Реферат на тему компьютерные игры и их влияние на организм человека: Компьютерные игры и их влияние на организм человека

Содержание

Компьютерные игры и их влияние на организм человека

У вас нет времени на реферат или вам не удаётся написать реферат? Напишите мне в whatsapp — согласуем сроки и я вам помогу!

В статье «Как научиться правильно писать реферат», я написала о правилах и советах написания лучших рефератов, прочитайте пожалуйста.

Собрала для вас похожие темы рефератов, посмотрите, почитайте:

  1. Реферат на тему: Судебная система РФ
  2. Реферат на тему: Анемия
  3. Реферат на тему: Рынок
  4. Реферат на тему: Вальс

Введение

Игра является незаменимым спутником человеческого развития. На уровне археологической культуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они служили для социализации подрастающего поколения, для совместной подготовки к охоте, для образования. Но воспитательные и тренировочные функции не были основными в древней игровой деятельности; основное поле игры — праздники, ритуалы, примитивное искусство (танцы, музыка, мифы).

Все эти мероприятия являются археологическими и культурно-творческими и коммуникативными.

Нео-культура освободила популярные массы, рабочие проводят досуг, а вместе с ней — высокий спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развивалась индустрия досуга, которая занимала все каналы и средства коммуникации: газетная и журнальная торговля, театр и кино, радио и телевидение. Игровой характер этой индустрии очевиден: она производит не материальные товары, а развлекательные предметы, которые наполняют людей досугом.

Сегодня темпы компьютеризации превосходят темпы всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не может быть средних компаний, не говоря уже о крупных корпорациях. Современные люди постоянно взаимодействуют с компьютерами — на работе, дома, в машине и даже на самолетах. Компьютеры быстро вторгаются в человеческую жизнь и занимают свое место в нашем сознании.

С появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли множество поклонников. Эти игры с детства сопровождают подрастающее поколение и вызывают, с одной стороны, замедление и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышц, а с другой — стремительное развитие интеллекта, логического мышления и воображения человека. Компьютерные игроки привыкают переходить из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимают необычные ситуации и адаптируются к ним. В быстро меняющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит адаптацию к новым, неожиданным реалиям. Таким образом, компьютерные игры выполняют функцию социализации молодежи в постиндустриальных обществах.

Разработка и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерной поддержки и технологий. Сейчас многие компоненты компьютеров разработаны, практически специально для игр. Например, дорогие видеокарты, которые стоят до половины стоимости удовлетворительного компьютера для офисной работы. Все игры разрабатываются с учетом последних новинок компьютерных технологий, чтобы сделать справедливость всем достижениям и приблизиться к реальности звука и видения.

По сей день существуют удивительно реалистичные игры с хорошей графикой и звуковым дизайном, которые практически полностью имитируют жизнь. Существует и всегда будет большое количество компаний, которые предлагают все больше и больше игр самых разных видов.

Компьютерные игры

Компьютер так же безопасен, как и любой другой бытовой прибор. Но, как и в случае с другими приборами, существует потенциальный риск для здоровья, связанный с их использованием. Когда мы смотрим на влияние компьютеров на здоровье, мы находим несколько факторов риска.

Вот где они приходят:

  • элементы, связанные с электромагнитным излучением;
  • Проблемы со зрением;
  • Проблемы с мышцами и суставами;
  • инсомния, стресс, нервные расстройства;
  • Восстановительные проблемы.

В каждом из этих случаев уровень риска прямо пропорционален времени, проведенному за компьютером и рядом с ним.

Влияние компьютера на человеческое тело

Каждое устройство, которое генерирует или потребляет электричество, генерирует электромагнитное излучение. Это излучение сконцентрировано в виде электромагнитного поля вокруг устройства. Некоторые устройства, такие как тостер или холодильник, генерируют очень небольшое количество электромагнитного излучения. Другие устройства (линии электропередач, микроволновые печи, телевизоры, компьютерные мониторы) производят гораздо более высокий уровень излучения. Электромагнитное излучение невозможно увидеть, услышать, понюхать, попробовать или прикоснуться, но оно все еще присутствует везде.

Что касается воздействия на организм человека низкочастотного электромагнитного излучения — излучения, генерируемого компьютерами и другими бытовыми приборами на очень низких и сверхнизких частотах, — то ученые и потребители еще не пришли к общему пониманию. Однако некоторые работы и исследования в этой области позволяют выявить возможные факторы риска, например, считается, что электромагнитное излучение может вызвать расстройства нервной системы, снижение иммунитета, сердечно-сосудистые заболевания и аномалии во время беременности и, таким образом, вредное воздействие на плод.

По данным Российского центра электромагнитной безопасности, у женщин, работающих за монитором от 2 до 6 часов в сутки, вероятность возникновения расстройств нервной системы в среднем в 4,6 раза выше, чем в контрольной группе. По данным американских ученых, у женщин, которые работали более 20 часов в неделю на мониторах в течение первых трех месяцев беременности, было в два раза больше выкидышей, чем у женщин других профессий. По данным шведских исследователей, у женщин, использующих ПЦИМ, в 1,5 раза выше вероятность выкидыша и в 2,5 раза выше вероятность рождения детей с врожденными дефектами. Исследования в этой области, которые были опробованы в последние годы, только усилили опасения и подняли новые вопросы, которые остаются без ответа. Как и все электроприборы, которые потребляют электричество, компьютер испускает электромагнитное излучение, а из бытовой техники мощность этого излучения можно сравнить только с мощностью микроволновой печи или телевизора, но мы не проводим много времени в его непосредственной близости, а электромагнитное излучение оказывает меньшее влияние, чем дальше от источника к объекту.

Поэтому компьютер является самым опасным источником электромагнитного излучения.

Компьютеры и обработка изображений

Если вопрос о влиянии электромагнитных полей на здоровье остается спорным, то компьютер, безусловно, оказывает негативное влияние на зрение. Если дети или взрослые заняты работой, связанной со зрительным напряжением, их глаза определенно устают. Эта проблема хорошо известна водителю автомобиля, который долгое время находится в дороге, или любому читателю, который проводит часы напролет. Мышцы, которые управляют глазами и фокусируют их на определенном объекте, просто устают от перегрузки. Возможная усталость глаз существует в любой работе, которая подразумевает зрение, но она наибольшая, когда приходится смотреть на объект вблизи. Проблема становится еще более серьезной, когда такая деятельность связана с использованием устройств высокой яркости, таких как компьютерный монитор.

Глаза детей особенно устают, потому что их глаза и мышцы, которые их контролируют, еще не сильны. Чтение за пределами ограничений, сидя перед телевизором или компьютером в течение неограниченного периода времени, требует серьезной нагрузки от молодых глаз. Зрительная усталость обычно приводит к тому, что дети становятся вялыми и раздражительными. Как может подтвердить любой родитель, эти эффекты не обязательно возникают только при работе перед компьютером.

Если дети преувеличивают во время какой-либо деятельности, они часто становятся раздражительными. Если Ваш ребенок более взволнован, чем обычно, и для этого нет другой очевидной причины, это вполне может быть вызвано длительным пребыванием за компьютером. Чрезмерное возбуждение при использовании компьютера также может усугубить существующие проблемы со зрением. Многие дети страдают легкими нарушениями зрения, которые можно считать «раздражающими».

Со временем потребуется коррекция зрения, но медицинского вмешательства можно избежать до того, как ребенок достигнет подросткового или взрослого возраста. Но если дети настолько увлечены компьютерами, что все свободное время проводят за клавиатурой, то эта «проблема» может перерасти в нечто, что нужно исправлять в юном возрасте.

А некоторые офтальмологи опасаются, что чрезмерная компьютерная зависимость в раннем возрасте может негативно сказаться на мышцах, контролирующих глаза, что очень затрудняет сосредоточение внимания ребенка на определенном предмете, особенно во время таких занятий, как чтение.

Если это произойдет, проблема коррекции зрения должна быть решена с помощью очков. К счастью, большинства этих проблем можно довольно легко избежать. Если, несмотря на эти меры предосторожности, Ваш ребенок жалуется на головные боли, у него воспаление глаз и зуд или внезапно возникают трудности с чтением или другими школьными занятиями, необходимо отвезти его к офтальмологу. Не забудьте сообщить им, что у Вас дома есть компьютер, и сказать, сколько времени Ваш ребенок проводит за компьютером. Врач может назначить специальные упражнения для глаз Вашего ребенка или выбрать очки, специально разработанные для среднего расстояния Вашего ребенка от компьютера.

Благодаря интенсивной работе на компьютерах у человечества появились новые, еще более опасные заболевания, такие как прогрессирующий астигматизм. Под воздействием излучения от монитора, зернистости изображения, а не плоскостности экрана монитора на компьютере наблюдаются необратимые изменения в роговице глаза, в результате этих изменений изображение начинает фокусироваться на оптической системе глаза не круглой точкой, а овалом. Человек со слабым зрением наблюдает изменения формы объектов, размытые края, удвоение маленьких изображений. Это заболевание не поддается лечению, так как все операции, проводимые в настоящее время, корректируют несовершенство оптической системы глаза, в то время как это заболевание поражает роговицу. В этом случае он не может отложить операцию. В конце концов, это заболевание приводит к слепоте — пациент полностью расфокусирует изображение и увидит объекты, как будто сквозь туманное стекло. заболевание компьютерного организма

Болезни, связанные с мышцами и суставами

Для людей, которые зарабатывают на жизнь, работая за компьютером, большинство жалоб на здоровье связано с заболеваниями мышц и суставов. В основном это просто онемение в шее, плечах и поясничных отделах позвоночника или покалывание в ногах. Однако есть и более серьезные заболевания. Боль в руках, особенно в правой руке, вызванная долгими часами работы на компьютере, приняла название туннельного синдрома или синдрома запястного канала и приобрела статус профессионального заболевания компьютерных программистов (программистов, машинистов и людей, чья работа в основном выполняется на компьютере).

Причиной боли является защемление нерва в запястном туннеле. Щепотка может быть вызвана отёком сухожилий, проходящих в непосредственной близости от нерва, а также отёком самого нерва. Причиной захвата нервов является постоянная статическая нагрузка на одни и те же мышцы, которая может быть вызвана большим количеством монотонных движений (например, при работе с мышью) или неблагоприятным положением рук при работе с клавиатурой, когда запястье постоянно находится в напряженном состоянии. Все это может привести к постоянному ощущению боли или дискомфорта в руках, ослаблению и онемению рук, особенно ладоней.

Следует отметить, что боль в руках может быть вызвана не только защемлением запястного нерва, но и повреждением позвоночника (остеохондроз, грыжа межпозвоночного диска), которое повреждает нерв, ведущий от спинного мозга к рукам. Наиболее важные заболевания позвоночника, вызванные длительным пребыванием за компьютером, — это Остеохондроз и искривление позвоночника. Если вероятность развития кривизны позвоночника в молодом возрасте выше, то остеохондроз опасен для людей всех возрастов. Стоит также отметить, что последствия остеохондроза более опасны, чем последствия различных видов искривления позвоночника. Изгибы позвоночника (сколиоз, лордоз, кифоз). Одной из причин развития кривизны позвоночника является отсутствие правильной осанки, как при работе за столом, так и при ходьбе и т.д. Так что если ребенок, сидящий за партой в школе и дома за компьютером, не сидит прямо, то вполне возможно приобрести искривление позвоночника. Следует также отметить, что искривление позвоночника не только делает человека непривлекательным, но и может привести к расстройствам внутренних органов, что, в свою очередь, может повлиять на здоровье и трудоспособность.

Дети редко сталкиваются с такими проблемами, но самые восторженные из них не проводят столько времени за компьютером, сколько взрослые профессионалы. Тем не менее, все равно полезно следить за положением ребенка, если он был слишком занят сидя за компьютером. Убедитесь, что стул, на котором сидит ребенок, не слишком высокий и не слишком низкий. (Если компьютером пользуются члены семьи разных размеров, можно купить специальное офисное кресло с легко регулируемой высотой сиденья). Убедитесь, что ваш ребенок не горбатится во время использования компьютера во время занятий. Если у вас развивается привычка сидеть плоско и смотреть прямо на компьютер, то в будущем ваш ребенок с большей вероятностью избежит проблем с мышцами и суставами.

Стресс, бессонница, нервные расстройства

Помимо того, что длительная работа на компьютере негативно сказывается на здоровье, которое уже влияет на психику, она также связана с постоянным раздражением, которое может быть вызвано различными ситуациями. Вероятно, нет такого человека, который никогда не отключал бы компьютер, с потерей, небезопасной информацией, без проблем с какими-либо программами и т.д. И, согласно результатам исследований, стрессовые ситуации, связанные с компьютером и особенно с Интернетом, приводят к росту потребления алкоголя. Так что мы получаем или психическую нестабильность, или алкоголизм, или все вместе. Другим важным фактором является нервное и эмоциональное напряжение у детей. Не секрет, что общение с компьютером, особенно с игровыми программами, сопровождается сильным нервным напряжением, так как требует быстрой реакции. Кратковременная концентрация нервных процессов вызывает у ребенка явную усталость. Работая с компьютером, он чувствует странный эмоциональный стресс. Наши исследования показали, что даже ожидание самой игры сопровождается значительным увеличением содержания гормонов в коре надпочечников.

Заболевания органов дыхания

Заболевания органов дыхания, вызванные длительным использованием компьютера, как правило, являются аллергическими. Это связано с тем, что в течение длительного периода работы компьютера корпус монитора и печатные платы в системном блоке нагреваются и выбрасывают вредные вещества в воздух, особенно когда компьютер новый. Кроме выделения вредных веществ, компьютер создает вокруг себя электростатическое поле, которое притягивает пыль и, следовательно, оседает в легких, в то же время рабочий компьютер деионизирует окружающую среду и снижает влажность. Каждый из этих факторов оказывает вредное воздействие как на легкие, так и на организм в целом.

Заключение

Любой прогресс в области науки и техники, помимо очевидных положительных явлений, неизбежно имеет и свои темные стороны. Компьютеризация общества в настоящее время является одним из многих факторов, влияющих на здоровье человека. Именно поэтому так важно оценить степень влияния информационных технологий на здоровье человека.

В последнее время часто приходится слышать о вредном воздействии компьютера как одного из средств современных информационных технологий на организм пользователя. Уровень безопасности пользователя компьютера регулируется множеством различных международных стандартов, которые с каждым годом становятся все жестче и жестче. Последние исследования ученых показали, что непосредственным фактором негативного воздействия на организм человека является не столько сама компьютерная техника, сколько ее неправильное расположение, несоблюдение элементарных гигиенических норм, касающихся труда и отдыха. При изучении проблемы влияния компьютера на здоровье человека становится очевидным, что средства современных информационных технологий, безусловно, влияние на организм пользователя и «общение» с компьютером, требуют строгого регулирования рабочего времени и разработки санитарно-гигиенических мер по уменьшению и предотвращению этого влияния.

Вы должны помнить, что все в порядке в той мере, в какой компьютер является полезной вещью, но ущерб, нанесенный компьютеру, может быть более чем полезен, поэтому не позволяйте ему причинить вам вред и помните, что ваше здоровье в любом случае важнее!

Список литературы

  1. Компьютерные игры. Их влияние на формирование психологической зависимости от компьютера.
  2. Кутугина Е.С., Тутубалин Д.К. Информатика. Информационные технологии: Учебное пособие. — Томск, 2004.
  3. Симонович С.В., Евсеев Г.А. Развлекательный компьютер. Книга для детей, учителей и родителей. — Москва: АСТ-Пресс КНИГА, Информ-Пресс, 2005.
  4. Энциклопедия для детей. Том 22. Вычислительная техника. Главный редактор Хлебалина Е.А., Вед. Главный редактор Хлебалина Е.А., Вед. Хлебалина Е.А., Вед. А.Г. Леонов. Москва: Аванта, 2004.

Помощь студентам в учёбе от Людмилы Фирмаль

Здравствуйте!

Я, Людмила Анатольевна Фирмаль, бывший преподаватель математического факультета Дальневосточного государственного физико-технического института со стажем работы более 17 лет. На данный момент занимаюсь онлайн обучением и помощью по любыми предметам. У меня своя команда грамотных, сильных бывших преподавателей ВУЗов. Мы справимся с любой поставленной перед нами работой технического и гуманитарного плана. И не важно: она по объёму на две формулы или огромная сложно структурированная на 125 страниц! Нам по силам всё, поэтому не стесняйтесь, присылайте.

Срок выполнения разный: возможно онлайн (сразу пишите и сразу помогаю), а если у Вас что-то сложное – то от двух до пяти дней.

Для качественного оформления работы обязательно нужны методические указания и, желательно, лекции. Также я провожу онлайн-занятия и занятия в аудитории для студентов, чтобы дать им более качественные знания.


Моё видео:


Как вы работаете?

Вам нужно написать сообщение в WhatsApp . После этого я оценю Ваш заказ и укажу срок выполнения. Если условия Вас устроят, Вы оплатите, и преподаватель, который ответственен за заказ, начнёт выполнение и в согласованный срок или, возможно, раньше срока Вы получите файл заказа в личные сообщения.

Сколько может стоить заказ?

Стоимость заказа зависит от задания и требований Вашего учебного заведения. На цену влияют: сложность, количество заданий и срок выполнения. Поэтому для оценки стоимости заказа максимально качественно сфотографируйте или пришлите файл задания, при необходимости загружайте поясняющие фотографии лекций, файлы методичек, указывайте свой вариант.

Какой срок выполнения заказа?

Минимальный срок выполнения заказа составляет 2-4 дня, но помните, срочные задания оцениваются дороже.

Как оплатить заказ?

Сначала пришлите задание, я оценю, после вышлю Вам форму оплаты, в которой можно оплатить с баланса мобильного телефона, картой Visa и MasterCard, apple pay, google pay.

Какие гарантии и вы исправляете ошибки?

В течение 1 года с момента получения Вами заказа действует гарантия. В течении 1 года я и моя команда исправим любые ошибки в заказе.


Качественно сфотографируйте задание, или если у вас файлы, то прикрепите методички, лекции, примеры решения, и в сообщении напишите дополнительные пояснения, для того, чтобы я сразу поняла, что требуется и не уточняла у вас. Присланное качественное задание моментально изучается и оценивается.

Теперь напишите мне в Whatsapp или почту и прикрепите задания, методички и лекции с примерами решения, и укажите сроки выполнения. Я и моя команда изучим внимательно задание и сообщим цену.

Если цена Вас устроит, то я вышлю Вам форму оплаты, в которой можно оплатить с баланса мобильного телефона, картой Visa и MasterCard, apple pay, google pay.

Мы приступим к выполнению, соблюдая указанные сроки и требования. 80% заказов сдаются раньше срока.

После выполнения отправлю Вам заказ в чат, если у Вас будут вопросы по заказу – подробно объясню. Гарантия 1 год. В течении 1 года я и моя команда исправим любые ошибки в заказе.















Можете смело обращаться к нам, мы вас не подведем. Ошибки бывают у всех, мы готовы дорабатывать бесплатно и в сжатые сроки, а если у вас появятся вопросы, готовы на них ответить.

В заключение хочу сказать: если Вы выберете меня для помощи на учебно-образовательном пути, у вас останутся только приятные впечатления от работы и от полученного результата!

Жду ваших заказов!

С уважением

Пользовательское соглашение

Политика конфиденциальности


Помощь студентам в учёбе от Людмилы Фирмаль

Здравствуйте!

Я, Людмила Анатольевна Фирмаль, бывший преподаватель математического факультета Дальневосточного государственного физико-технического института со стажем работы более 17 лет. На данный момент занимаюсь онлайн обучением и помощью по любыми предметам. У меня своя команда грамотных, сильных бывших преподавателей ВУЗов. Мы справимся с любой поставленной перед нами работой технического и гуманитарного плана. И не важно: она по объёму на две формулы или огромная сложно структурированная на 125 страниц! Нам по силам всё, поэтому не стесняйтесь, присылайте.

Срок выполнения разный: возможно онлайн (сразу пишите и сразу помогаю), а если у Вас что-то сложное – то от двух до пяти дней.

Для качественного оформления работы обязательно нужны методические указания и, желательно, лекции. Также я провожу онлайн-занятия и занятия в аудитории для студентов, чтобы дать им более качественные знания.


Моё видео:


Как вы работаете?

Вам нужно написать сообщение в WhatsApp . После этого я оценю Ваш заказ и укажу срок выполнения. Если условия Вас устроят, Вы оплатите, и преподаватель, который ответственен за заказ, начнёт выполнение и в согласованный срок или, возможно, раньше срока Вы получите файл заказа в личные сообщения.

Сколько может стоить заказ?

Стоимость заказа зависит от задания и требований Вашего учебного заведения. На цену влияют: сложность, количество заданий и срок выполнения. Поэтому для оценки стоимости заказа максимально качественно сфотографируйте или пришлите файл задания, при необходимости загружайте поясняющие фотографии лекций, файлы методичек, указывайте свой вариант.

Какой срок выполнения заказа?

Минимальный срок выполнения заказа составляет 2-4 дня, но помните, срочные задания оцениваются дороже.

Как оплатить заказ?

Сначала пришлите задание, я оценю, после вышлю Вам форму оплаты, в которой можно оплатить с баланса мобильного телефона, картой Visa и MasterCard, apple pay, google pay.

Какие гарантии и вы исправляете ошибки?

В течение 1 года с момента получения Вами заказа действует гарантия. В течении 1 года я и моя команда исправим любые ошибки в заказе.


Качественно сфотографируйте задание, или если у вас файлы, то прикрепите методички, лекции, примеры решения, и в сообщении напишите дополнительные пояснения, для того, чтобы я сразу поняла, что требуется и не уточняла у вас. Присланное качественное задание моментально изучается и оценивается.

Теперь напишите мне в Whatsapp или почту и прикрепите задания, методички и лекции с примерами решения, и укажите сроки выполнения. Я и моя команда изучим внимательно задание и сообщим цену.

Если цена Вас устроит, то я вышлю Вам форму оплаты, в которой можно оплатить с баланса мобильного телефона, картой Visa и MasterCard, apple pay, google pay.

Мы приступим к выполнению, соблюдая указанные сроки и требования. 80% заказов сдаются раньше срока.

После выполнения отправлю Вам заказ в чат, если у Вас будут вопросы по заказу – подробно объясню. Гарантия 1 год. В течении 1 года я и моя команда исправим любые ошибки в заказе.

















Можете смело обращаться к нам, мы вас не подведем. Ошибки бывают у всех, мы готовы дорабатывать бесплатно и в сжатые сроки, а если у вас появятся вопросы, готовы на них ответить.

В заключение хочу сказать: если Вы выберете меня для помощи на учебно-образовательном пути, у вас останутся только приятные впечатления от работы и от полученного результата!

Жду ваших заказов!

С уважением

Пользовательское соглашение

Политика конфиденциальности


Помощь студентам в учёбе от Людмилы Фирмаль

Здравствуйте!

Я, Людмила Анатольевна Фирмаль, бывший преподаватель математического факультета Дальневосточного государственного физико-технического института со стажем работы более 17 лет. На данный момент занимаюсь онлайн обучением и помощью по любыми предметам. У меня своя команда грамотных, сильных бывших преподавателей ВУЗов. Мы справимся с любой поставленной перед нами работой технического и гуманитарного плана. И не важно: она по объёму на две формулы или огромная сложно структурированная на 125 страниц! Нам по силам всё, поэтому не стесняйтесь, присылайте.

Срок выполнения разный: возможно онлайн (сразу пишите и сразу помогаю), а если у Вас что-то сложное – то от двух до пяти дней.

Для качественного оформления работы обязательно нужны методические указания и, желательно, лекции. Также я провожу онлайн-занятия и занятия в аудитории для студентов, чтобы дать им более качественные знания.


Моё видео:


Как вы работаете?

Вам нужно написать сообщение в WhatsApp . После этого я оценю Ваш заказ и укажу срок выполнения. Если условия Вас устроят, Вы оплатите, и преподаватель, который ответственен за заказ, начнёт выполнение и в согласованный срок или, возможно, раньше срока Вы получите файл заказа в личные сообщения.

Сколько может стоить заказ?

Стоимость заказа зависит от задания и требований Вашего учебного заведения. На цену влияют: сложность, количество заданий и срок выполнения. Поэтому для оценки стоимости заказа максимально качественно сфотографируйте или пришлите файл задания, при необходимости загружайте поясняющие фотографии лекций, файлы методичек, указывайте свой вариант.

Какой срок выполнения заказа?

Минимальный срок выполнения заказа составляет 2-4 дня, но помните, срочные задания оцениваются дороже.

Как оплатить заказ?

Сначала пришлите задание, я оценю, после вышлю Вам форму оплаты, в которой можно оплатить с баланса мобильного телефона, картой Visa и MasterCard, apple pay, google pay.

Какие гарантии и вы исправляете ошибки?

В течение 1 года с момента получения Вами заказа действует гарантия. В течении 1 года я и моя команда исправим любые ошибки в заказе.


Качественно сфотографируйте задание, или если у вас файлы, то прикрепите методички, лекции, примеры решения, и в сообщении напишите дополнительные пояснения, для того, чтобы я сразу поняла, что требуется и не уточняла у вас. Присланное качественное задание моментально изучается и оценивается.

Теперь напишите мне в Whatsapp или почту и прикрепите задания, методички и лекции с примерами решения, и укажите сроки выполнения. Я и моя команда изучим внимательно задание и сообщим цену.

Если цена Вас устроит, то я вышлю Вам форму оплаты, в которой можно оплатить с баланса мобильного телефона, картой Visa и MasterCard, apple pay, google pay.

Мы приступим к выполнению, соблюдая указанные сроки и требования. 80% заказов сдаются раньше срока.

После выполнения отправлю Вам заказ в чат, если у Вас будут вопросы по заказу – подробно объясню. Гарантия 1 год. В течении 1 года я и моя команда исправим любые ошибки в заказе.

















Можете смело обращаться к нам, мы вас не подведем. Ошибки бывают у всех, мы готовы дорабатывать бесплатно и в сжатые сроки, а если у вас появятся вопросы, готовы на них ответить.

В заключение хочу сказать: если Вы выберете меня для помощи на учебно-образовательном пути, у вас останутся только приятные впечатления от работы и от полученного результата!

Жду ваших заказов!

С уважением

Пользовательское соглашение

Политика конфиденциальности


Компьютерные игры и их влияние на организм человека

1. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ИХ ВЛИЯНИЕ НА ОРГАНИЗМ ЧЕЛОВЕКА

2. Компьютеризация человечества.

