом онлайн

  • Интеграл шаг за шагом
  • Производная шаг за шагом
  • Дифференциальные уравнения шаг за шагом
  • Как им пользоваться?
  • Ограничение функции :
  • кот(х)
  • 92*кроватка(3*х))
  • журнал (факториал (n))
  • журнал (n)/кварт (n)
Для конечных точек:

———Слева (x0-)Справа (x0+)

График:

с на

Введите:

{ кусочно-определенная функция здесь

Примеры пределов

  • Пределы рациональных дробей на бесконечности 92)/х

Что может калькулятор лимита?

  • Подробное решение для указанных методов:
    • Правило Лопиталя
    • Теорема сжатия
    • Второй замечательный предел (цепное правило)
    • Лимиты по факторингу
    • Использование замены
    • Первый замечательный предел (теорема о сэндвиче)
  • Типы лимитов:
    • Одна переменная
    • В бесконечности
    • Односторонний
  • Отображает как функцию, так и ее предел
  • Предложить другие ограничения

Приведенные выше примеры также содержат:

  • модуль или абсолютное значение: absolute(x) или |x|
  • квадратные корни sqrt(x),
    кубических корней cbrt(x)
  • тригонометрические функции:
    синус sin(x), косинус cos(x), тангенс tan(x), котангенс ctan(x)
  • экспоненциальные функции и показатели exp(x)
  • обратные тригонометрические функции:
    арксинус asin(x), арккосинус acos(x), арктангенс atan(x), арккотангенс acot(x)
  • натуральные логарифмы ln(x),
    десятичные логарифмы log(x)
  • гиперболические функции:
    гиперболический синус sh(x), гиперболический косинус ch(x), гиперболический тангенс и котангенс tanh(x), ctanh(x)
  • обратные гиперболические функции:
    гиперболический арксинус asinh(x), гиперболический арккосинус acosh(x), гиперболический арктангенс ath(x), гиперболический арккотангенс acoth(x)
  • другие тригонометрические и гиперболические функции: секанс
    sec(x), косеканс csc(x), арксеканс asec(x), арккосеканс acsc(x), гиперболический секанс sech(x), гиперболический косеканс csch(x), гиперболический арксикансек asech(x), гиперболический арккосеканс acsch(x)
  • функции округления:
    округление вниз по полу(x), округление вверх по потолку(x)
  • знак числа:
    знак(х)
  • для теории вероятностей:
    функция ошибок erf(x) (интеграл вероятности), Функция Лапласа laplace(x)
  • Факториал х :
    х! или факториал(х)
  • Гамма-функция gamma(x)
  • 95
    – возведение в степень
    х + 7
    – дополнение
    х – 6
    – вычитание
    Реальные числа
    вставка как 7,5 , № 7,5
    Константы
    Пи
    – число Пи
    и
    – основание натурального логарифма
    и
    – комплексный номер
    оо
    – символ бесконечности

    Чтобы увидеть подробное решение,
    поделитесь со всеми своими друзьями-студентами:

    Раздвигая границы транспорта и технологий

    Наша платформа Ultium обеспечивает гибкость, мощность и дальность действия. Мы делаем электромобили для всех.

    Посмотрите, как

    имитация аккумулятора 1 и GMC Hummer EV 2 показаны.

    1. Показана имитация аккумулятора. Не пытайтесь. Соблюдайте все предупреждения на этикетках аккумуляторов.
    2. Фактическая серийная модель может отличаться. Начальная доступность Осень 2021.
    3. Фактическая серийная модель может отличаться. Начальная доступность в первой половине 2022 г.

    Сегодня мы строим безопасное и


    более устойчивое будущее.

    • Безопасность транспортных средств

      Благодаря исследованиям, технологиям и пропаганде мы продвигаем наше видение будущего без аварий.

    • Электрификация

      Наша новая платформа Ultium поможет каждому пересесть на электромобиль и приблизить мир к полностью электрическому будущему.

    • Social Impact

      Мы стремимся стать самой инклюзивной компанией в мире, и мы не остановимся, пока не добьемся этого.

    Показан демонстрационный грузовик. Фактическое производство будет отличаться. Silverado EV 2024 модельного года будет доступен осенью 2023 года. Показан смоделированный энергетический продукт. Возможны изменения.

    GM Energy: мощность, когда она вам нужна

    Благодаря подключенным продуктам и услугам GM Energy владельцы электромобилей получают больший контроль над управлением домашним энергопотреблением и расширяют доступ к зарядке электромобилей. Его инструменты и услуги предназначены для того, чтобы предлагать целостное энергетическое решение для домашних, коммерческих и электрических клиентов, даже помогая смягчить последствия перебоев в подаче электроэнергии в случае необходимости. Ознакомьтесь с решениями GM Energy для клиентов здесь.

    Узнать больше

    Показана опытная модель. Реальная производственная модель может отличаться. Заказы MY23 LYRIQ выполнены. Перейдите на сайт Cadillac.com для получения информации о наличии.

    EV LIVE

    Узнайте об электромобилях, не выходя из дома

    Присоединяйтесь к нам на EV LIVE, пока мы переходим к полностью электрическому будущему. Живите в нашей студии, общайтесь с нашими специалистами по электромобилям и получайте ответы на все свои вопросы об электромобилях в режиме реального времени. Изучите новейшие электромобили GM и все аспекты эксплуатации электромобилей, включая владение, техническое обслуживание, а также домашнюю и общественную зарядку. Независимо от того, где вы находитесь в своем путешествии на электромобиле, эксперты EV LIVE всегда готовы помочь.

    Показан смоделированный или опытный образец, который может быть изменен. Некоторые продукты в настоящее время недоступны или их наличие ограничено. Подробности смотрите на сайтах автомобилей.

    Электрификация нашей линейки, по одному удивительному автомобилю за раз

    Готовы взять свое будущее на дорогу? В нашей линейке электромобилей каждый найдет что-то для себя.

Оставить комментарий