Человечество всегда стремилось
облегчить себе жизнь. С целью
усовершенствования труда, для более
легкого выполнения задач люди
изобретали все новые и новые
приспособления и устройства.
Механизация труда не обошла и
умственную работу. Человек создал
компьютер, что положило начало
компьютеризации общества, то есть
процессу развития информационного
общества.
Компьютеризация (Computerization) – процесс внедрения компьютеров,
обеспечивающих автоматизацию информационных процессов и технологий в
различных сферах человеческой деятельности. Цель компьютеризации состоит
в улучшении качества жизни людей за счет увеличения производительности и
облегчения условий их труда.
Производительность персональных компьютеров приблизительно за десять
лет возросла в несколько тысяч раз, а их стоимость наоборот, снизилась, что
позволило многим частным пользователям иметь у себя дома компьютеры.
На сегодняшний день
компьютер это не только машина
для выполнения каких-то задач,
но и полнофункциональный
центр развлечений. Ну, кто хотя
бы раз не пробовал пострелять
монстров или побродить по дому
с приведениями, отгадывая
загадки. Кто не выполнял миссий
на Марсе или в джунглях
Амазонки или где-нибудь еще?
Мир компьютерных игр настолько
широк, что практически каждый
может подобрать подходящую
для себя игру, чтобы скоротать
пару часиков, пока совершенно
нечем заняться.
Компьютерные игры
Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации
игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама
выступающая в качестве партнёра.
Современные компьютерные игры предлагают красиво нарисованный
трехмерный мир, который, заигравшись, можно принять за настоящий по причине
высокого качества изображения и звуковых эффектов.
Компьютерных игр создано сейчас много.
Термин «игра» настолько обширен, что в него входят сразу несколько
понятий, совершенно не похожих друг на друга. Игра может быть как забава,
соревнование, обучение, творческое занятие, перевоплощение в чужую роль. В
зависимости от того, какая основа положена в игру, изменяется и цель в этой игре.

6. Рассмотрим классификацию игр по цели

Игра на прохождение (выполнение
целей, сюжет).
В сюжетной игре все игровые задачи
взаимосвязаны между собой, следуют
одна за другой, образуя линию сюжета.
Данный тип игр конечен, после
прохождения сюжета игра заканчивается
(если в составе игры есть элементы игрыпесочницы, то остаётся доступ только к
этим элементам). Сюжетные игры не
долговечны, сразу после прохождения
сюжета к ним пропадает интерес. Такую
игру можно сравнить с прочтением книги,
просмотром фильма. (Пример: Half Life).
Обучающая игра (получение новых знаний).
Это общеразвивающие игры для детей или узкоспециализированные симуляторы для
взрослых. В процессе игры в игровой форме подаётся информация для изучения.
Казуальная (повседневная) игра (наслаждение самим процессом).
На освоение игровой механики нужно минимум времени, всё просто и интуитивно понятно.
Игра построена так, что её можно временно прервать в любой момент, а затем продолжить.
Часто процесс игры разделен на небольшие уровни. (Пример: Angry Birds, Plants vs Zombies).
Играпесочница (творческие
возможности, выбор
целей).
Игры без сюжета и целей.
Основой игры-песочницы
являются разнообразные
игровые возможности,
которые игрок может
применять по своему
усмотрению. Довольно
часто песочницы, это не
отдельные игры, а
специальные режимы в
сюжетных играх. (Пример:
Grand Thief Auto, Minecraft,
SimSity).
Игра-соревнование (дуэль, чемпионат) (соперничество).
Игра, в которой игроки соревнуются между собой за статус победителя. Во многих играх
есть возможность соревноваться как с реальными игроками, так и с компьютерными
противниками. Качественные игры-соревнования очень долговечны – в них могут играть
спустя десятилетия после даты выхода игры, что не естественно для других видеоигр.
(Пример: StarCraft, Counter Strike, Battlefield).
Хардкорная (очень сложная)
игра (улучшение игровых навыков).
Игра, созданная специально для
опытных игроков, для испытания их
игровых навыков. Отличительная
особенность: игра разделена на
небольшие уровни, в каждом уровне
подсчитывается затраченное время
или количество заработанных очков.
Игроки раз за разом проходят одни и
те же отрезки игры, чтобы получить
наилучший результат – рекорд. В
таких играх на первом месте стоит
игровой процесс и замысловатый
дизайн уровней. (Примеры: Super
Meat Boy, Battleblock Teathre).
Игр много, есть полезные и вредные, например, «Manhunt», запрещенная во многих
европейских странах, где главный герой – маньяк, который должен любыми способами
убивать всех людей, встречающихся ему по пути. Или «Quake» и «Doom», где элементами
«интерьера» является сатанинская символика и изображения бесов или игра, где игрок
выполняет роль русского командира, который, командуя артиллерийским расчетом, должен
остановить продвижение фашистских танков и защитить Родину? А еще есть игры«стратегии», где не нужно вообще ни в кого стрелять, но развивать или город, или
государство, или колонию поселенцев, прокладывать дороги, строить зернохранилища,
библиотеки, определять доходы и расходы госбюджета, устанавливать дипломатические
отношения с соседями и т.п.
Конечно, у компьютерных игр есть ряд
объективных недостатков. Во-первых, они не
коллективные, и с компьютером дети, как правило,
общаются один на один, что не способствует развитию
навыков общения. Во-вторых, ребенок, вместо того
чтобы физически развиваться, портит себе глаза за
монитором.
Кимберли Томпсон и Кевин Ханингер из Гарварда
установили: популярные видеоигры категории Е,
рекомендованные для детей старше шести лет,
воспитывают в чадах склонность к насилию и
жестокости. Там нужно бить, стрелять и убивать, и за
это полагается вознаграждение. В играх типа «action»
на насилие уходит 91 процент времени, причем в 27
процентах игр насилие приводит к смерти.

13. Игромания

Игромания опаснее, чем карпальный туннельный синдром, интернет–
зависимость или информационная перенасыщенность.
Во–первых, существует мощная игровая индустрия, которая способствует
развитию негативных явлений, связанных с компьютерными играми.
Во–вторых, компьютерные игры у многих ассоциируются с азартными,
которые – настоящая опасность, прежде всего для кошелька.

14. Игровая зависимость

Сегодня миллионы людей добровольно заточают себя в матрицы компьютерых игр,
приковав себя к клавиатурам зависимостью от виртуальной реальности.
Увлеченные
захватывающими фэнтезийными сражениями, жертвы зависимости живут в игре, оставляя в
нашем мире лишь сгорбленное, ожиревшее тело. Иногда его системы жизнеобеспечения
отказывают во время очередного сеанса компьютерых развлечений, и человек умирает.
Переживания, связанные с виртуальными героями, переживаются, как свои
собственные, а в кровь выбрасывается адреналин – сам по себе наркотик,
заставляющий работать участки мозга, ответственные за удовольствие. В обычных
ситуациях (взять хотя бы спорт) этот гормон “подстегивает” организм, заставляя нас
делать все “быстрее, выше, сильнее”, а сам разрушается при движении. Но в крови
сидящего тела он застаивается, разрушая нервную систему. Как результат неврастения и непоправимые изменения в работе мозга.
Сознание начинает
существовать уже “по ту
сторону экрана”. Чем
увлеченней играет геймер,
тем меньше он реагирует
на внешние раздражители.
Необходимость есть и
спать подменяются нуждой
убийства виртуальных
монстров, а разум человека
перестает слышать
естественные сигналы
организма. В результате дисфункция сердечнососудистой системы,
истощение организма.

17. Положительное влияние компьютера на человека

Компьютерные игры развивают:
быстроту реакции
мелкую моторику рук
визуальное восприятие объектов
память и внимание
логическое мышление
зрительно-моторную координацию
А также компьютерные игры учат:
классифицировать и обобщать
аналитически мыслить в нестандартной ситуации
добиваться своей цели
совершенствовать интеллектуальные навыки
Человек, который с детства свободно ориентируется в компьютере, чувствует себя более уверенно, потому что
ему открыт доступ в мир современных технологий.

18. Негативное влияние компьютера на организм человека

Компьютеры влияют на разные системы органов организма человека. Особенно опасно
влияние электромагнитных излучений, ухудшение зрения, нарушение психики (особенно у
подростков), заболевания мышц и суставов.
Основные вредные факторы, действующие на человека за компьютером:
сидячее положение в течение длительного времени
воздействие электромагнитного излучения монитора
утомление глаз, нагрузка на зрение
перегрузка суставов кистей
стресс при потере информации

19. Выводы

Компьютер хоть и облегчает человеку жизнь, но в то же время может вызвать
серьезную зависимость. Погружаясь в виртуальный мир, человек как бы
отгораживается от реальности, перестает интересоваться окружающим. И особенно
уязвимы в этом плане дети и подростки, которые еще не сформировались как
личности и легко поддаются пагубному влиянию. В отношении некоторых игр у
подростков формируется зависимость, подобная наркотической. Многие
компьютерные игры вызывают агрессивный настрой, но есть и такие, которые
развивают положительные качества.
Развитие новых технологий обучения в школе требует хорошее знание
персонального компьютера. Изучить самостоятельно работу во многих
программах довольно – таки сложно. Надо иметь достаточно сильную
мотивацию, чтобы в одиночку постичь «неизведанное». Но все – таки лучше
сделать компьютер не средством развлечения, а инструментом для обучения,
в этом школьникам поможет школа.
Компьютеры будут видоизменяться, становиться более безопасными и
удобными. Но пока компьютер приносит значительный вред нашему организму
надо принять все меры для того, чтобы не потерять свое здоровье, так как нет
ничего дороже, чем здоровье.

21. СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

• http://allrefs.net/c3/1w1tz/p7/
• https://ru.wikipedia.org/wiki/
• http://gamesisart.ru/game_class_all.html#Game_Class_3
• http://psihomed.com/igromaniya/
• Стукова, О. В компьютерной колыбели? В компьютерных сетях! / О. В.
Стукова // Аномалия

22. ЛЮДОГРАФИЯ


Half Life 2
Angry Birds
Plants vs Zombies
Grand Thief Auto 5
Counter Strike
Playerunknown’s Battlegrounds
Super Meat Boy
Battleblock Teathre
Manhunt
Quake 4

Компьютерные игры и их влияние на организм человека

Оглавление

Введение 3 1. Компьютерные игры и причины зависимости от них 4 2. Влияние компьютерных игр на организм человека 9 Заключение 22 Список используемой литературы 24

Введение

Актуальность темы. Польза и вред компьютерных игр до сих пор продолжают быть предметом изучения во всем мире. В ходе исследований было доказано, что компьютерные видеоигры все же обладают полезными свойствами: они способны помочь развитию логики, мышления, памяти, даже в определенных условиях улучшить зрение. Однако стоит помнить и о высоком риске зависимости компьютерных игр и необходимости контроля времени, проводимого за увлекательным занятием. Невозможно представить современную жизнь без компьютера. Он служит для множества целей — начиная с воспитания и обучения детей и заканчивая контролем над важнейшими военными объектами. В настоящее время компьютеры сравнительно недорогие и доступные многим. С появлением компьютера дома начинается освоение все новых, и новых компьютерных игр членами семьи, где самыми активными участниками являются дети. Предмет исследования – компьютерные игры. Объект исследования – влияние компьютерных игр на организм человека. Цель данной работы – изучить особенности влияния компьютерных игр на организм человека. Исходя из поставленной цели можно выделить следующие задачи: 1. Изучить компьютерные игры и их характеристика 2.Рассмотреть особенности влияния компьютерных игр на организм человека При написании данной работы использовались методы научного анализа и сравнения. Данная работа состоит из введения, основной части, заключения и списка используемой литературы.

Заключение

В современном мире игровая зависимость представляет серьезнейшую социальную проблему. Игромания – патологическая склонность к азартным играм. Азартным играм подвержены практически все слои населения: состоятельные люди, криминально-ориентированные граждане, средний слой. Появление компьютеров и новейших компьютерных технологий послужило толчком к разработке колоссального количества компьютерных игр. С ростом компьютерных технологий растет количество «геймеров» – зависимых от компьютеров людей, основная деятельность которых сосредоточена на компьютерных играх. Люди, зависимые от азартных игр, подвергают себя серьезным социальным проблемам, таким как деградация социальных связей личности, отсутствие средств к существованию, криминальное поведение. Игровая зависимость – это патологическое состояние, заключающееся в непреодолимой тяге к участию в азартных играх, доминирующих в жизни человека и ведущих к значительному падению семейных, материальных, профессиональных и социальных ценностей. Все внимание игромана сосредоточено на скорейшем погружении в игру, болезненном желании играть, взять реванш, отыграться. Компьютер хоть и облегчает человеку жизнь, но в то же время может вызвать серьезную зависимость. Погружаясь в виртуальный мир, человек как бы отгораживается от реальности, перестает интересоваться окружающим. И особенно уязвимы в этом плане дети и подростки, которые еще не сформировались как личности и легко поддаются пагубному влиянию. В отношении некоторых игр у подростков формируется зависимость, подобная наркотической. Многие компьютерные игры вызывают агрессивный настрой, но есть и такие, которые развивают положительные качества. Развитие новых технологий обучения в школе требует хорошее знание персонального компьютера. Изучить самостоятельно работу во многих программах довольно – таки сложно. Надо иметь достаточно сильную мотивацию, чтобы в одиночку постичь «неизведанное». Но все – таки лучше сделать компьютер не средством развлечения, а инструментом для обучения, в этом школьникам поможет школа. Компьютеры будут видоизменяться, становиться более безопасными и удобными. Но пока компьютер приносит значительный вред нашему организму надо принять все меры для того, чтобы не потерять свое здоровье, так как нет ничего дороже, чем здоровье. Компьютеры влияют на разные системы органов организма человека. Особенно опасно влияние электромагнитных излучений, ухудшение зрения, нарушение психики (особенно у подростков), заболевания мышц и суставов. Основные вредные факторы, действующие на человека за компьютером:  сидячее положение в течение длительного времени,  воздействие электромагнитного излучения монитора,  утомление глаз, нагрузка на зрение,  перегрузка суставов кистей,  стресс при потере информации.

Список литературы

1. Бабаева, Ю. Д. Одаренный ребенок за компьютером / Ю. Д. Бабаева, А. Е. Войскунский. – М.: Сканрус, 2016. – 336 с. 2. Барабанов, И.П. Обществознание. Учебник. – М.: Вентана-Граф, 2015. – 192 с. 3. Белавина, И. Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр / И. Г. Белавина // Вопросы психологии. – 2018. – № 9. – С.62-69. 4. Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр. / Наука и жизнь. 2016 №5, 6, 8, 9. 5. Кишенкова, Р.А. Обществознание. Практикум. – М.: Дрофа, 2015. – 160 с. 6. Коваль, И.А. Обществознание. 9 класс. – М.: Просвещение, 2014. – 112 с. 7. Менделевич, В. Д. Психология девиантного поведения: Учебное пособие / В. Д. Менделевич. – М., МЕДпресс, 2018. – 432 с. 8. Минакова А.В. Психологические особенности лиц, склонных к игровой зависимости. – Психология игры. М., 2016. – 442 с. 9. Моторин, В. Н. Об использовании компьютера в педагогическом процессе / В. Н. Моторин // Дошкольное воспитание. – 2018. – № 12. – С.21-26. 10. Никитин, Т.И. Обществознание. Учебник. – М.: ДРОФА, 2015. – 176 с. 11. Панов, С. «Интернет-зависимость»: причины и последствия / С. Панов // Учитель. – 2017. – № 12. – С.12-16. 12. Пискарев, И.В. Обществознание. Текущий и итоговый контроль. – М.: Русское слово – учебник, 2018. – 48 с. 13. Симонович С.П.Компьютер в вашей школе – учебное пособие, Москва, 2017г. – 775 с. 14. Стукова, О.Б. В компьютерной колыбели? В компьютерных сетях! / О. В. Стукова // Аномалия. – 2016. – № 23. 15. Суворова, П.А. Обществознание. Учебник. – М.: Просвещение, 2016. – 128 с. 16. Фурман, И.А. Обществознание. Базовый уровень. Поурочные разработки. – М.: Просвещение, 2014. – 256 с. 17. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 2018, том 20, №1, с 86-102. 18. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 2018. № 3. С. 16-84.

Компьютерные игры глазами психолога

Зависимость от компьютерных игр – новый вид психологической зависимости, при которой компьютерная игра становится ведущей потребностью человека. Вроде бы данный вид зависимости не столь страшен, как алкоголизм или наркотическая зависимость, при которых токсичные вещества становятся незаменимыми для нормального обмена веществ. Но это лишь на первый взгляд, ведь современные компьютерные игры становятся все более «продвинутыми» и все совершеннее имитируют реальность, поэтому все больше людей становятся их заложниками.

Немного статистики

Статистика по распространенности данной зависимости существенно отличается у разных исследователей. Доктор психологических наук Александр Георгиевич Шмелев считает, что около 10–14% людей, пользующихся компьютером, являются «заядлыми игроками». В то же время психолог Гарвардского университета Мареза Орзак приводит куда менее утешительную статистику: она считает, что среди лиц, играющих в компьютерные игры, 40–80% страдают зависимостью.

Существуют некоторые гендерные и возрастные аспекты подобной аддикции (англ. addiction – зависимость, пагубная привычка, в широком смысле, – ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности). Интенсивность увлечения компьютерными играми более выражена среди юношей, чем среди девушек. Юноши, в среднем, расходуют на компьютерные игры в 2 раза больше времени. Чем старше и образованнее человек, тем он меньше времени тратит на компьютерные игры (появляются совершенно другие цели, и становится жалко тратить время впустую).

 

Причины

Причины возникновения зависимости от компьютерных игр следующие:

  • отсутствие ярких и интересных моментов в реальной жизни. Все настолько буднично и заурядно, что человек ищет простой и часто дешевый способ разнообразить свою жизнь. Так он начинает приобщаться к виртуальному миру;
  • скрытый комплекс неполноценности, различные психологические травмы в детском и подростковом возрасте являются следствием того, что человек «недоиграл» своевременно, вот он и пытается наверстать упущенное;
  • довольно часто подобная зависимость развивается на почве сексуальной неудовлетворенности, когда отношения с противоположным полом не складываются, и человек старается на что-то «переключиться»;
  • иногда первым шагом на пути к развитию данной аддикции становится «лишнее» время. Например, люди, вынужденные пребывать на рабочем месте с 9 до 18, когда это время нужно просто «отсидеть», начинают приобщаться к компьютерным играм или бесцельному блужданию по сети.

Психология игровой зависимости

В основе механизма формирования компьютерной зависимости лежит уход от реальности и потребность в принятии определенной роли. В большинстве случаев это является средством компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном.

Сейчас существует множество компьютерных игр, к счастью, не все они одинаково опасны. Условно их можно разделить на ролевые и не ролевые. Определив, к какой из категорий относится игра, можно оценить, насколько она опасна.

Ролевые игры отличает их выраженное влияние на психику человека. При этом человек «вживается» в определенную роль, отождествляет себя с каким-то персонажем, одновременно уходя от реальности.

Среди ролевых игр можно выделить 3 типа:

  1. с видом «из глаз» персонажа;
  2. с видом «извне» на своего героя;
  3. руководительские игры.

Сильнее всего «затягивают» игры с видом «из глаз». Геймер полностью идентифицирует себя с определенным компьютерным персонажем, максимально входит в роль, ведь он «смотрит» на виртуальный мир глазами своего героя. Буквально через несколько минут после начала сеанса человек начинает терять связь с реальным миром, полностью переносится в виртуальный мир. Он настолько отождествляет себя с компьютерным героем, что может считать действия компьютерного персонажа своими собственными, а сам виртуальный мир начинает им восприниматься как реальный. В критические моменты он может ерзать на стуле, пытаясь увернуться от выстрелов или ударов, бледнеть.

Если смотреть на своего героя «извне», то сила вхождения в роль меньше, по сравнению с предыдущим типом игр. Несмотря на то, что отождествление с компьютерным персонажем выражено менее, эмоциональные проявления, связанные с игрой, все равно присутствуют, что видно во время неудач или гибели компьютерного героя.

При руководительских играх человек руководит несколькими (или множеством) персонажей. Он не видит на экране своего героя, а придумывает себе роль. Выраженное «погружение» возможно только среди людей с развитым воображением. Психологическая зависимость, формирующаяся при руководительских играх, довольно выраженная.

Симптомы игровой зависимости

Существует ряд признаков зависимости от компьютерных игр:

  • одним из основных симптомов компьютерной зависимости является выраженное раздражение, возникающее в ответ на вынужденную необходимость отстранения от любимого занятия. Когда же игра возобновляется, сразу можно заметить эмоциональный подъем;
  • частым симптомом компьютерной аддикции является неспособность спрогнозировать время завершения сеанса, играющий будет откладывать его снова и снова;
  • компьютер становится центром жизни зависимого человека, поэтому при общении с окружающими самой интересной для него темой будет обсуждение его любимой компьютерной игры;
  • по мере прогрессирования зависимости нарушается социальная, трудовая и семейная адаптация человека – он забывает о служебных, домашних делах, об учебе, утрачивает интерес к ним;
  • наличие психологической аддикции отражается и на привычках человека: чтобы больше времени проводить за компьютером, он все чаще принимает пищу, не отходя от монитора, пренебрегает личной гигиеной, сокращается время на сон, а сами компьютерные сеансы удлиняются.

К счастью, развивается данная зависимость не одномоментно, она проходит ряд стадий. Чем раньше заметить ее наличие, тем легче будет с ней справиться.

Стадии игровой зависимости

Выделяют следующие 4 стадии зависимости от компьютерных игр:

  1. Начальная стадия  – легкая увлеченность. Она наступает тогда, когда человек уже несколько раз поиграл, как говорится, «вошел во вкус». Такое времяпрепровождение дает человеку положительные эмоции. На этой стадии игра имеет ситуационный характер, человек играет эпизодически, только при определенных условиях, когда есть свободное время, но играть в ущерб чему-то важному он не будет.
  2. Следующая стадия – увлеченность. Переход к этой стадии можно определить по появлению новой потребности – игры. На этой стадии человек уже играет систематически, а если нет такой возможности, то он может чем-то пожертвовать, чтобы выделить время для любимого занятия.
  3. И наконец, стадия зависимости. В пирамиде ценностей игра возводится на верхний уровень.
    Зависимость может проявляться в виде одной из двух форм – социализированной и индивидуализированной.
    • Индивидуализированная форма – худший вариант, для нее характерна утрата контактов с окружающими. Человек очень много времени проводит за компьютером, потребности общаться с семьей, друзьями, окружающими у него не возникает. Компьютер и все, что с ним связано для таких людей – своеобразный «наркотик», необходимо регулярно принимать очередную «дозу». В противном случае возникает «ломка» в виде депрессии, повышенной раздражительности.
    • Для социализированной формы характерно сохранение социальных контактов. Люди, страдающие подобной зависимостью, предпочитают сетевые игры. Подобное занятие для них является не столько «наркотиком», сколько соревнованием. Данная форма менее пагубна для психики по сравнению с индивидуализированной.
  4. Со временем (это может наступить через несколько месяцев или даже лет) наступает стадия привязанности. Игровая активность человека угасает, он начинает интересоваться чем-то новым, могут налаживаться социальные и трудовые контакты. Однако совсем «распрощаться» с игрой человек самостоятельно не может. Эта стадия может длиться долгие годы. Появление новых игр может провоцировать всплеск игровой активности.

 

Последствия игровой зависимости:

  • снижается самооценка, нарушается самосознание человека, со временем он может ощущать себя не реальной личностью, а компьютерным персонажем;
  • люди, страдающие подобной аддикцией, привыкают к тому, что удовольствие можно достичь без каких-либо серьезных действий, волевых усилий, со временем в реальном мире они перестают проявлять инициативу, становятся пассивными, происходит деградация личности;
  • последствием зависимости  может быть нарушение семейной и социальной адаптации. Играющий все больше времени уделяет компьютеру, на этой почве возникают конфликты в семье. Со временем могут отворачиваться друзья, если они не разделяют увлечения компьютерной игрой;
  • все большая тяга к игре отражается и на профессиональной деятельности человека: он может играть в рабочее время, когда нужно выполнить какое-то срочное дело. Безынициативность, стремление как можно скорее уйти с работы, халатное отношение к своим трудовым обязанностям неминуемо приводят к проблемам на работе и даже к увольнению;
  • для того чтобы играть в некоторые компьютерные игры, необходимо платить за разные услуги. Последствием зависимости от подобных игр могут стать долги. В надежде выиграть человек может одалживать существенные суммы денег, брать кредиты;
  • при длительном сидении за компьютером страдает не только психика человека, но и его физическое состояние. Ухудшение зрения, избыточный вес и нарушение работы желудочно-кишечного тракта вследствие недостаточной двигательной активности и нерегулярного питания, проблемы с позвоночником – эти и другие заболевания могут развиться на почве чрезмерного увлечения компьютерными играми.

Возможно, вам будет интересно узнать о лечении компьютерной зависимости.

 По материалам сайта psi-doctor.ru

Видеоигры и их связь с физическим здоровьем: обзорный обзор

ВВЕДЕНИЕ

Первая публично выпущенная видеоигра была представлена ​​в 1958 году; он назывался «Понг» и представлял собой элементарное представление теннисной игры. С тех пор индустрия видеоигр продолжала расширяться и диверсифицироваться, постепенно переходя от игровых автоматов к консолям до появления Интернета в середине 1990-х годов. Видеоигры в настоящее время являются частью повседневной жизни более 75% семей в Северной Америке, 1 , и доходы индустрии видеоигр сейчас превышают доходы индустрии фильмов и онлайн-трансляций. 1 Доступно несколько типов игр для удовлетворения потребностей и желаний большого числа потребителей, что объясняет, почему есть игроки в каждой возрастной группе и обоих полов. 1 Со временем возникла профессиональная сфера, и ее популярность выросла до такой степени, что электронный спорт (киберспорт), который определяется как видеоигры в конкурентной среде или условиях, 2 теперь предлагает зарплаты, сопоставимые с традиционными видами спорта и могут быть включены в летние Олимпийские игры 2024 года. 3 Такое быстрое развитие побудило образовательные учреждения внедрять программы развития киберспорта, которые также могут предоставлять стипендии перспективным студентам. В Соединенных Штатах не менее 50 колледжей имеют университетские киберспортивные команды в рамках Национальной ассоциации студенческого киберспорта, и более 20 колледжей предлагают своим спортсменам стипендии. 4

Хотя в последние десятилетия популярность видеоигр и киберспорта резко возросла, исследования показывают, что эти действия могут иметь несколько негативных последствий для психологического и физического здоровья. 5 Во-первых, жестокие видеоигры рассматриваются как фактор, снижающий чувствительность к насилию в реальном мире, и средства массовой информации и общественные деятели связывают с несколькими трагическими событиями, такими как массовые убийства в Колумбайне и Сэнди-Хук. 6 Эти отношения, однако, не могут быть причинными, и игра в такие игры не может увеличить шансы стать агрессивным для самого себя. 6 Другая часто возникающая проблема заключается в том, что многие энтузиасты видеоигр, кажется, посвящают большое количество часов играм.Например, в Южной Корее и Сингапуре, где видеоигры повсеместно распространены в популярной культуре, многие молодые люди, как сообщается, играют более 20 часов в неделю. 7 Культурные различия могут существовать в других частях мира, но игровая зависимость считалась достаточно серьезной, чтобы Американская психиатрическая ассоциация добавила зависимость от видеоигр в качестве патологии в Диагностическом и статистическом руководстве по психическим расстройствам (DSM-5). . 8 Однако это добавление вызывает вопросы, поскольку некоторые авторы предлагают уточнить определение патологии и различное поведение, характеризующее диагноз. 9

Психологическое здоровье – не единственный аспект, который беспокоит игроков в видеоигры. Действительно, за исключением активных игр, в видеоигры чаще всего играют, сидя перед экраном, используя мобильный телефон, планшеты, консоль, подключенную к телевизору, или монитор компьютера. Время перед экраном – серьезная проблема для организаций общественного здравоохранения, поскольку оно имеет несколько негативных последствий. Фактически, люди, которые сообщают о большем времени просмотра экрана, физически менее активны, с большей вероятностью имеют избыточный вес 10 и потребляют значительно больше кофеина и калорий. 11 12 Кроме того, качество сна часто отрицательно связано с временем экрана, 13 , как и некоторые депрессивные симптомы. Однако еще предстоит определить, наблюдаются ли доказательства негативных последствий у игроков в видеоигры. В этом исследовании под видеоиграми понимаются люди, которые играют в видеоигры не менее 1 часа в неделю. 14 Они определенно проводят некоторое время перед экраном, но их сеансы могут быть более интерактивными, чем пассивный просмотр телевидения.Кроме того, в зависимости от типа игр, уровня практики и их социального контекста, игроки в видеоигры могут быть классифицированы по различным категориям. 15 Таким образом, видеоигры – это многогранное явление, которое не только привлекает разные типы людей, но также может дать разные виды опыта в зависимости от контекста. 16 В настоящее время нет четкого консенсуса в отношении различных показателей физического здоровья и поведения, связанных с видеоиграми, в которые играют здоровые игроки в видеоигры, так как очень мало исследований было посвящено этой теме.

Видеоигры стали важной частью повседневной жизни людей за относительно короткий период времени, и научные данные о влиянии игр, будь то организованные или одиночные, постепенно появляются и проливают свет на важные проблемы общественного здравоохранения. Учитывая быстро растущую популярность игр и организованного киберспорта, а также общественно растущую озабоченность по поводу влияния видеоигр на здоровье, 17 следующий обзорный обзор посвящен тому, как игра в видеоигры влияет на показатели физического здоровья и поведение здоровых игроков.

МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ

Для проведения этого обзора литературы по физическому здоровью игроков в видеоигры был выбран подход к обзорному обзору. Предварительный обзор был определен как наиболее подходящий формат для этого исследования, так как: (1) литература по этому вопросу кажется неполной, и могут быть внесены предложения для заполнения существующих пробелов в исследованиях, (2) этот формат позволяет извлекать результаты принимая во внимание контекст исследований и (3) обзорный обзор может быть использован для проверки актуальности проведения полного систематического обзора литературы. 18 Были выполнены следующие пять методологических шагов, которые будут представлены ниже: (1) определение вопроса исследования, (2) определение соответствующих исследований, (3) выбор исследований, (4) извлечение данных и (5) сбор, обобщение и представление результатов обзора. Согласно политике Комитета по этике исследований человека, обзорная проверка не требует сертификации IRB.

Определение вопроса исследования

Для решения основной задачи исследования, заключающегося в расширении широких знаний о последствиях видеоигр для физического здоровья здоровых игроков в видеоигры, был разработан следующий вопрос исследования: влияние видеоигр на показатели физического здоровья и поведение здоровых игроков в видеоигры, и как это в настоящее время исследуется? Поскольку определение физического здоровья может быть широким и может варьироваться от одного исследования к другому, физическое здоровье было определено для этого исследования как многокомпонентная конструкция, которая относится к жалобам на здоровье и острым проблемам со здоровьем (особенно травмам), но также включает образ жизни. выбор, такой как обязательства по физической активности, питательной диете и достаточному сну. 19

Идентификация соответствующих исследований

В девяти базах данных (SPORTDiscuss, Academic Search Complete, CINAHL, Cochrane, MEDLINE, PsycINFO, Pubmed, ERIC, APA PsycNET) был проведен поиск статей, опубликованных в период с января 1990 года по июль 2019 года. Для каждой базы данных , мы использовали следующие ключевые слова: (“Видеоигра” ИЛИ “Компьютерная игра” ИЛИ “Онлайн-игра” И “фитнес” ИЛИ “травма опорно-двигательного аппарата” ИЛИ “образ жизни” ИЛИ “физиологическое здоровье” ИЛИ “физическое здоровье”).

Выбор исследований

Для определения критериев включения статей в этот обзорный обзор использовалась структура PICO. 20 Были опубликованы статьи, посвященные влиянию видеоигр на нездоровых игроков в видеоигры (с установленным медицинским диагнозом), а также статьи, посвященные активным играм или играм с экстремальными нагрузками (например, Wii Sports) или влиянию видеоигр на агрессивное поведение. Исключенный. Наконец, были исключены исследования, изучающие результаты, не связанные напрямую с физическим здоровьем, а также нерецензируемые статьи, тематические исследования и обзоры.

Для каждого из последующих шагов, два рецензента (FP и VHP) участвовали в отборе статей.Всякий раз, когда рецензенты расходились во мнениях относительно релевантности статей, привлекался третий рецензент (МД), который соглашался в пользу того или другого. Во-первых, были исключены статьи, название которых явно не имело отношения к нашему исследованию. Затем были просмотрены отрывки из оставшихся статей, и нерелевантные исследования были исключены с использованием тех же критериев. Последний шаг заключался в тщательном чтении оставшихся статей, чтобы выбрать только те, которые убедительно соответствовали критериям включения.

Извлечение данных

Данные из 11 отобранных исследований были извлечены с использованием формы Excel, в которой была собрана следующая информация (см. Онлайн-приложение 1): имена авторов и год публикации, основные цели исследования, показатели физического здоровья и основные результаты .

Сбор, обобщение и представление результатов

Содержание исследований из формы Excel было обсуждено двумя рецензентами (FP и VHP), чтобы выделить соответствующую информацию о последствиях видеоигр для различных показателей физического здоровья и поведения. Такие исследования, как обзоры литературы, посвященные физическому здоровью и видеоиграм, которые не вошли в окончательный выбор, использовались для сравнения результатов и обсуждения состояния имеющихся данных по этой теме.

Оценка риска систематической ошибки проводилась независимо двумя авторами (AL и MT) с использованием методологии, рекомендованной Guyatt и др. для наблюдательных исследований. 21 Этот инструмент оценивает шесть потенциальных источников систематической ошибки: систематическая ошибка отбора (несоответствующая выборка), систематическая ошибка производительности (неправильное измерение воздействия), ошибка обнаружения (неправильное измерение результата), систематическая ошибка отсева (неполное наблюдение, высокая потеря для отслеживания) вверх), выборочная систематическая ошибка (выборочная, неполная или отсутствующая информация о результатах) и все другие источники систематической ошибки.Качество всех включенных исследований было оценено. Каждому пункту был присвоен высокий, низкий или неясный риск систематической ошибки. Для экспериментальных исследований использовался «Пересмотренный Кокрановский инструмент оценки риска систематической ошибки для рандомизированных исследований». 22 Оценка доказательств проводилась для каждого исхода соматического здоровья, и оценка силы имеющихся доказательств включала анализ риска систематической ошибки, а также силу и последовательность ассоциаций. 23 24

РЕЗУЛЬТАТЫ

Описательная статистика

Из 2356 статей, собранных с помощью стратегии поиска, 251 реферат и заголовки (10.6%) соответствовали нашим критериям включения. После этапа полнотекстового чтения нашего обзорного обзора список статей был значительно сокращен и включал одиннадцать рецензируемых статей, собранных в результате поиска, и одну статью, предложенную экспертом (<1%), которые были оставлены для дальнейшего анализа (см. Рисунок 1). Из этих 12 исследований 10 (83%) использовали поперечный дизайн, 25–33 одно (8%) имело продольный дизайн 34 35 и одно (8%) было экспериментальным рандомизированным перекрестным исследованием. . 36 Пять исследований были опубликованы в период с 2005 по 2010 год, 25 30 31 34 , а остальные семь исследований были опубликованы после 2010 года (см. Таблицу 1). 26–29 33 35 36 Что касается исследуемых участников, каждое исследование включало (100%) подростков, 25–32 34–36 , а четверо (33%) также включали взрослых участников. 27 29 30 33 Что касается пола участников, девять исследований (75%) изучали как мужчин, так и женщин, 25 27 28 30–35 , а два (16%) были сосредоточены только на мужчинах 29 36 и еще одно исследование ( 8%) не указали пол участников. 26 Наконец, в различных исследованиях участвовали участники из разных стран или регионов мира (см. Таблицу 2), так как шесть исследований (50%) были проведены в Европе, 27–29 32 33 36 пять (42%) в Северная Америка 25 26 30 34 35 и один (8%) в Южной Америке. 31 Наконец, в семи исследованиях (58%) было большое количество участников (более 500), 25 27 28 30–33 в двух было промежуточное количество участников (100–499) 34 35 и в трех небольшое количество участников (менее 100). 26 29 36

Таблица 2

Участники и местоположения

Рисунок 1 Блок-схема

PRISMA.

Риск оценки систематической ошибки

Одиннадцать наблюдательных исследований 25–35 и одно экспериментальное исследование 36 были оценены на предмет качества. Во всех наблюдательных исследованиях были проблемы с систематической ошибкой обнаружения, в основном из-за того, что для измерения результатов использовались самодельные анкеты или непроверенные протоколы. Три исследования 25 26 34 имели высокий риск систематической ошибки из-за отбора, отсутствия данных, ошибок в отчетности или измерениях, таких как добровольные участники и нерандомизированные выборки, а также неполное сообщение некоторых результатов.Девять исследований 27–33 35 36 показали низкий риск систематической ошибки. В таблице 3 обобщены риски оценки систематической ошибки.

Таблица 3

Оценка риска систематической ошибки

Показатели физического здоровья и поведение

В статьях, выбранных в этом обзорном обзоре, изучались несколько ключевых переменных, связанных со здоровьем. Пять исследований (42%) изучали сон или усталость, 27 29 32–34 четыре (33%) исследовали индекс массы тела (ИМТ), 25 29 30 33 35 четыре (33%) интересовались общим состоянием здоровья, 30 32–34 три (25%) оценивали скелетно-мышечную боль, 26 28 31 три (25%) исследовали уровни физической активности 26 29 33 и три (25%) измеряли потребление / расход энергии или питание. 29 33 36

Инструменты оценки

В подавляющем большинстве (83%) исследуемых исследований для сбора данных использовались анкеты. 26–35 Из этих исследований девять (75%) решили разработать самодельный вопросник, 25 26 28 30–32 34 35 , а два (17%) решили использовать уже существующие и проверенные вопросники. 27 29 Только в одном (8%) исследовании было решено измерить исход для физического здоровья с использованием объективных критериев. 36 Чапут и его коллеги 36 использовали метод прямого измерения для оценки потребления и расхода энергии.В таблице 4 представлены различные инструменты оценки, использованные в каждом исследовании, и психометрические характеристики, указанные в исходном исследовании.

Таблица 4

Инструменты оценки результатов Психометрическое значение

Связь между игровыми результатами и физическим здоровьем

Сон и усталость

Пять исследований изучали сон и / или утомляемость. 27 29 32–34 Из этих исследований только одно 34 имело высокий риск систематической ошибки, но инструменты оценки и исследуемые группы были неоднородными в разных исследованиях, включая иногда подростков и молодых людей, а иногда и пожилых людей.Одно исследование 27 с низким риском систематической ошибки показало слабую связь между играми и недосыпанием или уровнем усталости, в то время как два исследования с низким риском систематической ошибки 29 не обнаружили связи между показателями сна и временем игры. Одно исследование конкретно не рассматривало взаимосвязь между игровым временем и усталостью. 32 Основываясь на неоднородности выборок (исследования с участием как видеоигреров, так и спортсменов киберспорта) и инструментов оценки, использованных в этих исследованиях, недостаточно доказательств, чтобы определить, существует ли какая-либо связь между качеством сна, утомляемостью и временем игры в видеоигры.

BMI

Пять исследований изучали BMI, 25 29 30 33 35 , три из них имели низкий риск систематической ошибки. Два исследования с низким риском систематической ошибки 29 30 , проведенные среди подростков и взрослого населения, обнаружили умеренную связь между играми и ИМТ, одно исследование с низким риском систематической ошибки 33 показало слабую связь между играми и ИМТ, а одно исследование с низким риском систематической ошибки 35 не обнаружил ассоциации у подростков. Основываясь на этих исследованиях и из-за неоднородности изученных популяций, мы заключаем, что есть предварительные доказательства того, что увеличение количества часов, проведенных в видеоиграх, связано с увеличением ИМТ только у взрослых.

Общее состояние здоровья

В четырех исследованиях сообщалось о результатах общего состояния здоровья 30 32 34 , и три из них имели низкий риск 30 32 33 систематической ошибки, в то время как другое исследование характеризовалось высоким риском систематической ошибки. 34 Одно исследование с низким риском предвзятости сообщило о более низком состоянии здоровья у игроков в видеоигры по сравнению с теми, кто не играет. 30 , а одно исследование с низким риском предвзятости обнаружило слабую отрицательную связь между игровым временем и самопровозглашенным состоянием здоровья. 33 Другое исследование 32 показало, что ритуальные побуждения к видеоиграм в значительной степени способствовали возникновению жалоб на здоровье у мальчиков и девочек.Эта последняя связь, хотя и значимая, была маргинальной. Основываясь на этих исследованиях и из-за неоднородности изученных популяций, мы заключаем, что есть предварительные доказательства того, что увеличение количества часов игры в видеоигры отрицательно связано с общим состоянием здоровья.

Скелетно-мышечная боль

В трех исследованиях изучалась скелетно-мышечная боль, 26 28 31 , все они имели низкий риск систематической ошибки. В одном исследовании 26 были представлены только описательные статистические данные о различных жалобах на опорно-двигательный аппарат у спортсменов киберспорта.Одно исследование 28 показало слабую связь между игровым временем и мышечно-скелетной болью, в то время как другое исследование 31 пришло к выводу, что игры не связаны с болью в спине, болью в верхних конечностях или диффузной болью. Учитывая, что скелетно-мышечная боль и жалобы были заявлены самими пациентами с использованием непроверенных инструментов и на основании двух противоречащих друг другу исследований с низким риском систематической ошибки, мы пришли к выводу, что нет достаточных доказательств, чтобы определить, существует ли какая-либо связь между временем, проведенным за игрой в видеоигры, и мышечно-скелетной болью.

Уровень физической активности и малоподвижный образ жизни

Три исследования изучали уровень физической активности. 26 29 33 Одно исследование с низким риском систематической ошибки 29 сообщило об умеренной отрицательной связи между высокими физическими нагрузками, в то время как одно исследование с низким риском систематической ошибки не сообщило об отсутствии связи. 33 Одно исследование с высоким риском предвзятости 26 представило только описательную статистику (40% игроков не участвуют в каких-либо физических нагрузках).Основываясь на двух исследованиях с низким риском предвзятости, существуют противоречивые доказательства того, что увеличение количества часов, в течение которых вы играете в видеоигры, отрицательно связано с физической активностью.

Диетическое поведение

Три исследования, все с низким риском предвзятости, измеряли диетическое поведение. 29 33 36 Одно исследование 29 сообщило об отсутствии разницы в потреблении энергии между частыми и нечастыми игроками, в то время как другое исследование, 36 , единственное экспериментальное исследование, включенное в обзор, показало, что игра в видеоигры связана с увеличением прием пищи независимо от ощущений аппетита.Другое исследование с низким риском предвзятости не обнаружило связи между временем игры в видеоигры и потреблением фруктов и овощей. 33 На основании исследований с низким уровнем риска, но противоречивых и разнородных исследований, мы пришли к выводу, что нет достаточных доказательств, чтобы определить, существует ли какая-либо связь между временем, проведенным за игрой в видеоигры, и потреблением / расходом энергии или потреблением фруктов и овощей.

ОБСУЖДЕНИЕ

Этот обзорный обзор был посвящен влиянию видеоигр на показатели физического здоровья и поведение здоровых игроков в видеоигры.В этом исследовании физическое здоровье определяется как многокомпонентная конструкция, которая относится к жалобам на здоровье и острым проблемам со здоровьем (особенно травмам), но также включает выбор образа жизни, такой как приверженность физической активности, питательному питанию и достаточному сну. Основываясь на текущих данных о влиянии экранного времени на показатели физического здоровья, мы предположили, что увеличение времени, затрачиваемого на видеоигры, будет связано с ухудшением показателей физического здоровья. Проанализировав относительно немногочисленные и доступные в последнее время данные по этой теме, теперь можно синтезировать основные выводы, касающиеся различных результатов в отношении здоровья.

Из-за методологического подхода и специфики исследовательских вопросов некоторые статьи заслуживают отдельного обсуждения. Chaput et al. 36 были единственным исследованием в этом обзорном обзоре, в котором использовалась методология рандомизированного кроссовера, а также единственным исследованием, использующим прямое измерение для измерения баланса энергии. В другом исследовании, опубликованном Hellström и его коллегами 28 , изучались мотивы игры в видеоигры и связь между такими мотивами и различными последствиями для здоровья.Наконец, ДиФрансиско и его коллеги 26 использовали более описательный подход, но предпочли измерить популяцию спортсменов, занимающихся киберспортом, что делает его единственным исследованием, в настоящее время посвященным результатам физического здоровья и электронным играм.

Другой обзор, в котором изучались массовые многопользовательские онлайн-игры 37 , обнаружил «неубедительные доказательства» связи между обычным массовым многопользовательским онлайн-играми и негативными последствиями для физического или психосоциального здоровья игроков, хотя они обнаружили положительную связь между игровой зависимостью. и ухудшение общего состояния здоровья и качества сна.Авторы также сообщили, что основным ограничением их исследования было низкое качество исследований в области игр. В систематическом обзоре 38 изучалось влияние игр на физическое и психологическое здоровье пользователей за последние 20 лет. Они обнаружили, что влияние различается в зависимости от типа игрока, но игра более 5 часов в неделю была связана с негативными последствиями, такими как травмы опорно-двигательного аппарата, более высокий ИМТ и проблемы со сном. Последний обзор включал исследования либо об общем и психическом здоровье, агрессивном и социальном поведении и образовательных преимуществах, но не оценивал конкретные категории исходов для физического здоровья, а только предоставлял общие результаты и выводы по этим исходам.Более того, авторы не проводили анализ риска систематической ошибки, который ограничивает интерпретацию и обобщаемость их результатов.

В отобранных статьях были указаны несколько показателей физического здоровья и поведения. Противоречивые данные, предполагающие возможную отрицательную связь между уровнями физической активности и временем, проведенным за видеоиграми, даже если они предварительные, кажутся важными, поскольку уровни физической активности тесно связаны с долгосрочными показателями здоровья, такими как артериальное давление, диабет или ИМТ. 39 40 Недавнее исследование связи между временем сидения, физической активностью и ИМТ пришло к выводу, что люди, которые проводят больше времени в сидячем положении (8 и более часов в день), с большей вероятностью будут иметь более высокий ИМТ и более низкую физическую активность. 41 Учитывая, что предварительные данные также предполагают, что увеличение количества часов в видеоигры связано с повышенным ИМТ у взрослых, необходимы дополнительные исследования, изучающие взаимосвязь между физической активностью в видеоиграх, ожирением и кардиометаболическими последствиями для здоровья.Влияние видеоигр на физическую активность, по-видимому, зависит от типа видеоигр. Например, предварительные результаты показывают, что 73% киберспортсменов могут выполнять нормативы по физической активности потенциально из-за своей мотивации оставаться здоровыми и повышать свои физические возможности. 42 В качестве альтернативы, поскольку они требуют, чтобы участники двигали своим телом для прогресса, в отличие от классических видеоигр или других действий на экране, 43 exergames, похоже, на мгновение увеличивают физическую активность от легкой до умеренной.Однако их влияние на долгосрочную приверженность к физической активности или снижение малоподвижного поведения менее очевидно. 44 Результаты и выводы этого обзора могли отличаться, если бы в него были включены активные или сложные игры.

Одной из основных проблем, вызывающих обеспокоенность заинтересованных сторон в области общественного здравоохранения, является влияние экранного времени на здоровье населения. При сравнении с общей совокупностью доказательств, связанных с экранным временем и физическим здоровьем, этот обзорный обзор показывает, что относительные последствия в целом аналогичны тем, которые наблюдаются, когда люди проводят время перед экраном, независимо от того, играют ли они в видеоигры или смотрят телевизор. или взаимодействовать в социальных сетях.В недавнем обзоре Хейла и Гуана, посвященного исследованию экранного времени и сна, была выдвинута гипотеза, что на сон негативно влияет экранное время. 13 Они обнаружили, что в 90% рассмотренных исследований на сон отрицательно влияло время, проведенное за игрой. Более того, физиологические и психологические состояния возбуждения, вызванные содержанием средств массовой информации или связанными с ними социальными взаимодействиями, могут негативно повлиять на способность засыпать или спать. Наконец, авторы сообщили, что длительное воздействие света на экран перед сном (более 2 часов), как предполагается, изменяет циркадный ритм за счет подавления мелатонина и влияет на качество сна.Более того, недавнее исследование выявило обратную связь между временем, проведенным перед экраном, и умеренной или высокой физической активностью. 45

Одной из сильных сторон этого обзора является тот факт, что он сосредоточен исключительно на видеоиграх и никаком другом типе действий, связанных с экраном. Это различие может быть полезно для заинтересованных сторон общественного здравоохранения при разработке и распространении рекомендаций среди населения; это также может помочь ученым определить сильные и слабые стороны в литературе.Другой важный вклад этого обзора заключается в том, что он изолирует физический компонент здоровья и игнорирует психосоциальные последствия. В отношении последних результатов имеется гораздо больше доказательств, в то время как физические результаты, такие как сон, физическая активность и энергетический баланс, часто отводятся второстепенной роли. Ограничения этого обзора включают иногда небольшую выборку и неоднородность включенных исследований. Действительно, имеющиеся данные о взаимосвязи между физическим здоровьем и временем, проведенным за видеоиграми, по-прежнему ограничены, и большинство исследований были опубликованы за последние 10–15 лет.Кроме того, учитывая состав исследовательской группы, было решено, что в анализ будут включены только исследования, написанные на французском или английском языках. Влияние такого языкового исключения состоит в том, что количество потенциально исключенных, но релевантных публикаций неизвестно. Наконец, поскольку оригинальные исследования, включенные в этот обзор, были в основном кросс-секционными исследованиями, временная взаимосвязь между воздействием и исходами, а также другие критерии причинно-следственной связи не могут быть определены.

Учитывая вышеупомянутые ограничения, будущие исследования должны включать экспериментальный план исследования с использованием контрольных групп, чтобы лучше понять механизмы, лежащие в основе взаимосвязи между видеоиграми и ухудшением результатов физического здоровья.Принимая во внимание связь между играми и показателями физического здоровья, заинтересованные стороны в области общественного здравоохранения должны продолжать поощрять население, особенно детей и подростков, вести активный образ жизни и поощрять физическую активность. Кроме того, исследователь должен продолжать изучать такие ассоциации и оценивать показатели видеоигр и здоровья с помощью точных и проверенных инструментов измерения. Еще одно возможное решение – лучше контролировать и организовывать практику видеоигр.Игра в рамках организованных внеклассных занятий, где дети и подростки могут практиковать видеоигры под наблюдением обученного взрослого, безусловно, является многообещающим подходом к играм. Недавнее исследование 46 подчеркнуло потенциал киберспорта как средства улучшения жизненных навыков, таких как приверженность, сотрудничество и общение между молодыми спортсменами, а также потенциального катализатора для улучшения образа жизни и практики физической активности, особенно среди молодежи.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В этом обзорном обзоре дается обзор нескольких исследований, посвященных теме видеоигр и физического здоровья. Результаты предполагают предварительные доказательства связи между временем игры в видеоигры и ухудшением некоторых показателей физического здоровья и поведения, таких как ИМТ и общее состояние здоровья. В целом доступных доказательств немного, и они в основном были опубликованы недавно. Необходимы дополнительные исследования, чтобы лучше понять влияние видеоигр на физическое здоровье и связанное с ним поведение, связанное со здоровьем.

25+ положительных и отрицательных эффектов видеоигр, согласно исследованиям

Обновлено 15 августа 2021 г.
от Роналду Тумбокон

Содержание:

Видеоигры хороши или плохи для вас? Это может быть и

, и

. Видеоигры не одобряются родителями как трата времени, и, что еще хуже, некоторые эксперты в области образования считают, что эти игры портят мозг. СМИ и некоторые эксперты легко обвиняют в том, что игра в жестокие видеоигры является причиной того, что некоторые молодые люди прибегают к насилию или проявляют крайнее антиобщественное поведение.Но многие ученые и психологи считают, что видеоигры действительно могут иметь много преимуществ – главная из них – умение детей. Видеоигры могут научить детей высокоуровневым навыкам мышления, которые им понадобятся в будущем.

«Видеоигры меняют ваш мозг», – говорит психолог из Университета Висконсина К. Шон Грин. Видеоигры меняют физическую структуру мозга так же, как обучение чтению, игре на пианино или навигации по карте. Подобно тому, как упражнения могут наращивать мышцы, мощная комбинация концентрации и полезного всплеска нейромедиаторов, таких как дофамин, укрепляет нейронные цепи, которые могут строить мозг.

По словам Марка Палауса, автора исследования, опубликованного в журнале Frontiers in Human Neuroscience , в научном сообществе существует широкий консенсус в отношении того, что видеоигры меняют не только работу мозга, но и его структуру.

Ниже приведены положительные и отрицательные эффекты видеоигр – их преимущества и недостатки, по мнению исследователей и экспертов по детям:

Полезны ли видеоигры для вас? Положительные эффекты видеоигр

Когда ваш ребенок играет в видеоигры, это дает его мозгу настоящую тренировку.Во многих видеоиграх навыки, необходимые для победы, предполагают абстрактное и высокоуровневое мышление. Этим навыкам даже не учат в школе.

Основными преимуществами видеоигр являются развитие умственных способностей, в том числе:

  1. Решение задач и логика – Когда ребенок играет в такую ​​игру, как The Incredible Machine, Angry Birds или Cut The Rope, он тренирует свой мозг. придумывать творческие способы решения головоломок и других задач короткими очередями
  2. Зрительно-моторная координация, мелкая моторика и пространственные навыки. В играх-стрелялках персонаж может бегать и стрелять одновременно. Это требует, чтобы реальный игрок отслеживал положение персонажа, куда он / она направляется, его скорость, куда направлено ружье, поражает ли стрельба врага и так далее. Все эти факторы необходимо принять во внимание, а затем игрок должен координировать интерпретацию и реакцию мозга с движениями своих рук и кончиков пальцев. Этот процесс требует хорошей координации глаз и рук и зрительно-пространственных способностей, чтобы быть успешным.Исследования также показывают, что люди могут научиться иконическим, пространственным и визуальным навыкам внимания из видеоигр. Были даже исследования со взрослыми, показывающие, что опыт видеоигр связан с лучшими хирургическими навыками. Кроме того, эксперты объясняют, почему современные летчики-истребители более искусны, потому что пилотов нынешнего поколения приучают к видеоиграм.
  3. Планирование, управление ресурсами и логистика. Игрок учится управлять ограниченными ресурсами и решать, как лучше всего использовать ресурсы, так же, как и в реальной жизни.Этот навык оттачивается в стратегических играх, таких как SimCity, Age of Empires и Railroad Tycoon. Примечательно, что Американская ассоциация планирования, торговая ассоциация градостроителей и Maxis, создатель игры, утверждают, что SimCity вдохновила многих своих игроков на карьеру в области городского планирования и архитектуры.
  4. Многозадачность, одновременное отслеживание множества изменяющихся переменных и управление несколькими целями. В стратегических играх, например, при развитии города может возникнуть неожиданный сюрприз, например, враг.Это заставляет игрока проявлять гибкость и быстро менять тактику.
  5. Когнитивный исследователь Дафна Бавалье рассказывает о том, как видеоигры могут помочь нам учиться, сосредотачиваться и, что увлекательно, выполнять несколько задач одновременно.

  6. Быстрое мышление, быстрый анализ и принятие решений. Иногда игрок делает это почти каждую секунду игры, давая мозгу настоящую тренировку. По мнению исследователей из Рочестерского университета под руководством Дафны Бавелье, ученого-когнитивиста, игры, имитирующие стрессовые события, например, происходящие в битвах или играх-боевиках, могут быть учебным инструментом для реальных ситуаций.Исследование предполагает, что игра в видеоигры заставляет мозг принимать быстрые решения. Согласно исследованию, видеоигры могут использоваться для обучения солдат и хирургов. Важно отметить, что решения, принимаемые динамичными игроками в видеоигры, не менее точны. По словам Бавелье, «игроки в экшн-игры принимают более правильные решения за единицу времени. Если вы хирург или находитесь в центре битвы, это может иметь решающее значение ».
  7. Точность – Экшн-игры, согласно исследованию Университета Рочестера, тренируют мозг игрока для более быстрого принятия решений без потери точности.В современном мире важно действовать быстро, не жертвуя точностью.
  8. Стратегия и предвкушение – Стивен Джонсон, автор книги «Все плохое – хорошо для вас: как современная популярная культура на самом деле делает нас умнее», называет это «телескопированием». Геймер должен решать сиюминутные проблемы, не теряя при этом своих долгосрочных целей.
  9. Ситуационная осведомленность – – Defense News сообщила, что армия включает видеоигры для обучения солдат и повышения их ситуационной осведомленности в бою.Многие стратегические игры также требуют от игрока внимания к внезапным изменениям ситуации в игре и соответствующей адаптации.
  10. Развитие навыков чтения и математики – Юный игрок читает, чтобы получить инструкции, следить за сюжетными линиями игр и получать информацию из игровых текстов. Кроме того, использование математических навыков важно для победы во многих играх, которые включают количественный анализ, например, управление ресурсами.
  11. Настойчивость – На более высоких уровнях игры игрок обычно терпит неудачу с первого раза, но он продолжает попытки, пока не добьется успеха, и не перейдет на следующий уровень.
  12. Распознавание образов – Игры имеют внутреннюю логику, и игрок выясняет ее, распознавая образы.
  13. Оценка навыков
  14. Индуктивное рассуждение и проверка гипотез – Джеймс Пол Джи, профессор педагогики Университета Висконсин-Мэдисон, говорит, что видеоигра похожа на решение научной задачи. Подобно студенту в лаборатории, геймер должен выдвинуть гипотезу. Например, игрок должен постоянно пробовать комбинации оружия и сил, чтобы победить врага.Если один не работает, он меняет гипотезу и пробует следующую. По словам Джи, видеоигры – это целеустремленный опыт, который имеет основополагающее значение для обучения.
  15. Карты – Геймер использует игровые карты или строит карты на своей голове, чтобы перемещаться по виртуальным мирам.
  16. ,
  17. , , память в психологическом исследовании.
  18. Концентрация – Исследование, проведенное Образовательной лабораторией Аппалачей, показало, что дети с синдромом дефицита внимания, которые играли в Dance Dance Revolution, улучшают свои оценки чтения, помогая им сосредоточиться.
  19. Улучшенная способность быстро и точно распознавать визуальную информацию – Исследование, проведенное в Медицинском центре Бет Исраэль в Нью-Йорке, обнаружило прямую связь между навыками в видеоиграх и навыками в замочной или лапароскопической хирургии. Доктора, проводившие не менее трех часов в неделю за видеоиграми, делали примерно на 37% меньше ошибок в хирургии и выполняли задачу на 27% быстрее, чем хирурги, не занимающиеся игрой.Другое исследование показало, что люди, которые регулярно играют в видеоигры, лучше регистрируют визуальные данные и, следовательно, быстрее обучаются визуальному восприятию. Они также более устойчивы к помехам восприятия и, следовательно, могут учиться в течение более длительного периода времени в отвлекающих условиях.
  20. Обоснованные суждения
  21. Рисковать – Победа в любой игре требует от игрока смелости идти на риск. Большинство игр не вознаграждают тех, кто играет безопасно.
  22. Как реагировать на проблемы
  23. Как реагировать на разочарования
  24. Как исследовать и переосмысливать цели
  25. Работа в команде и сотрудничество при игре с другими – Многие многопользовательские игры, такие как Team Fortress 2, предполагают сотрудничество с другими онлайн-игроками, чтобы выиграть.Эти игры побуждают игроков максимально использовать свои индивидуальные навыки, чтобы внести свой вклад в команду. Согласно опросу, проведенному Центром Джоан Ганц Куни, учителя сообщают, что их ученики стали лучше сотрудничать после использования цифровых игр в классе.
  26. Менеджмент – Управленческие симуляторы, такие как Rollercoaster Tycoon и Zoo tycoon, учат игрока принимать управленческие решения и управлять эффективным использованием ограниченных ресурсов. Другие игры, такие как Age of Empires и Civilization, даже имитируют управление цивилизацией.
  27. Моделирование, навыки реального мира. Самыми известными симуляторами являются симуляторы полета, которые пытаются имитировать реальность полета на самолете. Все элементы управления, включая скорость полета, углы крыла, высотомер и т. Д., Отображаются для игрока, а также визуально отображаются в мире и обновляются в режиме реального времени.
  28. Игроки, не говорящие по-английски, сообщают, что изучают английский, играя в игры.


См. Также Список видеоигр, которые могут быть полезны для мозга

Дополнительные преимущества видеоигр:

  • Видеоигры знакомят вашего ребенка с компьютерными технологиями и миром Интернета.Вы должны признать, что сейчас мы живем в высокотехнологичном, сложном мире. Видеоигры заставляют вашего ребенка адаптироваться и чувствовать себя комфортно с концепциями вычислений. Это особенно важно для девочек, которые обычно не так интересуются высокими технологиями, как мальчики.
  • Видеоигры позволяют вам и вашему ребенку играть вместе и могут быть хорошим занятием. Некоторые игры привлекательны как для детей, так и для взрослых, и они могут быть чем-то общим. Когда ваш ребенок знает больше, чем вы, он может научить вас играть, и это позволит вам понять навыки и таланты вашего ребенка.
  • Видеоигры делают обучение увлекательным. Вашему ребенку нравятся игры из-за цветов, анимации, привлекательности, а также интерактивности, сложности и награды за победу. Лучший способ учиться – это когда ученик одновременно развлекается. Вот почему видеоигры – прирожденные учителя. Развлечение дает вашему ребенку мотивацию продолжать тренироваться, а это единственный способ приобрести навыки. Видеоигры также могут помочь в изучении сложных предметов, таких как математика.
  • Видеоигры могут сделать вашего ребенка творческим.Исследование, проведенное в рамках проекта «Дети и технологии» Мичиганского государственного университета, обнаружило связь между видеоиграми и повышением творческих способностей, независимо от пола, расы или типа игры. (Напротив, использование сотовых телефонов, Интернета и компьютеров, кроме видеоигр, не имело отношения к творчеству, как показало исследование).
  • Показано, что видеоигры дают молодым людям путь к чтению и повышают их уверенность в навыках чтения, поощряют их творческие способности посредством письма, поддерживают позитивное общение между семьей и друзьями, усиливают сочувствие и поддерживают психическое благополучие, согласно исследованию. Национальным фондом грамотности Великобритании.
  • Видеоигры могут улучшить скорость принятия решений вашим ребенком. Согласно исследованию Университета Рочестера, люди, которые играли в видеоигры и компьютерные игры, принимали решения на 25% быстрее, чем другие, без ущерба для точности. Другие исследования показывают, что большинство опытных геймеров могут делать выбор и действовать в соответствии с ними до шести раз в секунду – в четыре раза быстрее, чем большинство людей, и могут уделять внимание более чем шести вещам одновременно, не запутавшись, по сравнению с четырьмя в среднем. человек.Удивительно, но, по словам когнитивного нейробиолога Дафны Бавелье, изучающей эффект экшн-игр в Женевском университете Швейцарии и Университете Рочестера в Нью-Йорке, агрессивные игры, которые больше всего беспокоят родителей, оказали сильнейшее благотворное влияние на мозг.
  • Согласно исследованию, игроки в экшн-видеоигры имеют повышенную способность к гибкости ума, то есть способность переключаться с одной задачи на другую, по сравнению с неигровыми игроками. Этот навык важен в мире, который сильно зависит от технологий, которые позволяют выполнять различные задачи на одном устройстве, таком как смартфон или компьютер.
  • Видеоигры повышают уверенность в себе и самооценку вашего ребенка, когда он осваивает игры. Во многих играх уровни сложности регулируются. Как новичок, ваш ребенок начинает с легкого уровня, и, постоянно тренируясь и постепенно развивая навыки, он становится уверенным в решении более сложных задач. Поскольку цена неудачи ниже, он не боится ошибок. Он больше рискует и больше исследует. Ваш малыш может перенести это отношение в реальную жизнь.
  • Видеоигры дают вашему ребенку ощущение счастья или благополучия, что является психологической потребностью человека, по словам киберпсихолога Берни Гуд.Видеоигры не только дают вашему ребенку чувство компетентности или мастерства при прохождении игровых уровней, но и помогают ему осмысленно общаться с другими, когда он делится своим игровым опытом с другими в многопользовательских играх или в социальных сетях. Это также дает ему чувство хозяина своей судьбы.
  • Игры, в которых участвует несколько игроков, побуждают вашего ребенка работать сообща для достижения своих целей. Ваш ребенок учится прислушиваться к идеям других, составлять планы с другими детьми и распределять задания на основе навыков.В некоторые онлайн-игры играют даже на международном уровне, и это может познакомить вашего ребенка с игроками разных национальностей и культур. Это способствует дружбе между разными людьми.
  • Видеоигры, требующие от вашего ребенка активности, такие как Dance Dance Revolution и Nintendo Wii Boxing, а также игры, в которых используется Kinect, дают вашему ребенку хорошую тренировку. Когда вы играете в эти активные игры в течение 10 минут, ваш ребенок тратит энергию, равную или превышающую энергию, вырабатываемую при проведении такого же количества времени на беговой дорожке со скоростью 3 мили в час.
  • Согласно исследованию Университета Рочестера, видеоигры делают видения игроков более чувствительными к немного другим оттенкам цвета. Это называется контрастной чувствительностью и наблюдается особенно у игроков в шутеры от первого лица. «Когда люди играют в экшн-игры, они меняют мозговые пути, отвечающие за обработку изображений», – говорит ведущий исследователь Дафна Бавелье. Тренинг может помочь зрительной системе лучше использовать получаемую информацию.
  • Видеоигры могут улучшить зрение. Исследования показали, что у видеоигр зрение выше среднего. Исследование, проведенное учеными из Университета Макмастера, также показало, что видеоигры могут помочь улучшить зрение, научив мозг распознавать мелкие детали, следить за движениями и обнаруживать тонкие изменения света, по крайней мере, для людей с проблемами зрения. Другое исследование, проведенное специалистами по зрению из Университета Рочестера и Университета Вандербильта, показало, что дети с плохим зрением видят значительное улучшение периферического зрения всего после восьми часов тренировок с помощью удобных для детей видеоигр.
  • Кроме того, одно нейробиологическое исследование предполагает, что опытные игроки в стратегических играх в реальном времени, таких как League of Legends, лучше распределяют ресурсы мозга между визуальными стимулами, которые конкурируют за внимание. Исследование показывает, что эти игроки быстрее обрабатывают информацию, выделяют больше когнитивных способностей на отдельные визуальные стимулы и распределяют ограниченные ресурсы между последовательными стимулами, более эффективными во времени. Более того, похоже, что этот эффект оказывает долгосрочное воздействие на мозг, и автор исследования приходит к выводу, что эти игры могут быть мощным инструментом для когнитивной тренировки.
  • Видеоигры помогают детям с дислексией читать быстрее и точнее, согласно исследованию журнала Current Biology. Кроме того, во время обучения боевым видеоиграм улучшилось пространственное и временное внимание. Улучшение внимания может напрямую привести к улучшению навыков чтения. Другое исследование предполагает, что всего один час игры может улучшить выборочное зрительное внимание, именно так ученые относятся к способности мозга сосредотачиваться, одновременно игнорируя менее важную информацию.
  • Доктор Адам Газзейли, нейробиолог из Калифорнийского университета, утверждает, что игры в шутеры от первого лица, такие как Call of Duty, показали «преимущество в отношении высоких когнитивных способностей», включая длительную фокусировку и многозадачность. Он даже предлагает прописать эти игры детям, которые изо всех сил пытаются сосредоточиться в классе.
  • Дети не обязательно увлекаются видеоиграми из-за их насилия. Привлекательность заключается в том, что они награждаются потрясающими взрывами, фейерверками и, да, брызгами крови.Кроме того, жестокие игры наиболее эмоциональны для детей. Но эти факторы вторичны по отношению к тому, что детям действительно нравится в этих играх – возможности развивать и совершенствовать навыки и иметь свободу делать выбор в игровой вселенной.
  • Жестокие видеоигры могут высвободить сдерживаемую агрессию и разочарование вашего ребенка. Когда ваш ребенок выражает свое разочарование и гнев в игре, это рассеивает его стресс. Игры могут дать выход позитивной агрессии так же, как футбол и другие жестокие виды спорта.Исследования показывают, что выход, обеспечиваемый жестокими играми, может снизить вероятность совершения преступлений в реальном мире геймеров, склонных к насилию.
  • Играть в видеоигры безопаснее, чем заставлять ваших подростков употреблять наркотики, алкоголь и уличные гонки в реальном мире.
  • Эксперты считают, что родители, играющие в видеоигры со своими детьми, могут улучшить общение между ними.
  • Исследование, проведенное учеными из Университета штата Северная Каролина, Йоркского университета и Технологического института Университета Онтарио, пришло к выводу, что онлайн-игры не заменяют оффлайн социальную жизнь, а расширяют ее.Одиночки в играх – это особенность, а не норма.
  • Исследование 2013 года, проведенное Берлинским институтом развития человека им. Макса Планка и больницей Св. Хедвиг, обнаружило значительное увеличение серого вещества в правом гиппокампе, правой префронтальной коре и мозжечке у тех, кто играл в Super Mario 64 по 30 минут в день. более двух месяцев. Эти области мозга имеют решающее значение для пространственной навигации, стратегического планирования, рабочей памяти и двигательной активности. Действительно, увеличение серого вещества в этих частях мозга положительно коррелирует с лучшей памятью.Уменьшение серого вещества коррелирует с биполярным расстройством и деменцией. Что также поразительно, так это то, что у тех, кто любил играть, наблюдается более выраженный прирост объема серого вещества. Исследование предполагает, что обучение по видеоиграм можно использовать для противодействия известным факторам риска меньшего объема гиппокампа и префронтальной коры, например, при посттравматическом стрессовом расстройстве, шизофрении и нейродегенеративных заболеваниях.
  • Другая группа исследователей из Китайского университета электронных наук и технологий и австралийского университета Маккуори в Сиднее обнаружила корреляцию между игрой в видеоигры и увеличением объема серого вещества в мозгу.
  • Преимущества улучшения памяти у геймеров сохраняются на долгие годы, даже после того, как игроки больше не играют. По словам Марка Палауса, одного из авторов исследования: «Люди, которые были заядлыми игроками до подросткового возраста, несмотря на то, что больше не играли, лучше справлялись с задачами рабочей памяти, которые требуют мысленного удержания и манипулирования информацией для получения результата». Хотя разные жанры видеоигр по-разному влияют на когнитивные функции, все игры включают элементы, которые заставляют людей продолжать играть, постепенно усложняются и представляют собой постоянную проблему.«Этих двух вещей достаточно, чтобы сделать его привлекательным и мотивирующим занятием, которое, в свою очередь, требует постоянного и интенсивного использования ресурсов нашего мозга».
  • Другие исследования показали, что видеоигры меняют структуру мозга. Области мозга, отвечающие за внимание, были более эффективными у игроков, а области, связанные с зрительно-пространственными навыками, были более крупными и эффективными.
  • Другое исследование, опубликованное в Scientific Reports, показало, что у геймеров Action Video больше серого вещества и лучшая интеграция сетей мозга, связанных с вниманием и сенсомоторной функцией.
  • Исследование Бристольского университета показывает, что «геймификация» обучения может снизить активность определенной сети мозга, ответственной за блуждание разума. При правильном проектировании и разработке компьютерные игры могут оказать благотворное влияние на обучение.
  • Ряд исследований, в том числе исследование, проведенное в Рурском университете в Бохуме, показывают, что у видео-геймеров есть преимущество в обучении по сравнению с не-геймерами. В своем тесте видеоигры показали значительно лучшие результаты в обучающих соревнованиях, чем не-геймеры, и геймеры показали повышенную активность в областях мозга, имеющих отношение к обучению.По словам ведущего автора Сабрины Шенк: «Наше исследование показывает, что геймеры лучше умеют быстро анализировать ситуацию, генерировать новые знания и классифицировать факты – особенно в ситуациях с высокой степенью неопределенности».
  • Исследование, опубликованное в журнале Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology в 2016 году, предполагает, что «использование видеоигр не связано с повышенным риском проблем с психическим здоровьем. Напротив, представленные здесь данные предполагают, что видеоигры являются защитным фактором, особенно в отношении проблем со сверстниками в отношениях с детьми, которые больше всего вовлечены в видеоигры.Наконец, похоже, что видеоигры связаны с улучшением интеллектуального функционирования и академической успеваемостью ».
  • Другое исследование предполагает, что игра в некоторые видеоигры может даже преодолеть когнитивные навыки, на которые влияет бедность, такие как сосредоточенность, самоконтроль и память, и может помочь уменьшить пробелы в успеваемости, связанные с бедностью, которые наблюдаются в школе.
  • В 2020 году, после изучения данных нескольких исследований с участием более 600 детей, Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США впервые одобрило видеоигру в качестве лечения.Игра под названием EndeavourRx может быть назначена детям с СДВГ комбинированного типа или детям, которым трудно сохранять концентрацию или внимание, и рецепт может быть покрыт страховкой. Игра предназначена для работы в качестве системы доставки алгоритмов, которые могут усилить нейронные сети в мозге, связанные с СДВГ. В 2021 году исследование Университета Юты показало, что игры снижают изоляцию и депрессию у пациентов с депрессией в возрасте 60-85 лет. Это может стать началом для разработки других игр и их использования в качестве терапевтического средства для лечения других психических состояний, которые могут включать тревогу или депрессию, а также многие типы психических заболеваний.
  • Исследование Оксфордского университета с использованием отраслевых данных о реальном времени игры в Plants vs Zombies: Battle for Neighborville и Animal Crossing: New Horizons предполагает, что время, проведенное за играми с социальными функциями, когда игроки взаимодействуют с игровыми персонажами, контролируемыми другими людьми, положительно ассоциируется с благополучием. Этому может способствовать опыт компетентности и социальной связи с другими через игру. Профессор Эндрю Пржбыльски далее заявляет, что «Наши результаты показывают, что видеоигры не обязательно вредны для вашего здоровья; Существуют и другие психологические факторы, которые существенно влияют на благополучие человека.Фактически, игра может быть деятельностью, которая положительно влияет на психическое здоровье людей, а регулирование видеоигр может лишить игроков этих преимуществ ».
  • Согласно исследованию, такие игры, как Fortnight, хотя и имеют аспекты насилия, на самом деле способствуют просоциальному поведению. Исследователи предположили, что это, вероятно, вызвано агрессивной игрой, вызывающей положительные эмоции или общим удовлетворением психологических потребностей, что является результатом наслаждения игрой.
  • Видеоигры могут стимулировать интерес вашего ребенка к технологиям и могут быть шлюзом для приобретения технических навыков, таких как кодирование или программирование.
  • Кроме того, видеоигры могут действительно помочь вашему ребенку найти работу в будущем. Работодатели из различных отраслей действительно находят резюме, которые включают в себя опыт создания или игры в видеоигры, положительным образом, потому что они думают, что у видео-геймеров есть онлайн-сотрудничество, решение проблем и другие важные навыки на рабочем месте.
  • Наконец, согласно исследованию, геймеры на самом деле более социальны, успешны и более образованы, чем люди, которые смеются над ними.
  • Принимая во внимание все это, еще раз напоминаю, что тип жанра по-разному влияет на мозг, и не следует обобщать, что все видеоигры имеют одинаковый эффект или пользу.Например, исследователи предполагают, что игра в стратегические игры приводит к улучшению задач на память, в то время как активные игры, стимулирующие лимбическую область и вызывающие эмоциональное возбуждение, могут быть полезны для людей с расстройствами настроения.

См. Также: Как выбрать видеоигру для себя и ребенка


Видеоигры вредны для вас? Негативные эффекты видеоигр
  • Большинство плохих эффектов видеоигр объясняется тем насилием, которое они содержат.Согласно научному исследованию (Anderson & Bushman, 2001), дети, которые играют в более жестокие видеоигры, с большей вероятностью будут иметь повышенные агрессивные мысли, чувства и поведение, а также меньшую просоциальную помощь. Ряд исследований, проведенных в разных культурах, показывают, что дети, которые играют в жестокие видеоигры, становятся физически агрессивными в повседневной жизни. Также, по словам Дмитрия А. Кристакиса из Детского исследовательского института Сиэтла, те, кто наблюдает много смоделированного насилия, например, в видеоиграх, могут стать невосприимчивыми к нему, более склонны к насилию сами и с меньшей вероятностью будут вести себя настойчиво. .Другое исследование предполагает, что хроническое воздействие жестоких видеоигр связано не только с понижением эмпатии, но и с эмоциональной черствостью.

    Это, однако, все еще горячо обсуждается, потому что есть свидетельства того, что чрезмерное использование видеоигр не ведет к длительной десенсибилизации и отсутствию сочувствия. Например, исследование 2017 года, опубликованное в журнале Frontiers in Psychology, не обнаружило каких-либо долгосрочных эффектов от жестоких видеоигр и сочувствия. В другом исследовании Йоркского университета и в другом исследовании Королевского общества не было обнаружено никаких доказательств, подтверждающих теорию о том, что видеоигры делают игроков более агрессивными, а другое исследование предполагает, что нет повышения уровня агрессии игроков, которые долгое время подвергались воздействию жестокие видеоигры.Повторный анализ ряда независимых исследований в 2020 году не обнаружил четкой связи между видеоиграми и насилием и агрессией у детей.

    Хотя политики часто объявляют видеоигры причиной насилия с применением огнестрельного оружия, в настоящее время существует мало научных доказательств того, что игра в видеоигры, даже в «ужасные и ужасные», связана с насилием.

  • С другой стороны, Американская психологическая ассоциация (APA) пришла к выводу, что существует «постоянная корреляция» между использованием жестоких игр и агрессией, но не нашла достаточных доказательств, чтобы связать насильственные видеоигры с преступным насилием.Однако в открытом письме ряда исследователей СМИ, психологов и криминологов исследование и заключение АПА считают вводящим в заблуждение и паническим настроением. Многие эксперты, в том числе Генри Дженкинс из Массачусетского технологического института, отмечают снижение уровня преступности среди несовершеннолетних, что совпадает с популярностью таких игр, как Death Race, Mortal Kombat, Doom и Grand Theft auto. Он приходит к выводу, что игроки-подростки могут оставить эмоциональные эффекты игры позади, когда игра окончена.Действительно, есть случаи, когда подростки, совершающие насильственные преступления, также проводят много времени, играя в видеоигры, такие как те, которые фигурируют в делах Колумбайн и Ньюпорт. Похоже, что всегда будут жестокие люди, и так уж получилось, что многие из них также любят играть в жестокие видеоигры.

    Кроме того, мета-анализ, проведенный психологом Стентсоновского университета Кристофером Фергюсоном, в котором изучается 101 исследование, показал, что «жестокие видеоигры мало повлияли на агрессию, настроение, поведение детей или успеваемость».По словам Фергюсона, «любые утверждения о наличии убедительных доказательств того, что жестокие видеоигры поощряют агрессию, просто ложны». Другие, такие как Бенджамин Берроуз, профессор новых медиа в Университете Невады в Лас-Вегасе, обнаружили, что не существует продольных исследований, показывающих связь между насилием и видеоиграми, и хотя игроки испытывают кратковременное усиление агрессивных мыслей и чувств после игры. видеоигры не поднимаются до уровня насилия. Кроме того, по словам Патрика Марки, профессора психологии Университета Вилланова, мужчины, совершающие жестокие акты насилия, на самом деле играют в видеоигры меньше, чем средний мужчина.

  • Кроме того, в 2018 году анализ 24 исследований с участием 17000 молодых людей из стран, включая США, Канаду, Германию и Японию, опубликованных в Proceedings of the National Academy of Sciences, выявил тех, кто играл в жестокие игры, такие как Grand Theft Auto , »« Call of Duty »и« Manhunt »чаще проявляли такое поведение, как отправка в кабинет директора за драку или избиение кого-либо, не являющегося членом семьи. По словам Джея Халла, ведущего автора исследования, «Если ваши дети играют в эти игры, либо эти игры искажают правильное и неправильное, либо у них искаженное представление о правильном или неправильном, и именно поэтому их привлекают эти игры.В любом случае вы должны об этом беспокоиться ». Предыдущее исследование Халла предполагает, что игроки также могут практиковать более рискованное поведение, такое как безрассудное вождение, запойное употребление алкоголя, курение и небезопасный секс.
  • Другие исследования, которые, кажется, указывают на то, что игра в видеоигры имеет связь с агрессивными мыслями и поведением, – это исследования, проведенные Anderson & Dill, 2000 и Gentile, Lynch & Walsh, 2004.
  • Некоторые эксперты, которые считают, что существует связь между видеоигры и насилие обвиняют интерактивный характер игр.Во многих играх дети вознаграждаются за более агрессивное поведение. Акт насилия совершается неоднократно. Ребенок контролирует насилие и переживает насилие в своих глазах (убийства, пинки, ножевые ранения и стрельба). Это активное участие, повторение и вознаграждение – эффективные инструменты для обучения поведению.
  • Дети могут увлечься видеоиграми. Всемирная организация здравоохранения в июне 2018 года объявила игровую зависимость психическим расстройством. Исследование, проведенное Национальным институтом СМИ и семьи в Миннеаполисе, показывает, что видеоигры могут вызывать у детей привыкание, а пристрастие детей к видеоиграм увеличивает их уровень депрессии и тревожности.Дети-зависимые также проявляют социальные фобии. Неудивительно, что дети, увлеченные видеоиграми, страдают от успеваемости в школе. Исследования нейровизуализации показывают, что интенсивное использование определенных видеоигр может вызвать изменения в мозге, связанные с зависимым поведением. Кроме того, МРТ показывает, что видеоигры, вызывающие привыкание, могут иметь такое же влияние на мозг детей, как наркотики и алкоголь. Серия исследований Калифорнийского государственного университета показала, что импульсивная часть мозга, известная как миндалевидно-полосатая система, была более чувствительной и меньше у чрезмерных игроков.По словам профессора Офира Турела, увлеченные игроки в возрасте от 13 до 15 лет, чья система самоконтроля еще не развита, могут иметь повышенную восприимчивость к другим формам зависимости и могут быть более предрасположены к импульсивному и рискованному поведению в более позднем возрасте.

    Щелкните здесь, чтобы получить дополнительную информацию о зависимости от видеоигр, о том, как ее лечить, и о том, как избежать зависимости ваших детей от видеоигр.

  • Исследование, проведенное Университетом Монреаля, предполагает, что игра в экшн-видеоигры, такие как Call of Duty, на самом деле может нанести вред мозгу.Большинство участников исследования в основном используют область мозга, называемую хвостатым ядром. Эти игроки перемещаются по игровому ландшафту с помощью внутрисистемных инструментов навигации или экранного GPS, полагаясь на навигационную «привычку» вместо активного обучения. Похоже, что это вызывает увеличение количества серого вещества в их хвостатом ядре, тогда как оно уменьшается в гиппокампе. Уменьшение количества серого вещества в гиппокампе ранее было связано с более высоким риском заболеваний головного мозга, включая депрессию, шизофрению, посттравматическое стрессовое расстройство и болезнь Альцгеймера.Однако у игроков, которые играют в игры, которые требуют от игроков ориентироваться с использованием пространственных стратегий, таких как игры 3D Super Mario, увеличилось серое вещество в гиппокампе.
  • Слишком много видеоигр делает вашего ребенка социально изолированным. Кроме того, он может тратить меньше времени на другие занятия, такие как выполнение домашних заданий, чтение, спорт и общение с семьей и друзьями. С другой стороны, исследование, проведенное учеными из Университета штата Северная Каролина в Нью-Йорке и Технологического института Университета Онтарио, указывает на то, что геймеры обычно не заменяют свою офлайновую социальную жизнь онлайн-играми, а скорее расширяют ее.На самом деле, среди геймеров быть одиночкой – не норма.
  • Исследование с участием студентов колледжа показало, что игры с «просоциальным» содержанием, в которых для победы требуется ненасильственное сотрудничество и координация с другими, побуждают учащихся проявлять полезное поведение в реальной жизни (в то время как те, кто играет в «жестокие игры», «Игры демонстрируют оскорбительное поведение).
  • Некоторые видеоигры учат детей неправильным ценностям. Вознаграждаются агрессивное поведение, месть и агрессия. Переговоры и другие ненасильственные решения часто не подходят.Женщин часто изображают как более слабых, беспомощных или вызывающих сексуальность персонажей. С другой стороны, исследование Университета Буффало предполагает, что насилие и плохое поведение в виртуальном мире могут способствовать лучшему поведению в реальном мире. Геймеры, играющие в жестокие игры, могут чувствовать себя виноватыми из-за своего поведения в виртуальном мире, и это может сделать их более чувствительными к моральным проблемам, которые они нарушили во время игры.
  • Игры могут спутать реальность и фантастику.
  • Академическая успеваемость может иметь отрицательное отношение к общему времени, потраченному на видеоигры. Исследования показали, что чем больше ребенок играет в видеоигры, тем хуже его успеваемость в школе. (Андерсон и Дилл, 2000; Джентиле, Линч и Уолш, 2004). Исследование школы профессиональной психологии Миннесотского университета Аргози показало, что наркоманы много спорят со своими учителями, много ссорятся со своими друзьями и получают более низкие оценки, чем те, кто реже играет в видеоигры.Другие исследования показывают, что многие игроки обычно пропускают домашнее задание, чтобы поиграть в игры, и многие студенты признали, что их привычки к видеоиграм часто являются причиной плохих оценок в школе.
  • Исследование 2019 года показало, что среди действий, связанных с экраном, видеоигры и просмотр телевизора являются наиболее негативно связанными с академическими результатами.
  • Хотя некоторые исследования показывают, что игра в видеоигры улучшает концентрацию ребенка, другие исследования, такие как статья 2012 года, опубликованная в журнале Psychology of Popular Media Culture, показали, что игры могут повредить детям и помочь им в проблемах с вниманием, что вкратце улучшает их способность концентрироваться. всплески, но вредят длительной концентрации.
  • Д-р Филип А. Чан и профессор Терри Рабиновиц, написавшие в «Анналах общей психиатрии», пришли к выводу, что: «Подростки, которые играют более часа в консольные или интернет-видеоигры, могут иметь более или более выраженные симптомы СДВГ или невнимательность, чем те, кто не надо.” Этот негативный эффект может привести к проблемам в школе.
  • Видеоигры также могут плохо сказаться на здоровье некоторых детей, включая напряжение глаз, головные боли и судороги, вызванные видео. Также установлено, что он вызывает ожирение у подростков.Сидеть перед экраном часами подряд мешает игроку заниматься спортом. Некоторые геймеры, играя в видеоигры, потребляют больше еды.
  • Чрезмерные игры могут также вызвать нарушения осанки, мышц и скелета, такие как тендинит или «большой палец игрока», сдавление нервов, синдром запястного канала. Чрезмерная игра может привести к повторяющимся стрессовым травмам рук и рук. Чрезмерно частое использование мышц и сухожилий вызывает боль и воспаление, которое может прогрессировать до онемения, слабости и необратимых травм.
  • Играя в сети, ваш ребенок может улавливать нецензурную лексику и поведение других людей, что может сделать вашего ребенка уязвимым для сетевых опасностей. Часто изображающие детей, сексуальные хищники и другие плохие актеры встречаются с детьми в сети через многопользовательские видеоигры и чат-приложения.
  • Дети, проводящие слишком много времени за видеоиграми, могут проявлять импульсивное поведение и иметь проблемы с вниманием. Об этом говорится в новом исследовании, опубликованном в февральском выпуске журнала «Психология и популярная медиа-культура» за 2012 год.В рамках исследования проблемы с вниманием определялись как трудности с вовлечением или поддержанием поведения для достижения цели.
  • По словам Кэтрин Штайнер-Адэр, психолога из Гарварда и автора бестселлера «Большой разрыв в отношениях: защита детства и семейных отношений в эпоху цифровых технологий», если детям разрешено играть в «Candy Crush» на дорога в школу, поездка будет тихой, но это не то, что нужно детям. «Им нужно время, чтобы помечтать, справиться с тревогами, обработать свои мысли и поделиться ими с родителями, которые могут подбодрить их.”

Об авторе:
Роналду Тумбокон – исследователь / писатель, который работает в СМИ и пишет о влиянии технологий, игрушек, книг и прочего на умы детей.

См. Также:
Развивающие игрушки и идеи подарков, которые помогут сделать ваших детей умными
Лучшие обучающие приложения для малышей и младенцев

По теме: Положительное и отрицательное влияние социальных сетей на детей.

Исследования, посвященные влиянию видеоигр на мозг, показали, что они могут вызывать изменения во многих областях мозга – ScienceDaily

Ученые собрали и обобщили исследования, посвященные тому, как видеоигры могут влиять на наш мозг и поведение.На сегодняшний день исследования показывают, что видеоигры могут изменить области мозга, отвечающие за внимание и зрительно-пространственные навыки, и сделать их более эффективными. Исследователи также изучили исследования, изучающие области мозга, связанные с системой вознаграждения, и то, как они связаны с зависимостью от видеоигр.

Вы играете в видеоигры? Если да, то вы не одиноки. Видеоигры становятся все более распространенными, и взрослые все чаще пользуются ими. Средний возраст игроков увеличивается и в 2016 году оценивался в 35 лет.Изменение технологий также означает, что все больше людей знакомятся с видеоиграми. Многие преданные геймеры играют на настольных компьютерах или консолях, но появилось новое поколение казуальных геймеров, которые играют на смартфонах и планшетах в свободное время в течение дня, например, когда едут на работу утром. Итак, мы знаем, что видеоигры становятся все более распространенной формой развлечения, но влияют ли они на наш мозг и поведение?

На протяжении многих лет в средствах массовой информации появлялись различные сенсационные заявления о видеоиграх и их влиянии на наше здоровье и счастье.«Игры иногда хвалят или демонизируют, часто без реальных данных, подтверждающих эти утверждения. Более того, игры – популярное занятие, поэтому все, кажется, имеют твердое мнение по этой теме», – говорит Марк Палаус, первый автор недавно опубликованного обзора. в Frontiers in Human Neuroscience .

Палаус и его коллеги хотели узнать, выявились ли какие-либо тенденции в результате проведенных на сегодняшний день исследований, касающихся того, как видеоигры влияют на структуру и деятельность нашего мозга. Они собрали результаты 116 научных исследований, 22 из которых были посвящены структурным изменениям в головном мозге, а 100 – изменениям в функциях и / или поведении мозга.

Исследования показывают, что видеоигры могут изменить работу нашего мозга и даже его структуру. Например, игра в видеоигры влияет на наше внимание, и некоторые исследования показали, что геймеры демонстрируют улучшения в нескольких типах внимания, таких как устойчивое внимание или избирательное внимание. Участки мозга, отвечающие за внимание, также более эффективны у геймеров и требуют меньшей активации, чтобы удерживать внимание при выполнении сложных задач.

Есть также свидетельства того, что видеоигры могут увеличить размер и эффективность областей мозга, связанных с зрительно-пространственными навыками.Например, правый гиппокамп был увеличен как у тех, кто долгое время играл, так и у добровольцев после программы обучения видеоиграм.

Видеоигры также могут вызывать привыкание, и этот вид зависимости называется «расстройством интернет-игр». Исследователи обнаружили функциональные и структурные изменения в нейронной системе вознаграждения у игровых наркоманов, отчасти за счет воздействия на них игровых сигналов, вызывающих тягу, и отслеживания их нейронных реакций. Эти нервные изменения в основном такие же, как и при других аддиктивных расстройствах.

Итак, что означают все эти изменения мозга? «Мы сосредоточились на том, как мозг реагирует на воздействие видеоигры, но эти эффекты не всегда отражаются на реальных изменениях», – говорит Палаус. Поскольку видеоигры все еще довольно молоды, исследования их эффектов все еще находятся в зачаточном состоянии. Например, мы все еще работаем над тем, какие аспекты игр влияют на какие области мозга и как. «Вероятно, что у видеоигр есть как положительные (внимание, зрительные и моторные навыки), так и отрицательные аспекты (риск зависимости), и очень важно, чтобы мы принимали эту сложность», – объясняет Палаус.

История Источник:

Материалы предоставлены Frontiers . Примечание. Содержимое можно редактировать по стилю и длине.

Влияние образовательной компьютерной игры на достижение фактических и простых концептуальных знаний

В данной статье представлены результаты количественного исследования того, как игры влияют на достижение образовательной цели на основе основ обработки информации.Результаты показывают, что игры могут быть использованы для помощи в освоении учебного материала. Результаты этого экспериментального количественного исследования указали на неопровержимые доказательства того, что игры превзошли контрольную группу (неигры) в достижении фактических знаний в группе первокурсников среднего университета.

1. Введение

Игры – часть нашей современной культуры. Ученые-социологи согласились с тем, что игры – не новое явление [1] и что распространение игр среди масс было результатом инициатив, предпринятых Министерством обороны для моделирования военно-политических кризисов, например, польского националистического восстания, холодной войны. , и про-Кастровское движение начала 80-х [2, 3].Сегодня игры – это больше, чем инструменты военной стратегии. Это элемент культуры.

Однако с момента своего принятия видеоигры одновременно очаровывали и вызывали страх у широкой публики. Частично эти опасения объясняются замечаниями Рейгана, связывающими видеоигры с холодной войной. В то же время главный хирург США Эверетт Куп заявил, что игры являются одними из самых высоких рисков для здоровья в Америке [4].

В 20 веке страх перед играми был широко распространенным явлением, особенно из-за его связи с насилием [5].В 21 веке видеоигры стали широко распространенным явлением среди нескольких поколений американцев [6], несмотря на комментарии, сделанные политиками и правительственными чиновниками в начале 80-х годов. Несмотря на то, что основной целевой аудиторией видеоигр первого поколения были взрослые, игры больше не предназначены только для взрослых [7]. Сегодня в Америке около 145 миллионов человек играют в игры [6], а половина всего рынка видеоигр состоит из детей в возрасте до 12 лет [8]. Хотя мы не знаем точное количество детей, играющих в игры в Соединенных Штатах, кажется разумным согласиться с тем, что существует изрядное количество детей.

Согласно Cartstens и Beck [9], 75% корпоративных менеджеров в возрасте до 34 лет играют в игры, а сотрудники в возрасте от 34 лет и старше имеют игровой опыт. Эти результаты могут быть причиной того, что DELL, HP и Apple включают игры в свои операционные системы. Сегодня игры настолько популярны, что их покупают больше людей, чем фильмы [9].

Игры изменили наше общество, оказав влияние на нашу экономику [9]. Только в Соединенных Штатах игровая индустрия – это растущая индустрия на миллиард долларов. Однако исследования эффектов игр были весьма ограниченными.Несколько исследователей социальных наук [10] призвали к более активным исследованиям, связанным с играми, в связи с их растущей популярностью. Я согласен с тем, что необходимы дополнительные исследования игр в целом. Однако я утверждаю, что более актуальными являются дополнительные исследования влияния игр на обучение.

2. Популярность игр: внезапный сдвиг на рынках компьютерных игр

Несмотря на то, что видеоигры первого поколения ориентировались на взрослых в качестве основной целевой аудитории, игры больше не предназначены только для взрослых [7]. С появлением Atari в 70-х и 80-х и Nintendo и Sega в 80-х и 90-х игровой рынок стал ориентирован на детей.Основная причина такого изменения заключалась в том, что подростки 70-80-х годов интересовались более зрелым контентом в играх [11]. В начале 1990-х годов Nintendo нацелена на этот рынок, представив серию Mario, подход, который произвел революцию в индустрии, потому что игры выглядели более похожими на мультфильмы, а не такими жестокими. Это было очень привлекательно для детей и, что немаловажно, не пугало родителей. Рынок стал ориентирован на детей и получил поддержку родителей [11]. Nintendo в 1990-х была Диснеем игрового мира [11].Помимо изменения рыночной ориентации, Nintendo издала Nintendo Power , которая в 90-х годах стала самым продаваемым детским журналом в мире.

Благодаря серии Mario и журналу Nintendo Power , Nintendo стала частью детской культуры, помимо игр [12]. То, что было делом взрослых, стало делом для детей. По данным ESA (2010), более 70% американских домов играют в компьютерные или видеоигры, среднестатистическому игроку 37 лет, и он играет в игры более десяти лет.Почти 30% геймеров старше 50 лет. Компьютерные игры сейчас – это не «детские» или «компьютерные» вещи, а «все». В связи с этими недавними открытиями кажется разумным утверждать, что, возможно, нам следует чаще использовать компьютерные игры, чтобы помочь детям с мотивацией и в качестве необходимого условия для навыков более низкого уровня. Мотивируя учащихся с помощью задач нижнего уровня в компьютерных играх, мы могли бы в конечном итоге использовать эту стратегию для развития навыков мышления более высокого порядка в будущем.

3.Игры и обучение

Игры использовались в образовательной деятельности не менее десяти лет. Существует множество исследований, связанных с играми в образовательных целях. Большое количество ученых сделали теоретические замечания об играх и обучении. Рибер [13] утверждал, что цифровые игры помогают ученикам продуктивно играть и учиться, просто создавая микромиры и играя в игры. Пренски [14] пошел дальше, заявив, что разработка обучающих игр является моральным императивом, потому что тысячелетия медленно реагируют на традиционные методы Сократа.Джи [15] утверждал, что видеоигры включают в себя хорошие принципы обучения, поддерживаемые когнитивными науками, и что помогает в «цикле опыта» [16].

В недавнем исследовании Сикарт [17] утверждает, что видеоигры хорошо подходят для обучения этике добродетели. В Sicart [17] этика добродетели ориентирована на игрока, и игроки должны учиться как активные получатели игрового контента. В более раннем исследовании Сикарт утверждает, что «Игра – это акт осуждения систем правил и вымышленного мира, в котором представлен игрок» (2005, стр.16) ». Таким образом, игровой процесс помогает судить о системах. Колсон [18] пошел дальше, заявив, что игра SimCity «учит» учащегося, что политика, этническая принадлежность и раса не являются основными переменными, влияющими на городское планирование. Бараб, Томас, Додж, Ньюэлл и Сквайр (в стадии подготовки) утверждали в своем исследовании SimCity 2000 в клубах мальчиков и девочек, что студенты изучают взаимосвязь спроса и предложения и налогообложение и их связь с ростом населения, просто играя в игру.

Большая часть критики игр связана с насилием. Джентиле и Андерсон [19] утверждают, что жестокие видеоигры являются фактором агрессивного поведения детей, потому что повторяющиеся задания, как правило, укрепляют модели обучения. Согласно Бушману и Андерсону [20], дети, у которых уже был опыт в видеоиграх, имели более высокий уровень агрессии, чем те, у кого не было опыта. Не все исследования игр дали положительные результаты [21]. Очень немногие ученые не согласятся с этим утверждением.

Было проведено слишком много теоретических исследований, в которых делается вывод о том, что игры хорошо подходят для обучения.Было проведено большое количество исследований, утверждающих, что игры «учат» студентов «изучать» концепции во время игры, а связи устанавливаются просто играя в игру [18, 22]. Ученые, придерживающиеся отрицательной стороны спектра, утверждают, что игры плохи, потому что они поощряют насилие и усиливают негативные модели. Ученые провели большое количество исследований, посвященных играм и насилию, но эмпирических исследований игр и обучения мало. Подобные прагматические исследования проводятся редко [1, 23].Возможная причина этого в том, что в исследованиях образовательных игр акцент делается на образовании, а не на развлечениях. Цель этого исследования – выяснить, помогают ли классные игры первокурсникам государственных колледжей, специализирующихся в сфере образования, набрать более высокие баллы на экзаменах по фактическим знаниям.

4. Дизайн исследования

Шестьдесят пять студентов бакалавриата Индианского университета Пенсильвании, специализирующихся в области образования, были случайным образом распределены в контрольную и экспериментальную группы. До прохождения викторин испытуемые мало знали о содержании, представленном в этом исследовании.Студенты получили дополнительные баллы за участие в исследовании. В этом экспериментальном количественном исследовании использовался факторный план контроля только после тестирования. Исследование включало одну независимую переменную и одну зависимую переменную. Независимой переменной была игра. Зависимой переменной было достижение фактического знания. Исследователь использовал -тест для расчета результатов этого исследования, а также описательной статистики. Альфа-уровень составил 0,05. Каждая группа должна была прочитать сценарий, содержащий информацию об архитектуре компьютера.Контрольная группа прочитала сценарий о содержании, а затем прошла тест. Группа лечения прочитала сценарий, сыграла в игру, а затем прошла викторину. Дизайн только после тестирования использовался для уменьшения угроз внешней валидности. Сценарий был идентичен для обеих групп. В контрольной группе было 32 человека, а в группе лечения – 33 человека. Эксперимент проводился в одной компьютерной лаборатории Университета штата Индиана в Пенсильвании. Студенты должны были войти в систему на сайте Moodle, прочитать сценарий, поиграть в игру, если они были в группе лечения, и пройти тест на 20 вопросов фактических знаний.Во время эксперимента были минимальные помехи. В этом исследовании была одна нулевая гипотеза. : не будет существенной разницы между контрольной группой и группой лечения.

Исследователь разработал игровые вопросы, используя игровой движок Bravo Spin off. Графика и функциональные возможности программы были разработаны C3Softworks, Incorporated, как показано на Рисунке 1. Каждый вопрос ответил правильно, в результате испытуемые «выиграли» деньги.На каждый вопрос ответили неправильно, испытуемые «потеряли» деньги. Рисунок 2 – это пример того, как выглядела игра.



5. Результаты

Исследователь провел -тест, чтобы сравнить средние результаты всех трех тестов контрольной и экспериментальной группы. Альфа-уровень был установлен на 0,5. В таблице 1 представлены описательные статистические результаты этого исследования. Представлены средние значения и стандартные отклонения. Исследователь предсказал, что студенты, получившие игровое лечение, будут превосходить контрольную группу по буквенной оценке.


Группа Среднее Станд.
Отклонение

Фактическое знание Контроль (без игр) 76,8 0,115 32

Контрольная группа в целом набрала 76 баллов.8. Общий средний балл в группе обработки игр составил 83,5, что было значительно выше, чем в контрольной группе без игр. Помимо описательной статистики, исследователь обнаружил и другие интересные выводы. Количество оценок «А» (оценка = 90% и выше) в контрольной группе было немногим более 7%. См. Рис. 3.


На основе распределения колоколообразной кривой результаты, представленные выше, не являются нетипичными, поскольку предполагается, что 68% генеральной совокупности являются средними, и только 2% представляют собой два стандартных отклонения для среднего значения или «А» студенты.Возможно, общая оценка 7% может быть основана на высоких результатах учащегося по SAT, качестве преподавания или содержании класса. Когда испытуемые проходили игровое лечение, 1/3 учащихся получили на тесте оценку «А». Количество оценок «А» в исследуемой группе составило 33%. См. Рис. 4.


Это открытие интересно, потому что большое количество оценок «А» представляет собой значительную разницу по сравнению с контрольной группой. Помимо разницы в общих средних значениях, экспериментальная группа превосходила контрольную почти на 27%.

Разница между контрольной и экспериментальной группами была меньше по сравнению с оценками выше B (0,80). Контрольная группа набрала 21 балл по сравнению с 5 баллами в экспериментальной группе, что позволило предположить, что игры помогают испытуемым набрать наивысшие баллы в тестах на знание фактов. См. Рисунки 5 и 6.



Чтобы проверить нулевую гипотезу, исследователь провел -тест. Разница в данных наблюдений была вызвана случайным выбором набора данных с меньшим участием студентов.Для учета различий был проведен двухвыборочный тест, предполагающий неравные дисперсии. Нулевая гипотеза была отвергнута. См. Таблицу 2.

0,013258242 3374862419 с двумя хвостами

Обработка Группа управления

Среднее значение 0,835679612 3
Наблюдения 33 32
Предполагаемая разница средних 0
df 176
( T t ) односторонний 0,005
Критический односторонний 1,653557436 0,005
Критически с двумя хвостами 1.973534347

фактические знания при использовании игр в качестве лечения на уровне.Хотя было расхождение в девяти наблюдениях между контрольной группой и лечением, в обоих была выборка из более чем тридцати студентов в среднем за тест или выше, что должно быть статистически достаточным для решения вопросов обобщения.

6. Заключение

Это исследование показало, что между учащимися были существенные различия в фактических знаниях и играх в качестве лечения. Это исследование согласуется с апостериорными результатами Алмейды [1] и Сикартом [17] о том, что, когда игры используются против контрольной группы, происходит значительное увеличение фактических знаний.Это противоречило выводам Кэмерона [23], поскольку лечение действительно превосходило контрольную группу. Основываясь на результатах этого исследования, использование обучающих игр представляется эффективным способом разработки инструкций для получения фактических знаний. Общий результат этого исследования подтверждает выводы, предложенные Hwang et al. [24], где они обнаружили, что игровые подходы к персонализированному обучению способствовали обучению, но также и мотивации, поскольку предметы этого исследования продвигали усвоение знаний.

7.Ограничения / дальнейшие исследования

Хотя это исследование статистически подтвердило, что испытуемые получают более высокие баллы в тестах, когда представлены игровые методы лечения, есть несколько причин полагать, что результаты этого исследования могут быть ошибочными. Субъекты проходили тесты в течение семестра. Усталость и время занятий могли повлиять на результаты этого исследования. Субъекты были случайным образом распределены среди более широкой популяции, но это представляло лишь небольшой процент популяции, что могло повлиять на результаты этого исследования.Изменение этих условий могло привести к другим результатам. В этом исследовании участвовали субъекты государственного колледжа, специализирующиеся на образовании в государственном университете восточного побережья. Возможно, проведение этого исследования в частном колледже западного побережья для проверки концептуальных знаний могло бы дать результаты, расширяющие результаты этого исследования. Настоятельно рекомендуются дальнейшие исследования.

Влияние видеоигр на обработку информации: метааналитическое исследование

  • Адачи, П. Дж. К., & Уиллоуби, Т. (2011). Влияние конкуренции и насилия в видеоиграх на агрессивное поведение: какая характеристика имеет наибольшее влияние? Психология насилия, 1 , 259–274. DOI: 10.1037 / a0024908

    Google ученый

  • Андерсен, С. Л. (2003). Траектории развития мозга: уязвимость или окно возможностей? Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 27 , 3–18.DOI: 10.1016 / S0149-7634 (03) 00005-8

    PubMed Google ученый

  • Андерсон, С. (2012). Еще одна игра. . . Angry Birds, Farmville и другие увлекательные «дурацкие игры». New York Times Sunday Magazine , стр. MM28. Получено с www.nytimes.com/2012/04/08/magazine/angry-birds-farmville-and-other-hyperaddictive-stupid-games.html.

  • Андерсон, К. А., Карнаджи, Н.Л., Фланаган, М., Бенджамин, А. Р., Юбэнкс, Дж., И Валентин, Дж. С. (2004). Видеоигры с насилием: специфические эффекты жестокого содержания на агрессивные мысли и поведение. В М. П. Занна (ред.), Достижения экспериментальной социальной психологии (том 36, стр. 199–249). Сан-Диего, Калифорния: Academic Press. DOI: 10.1016 / S0065-2601 (04) 36004-1

    Google ученый

  • Андерсон, К. А., и Дилл, К. Э. (2000). Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни. Журнал личности и социальной психологии, 78 , 772–790. DOI: 10.1037 / 0022-3514.78.4.772

    PubMed Google ученый

  • Андерсон, К. А., Сибуя, А., Ихори, Н., Свинг, Э. Л., Бушман, Б. Дж., Сакамото, А. и др. (2010). Жестокие эффекты видеоигр на агрессию, сочувствие и просоциальное поведение в странах Востока и Запада: метааналитический обзор. Психологический бюллетень, 136 , 151–173.DOI: 10.1037 / a0018251

    PubMed Google ученый

  • Эндрюс Г. и Мерфи К. (2006). Улучшает ли игра в видеоигры исполнительную функцию? В М. А. Ванчевского (ред.), Границы когнитивной психологии (стр. 145–161). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Nova Science.

    Google ученый

  • Бадурдин, С., Абдул-Самад, О., Стори, Г., Уилсон, К., Даун, С., & Харрис, А. (2010). Возможности видеоигр Nintendo Wii предсказывают лапароскопическое мастерство. Хирургическая эндоскопия, 24 , 1824–1828. DOI: 10.1007 / s00464-009-0862-z

    PubMed Google ученый

  • Бейли, К. (2009). Индивидуальные различия в опыте видеоигр: когнитивный контроль, эмоциональная обработка и визуально-пространственная обработка . Неопубликованная диссертация. Получено из базы данных диссертаций и диссертаций (AAT 1473177).

  • Бейли К., Уэст Р. и Андерсон К. А. (2010). Отрицательная связь между опытом видеоигры и проактивным когнитивным контролем. Психофизиология, 47 , 34–42. DOI: 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x

    PubMed Google ученый

  • Basak, C., Boot, W., Voss, M., & Kramer, A. (2008). Может ли обучение в видеоигре-стратегии в реальном времени уменьшить снижение когнитивных функций у пожилых людей? Психология и старение, 23 , 765–777.DOI: 10.1037 / a0013494

    PubMed Google ученый

  • Бавелье, Д. (2012). Дафна Бавелье: Ваш мозг в видеоиграх [Видео файл]. Получено с www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games.html

  • Бавелье, Д., Грин, С. С., Пуже, А., & Шратер, П. (2012). Пластичность мозга на протяжении всей жизни: обучение и боевые видеоигры. Ежегодный обзор неврологии, 35 , 391–416. DOI: 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832

    PubMed Google ученый

  • Белосток, Э. (2006). Влияние двуязычия и опыта компьютерных видеоигр на задание Саймона. Канадский журнал экспериментальной психологии, 60 , 68–79. DOI: 10.1037 / cjep2006008

    PubMed Google ученый

  • Bioulac, S., Арфи, Л., и Бувар, М. П. (2008). Синдром дефицита внимания / гиперактивности и видеоигры: сравнительное исследование гиперактивных и контрольных детей. European Psychiatry, 23 , 134–141. DOI: 10.1016 / j.eurpsy.2007.11.002

    PubMed Google ученый

  • Блумберг, Ф. К., & Альтшулер, Э. (2011). Из игровой в класс: как дети смотрят видеоигры и учебу. Перспективы развития ребенка, 5 , 99–103.DOI: 10.1111 / j.1750-8606.2011.00163.x

    Google ученый

  • Бут, У. Р. (2007). Влияние видеоигр на восприятие и когнитивные способности . Университет Иллинойса в Урбана-Шампейн). ProQuest Dissertations and Theses, Получено с http://ezproxy.gc.cuny.edu/login?url=http://search.proquest.com/docview/304857335?accountid=7287. (304857335)

  • Бут, У. Р., Басак, К., Эриксон, К. И., Нейдер, М., Саймонс, Д. Дж., Фабиани, М., и др. (2010). Передача навыков, возникающая при обучении сложной задаче в условиях переменного приоритета. Acta Psychologica, 135, , 349–357. DOI: 10.1016 / j.actpsy.2010.09.005

    PubMed Google ученый

  • Бут, У. Р., Блейкли, Д. П., и Саймонс, Д. Дж. (2011). Улучшают ли видеоигры действия восприятие и познание? Границы в психологии, 2 , 226.DOI: 10.3389 / fpsyg.2011.00226

    PubMed Google ученый

  • Бут, В. Р., Крамер, А. Ф., Саймонс, Д. Дж., Фабиани, М., и Граттон, Г. (2008). Влияние видеоигры на внимание, память и исполнительный контроль. Acta Psychologica, 129, , 387–398. DOI: 10.1016 / j.actpsy.2008.09.005

    PubMed Google ученый

  • Боренштейн, М., Хеджес, Л., Хиггинс, Дж., И Ротштейн, Х. (2005). Комплексный мета-анализ, версия 2 [программный пакет] . Энглвуд, Нью-Джерси: Биостат.

    Google ученый

  • Боян А. и Шерри Дж. Л. (2011). Задача создания образовательных игр: согласование ментальных моделей с игровыми моделями. Перспективы развития ребенка, 5 , 82–87. DOI: 10.1111 / j.1750-8606.2011.00160.x

    Google ученый

  • Бакли Д., Codina, C., Bhardwaj, P., & Pascalis, O. (2010). Игроки в боевые видеоигры и глухие наблюдатели имеют большие поля зрения Гольдмана. Vision Research, 50 , 548–556. DOI: 10.1016 / j.visres.2009.11.018

    PubMed Google ученый

  • Каин, М. С., Ландау, А. Н., и Шимамура, А. П. (2012). Опыт видеоигры снижает затраты на переключение задач. Внимание, восприятие и психофизика, 74, , 641–647.DOI: 10.3758 / s13414-012-0284-1

    Google ученый

  • Кастель, А. Д., Пратт, Дж., И Драммонд, Э. (2005). Влияние опыта видеоигры на динамику запрета возврата и эффективность визуального поиска. Acta Psychologica, 119, , 217–230. DOI: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004

    PubMed Google ученый

  • Чан, П.А., и Рабиновиц, Т. (2006). Поперечный анализ видеоигр и симптомов синдрома дефицита внимания и гиперактивности у подростков. Анналы общей психиатрии, 5 , 16. doi: 10.1186 / 1744-859X-5-16

    PubMed Google ученый

  • Чарский Д. (2010). От образовательно-развлекательных к серьезным играм: изменение в использовании игровых характеристик. Игры и культура, 5 , 177–198. DOI: 10.1177 / 1555412009354727

    Google ученый

  • Черный, И.(2008). Мама, дай мне больше поиграть в компьютерные игры: они улучшают мои умственные навыки вращения. Sex Roles, 59, , 776–786. DOI: 10.1007 / s11199-008-9498-z

    Google ученый

  • Чисхолм, Дж. Д., Хики, К., Теувес, Дж., И Кингстон, А. (2010). Снижение внимания у игроков в видеоигры. Внимание, восприятие и психофизика, 72 , 667–671. DOI: 10.3758 / APP.72.3.667

    Google ученый

  • Чисхолм, Дж.Д. и Кингстон А. (2012). Улучшенное управление сверху вниз снижает захват глазодвигателя: в случае с игроками в видеоигры. Внимание, восприятие и психофизика, 74 , 257–262. DOI: 10.3758 / s13414-011-0253-0

    Google ученый

  • Кларк, К., Флек, М. С., и Митрофф, С. Р. (2011). Повышенная производительность обнаружения изменений свидетельствует об улучшенном использовании стратегии в активных игроках в видеоигры. Acta Psychologica, 136, , 67–72.DOI: 10.1016 / j.actpsy.2010.10.003

    PubMed Google ученый

  • Кларк, Дж. Э., Ланфер, А. К., и Риддик, К. С. (1987). Влияние видеоигры на процесс выбора ответа пожилых людей. Геронтологический журнал, 42, , 82–85. DOI: 10.1093 / geronj / 42.1.82

    PubMed Google ученый

  • Коэн, Дж.(1988). Статистический анализ мощности для наук о поведении (2-е изд.). Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум.

    Google ученый

  • Коэн, Дж. Э., Грин, С. С. и Бавелье, Д. (2008). Тренировка зрительного внимания с помощью видеоигр: не все игры созданы равными. В Х. Ф. О’Нил и Р. С. Перес (ред.), Компьютерные игры и командное и индивидуальное обучение (стр. 205–227). Амстердам, Нидерланды: Эльзевир.

    Google ученый

  • Кользато, Л.С., ван ден Вильденберг, В. П. М., Змигрод, С., & Хоммель, Б. (2012). Активные видеоигры и когнитивный контроль: игра в шутеры от первого лица связана с улучшением рабочей памяти, но не с запретом действий. Психологические исследования, 77 , 234–239. DOI: 10.1007 / s00426-012-0415-2

    PubMed Google ученый

  • Colzato, L. S., van Leeuwen, P. J. A., van den Wildenberg, W. P. M., & Hommel, B.(2010). DOOM’d to switch: невероятная гибкость для игроков в шутеры от первого лица. Границы в психологии, 1 (8), 1–5. DOI: 10.3389 / fpsyg.2010.00008

    Google ученый

  • Коннолли, Т. М., Бойл, Э. А., Макартур, Э., Хейни, Т., и Бойл, Дж. М. (2012). Систематический литературный обзор эмпирических данных о компьютерных играх и серьезных играх. Компьютеры в образовании, 59 , 661–686.DOI: 10.1016 / j.compedu.2012.03.004

    Google ученый

  • Де Лиси, Р., и Каммарано, Д. (1996). Компьютерный опыт и гендерные различия в умственной ротации студентов. Компьютеры в поведении человека, 12, , 351–361. DOI: 10.1016 / 0747-5632 (96) 00013-1

    Google ученый

  • Де Лиси, Р., и Вольффорд, Дж.Л. (2002). Повышение точности умственного вращения детей с помощью компьютерных игр. Журнал генетической психологии: исследования и теория человеческого развития, 163 , 272–282. DOI: 10.1080 / 00221320209598683

    Google ученый

  • DeLoache, J. S., Chiong, C., Sherman, K., Islam, N., Vanderborght, M., Troseth, G. L., et al. (2010). Учатся ли младенцы с помощью детских медиа? Психологическая наука, 21, , 1570–1574.DOI: 10.1177 / 0956797610384145

    PubMed Google ученый

  • Десаи, Р. А., Кришнан-Сарин, С., Кавалло, Д., и Потенца, М. Н. (2010). Видеоигры среди старшеклассников: корреляты здоровья, гендерные различия и проблемные игры. Педиатрия, 126 , e1414 – e1424. DOI: 10.1542 / peds.2009-2706

    PubMed Google ученый

  • Укроп К.Э. и Дилл Дж. С. (1998). Насилие в видеоиграх: обзор эмпирической литературы. Агрессия и агрессивное поведение, 3 , 407–428. DOI: 10.1016 / S1359-1789 (97) 00001-3

    Google ученый

  • Дональд М. (1991). Истоки современного разума: три этапа в эволюции культуры и познания . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.

    Google ученый

  • Донохью, С.Э., Джеймс, Б., Эслик, А. Н., и Митрофф, С. Р. (2012). Познавательная ловушка! Игроки в видеоигры не застрахованы от затрат на двойную задачу. Внимание, восприятие и психофизика, 74 , 803–809. DOI: 10.3758 / s13414-012-0323-у

    Google ученый

  • Донохью, С. Э., Волдорф, М. Г., и Митрофф, С. Р. (2010). Игроки в видеоигры демонстрируют более точные способности мультисенсорной обработки времени. Внимание, восприятие и психофизика, 72 , 1120–1129.DOI: 10.3758 / APP.72.4.1120

    Google ученый

    ,
  • ,
  • ,

    , Дорваль, М., и Пепин, М. (1986). Влияние видеоигры на меру пространственной визуализации. Перцепционные и моторные навыки, 62 , 159–162. DOI: 10.2466 / pms.1986.62.1.159

    PubMed Google ученый

  • Дрю Б. и Уотерс Дж. (1986). Видеоигры: использование новой стратегии для улучшения перцептивно-моторных навыков у пожилых людей, не находящихся в лечебных учреждениях. Когнитивная реабилитация, 4 , 26–31.

    Google ученый

  • Дурлах, П. Дж., Кринг, Дж. П., и Боуэнс, Л. Д. (2009). Влияние опыта видеоигры на обнаружение изменений. Военная психология, 21 , 24–39. DOI: 10.1080 / 08995600802565694

    Google ученый

  • Duval, S., & Tweedie, R. (2000). Обрезать и заполнить: простой метод тестирования и корректировки с учетом предвзятости публикации в метаанализе, основанный на воронкообразных диаграммах. Биометрия, 56, , 455–463. DOI: 10.1111 / j.0006-341X.2000.00455.x

    PubMed Google ученый

  • Краситель, M. W. G., & Bavelier, D. (2010). Дифференциальное развитие навыков зрительного внимания у детей школьного возраста. Vision Research, 50 , 452–459. DOI: 10.1016 / j.visres.2009.10.010

    PubMed Google ученый

  • Краситель М.В. Г., Грин, С. С., Бавелье, Д. (2009). Развитие навыков внимания у игроков в видеоигры. Neuropsychologia, 47 , 1780–1789. DOI: 10.1016 / j.neuropsychologia.2009.02.002

    PubMed Google ученый

  • Фэн Дж., Спенс И. и Пратт Дж. (2007). Игра в видеоигры снижает гендерные различия в пространственном познании. Психологическая наука, 18 , 850–854.DOI: 10.1111 / j.1467-9280.2007.01990.x

    PubMed Google ученый

  • Фергюсон, К. Дж. (2007). Хорошее, плохое и уродливое: метааналитический обзор положительных и отрицательных эрекций жестоких видеоигр. Psychiatric Quarterly, 78 , 309–316. DOI: 10.1007 / s11126-007-9056-9

    PubMed Google ученый

  • Фергюсон, К.J. (2011). Влияние использования телевидения и видеоигр на внимание и школьные проблемы: многомерный анализ с контролем других факторов риска. Журнал психиатрических исследований, 45 , 808–813. DOI: 10.1016 / j.jpsychires.2010.11.010

    PubMed Google ученый

  • Фергюсон, К. Дж. И Бранник, М. Т. (2012). Публикационная предвзятость в психологической науке: распространенность, методы выявления и контроля, а также последствия использования метаанализа. Психологические методы, 17 , 120–128. DOI: 10.1037 / a0024445

    PubMed Google ученый

  • Фергюсон, К. Дж., Круз, А. М., и Руэда, С. М. (2008). Пол, игровые привычки и задачи на зрительную память. Sex Roles, 58, , 279–286. DOI: 10.1007 / s11199-007-9332-z

    Google ученый

  • Фергюсон, К.Дж., Гарза, А., Джерабек, Дж., Рамос, Р., и Галиндо, М. (2012). В конце концов, не стоит ли суетиться? Поперечные и перспективные данные о влиянии жестоких видеоигр на агрессию, зрительно-пространственное познание и математические способности в выборке молодежи. Журнал молодежи и подростков, 41 , 1–14. DOI: 10.1007 / s10964-012-9803-6

    Google ученый

  • Фергюсон, К. Дж., И Хин, М. (2012). Огромное кладбище теорий нежити: предвзятость публикаций и отвращение психологической науки к нулю. Перспективы психологической науки, 7 , 555–561. DOI: 10.1177 / 17456459059

    Google ученый

  • Фергюсон, К. Дж., Сан-Мигель, К., Гарза, А., и Джерабек, Дж. М. (2012). Продольный тест влияния насилия в видеоиграх на свидания и агрессию: трехлетнее продольное исследование подростков. Журнал психиатрических исследований, 46, , 141–146. DOI: 10.1016 / j.jpsychires.2011.10.014

    PubMed Google ученый

  • Фери Ю.-A., & Ponserre, S. (2001). Повышение контроля силы при прикладывании с помощью тренировок по видеоиграм. Эргономика, 44 , 1025–1037. DOI: 10.1080 / 00140130110084773

    PubMed Google ученый

  • Foehr, U.G. (2006). Многозадачность СМИ среди американской молодежи: распространенность, предикторы и пары . Менло-Парк, Калифорния: Фонд семьи Генри Дж. Кайзера.

    Google ученый

  • Ганьон, Д.(1985). Видеоигры и пространственные навыки: исследовательское исследование. Журнал образовательных коммуникаций и технологий, 33 , 263–275.

    Google ученый

  • Ганьон Д. (1986). Интерактивные и наблюдательные средства массовой информации: влияние пользовательского контроля и когнитивных стилей на пространственное обучение . Получено из диссертаций и тезисов ProQuest.

  • Джи Дж. (2007). Что видеоигры могут научить нас обучению и грамотности .Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан.

    Google ученый

  • Goldstein, J., Cajko, L., Oosterbroek, M., Michielsen, M., Van Houten, O., & Salverda, F. (1997). Видеоигры и пожилые люди. Социальное поведение и личность, 25 , 345–352. DOI: 10.2224-sbp.1997.25.4.345

    Google ученый

  • Гофер Д., Уэлл М. и Барекет Т. (1994).Передача навыка от игрового тренера к полету. Человеческий фактор, 36, , 387–405. DOI: 10.1177 / 001872089403600301

    Google ученый

  • Граф, Д. Л., Пратт, Л. В., Хестер, К. Н., и Шорт, К. Р. (2009). Активные видеоигры увеличивают расход энергии у детей. Педиатрия, 124, , 534–540. DOI: 10.1542 / педс.2008-2851

    PubMed Google ученый

  • Могилы, Л., Страттон, Г., Риджерс, Н. Д., и Кейбл, Н. Т. (2007). Сравнение энергозатрат у подростков при игре в компьютерные игры нового поколения и сидячие компьютерные игры: кросс-секционное исследование. Британский медицинский журнал, 335 , 1282–1284. DOI: 10.1136.bmj.39415632951.80

    PubMed Google ученый

  • Грин, С. С. (2008). Влияние опыта видеоигры на восприятие принятия решений. Международный тезисы диссертаций, 69 , 3287.

    Google ученый

  • Грин, К. С., и Бавелье, Д. (2003). Экшн-видеоигра изменяет визуальное избирательное внимание. Nature, 423 , 534–537. DOI: 10.1038 / nature01647

    PubMed Google ученый

  • Грин, К. С., и Бавелье, Д. (2006a). Когнитивная нейробиология видеоигр. В P. Messaris & L. Humphreys (Eds.), Digital media: Transformations in human communication (pp.211–224). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Питер Лэнг.

    Google ученый

  • Грин, К. С., и Бавелье, Д. (2006b). Влияние экшн-видеоигр на пространственное распределение зрительно-пространственного внимания. Журнал экспериментальной психологии. Человеческое восприятие и производительность, 32 , 1465–1478. DOI: 10.1037 / 0096-1523.32.6.1465

    PubMed Google ученый

  • Зеленый, С.С., и Бавелье Д. (2006c). Перечисление в сравнении с отслеживанием нескольких объектов: случай игроков в видеоигры. Познание, 101 , 217–245. DOI: 10.1016 / j.cognition.2005.10.004

    PubMed Google ученый

  • Грин, К. С., и Бавелье, Д. (2007). Опыт видеоигры изменяет пространственное разрешение зрения. Психологическая наука, 18 , 88–94. DOI: 10.1111 / j.1467-9280.2007.01853.x

    PubMed Google ученый

  • Грин, С., Пуже, А., и Бавелье, Д. (2010). Улучшенный вероятностный вывод как общий механизм обучения в видеоиграх. Current Biology, 20, , 1573–1579. DOI: 10.1016 / j.cub.2010.07.040

    PubMed Google ученый

  • Грин, К. С., Шугарман, М. А., Медфорд, К., Клобусики, Э., и Бавелье, Д. (2012). Влияние опыта видеоигры на переключение задач. Компьютеры в поведении человека, 28, , 984–994. DOI: 10.1016 / j.chb.2011.12.020

    PubMed Google ученый

  • Гринфилд, П. М. (1984). Разум и медиа: эффекты телевидения, видеоигр и компьютеров . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.

    Google ученый

  • Гринфилд, П.М. (2009). Технологии и неформальное образование: чему учат, чему учат. Science, 323 , 69–71. DOI: 10.1126 / science.1167190

    PubMed Google ученый

  • Гринфилд П., Браннон К. и Лор Д. (1994). Двумерное представление движения в трехмерном пространстве: роль опыта видеоигр. Журнал прикладной психологии развития, 15 , 87–103. DOI: 10.1016 / 0193-3973 (94) -8

    Google ученый

  • Гринфилд П., де Винстенли П., Килпатрик Х. и Кей Д. (1994). Экшн-видеоигры и неформальное образование: влияние на стратегии разделения визуального внимания. Журнал прикладной психологии развития, 15 , 105–123. DOI: 10.1016 / 0193-3973 (94) -6

    Google ученый

  • Гринвальд, А.Г. (1975). Последствия предубеждения против нулевой гипотезы. Психологический бюллетень, 82 , 1–20.

    Google ученый

  • Гриффит, Дж. Л., Волощин, О., Гибб, Г. Д., и Бейли, Дж. Р. (1983). Различия в зрительно-моторной координации пользователей и не пользователей видеоигр. Perceptual and Motor Skills, 57 , 155–158.

    PubMed Google ученый

  • Хамбрик, Д., Освальд, Ф., Даровски, Э., Ренч, Т., и Броу, Р. (2010). Предикторы многозадачности в парадигме синтетической работы. Прикладная когнитивная психология, 24 , 1149–1167. DOI: 10.1002 / acp.1624

    Google ученый

  • Харпер, Дж. Д., Кайзер, С., Эбрахими, К., Ламберт, Г. Р., Хэдли, Х. Р., и Болдуин, Д. Д. (2007). Предыдущее знакомство с видеоиграми не улучшает хирургические характеристики робота. Эндоурологический журнал, 21, , 1207–1210.DOI: 10.1089 / конец.2007.9905

    PubMed Google ученый

  • Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Пол и компьютерные игры: изучение антипатий женщин. Журнал компьютерных коммуникаций, 11 , 2.

    Google ученый

  • Хиткот, А., Браун, С., и Мьюхорт, Д. Дж. К. (2000). Закон о степенях отменен: случай для экспоненциального закона практики. Psychonomic Bulletin & Review, 7 , 185–207. DOI: 10.3758 / bf03212979

    Google ученый

  • Генрих, Дж., Гейне, С. Дж., И Норензаян, А. (2010). За пределами WEIRD: к широкой науке о поведении. Поведенческие науки и науки о мозге, 33 , 111–135. DOI: 10.1017 / S0140525X10000725

    Google ученый

  • Гомер, Б.Д., Хейворд, Э. О., Фрай, Дж., Пласс, Дж. Л. (2012). Пол и характеристики игрока в видеоиграх подростков. Компьютеры в поведении человека, 28, (5), 1782–1789. DOI: 10.1016 / j.chb.2012.04.018

  • Хаббард Р. и Армстронг Дж. С. (1997). Предвзятость публикации против нулевых результатов. Психологические отчеты, 80 , 337–338. DOI: 10.2466 / PR0.80.1.337-338

    Google ученый

  • Hubert-Wallander, B., Грин, К. С., Шугарман, М., и Бавелье, Д. (2011). Изменения в скорости поиска, но не в динамике внешнего внимания игроков из видеоигр. Внимание, восприятие и психофизика, 73 , 2399–2412. DOI: 10.3758 / s13414-011-0194-7

    Google ученый

  • Huedo-Medina, T. B., Sánchez-Meca, J., Marín-Martínez, F., & Botella, J. (2006). Оценка неоднородности в метаанализе: статистика Q или I 2 индекс? Психологические методы, 11 , 193–206.DOI: 10.1037 / 1082-989X.11.2.193

    PubMed Google ученый

  • Хант, Э. (2012). Что делает нации разумными? Перспективы психологической науки, 7 , 284–306. DOI: 10.1177 / 17456442905

    Google ученый

  • Херли, Д. (2012). Сможете ли вы стать умнее? New York Time Magazine. Получено с www.nytimes.com/2012/04/22/magazine/can-you-make-yourself-smarter.html?pagewanted=all

  • Айронс, Дж. Л., Ремингтон, Р. У. и Маклин, Дж. П. (2011). Не так быстро: переосмысление влияния видеоигр на способность к вниманию. Австралийский журнал психологии, 63 , 224–231. DOI: 10.1111 / j.1742-9536.2011.00001.x

    Google ученый

  • Айвори, Дж. Д. (2006). Все еще мужская игра: гендерное представление в онлайн-обзорах видеоигр. Массовые коммуникации и общество, 9 , 103–114. DOI: 10.1207 / s15327825mcs0901_6

    Google ученый

  • Джексон, Л. А., фон Ай, А., Фицджеральд, Х. Э., Витт, Э. А., и Чжао, Ю. (2011). Использование Интернета, видеоигр и сотового телефона как предикторы индекса массы тела (ИМТ) детей, веса тела, успеваемости, социальной и общей самооценки. Компьютеры в поведении человека, 27 , 599–604.

    Google ученый

  • Jaeggi, S. M., Buschkuehl, M., Jonides, J., & Shah, P. (2011). Краткосрочные и долгосрочные преимущества когнитивных тренировок. Proceedings of the National Academy of Sciences, 108 , 10081–10086. DOI: 10.1073 / pnas.1103228108

    Google ученый

  • Джонсон Б. (1989). DSTAT: Программное обеспечение для метааналитического обзора исследовательской литературы .Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум.

  • Джонсон, Б. (1993). Программное обеспечение DSTAT 1.10 для метааналитического обзора исследовательской литературы: Документация по обновлению . Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум.

    Google ученый

  • Джул Дж. (2010). Казуальная революция: новое изобретение видеоигр и их игроков . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

    Google ученый

  • Кафаи, Ю.Б. (2006). Игра и создание игр для обучения: Инструкционистские и конструкционистские взгляды на исследования игр. Игры и культура, 1 , 36–40. DOI: 10.1177 / 1555412005281767

    Google ученый

  • Карл Дж. У., Уоттер С. и Шедден Дж. М. (2010). Переключение задач в проигрывателях видеоигр: преимущества избирательного внимания, но не сопротивления проактивному вмешательству. Acta Psychologica, 134, , 70–78.DOI: 10.1016 / j.actpsy.2009.12.007

    PubMed Google ученый

  • Кирни П. Р. (2005). Когнитивная гимнастика: улучшают ли компьютерные игры FPS когнитивные способности игрока? Документ, представленный на конференции Ассоциации исследования цифровых игр (DiGRA) 2005 г., Ванкувер, Британская Колумбия.

  • Келлер, С. М. (1990). Дети и Nintendo: прогноз координации глаз и рук, бокового восприятия и направленности на основе часов игры .Получено из базы данных диссертаций и диссертаций (AAT

    16).

  • Кеннеди, А. М., Бойл, Э. М., Трейнор, О., Уолш, Т., и Хилл, А. Д. (2011). Видеоигры улучшают психомоторные навыки, но не улучшают зрительно-пространственные и перцептивные способности стажеров-хирургов. Журнал хирургического образования, 68 , 414–420.

    PubMed Google ученый

  • Кент, С. Л. (2001). Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир .Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Three Rivers Press.

    Google ученый

  • Kuhlman, J., & Beitel, P. (1991). Опыт видеоигры: возможное объяснение различий в ожидании совпадения. Perceptual and Motor Skills, 72 , 483–488.

    Google ученый

  • Ledgerwood, A., & Sherman, J. W. (2012). Коротко, мило и проблемно? Расцвет коротких отчетов в психологической науке. Перспективы психологической науки, 7 , 60–66. DOI: 10.1177 / 17456427304

    Google ученый

  • Lee, H., Boot, W. R., Basak, C., Voss, M. V., Prakash, R. S., Neider, M., et al. (2012). Прирост производительности от направленного обучения не переносится на нетренированные задачи. Acta Psychologica, 139, , 146–158. DOI: 10.1016 / j.actpsy.2011.11.003

    PubMed Google ученый

  • Леви, Д.М. (2012). Лекция Prentice Award 2011: Устранение тормозов пластичности в амблиопическом мозге. Оптометрия и зрение, 89 , 827–838.

    PubMed Google ученый

  • Ли, X., & Аткинс, М. (2004). Опыт работы с компьютером в раннем детстве и когнитивное и моторное развитие. Педиатрия, 113 , 1715–1722.

    PubMed Google ученый

  • Ли Р., Полат, У., Макус, В., и Бавелье, Д. (2009). Повышение контрастной чувствительности с помощью тренировок по видеоиграм. Nature Neuroscience, 12 , 549–551. DOI: 10.1038 / nn.2296

    PubMed Google ученый

  • Ли Р., Полат У., Скальцо Ф. и Бавелье Д. (2010). Уменьшение обратной маскировки с помощью тренировок в играх. Journal of Vision, 10 (14), 1–13. DOI: 10.1167 / 10.14.33

    PubMed Google ученый

  • Лю Р. и Холт Л. Л. (2011). Нейронные изменения, связанные с обучением неречевой слуховой категории, параллельны таковым при приобретении речевой категории. Журнал когнитивной неврологии, 23, , 683–698. DOI: 10.1162 / jocn.2009.21392

    PubMed Google ученый

  • Лукас, К., и Шерри, Дж.Л. (2004). Половые различия в видеоиграх: объяснение, основанное на общении. Коммуникационные исследования, 31 , 499–523. DOI: 10.1177 / 0093650204267930

    Google ученый

  • Маллиот П., Перро А. и Хартли А. (2012). Влияние интерактивных тренировок по видеоиграм с физической активностью на физические и когнитивные функции у пожилых людей. Психология и старение, 27 , 589–600. DOI: 10.1037 / a0026268

    Google ученый

  • Массон, М., Буб Д. и Лалонд К. (2011). Тренировка по видеоиграм и наивные рассуждения о движении объекта. Прикладная когнитивная психология, 25 , 166–173. DOI: 10.1002 / acp.1658

    Google ученый

  • McClurg, P., & Chaille, C. (1987). Компьютерные игры: среда для развития пространственного познания? Journal of Educational Computing Research, 3 , 95–111.

    Google ученый

  • МакГонигал, Дж.(2011). Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Penguin Press.

    Google ученый

  • McSwegin, P., Pemberton, C., & O’Banion, N. (1988). Влияние управляемой видеоигры на координацию глаз и рук и время реакции детей. В J. E. Clark & ​​J. H. Humphery (Eds.), Достижения в исследованиях развития моторики (том 2, стр. 97–102).Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: AMS Press.

    Google ученый

  • Melby-Lervåg, M., & Hulme, C. (2013). Эффективна ли тренировка рабочей памяти? Метааналитический обзор. Психология развития, 49 , 270–291. DOI: 10.1037 / a0028228

    PubMed Google ученый

  • Миллер Г. и Капел Д. (1985). Может ли невербальное программное обеспечение микрокомпьютера типа головоломки влиять на пространственное различение и навыки последовательного мышления учащихся 7-8 классов. Образование, 106 , 161–167.

    Google ученый

  • Мишра Дж., Зинни М., Бавелье Д. и Хиллард С. А. (2011). Нейронная основа превосходной производительности игроков в видеоигры в задаче, требующей внимания. Journal of Neuroscience, 31, , 992–998. DOI: 10.1523 / JNEUROSCI.4834-10.2011

    PubMed Google ученый

  • Мерфи, К., & Спенсер, А. (2009). Видеоигры не улучшают навыки визуального внимания. Журнал статей в поддержку нулевой гипотезы, 6 , 1–20.

    Google ученый

  • Нельсон, К. (1996). Язык в когнитивном развитии: появление опосредованного разума . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Издательство Кембриджского университета.

    Google ученый

  • Нельсон, К.А. (2000). Нейропластичность и человеческое развитие: роль раннего опыта в создании систем памяти. Наука о развитии, 3 , 115–136. DOI: 10.1111 / 1467-7687.00104

    Google ученый

  • Нельсон Р. А., Страчан И. (2009). В видеоиграх-боевиках и головоломках можно найти компромисс между скоростью и точностью. Восприятие, 38, , 1678–1687. DOI: 10.1068 / p6324

    PubMed Google ученый

  • Ньюкомб, Н.С. (2010). Представьте себе: улучшение изучения математики и естествознания за счет улучшения пространственного мышления. Американский педагог, 34 , 29–35.

    Google ученый

  • Ньюэлл А. и Розенблум П. С. (1981). Механизмы приобретения навыков и практическое право. В J. R. Anderson (Ed.), Когнитивные навыки и их приобретение (стр. 1–55). Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум.

    Google ученый

  • Ниц, Дж.К., Куйс, С., Айлс, Р., и Фу, С. (2010). Является ли Wii Fit ™ инструментом нового поколения для улучшения баланса, здоровья и благополучия? Пилотное исследование. Climacteric, 13 , 487–491. DOI: 10.3109 / 13697130

      5193

      PubMed Google ученый

    1. О’Лири, К. К., Понтифекс, М. Б., Скаддер, М. Р., Браун, М. Л., и Хиллман, К. Х. (2011). Влияние отдельных приступов аэробных упражнений, игр с напряжением и видеоигр на когнитивный контроль. Клиническая нейрофизиология, 122 , 1518–1525. DOI: 10.1016 / j.clinph.2011.01.049

      PubMed Google ученый

    2. Okagaki, L., & Frensch, P.A. (1994). Влияние видеоигры на показатели пространственной производительности: гендерные эффекты в позднем подростковом возрасте. Журнал прикладной психологии развития, 15 , 33–58. DOI: 10.1016 / 0193-3973 (94) -1

      Google ученый

    3. Ороси-Филдс, К., И Аллан Р. В. (1989). Психология использования компьютера: XII. Видеоигры: время реакции человека на визуальные стимулы. Perceptual and Motor Skills, 69 , 243–247.

      Google ученый

    4. Owen, A.M, Hampshire, A., Grahn, J.A., Stenton, R., Dajani, S., Burns, A.S, et al. (2010). Проверяем тренировку мозга. Nature, 465 , 775–778. DOI: 10.1038 / nature09042

      PubMed Google ученый

    5. Папастержиу, М.(2009). Изучение потенциала компьютерных и видеоигр для здоровья и физического воспитания: обзор литературы. Компьютеры в образовании, 53 , 603–622. DOI: 10.1016 / j.compedu.2008.06.004

      Google ученый

    6. Пренски, М. (2001). Цифровые аборигены, цифровые иммигранты. На горизонте , 9 . Получено с wwwmarcprensky.com/writing/prensky%20-%20digital%20natives,%20digital%20immigrants%20-%20part1.pdf

    7. Пренски М. (2010). Обучение цифровых аборигенов: партнерство для реального обучения . Таузенд-Оукс, Калифорния: Корвин.

      Google ученый

    8. Примак, Б.А., Кэрролл, М.В., Макнамара, М., Клем, М.Л., Кинг, Б., Рич, М. и др. (2012). Роль видеоигр в улучшении результатов, связанных со здоровьем. Американский журнал профилактической медицины, 42 , 630–638. DOI: 10.1016 / j.amepre.2012.02.023

      PubMed Google ученый

    9. Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). Взаимосвязь между предпочтениями в компьютерных играх, полом и способностью к умственному вращению. Личность и индивидуальные различия, 40 , 609–619. DOI: 10.1016 / j.paid.2005.07.015

      Google ученый

    10. Rideout, V.J., Foehr, U.Г. и Робертс Д. Ф. (2010). Медиа поколения M2 в жизни 8–18-летних . Менло-Парк, Калифорния: Фонд семьи Генри Дж. Кайзера.

      Google ученый

    11. Робинсон, А. (2010). Black Ops аннигилирует рекордный уик-энд HarryPotter: объем продаж CoD-Day-One превзошел все первые выходные HP в США и Великобритании . Получено с www.computerandvideogames.com/277090/black-ops-annihilates-record-harry-potter-weekend/#null.

    12. Рогофф, Б., Radziszewska, B., & Masiello, T. (1995). Анализ процессов развития социокультурной деятельности. В L. M. W. Martin, K. Nelson, & E. Tobach (Eds.), Социокультурная психология: теория и практика действия и знания (стр. 125–149). Кембридж, Великобритания: Издательство Кембриджского университета.

      Google ученый

    13. Романо Бергстром, Дж. К., Ховард, Дж. Х., и Ховард, Д. В. (2012). Расширенное обучение неявной последовательности у игроков в видеоигры и музыкантов студенческого возраста. Прикладная когнитивная психология, 26 , 91–96. DOI: 10.1002 / acp.1800

      Google ученый

    14. Розен, Л. Д. (2010). Rewired: понимание iGeneration и способы их обучения . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан.

      Google ученый

    15. Россер, Дж. К., младший, Линч, П. Дж., Каддихи, Л., Джентиле, Д. А., Клонски, Дж., И Меррелл, Р.(2007). Влияние видеоигр на подготовку хирургов в 21 веке. Архив хирургии, 142 , 181–186. DOI: 10.1001 / archsurg.142.2.181

      PubMed Google ученый

    16. Санчес, К. А. (2012). Повышение зрительно-пространственной производительности с помощью обучения видеоиграм для повышения уровня знаний в областях визуально-пространственной науки. Psychonomic Bulletin & Review, 19 , 58–65. DOI: 10.3758 / s13423-011-0177-7

      Google ученый

    17. Шерер Р.В., Дикерсин, К., и Лангенберг, П. (1994). Полная публикация результатов, первоначально представленных в виде тезисов: метаанализ. Журнал Американской медицинской ассоциации, 272 , 158–162. DOI: 10.1001 / jama.1994.03520020084025

      PubMed Google ученый

    18. Секулер Р., Маклафлин К. и Йоцумото Ю. (2008). Возрастные изменения в отслеживании внимания за несколькими движущимися объектами. Восприятие, 37 , 867–876.DOI: 10.1068 / p5923

      PubMed Google ученый

    19. Шаффер Д. У., Сквайр К. Р., Халверсон Р. и Джи Дж. П. (2005). Видеоигры и будущее обучения. Дельта Фи Каппан , 87 , Получено с http://gise.rice.edu/documents/FutureOfLearning.pdf

    20. Шариф И. и Сарджент Дж. Д. (2006). Связь между воздействием телевидения, кино и видеоигр и успеваемостью в школе. Педиатрия, 118 , e1061 – e1070. DOI: 10.1542 / педс.2005-2854

      PubMed Google ученый

    21. Шипстед, З., Редик, Т. С., и Энгл, Р. У. (2012). Эффективна ли тренировка рабочей памяти? Психологический бюллетень, 138 , 628–654. DOI: 10.1037 / a0027473

      PubMed Google ученый

    22. Шут, В. Дж., Вентура, М., Бауэр, М., & Сапата-Ривера, Д. (2009). Сочетание мощи серьезных игр и встроенного оценивания для мониторинга и стимулирования обучения: поток и рост. В У. Риттерфельд, М. Коди и П. Фордерер (ред.), Серьезные игры: механизмы и эффекты (стр. 295–321). Лондон, Великобритания: Рутледж.

      Google ученый

    23. Симс, В. К., и Майер, Р. Э. (2002). Специфика предметной области пространственной экспертизы: на примере игроков в видеоигры. Прикладная когнитивная психология, 16 , 97–115.DOI: 10.1002 / acp.759

      Google ученый

    24. Смит, М. Э., МакЭвой, Л. К., и Гевинс, А. (1999). Нейрофизиологические показатели разработки стратегии и приобретения навыков. Исследование когнитивного мозга, 7 , 389–404. DOI: 10.1016 / S0926-6410 (98) 00043-3

      PubMed Google ученый

    25. Smith, G., Morey, J., & Tjoe, E.(2007). Маскировка элементов в компьютерных играх способствует созданию визуальных образов. Journal of Educational Computing Research, 36 , 351–372. DOI: 10.2190 / U124-1761-7PU5-3666

      Google ученый

    26. Спенс И. и Фэн Дж. (2010). Видеоигры и пространственное познание. Обзор общей психологии, 14 , 92–104. DOI: 10.1037 / a0019491

      Google ученый

    27. Спенс И., Ю., Дж. Дж., Фен, Дж., И Маршман, Дж. (2009). Женщины соответствуют мужчинам в изучении пространственных навыков. Журнал экспериментальной психологии: обучение, память и познание, 35 , 1097–1103. DOI: 10.1037 / a0015641

      PubMed Google ученый

    28. Сквайр, К., и Дженкинс, Х. (2003). Использование возможностей игр в образовании. Insight, 3 , 5–33.

      Google ученый

    29. Стаяно, А.Э., Абрахам А. А. и Калверт С. Л. (2012). Соревновательная и кооперативная игра в упражнении на развитие управляющих навыков у афроамериканских подростков: краткосрочные эффекты при долгосрочном тренировочном вмешательстве. Психология развития, 48, , 337–342. DOI: 10.1037 / a0026938

      PubMed Google ученый

    30. Стаяно, А. Э., и Калверт, С. Л. (2011). Exergames для курсов физического воспитания: физические, социальные и когнитивные преимущества. Перспективы развития ребенка, 5 , 93–98. DOI: 10.1111 / j.1750-8606.2011.00162.x

      PubMed Google ученый

    31. Стейнкуехлер, К. А. (2004). Обучение в многопользовательских онлайн-играх. В: Y. B. Kafai, W. A. ​​Sandoval, N. Enyedy, A. S. Nixon, & F. Herrera (Eds.), Proceedings of the 6th International Conference on Learning Sciences (ICLS ’04) (pp. 521–528). Махва, Нью-Джерси: Эрлбаум.

      Google ученый

    32. Strobach, T., Frensch, P.A., & Schubert, T. (2012). Практика видеоигр оптимизирует навыки исполнительного управления в ситуациях двойного задания и переключения задач. Acta Psychologica, 140 , 13–24. DOI: 10.1016 / j.actpsy.2012.02.001

      PubMed Google ученый

    33. Субраманьям, К., и Гринфилд, П. (1996). Влияние практики видеоигр на пространственные навыки у девочек и мальчиков. Журнал прикладной психологии развития, 15 , 13–32. DOI: 10.1016 / 0193-3973 (94)

      -3

      Google ученый

    34. Шугарман Дж. И Сокол Б. (2012). Человеческая деятельность и развитие: введение и теоретический очерк. Новые идеи в психологии, 30 , 1–14. DOI: 10.1016 / j.newideapsych.2010.03.001

      Google ученый

    35. Сунгур, Х., & Бодуроглу, А. (2012). Игроки в экшн-видеоигры формируют более детальное представление объектов. Acta Psychologica, 139, , 327–334. DOI: 10.1016 / j.actpsy.2011.12.002

      PubMed Google ученый

    36. Swing, E. L., Gentile, D. A., Anderson, C. A., & Walsh, D. A. (2010). Воздействие телевидения и видеоигр и развитие проблем с вниманием. Педиатрия, 126 , 214–221. DOI: 10.1542 / педс.2009-1508

      PubMed Google ученый

    37. Терлеки, М., и Ньюкомб, Н. (2005). Насколько важен цифровой разрыв? Связь использования компьютера и видеоигр с гендерными различиями в способности умственного вращения? Sex Roles, 53 , 433–441. DOI: 10.1007 / s11199-005-6765-0

      Google ученый

    38. Tobach, E., Фалмань, Р. Дж., Парли, М. Б., Мартин, Л. М. У., и Капельман, А. С. (ред.). (1997). Разум и социальная практика: Избранные труды Сильвии Скрибнер . Кембридж, Великобритания: Издательство Кембриджского университета.

      Google ученый

    39. Уловка, Л. М., Джасперс-Файер, Ф. и Сетхи, Н. (2005). Множественное отслеживание объектов у детей: задание «Поймать шпионов». Когнитивное развитие, 20 , 373–387. DOI: 10.1016 / j.cogdev.2005.05.009

      Google ученый

    40. Валадес, Дж. Дж., И Фергюсон, К. Дж. (2012). В конце концов, это просто игра: жестокое воздействие видеоигр и время, потраченное на игру, влияют на враждебные чувства, депрессию и зрительно-пространственное познание. Компьютеры в поведении человека, 28, , 608–616. DOI: 10.1016 / j.chb.2011.11.006

      Google ученый

    41. ван Ройдж, А.Дж., Шенмакерс, Т. М., Вермулст, А. А., ван ден Эйнден, Р. Дж. Дж. М., и Ван де Мхин, Д. (2011). Зависимость от онлайн-видеоигр: выявление зависимых подростков-геймеров. Наркомания, 106 , 205–212. DOI: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x

      PubMed Google ученый

    42. Выготский Л.С. (1978). Разум в обществе: развитие высших психологических процессов . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.

      Google ученый

    43. Уокердин, В. (2007). Дети, пол и видеоигры: на пути к реляционному подходу к мультимедиа . Бейзингсток, Великобритания: Пэлгрейв Макмиллан.

      Google ученый

    44. Вест, Г. Л., Стивенс, С. А., Пун, К., & Пратт, Дж. (2008). Визуально-пространственный опыт модулирует захват внимания: свидетельства игроков в видеоигры. Journal of Vision, 8 (16): 13, 1–9.DOI: 10.1167 / 8.16.13

      Google ученый

    45. Whitlock, L.A., McLaughlin, A.C., & Allaire, J.C. (2012). Индивидуальные различия в реакции на когнитивную тренировку: использование многомодального, требующего внимания игрового вмешательства для пожилых людей. Компьютеры в поведении человека, 28, , 1091–1096. DOI: 10.1016 / j.chb.2012.01.012

      Google ученый

    46. Ву, С., Ченг, К. К., Фен, Дж., Д’Анджело, Л., Ален, К., и Спенс, И. (2012). Игра в шутер от первого лица вызывает нейропластические изменения. Журнал когнитивной неврологии, 24 , 1286–1293. DOI: 10.1162 / jocn_a_00192

      PubMed Google ученый

    47. Юджи, Х. (1996). Компьютерные игры и навыки обработки информации. Perceptual and Motor Skills, 83 , 643–647. DOI: 10.2466 / pms.1996.83.2.643

      PubMed Google ученый

    48. Зихерманн, Г. (2011). Гейб Зихерманн: Как игры делают детей умнее [видеофайл]. Получено с www.ted.com/talks/lang/en/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter.html

    49. Видеоигры и основа захвата движения – невидимая культура

      Автор Грант Боллмер

      В этом эссе я представляю историю графического приключенческого жанра видео и компьютерных игр и его попытки достичь своего рода кинематографического реализма посредством регистрации тела.Рассматривая историю этого жанра, я контекстуализирую некоторые ранние попытки использовать захват движения и ротоскопирование для включения человеческих тел в игры, утверждая, что представление в играх и других формах цифровых медиа следует рассматривать не как относящиеся к визуальному, а как надежные. на кинестетике . Хотя визуальное присутствие человеческого тела больше не может быть связным источником какой-либо связи между представлением и физической реальностью, движение , движение объединяет цифровые изображения с реальностью, записанной в медиа.Это включает в себя многочисленные вопросы о реализме, индексичности и аффекте, которые я стремлюсь переплетать и раскрывать ниже. Приводя этот аргумент, я демонстрирую три вещи. Во-первых, цифровые изображения представляют собой сгущения определенных – если и множественных – тел, которые сохраняются как представления, имеющие некоторую связь с физическим миром. Во-вторых, реализм в играх издавна основан на описании воплощенного движения. И в-третьих, игры требуют расширенного определения индекса, который подчеркивает движение, а не привилегии следа – здесь «след» относится к качеству, определенному Андре Базеном, которое видит в фотографии и кино способность физически «бальзамировать время». и объективно запечатлеть реальность с помощью фотографического изображения, убеждение, которое часто использовалось, чтобы отличить цифровые представления от аналоговых изображений.Вместо того, чтобы сказать, что цифровые изображения лишены физического следа реальности в их репрезентациях, я утверждаю, что существует особая форма жестовой надписи, созданная с помощью цифровой анимации и захвата движения – кинестетический индекс – который не может быть обрамлен, как это часто бывает в играх. как игровая симуляция реальности.

      История игр – из-за технических ограничений персональных компьютеров и игровых консолей до последнего десятилетия или около того – делает упор на более абстрактные формы представления, а не на реалистичные образы.Тем не менее, хотя технические ограничения игр в прошлом, казалось бы, отдавали предпочтение абстракции, история игр, тем не менее, увековечила стремление к более реалистичным формам представления, возможно, из-за акцента на качествах «погружения», которые возникают из эмоциональных связей с игровыми персонажами и игровой мир. Марк Дж. П. Вольф сформулировал эту тенденцию в книге Вильгельма Воррингера 1908 «Абстракция и сочувствие ». Абстракция для Уоррингера – это редукция, ведущая к трансцендентальному, хотя и связанная с внутренним беспорядком и дистанцированием от мира в целом.С другой стороны, эмпатия включает проекцию сходства на другого, что мы теперь можем представить как аффективную связь, которая устраняет разрыв между субъектом и объектом. Используя немецкие термины, на которые опирался Уоррингер, эмпатия – это перевод Einfühlung – буквально «чувство». Книга Уоррингера, однако, была отказом от ныне игнорируемой разновидности немецкой эстетической теории, которая подчеркивала это чувство как абсолютную эстетическую ценность, вместо этого приводя доводы в пользу необходимости абстрактных форм, которые характеризовали появление модернизма.Вместо того, чтобы отмечать аффективную связь между собой и другими, Уоррингер доказывал необходимость отчуждающих форм, что находило отклик в аналогичной современной критике эмпатии, исходящей от феноменологической философии, и в других аргументах в защиту модернистской эстетики, таких как теория Теодора Адорно. .

      Тем не менее, абстракции модернизма часто были попытками вписать и представить движение, а не попытками свести эмпирический опыт к феноменальным сущностям или создать отчуждающие произведения искусства, которые вызывают саморефлексивное знание.Вольф утверждает, что абстракция может обеспечить важное, хотя и игнорируемое направление для игрового дизайна, учитывая, насколько технические процессы абстракции присущи цифровым медиа. Здесь я хочу предположить, что любой предполагаемый реализм в играх также опирается на практики, в которых движение абстрагируется от человеческих тел. Я утверждаю, что эти методы допускают формы репрезентативного реализма, потому что кинестетические показатели служат основанием, на котором цифровая анимация в играх представляет «реальные тела» посредством абстрактных движений, а не визуального правдоподобия.Или, вместо четкого набора двоичных элементов между абстракцией и (реалистической) эмпатией, между симуляцией и представлением, между материальным указателем и виртуальным изображением, абстрактная индексация движения ставит под вопрос способность проводить эти различия при обсуждении игр и цифровых медиа. В то же время этот факт цифровых изображений вызывает политические вопросы, когда тела сводятся к абстракциям движения, которые могут быть взяты из одних тел и помещены в другие.

      Рисунок 1.«Японский пример» (Cubic Motion и 3Lateral).

      Лицо «японского примера»

      Прежде чем я перейду к обсуждению истории графических приключений, я хочу развить эти утверждения, взглянув на триптих синхронизированных лиц, все из которых говорят одним и тем же голосом и двигаются с одинаковыми мимическими жестами (рис. 1). Все трое говорят по-японски. Слева – трехмерная цифровая модель. На вид она европеоидная, с бледной кожей и каштановыми волосами.Справа мы видим еще одно воплощение той же модели, на этот раз с 2/3 обзора. Можно разглядеть пятна на ее коже, складки в ушах, заколки, удерживающие ее волосы в свободном хвосте. В центре мы видим лицо другой женщины, опознанной как японка. Она не цифровая модель и снята с некачественного видео. Трудно заметить конкретные детали ее внешности, так как ее лицо покрыто черными точками и линиями. Эти отметки вместе с ремнями безопасности, видимыми в верхней части кадра, являются признаками того, что мы наблюдаем особую версию захвата движения, называемую «захват движения», которая фиксирует не более очевидные движения тела, а мелкие детали, которые различают отдельные выражение лица, которое, как считается, передает эмоциональное состояние.

      Performance capture используется для добавления уровня реализма в цифровую анимацию и видеоигры, используя человеческие лица для воспроизведения тонких эмоциональных жестов, редко представленных в истории этих медиа. Женщина в середине этого триптиха – источник голоса и движений всех трех изображений. Она циклически проходит через серию эмоций разной интенсивности: нейтралитет, счастье, а затем гнев. Мгновенно движения ее лица кодируются и воспроизводятся в моделях по бокам ее лица.И все же многие специфические маркеры идентичности этой женщины удаляются при переходе от человеческого лица к цифровой модели. В процессе захвата перформанса жесты, связанные с японской речью, больше не привязываются к телу, помеченному как японский, а вместо этого копируются в цифровую модель совершенно другого, на вид белого тела.

      Видео, которое я описывала, носит банальное название «Японский пример», техническая демонстрация от компаний по захвату движений и анимации Cubic Motion и 3Lateral.Эти компании работали над лицевой анимацией для многих известных видеоигр, включая Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013), Batman: Arkham Knight (Warner Bros., 2015), Call of Duty: Advanced Warfare ( Activision, 2014) и Ryse: Son of Rome (Microsoft, 2013), новаторский метод захвата производительности в реальном времени, который записывает жесты актеров и сопоставляет их с предварительно отрендеренными, отсканированными в цифровом виде моделями с помощью схематической схемы. о системе кодирования действий на лице психологов Пола Экмана и Уоллеса Фризена 1978 года.”

      Cubic Motion и 3Lateral представляют эту демонстрацию как о проблемах инклюзии, указывая на необходимость расширения реалистичных репрезентативных техник, чтобы приспособить их к другим языкам и рынкам, выходящим за пределы гегемонии англоязычных стран. Несмотря на то, что реализм в аудиовизуальном искусстве был связан не столько со способностью медиа отображать реальность, сколько с зрелищем, технической виртуозностью и вызовом чувств, 3Lateral и Cubic Motion, тем не менее, позиционируют эти цифровые изображения как миметические копии человеческих тел, способные таким образом вызывая эмоции у игроков и зрителей.Они предполагают, что цифровая анимация способна вызывать эмоции только благодаря точности воплощенных эмоций, вписанных в цифровые модели, воспроизводя понимание аффекта как зеркальную передачу от одного тела к другому, обрабатываемую цепью сочувствия мозга, а не вызываемую. скажем, повествовательная способность цифровых медиа – подобное утверждение выдвигается теми, кто критикует Уоррингер эстетику эмпатии. Визуальное сходство позволяет нам чувствовать другого без сознательного намерения.И все же, несмотря на эти претензии на включение посредством технической виртуозности, этот пример стирает визуальное присутствие актера, абстрагируя его жесты и речь, чтобы поместить их в другое тело, которое кажется белым. Хотя многие модели персонажей, созданные с помощью захвата производительности, на самом деле отображаются как актер, на котором они основаны, в этом примере это не так. Вместо этого мы получаем белое тело, которое может говорить по-японски с помощью жестов лица, которые, предположительно, связаны с естественной способностью говорить на этом языке.

      Репрезентация человеческой речи основывается не только на словах, но и на воплощенных, аффективных измерениях языка, передаваемых через тон и движение. При переводе игр эти жесты теряются. В своей демоверсии Cubic Motion и 3Lateral представляют будущее, в котором игры, разработанные для одной страны (и языка), могут быть локализованы в другой за счет найма актеров захвата производительности, говорящих на языке, отличном от языка оригинального дизайна игры. Вместо того, чтобы дублировать голоса поверх заранее заданной анимации, в которой голоса и лица остаются несвязанными и обособленными, модели персонажей, изначально разработанные для одной аудитории, могут быть переделаны, чтобы говорить и жестикулировать на новом языке, без какой-либо очевидной несоответствия между анимированным выражением лица и диалогом.

      Этот метод, кажется, продвигает цифровую анимацию в двух противоположных направлениях. Во-первых, в сторону повышения культурной специфичности . Игры переделываются для конкретного национального или культурного контекста за счет найма уникальных актеров, способных говорить и выполнять жесты, которые в противном случае избежали бы перевода, необходимого для перемещения игры из одного контекста в другой. Но, во-вторых, к большему ощущению универсальности . Уникальные модели персонажей могут быть переделаны в любом контексте с помощью набора инструментов, которые предполагают, что все люди обладают одним и тем же набором эмоций и жестов на анатомическом и нейрокогнитивном уровне – эмоции можно смоделировать в цифровом виде с помощью набора дискретных поз лица, которые могут быть включены и воспроизводятся программными методами, используемыми в цифровой анимации.Это фрагментирует тела актеров, помещая определенные жесты, кинестетические следы, связанные с конкретными физическими телами, в общие, «универсальные» модели – при этом используется нормативная модель выражения лица, которая предполагает, что на определенном уровне все тела выражают и интерпретируют выражение лица одинаково. . Следовательно, универсальность и специфичность удерживаются вместе в маловероятной диалектике, в которой анимированная модель служит для того, чтобы скрыть случайность ее создания во имя глобализированных развлечений.

      Такое использование тел имеет прецеденты в истории кинематографического крупного плана. По словам Мэри Энн Доан, лицо крупным планом «является парадоксом в том смысле, что оно одновременно является локусом особенности, уникальности, индивидуальности и случайности. и – общность и универсальность выражений, доступных для всех, – книга, которая может быть легко читается кем угодно ». В то время как конкретное лицо уникально, а движения лица говорят о его индивидуальной специфике, мимические жесты также являются «универсальным», принятым в истории кино.Тем не менее, попытки использовать крупный план для создания универсального языка жестов – с помощью визуальных приемов, которые предположительно являются эгалитарными – стирают классовую и этническую принадлежность из репрезентации. Эти техники полагаются на воображаемого зрителя, который, хотя и считается нейтральным, кодируется как средний класс, белый, мужчина и гетеросексуал. Доан предполагает, что крупный план требует игнорирования противоречий, обнаруживаемых, когда тела редуктивно вписываются в формальную логику, стремящуюся одновременно к частной и общей универсальности.Я также хочу предположить, что эта привилегия лица как локуса эмоциональных отношений отрицает технические процессы, посредством которых тела интегрируются, хранятся и объединяются в современных средствах массовой информации. Изображение становится фетишистским местом встречи, скрывая механизмы надписи, которые позволяют помещать тела в первую очередь на экран.

      В «Японском примере» у нас есть пример, в котором лицо – в его особенности – может быть переделано в пользу, казалось бы, универсальных жестов, смоделировано в цифровой форме и скомбинировано с другими.Но это не означает, что, как утверждает Бет Коулман, с цифровой анимацией «человек теряет тело (лицо) как показатель реального» – по крайней мере, не совсем. Коулман предполагает, что по мере того, как тела и личности сливаются друг с другом с помощью цифровой анимации, цифровые, сетевые формы воплощения по своей сути превосходят физичность индивидуального тела. Я согласен с пониманием Коулмана воплощения и цифровых медиа, но сомневаюсь, что потеря тела и лица является показателем реальности. Вместо потери тела цифровые носители записывают бесчисленные следы тела – будь то тонкие движения рта и носа, зернистость голоса или любой другой нелингвистический маркер, – которые затем можно выделить и поместить в другие тела. .Эти следы, хотя и затрудняют четкую связь между индивидуальным телом и его изображением на экране, тем не менее относятся к «реальности» оригинала и его предполагаемой биокогнитивной способности к движению, даже если извлечение жеста может оставить остальное. этого тела позади. В цифровой анимации следы жестов нескольких тел объединяются, чтобы создать одно – тело, которое в случае видеоигр часто является аватаром, предназначенным для управления другим. Тела цифровой анимации и захвата движения состоят из множества различных тел и лиц, фрагментированных и переставленных.В играх эти фрагментированные, собранные тела включают в себя огромное количество элементов, которые исходят от любого количества различных участников, разработчиков программного обеспечения, цифровых художников и дизайнеров, а также самих игроков. Таким образом, тело цифровой анимации и захвата движения может показаться «ложным», изменяемым цифровым изображением, но, тем не менее, оно содержит бесчисленные следы исходных человеческих тел в его движениях, что ставит под сомнение критику репрезентации, которая полагается на способность визуальных медиа отражать или искажать «реальность».”

      Методы захвата движения основаны на системе, которую Николас Салазар Сутил называет «кинетическим формализмом», в которой правила – иногда произвольные, иногда абстрактные, но всегда со ссылкой на воплощенное – создают «язык» телесных поз, переходов и т. Д. и движения, даже если этот язык может не иметь четкого отношения к языковому значению. Неверно предполагать, что цифровые медиа изобрели эти процессы кинетической формализации, поскольку они существовали на протяжении всей истории танца, перформанса и кино.Когда я использую слово «жест» в этом эссе, я имею в виду процессы кинетической формализации, посредством которых движение тела кодируется в массив дискретных, изолированных, абстрактных движений, которые подчиняются определенной логике и системе организации, хотя эта логика и система может соответствовать или не соответствовать сознательным или именованным значениям, намеренно передаваемым между людьми.

      По мнению Джорджо Агамбена, жест демонстрирует медиальность человеческой жизни, потому что он превосходит язык.Жест демонстрирует присущее языку опосредование и сам по себе является «сообщением коммуникативности» без какой-либо конкретной цели или цели. Таким образом, жест реализует возможность коммуникации без фактического сообщения чего-либо, поскольку он по своей природе превосходит язык или превосходит его, что заставляет его предположить, что жест открывает сферу политического, потому что его нельзя свести к определенной «цели». Но претензии Агамбена потребовали бы, чтобы жест оставался вне какой-либо конкретной формализации, вне какого-либо конкретного посредничества.Проще говоря, в случае захвата движения это не так, и, таким образом, когда дело доходит до жеста, на карту поставлено иное значение «политики», чем то, которое подразумевает Агамбен. Изучение особенностей того, как человеческое тело интегрируется в определенные кинетические системы, заставляет нас задаться вопросом о политике репрезентации и о том, как репрезентация может дифференцированно организовать способности тел. Однако это «представление» не столько об отношениях между зрителями и изображениями, сколько о физических методах, которые записывают тела и помещают их во взаимосвязь с другими телами, другими надписями и другими технологиями, а также о методах, которые не позволяют записывать изображения. конкретные органы, конкретные действия и конкретные отношения.

      Таким образом, я предполагаю, что методы захвата производительности, используемые в производстве игр – и захват движения в более широком смысле – требуют изменения нашего понимания репрезентации в современных средствах массовой информации, от представления как вида изображения, воспроизводящего ощущение визуальной реальности, до невизуальный индекс движения – кинестетический индекс – который отражает реальность и позволяет ее использовать и воспроизводить с течением времени. Методы и инструменты производства, которые сегодня в значительной степени охватываются программным обеспечением для цифрового редактирования и рендеринга, должны быть поставлены на передний план анализа современной медиакультуры.

      В оставшейся части этого эссе я обсуждаю репрезентацию в цифровых медиа как основанную на методах жестовой надписи, исследуя переходный момент в истории цифровой анимации: использование захвата движения и видео в жанре графических приключенческих игр. Графические приключения были одним из самых популярных жанров компьютерных игр в 1980-х и 90-х годах и в основном были сосредоточены на повествовании, головоломках и исследованиях, а не на боевых действиях. Я хочу подойти к кинестетическому индексу исторически и, следуя моему открытому примеру, хочу подчеркнуть необходимость осмысления цифровой визуальной культуры в связи с историей игр.История графических приключений важна не только потому, что она связана с захватом движений; в нем показан момент в истории медиа, когда основной референт для понимания игр сменился с «интерактивной литературы» на «интерактивное кино». Хотя часто считается, что графические приключения умерли как жанр в конце 1990-х – начале 2000-х годов – это предположение вводит в заблуждение, учитывая сохранение форм этих игр после их «смерти» и их явное возвращение в последние годы в качестве популярного жанра для Независимые игровые дизайнеры – метафора «интерактивного кино» сохраняется в популярных обсуждениях многих высокобюджетных игр и будущего интерактивных развлечений.Эти методы часто мобилизуются из наивного стремления к «реальному» – как будто цифровое искусство можно оценить по правдоподобию. Но я утверждаю, что это не потеря индексного реального, как часто сетуют на цифровые изображения, это предполагает появление другого чувства реализма, чем у фотографического индекса. Этот так называемый реализм зависит от воспроизведения «реальных тел» посредством технического извлечения и кодирования жеста и лишь косвенно обращается к визуальному.

      Технические надписи и фрагменты предложений

      Приключенческая игра часто ассоциируется с появлением интерактивной фантастики и электронной литературы, наряду с тем, что она является основополагающим жанром в более широкой истории видеоигр, ответственным за представление о том, что игры следует рассматривать как игровые, интерактивные и захватывающие повествования. Программисты, работающие в Массачусетском технологическом институте и других учреждениях, связанных с ARPANET, разработали такие игры, как Adventure (Will Crowther, 1976) и Zork (Infocom, 1980), не только для собственного развлечения, но и как эксперименты, основанные на раннем искусственном интеллекте в сочетании с попыткой изобрести цифровые версии популярной ролевой игры Dungeons and Dragons .В то же время эти программисты увековечивали традицию в истории литературы, которая позиционировала текст как открытую, процедурную «литературную машину» и изобрела идею интерактивного, игрового, цифрового мира, столь важного для будущего понимания как игр, так и так называемое «киберпространство». Общее название, которое сегодня приписывают этим играм, – «текстовое приключение» – прямо указывает на то, как сама игра вписывает информацию, тела и отношения через текстовый интерфейс.

      Техническая способность носителя вписать , записывать что-то, хранить это – и не хранить что-то еще – позволяет определенным формам сенсорных данных поддерживать определенное присутствие с течением времени.Понимание способности технологий записывать настраивает нас как на опосредование нашей собственной истории, так и на опосредование взаимодействий тел. Материальность технологии ограничивает и делает возможным то, что можно сказать через маркировку надписи, которая в процессе записи создает возможности для «тел», их различий, их отношений и, что особенно важно, того, как они приходят к важны друг для друга и друг для друга. Надпись, таким образом, относится к технико-дискурсивной практике, которая выполняет акт дифференциации, формирования тел и того, как они начинают соотноситься, – практики, которая связана с улавливанием (и сдерживанием) постоянно меняющихся перформативных исторических процессов, производящих «материальный» материал. реальность и отношения.

      В текстовых приключениях отношения опосредуются посредством простых текстовых описаний и механизма ввода «глагол-объект», называемого синтаксическим анализатором. Таким образом, мое «тело» в игре практически полностью не определено. Сам «мир» изображен лишь в зачаточном виде. Текст сводит жест к лингвистическому описанию и глаголам. «Воплощение» в этих играх, как следствие, является неограниченным (если в основном невидимым), за исключением регистрации тел и жестов с помощью языка (и, в частности, машинописного языка), распознаваемого компьютерной программой.То, что человеческие тела не вписаны в эти миры, полностью соответствует многим оптимистическим утверждениям об идентичности в Интернете в ранней теории интернет-социальности. Гибкие и изменчивые идентичности, «выявленные» в ходе ранних экспериментов с идентичностью в Интернете, не являются сущностью человеческой идентичности, раскрываемой с помощью технологий, а материальным эффектом технологической записи. Более поздняя игра из серии Zork , использующая графику и видео, Zork: Grand Inquisitor (Activision, 1997), в шутку ссылается на двусмысленность этих ранних текстовых приключений, когда она называет своего главного героя «AFGNCAAP», аббревиатура от «Возрастной, безликий, гендерно-нейтральный, неоднозначный в культурном отношении приключенческий персонаж», образ, который сохраняется во многих играх от первого лица, в которых главный герой не отображается на экране и не разрешает ему говорить.

      Интерфейс фрагментированных частей тела

      « Mystery House » Роберты Уильямс (Sierra On-Line, 1980) считается первой графической приключенческой игрой, основанной на текстовом мире таких игр, как Zork , с добавлением элементарной двумерной векторной графики. в качестве иллюстраций для сопровождения основных текстовых описаний приключений. Даже с добавлением визуальных эффектов взаимодействие в Mystery House все еще зависело от ввода текста.Изображения в основном были статичными, и главный герой игры не появлялся на экране. Несколько лет спустя, Уильямс King’s Quest (Sierra On-Line, 1984) добавил появление на экране анимированного персонажа, управляемого стрелками направления на клавиатуре, отказавшись от текстового ввода основных направлений движения. Текстовое описание не дается автоматически, а вызывается командой «смотреть» или «смотреть на». Графика по-прежнему была основана на запрограммированных векторах, если они были заполнены сплошными цветами, которые, хотя часто основывались на рисунках, полагались на цифровой код для рендеринга изображений в реальном времени в игре.

      King’s Quest , как и большинство графических приключений, выпущенных издателем Sierra On-Line в период с 1984 по 1989 год, был основан на игровом движке, известном как «Adventure Game Interpreter» или AGI. Игровой движок – это (обычно проприетарная) программная инфраструктура, которая определяет многочисленные элементы в ряде игр, создавая техническую (и экономическую) генеалогию, выходящую за пределы и условия того, как были запрограммированы предыдущие игры. Движки очерчивают формы взаимодействия и, таким образом, играют центральную роль в определении игровых жанров, наряду с определением того, каким образом тела приобретают значение в играх.Более поздние игры, созданные на движке AGI, основывались на вариациях тех же визуальных эффектов и форм взаимодействия, что и King’s Quest , встроенных в программное обеспечение, как и они. Формальное сходство между этими играми также выражалось в их названиях, многие из которых были основаны на теме «квестов», в том числе Space Quest (Марк Кроу и Скотт Мерфи, Sierra On-Line, 1986) и Police Quest: In Погоня за ангелом смерти (Джим Уоллс, Sierra On-Line, 1987). В то время как эти игры ссылались на устоявшиеся кино и литературные жанры – фэнтези, научную фантастику и полицейские процедуры, соответственно, – жанр графического приключения определялся движком и его влиянием на взаимодействие и игровой процесс.Хотя их «миры» были визуальными, взаимодействие по-прежнему осуществлялось в основном через текст, как в письменном описании пространств, которые сопровождают визуальные эффекты, так и через сохранение измененного текстового синтаксического анализатора. В то же время в King’s Quest и большинстве других игр AGI теперь было ясно, что игрок контролирует персонажа. Тема игры не рассматривалась одинаково, и игрок не находился в игре точно так же (у главного героя игры обычно было собственное имя, и к игроку часто неловко обращались и то, и другое. как персонаж и через «ты» от второго лица).Пространство, хотя и визуально, по-прежнему было организовано в виде ряда комнат – не обязательно связанных сторонами света, но границами экрана, поскольку персонаж перемещался с помощью клавиш со стрелками по всему игровому миру.

      В то время как игры Sierra в основном сохранили текстовый синтаксический анализатор, унаследованный от текстовых приключений, другие разработчики в 1980-х годах экспериментировали с графическими формами взаимодействия. Это включало игры на базе движка MacVenture от ICOM Simulations, в том числе Déjà Vu (1985) и Shadowgate (1987), разработанные для Apple Macintosh и его графический пользовательский интерфейс на основе мыши, и Maniac Mansion (1987). ), спродюсированной компанией Lucasfilm Games Джорджа Лукаса (позже переименованной в LucasArts).Воспользовавшись популярностью мыши в качестве устройства ввода, которое, хотя и существовало в течение десятилетий, не получило широкого признания до выпуска Apple Macintosh в 1984 году, эти игры полностью удалили анализатор текста и текстовый ввод через клавиатура. Вместо того, чтобы вводить команды в игру через текстовый синтаксический анализатор «глагол-объект», в этих играх на экране отображались все возможные глаголы. Ввод для игры будет осуществляться щелчком по глаголу, а затем щелчком в другом месте.Это подмножество графических приключений часто называют «приключениями в стиле« укажи и щелкни »», что опять же напрямую относится к технической форме взаимодействия, на которой основана игра.

      Переход к графическим синтаксическим анализаторам, работающим по принципу «укажи и щелкни», вернул тело в игру посредством визуального представления – однако не посредством представления глаголов и определенных действий, а посредством графического представления частей тела. Движок LucasArts (названный «Утилита создания сценария для Maniac Mansion » или SCUMM) вместе с «Творческим интерпретатором Sierra» (или SCI), движком, который Sierra начал использовать в 1988 году, постепенно заменял бы синтаксический анализатор текста и интерактивные глаголы. с этими значками (рисунок 2).Игрок взаимодействует с King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (Роберта Уильямс, Sierra On-Line, 1990) с помощью значков в верхней части экрана, которые представляют различные общие действия, включая ходьбу и речь, а также «глаза» и «руки», которые можно использовать для любых действий, которые могут выполняться на глаз и рукой. Можно сказать, что ходьба представлена ​​«ступнями» или «ногами», а речь – «ртом», но лишь в немногих играх для этих частей тела разрешались другие действия, кроме ходьбы или речи.Значок руки, например, можно использовать для того, чтобы поднять объект, прикоснуться к чему-либо или что-то открыть.

      Рис. 2. Иконки частей тела и сканированное окружение в King’s Quest V (Sierra On-Line, 1990). Компания

      Sierra также заменила векторные линейные рисунки, которые использовались в их играх на основе ACI, растровыми изображениями, основанными на отсканированных в цифровом виде версиях рисунков, картин и акварелей. Хотя это может показаться незначительным достижением в области техники, он представляет игровой мир как мир, созданный на основе рисованной иллюстрации, а не изображений, явно созданных компьютером.Разница в том, как эти изображения хранились на диске, также отражает этот сдвиг. Ранние изображения на основе ACI представляли собой компьютерный код, который отображал изображение заново при каждом запуске программы. Фоны на основе SCI хранились как предварительно обработанные растровые изображения, к которым игра получила доступ. Другими словами, играм ACI не хватало какой-либо индексичности и они были созданы полностью как эффект компьютерной программы, в то время как игры SCI согласовывали свои цифровые изображения как своего рода индекс, основанный на закодированных, нарисованных от руки произведениях искусства.Наряду с трансформацией игрового интерфейса примерно в то же время, эти изменения в графических приключениях иллюстрируют многочисленные способы, которыми дизайнеры пытались вернуть человеческое тело в игры, в первую очередь через изображения, которые, казалось, были нарисованы человеком, а не визуализированы. машина, и через интерфейс нового типа, основанный на визуальном представлении воплощенных жестов, а не глаголов.

      Ротоскопический реализм интерактивного кино

      Примерно в 1990 году приключенческие игры, переходя от текста к визуальному и иконическому языку, демонстрируют полное изменение во взаимоотношениях между тем, как тела представлялись в играх (и вписывались в них).Действия стали восприниматься как общий набор жестов определенных частей тела, выполняемых персонажами на экране. В то время как ранние текстовые приключения задумывались как «интерактивная литература», эти игры стали описывать как развивающуюся форму «интерактивного кино», проявляющуюся в увеличивающихся попытках использовать технологии для кодирования «реальных тел» в играх. Появление CD-ROM, например, позволило играм хранить все больший объем данных, которые часто предназначались для использования человеческих тел в играх, чтобы апеллировать к своего рода репрезентативному реализму.

      Изначально это произошло за счет использования озвучки и захвата движения с помощью ротоскопа. В то время как большинство игр Sierra с озвучкой, как правило, зависели от талантов людей, которые работали в Sierra в то время, Джейн Дженсен Gabriel Knight: Sins of the Fathers (Sierra On-Line, 1993), New Orleans- набор загадок южной готики, был отмечен многими знаменитостями озвучивания, в которых участвовали Тим Карри, Марк Хэмилл, Лия Ремини и Майкл Дорн. В рекламных материалах для Gabriel Knight , отчасти из-за актеров, игра неоднократно упоминалась как «интерактивный фильм», хотя в остальном он был формально неотличим от предшествующих примеров жанра графического приключения.Вместо того, чтобы полагаться на цифровое сканирование рисованной анимации для моделей персонажей, Gabriel Knight использовал элементарные методы захвата движения на синем экране, чтобы снимать человеческое движение, данные из которого были ротоскопированы для создания анимации персонажей.

      Изначально тела в этих анимационных графических приключениях кодировали только голоса актеров, удаляя другие физические элементы их тела. Другие жесты тела вошли в игру в виде серии дискретных анимаций персонажей (называемых «спрайтами»), которые представляли все возможные действия, которые мог выполнить персонаж, воспроизводимые с помощью значков, представляющих части тела.Эти спрайты потенциально были получены из ротоскопических движений и рисунков лиц, связанных с голосами, которые могут иметь мало общего с предположительно изображенными персонажами. В эпизоде ​​ Gabriel Knight Тим Карри, как главный персонаж игры, играет человека из Нового Орлеана, а Лия Ремини изображает азиатско-американскую героиню по имени Грейс Накамура, которая согласовывает голос актера и отрицает остальную часть своего тела на основе предположения об относительной ценности присутствия и технической возможности вписать тело.Как и в случае с «японским примером», мы снова видим удаление воплощенных маркеров идентичности посредством извлечения жеста, которые затем рекомбинируются с другими телами в результате того, как различные технические стратегии записывают тела как информацию. Карри, например, совсем не похож на Габриэля Найта и не был источником ротоскопических движений его персонажа. Но его голос (и имя) придавали игре ценность, особенно в сочетании с движениями другого тела, которые визуально представляли то, как дизайнеры задумали, чтобы персонаж выглядел (если не звучал).Я хочу предположить, что эта ценность вытекает из того, что присутствие голоса Карри для Сьерры является чем-то, что указывает на «реальное» таким образом, что перемещает игру от графического приключения к фильму и его предполагаемой способности индексировать реальное – хотя Понятно, что этот поворот к «реальному» (и индексу) не лишен своих противоречий.

      Переход от ранних графических приключений к так называемому интерактивному кино не зависел от единственной модели с единообразной историей – и при этом он не отказывался от многих наиболее абсурдных, карикатурных условностей жанра во имя кинематографического реализма.Другие графические приключения примерно в то же время начали использовать (неподвижные) цифровые фотографии вместо рисунков, сделанных ротоскопом, для изображений персонажей. 1993 был также годом, когда были выпущены популярные приключенческие головоломки Myst (Рэнд и Робин Миллер) и The 7th Guest (Virgin Interactive), в обоих из которых были видео с участием актеров. В конце концов, Sierra продолжит переход к кинематографическому реализму, включив в свои игры снятых актеров и полномасштабное видео, сначала с игрой ужасов Роберты Уильямс Phantasmagoria (1995), а затем с The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery ( Jane Jensen, 1995), обычно называемый Gabriel Knight 2 , приравнивая представление реальности к кодированию человеческих тел.

      Индексирование реального

      Здесь я хочу подробнее остановиться на вопросах реализма в играх, а также на предположениях об индексичности (или ее отсутствии) в цифровых медиа. Моя критика реализма здесь в основном обязана его использованию в исследованиях СМИ, где он имеет тенденцию ссылаться на способность репрезентации отражать реальность, объединяя «реалистичность» с реалистом. Реализм в играх, больше, чем репрезентативная правдоподобность, часто возникает из того, как игрок эмоционально вкладывает свое тело в саму игру, понимая «аффект» как своего рода неязыковую связь.Аффект существует как специфическая реакция на ситуативное знание игрока, поскольку социальный контекст игры позволяет ему сопереживать всему, что находится на экране. Как и в случае с критикой сочувствия Уоррингером, это неявно предполагает, что надписи «реальных тел» оправдывают своего рода аффективную связь между игроком и персонажем, которая, когда дело доходит до все более фотореалистичных изображений лиц, полученных с помощью захвата производительности, Предполагается, что это происходит через визуальный нейрокогнитивный мимезис, который якобы возникает в результате бессознательного «распознавания» определенных видов лицевых эмоций, представленных в играх на основе различных психологических моделей.Таким образом, реализм полагается на аффективное как на разновидность эмпатической идентификации, «ощущения» в том, что наблюдается.

      Фредрик Джеймсон предполагает, что реализм, модернизм и постмодернизм – это эстетические модусы, которые существуют в диалектическом напряжении. И хотя реализм часто игнорируется художественным стилем, его, тем не менее, можно определить как противоречивую форму, в которой повествовательное повествование находится в непростом единстве со стремлением к усилению аффекта, которое Джеймсон определяет как воплощенные ощущения, ускользающие от лингвистических названий. эмоции или чувства.Это не совсем то же самое, что сопереживание. Скорее, аффект Джеймсона относится к описанию или представлению сенсорного опыта: представлению как чувственных данных, которыми должно населять тело. Такое понимание аффекта, возможно, более продуктивно, чем квазипсихологическое понимание аффекта, данное при цифровом моделировании лиц, отчасти потому, что оно подчеркивает противоречия, существующие в любом понимании реализма или «реалистичности». В конце концов, аффект всегда артикулируется в определенных повествовательных контекстах.Таким образом, существует двойное противоречивое движение, которое определяет реализм: стремление рассказать историю или обеспечить связное повествование (что, очевидно, нарушает любую способность представлять «реальное» из-за необходимости повествовательной условности), но наполнять эту историю ненорративные (аффективные) элементы сенсорного описания, которые также ставят под сомнение способность нарратива приближаться к «реальному». Реализм указывает на «реальные тела» и «реальную жизнь», хотя указывает на них только как на асимптоту.«Настоящее» – это то, что никогда не будет реализовано в реализме, хотя стремление к реальному отчасти регистрируется посредством технической регистрации аффективной материальности тела.

      Итак, в любом понимании реализма как эстетического способа или стиля есть элемент идеологии, часто навязываемый требованиями повествования, даже если поддержание этой идеологии постоянно подрывается обращением к «реальным» сенсорным данным. И это влечет за собой – что важно для моих заявлений о надписи – необходимость скрыть технические средства, лежащие в основе репрезентации, чтобы любая форма носителя информации воспринималась как реальная. Когда дело доходит до пленки, считает Джеймсон, реализм частично (но не полностью) проявляется в фотографическом индексе. Но это оформление тел, оставленное без идеологической направленности повествования, трансформирует реализм в модернизм и уходит от его специфики как эстетической формы. В то же время этот «реализм» требует, чтобы материальность фотографического аппарата (как чего-то, что технически производит «реальное» как выделение, внутренне отделенное от «реальности») была затемнена и сделана невидимой.Напряжение, которое скрепляет «реализм» как стиль, одновременно требует аффективного присутствия тел и ощущений, но отрицает, как эти аффективные следы возникли в первую очередь.

      Таким образом, существует внутреннее предположение о надписи на теле, необходимое для реализма, которое требует стирания материала, технических средств надписи. Данные считывания, записанные на носителе, не могут подтвердить присутствие носителя, на котором выполняется запись. Он должен выглядеть как непосредственный след реальности, а не как технически закодированная надпись.Реализм делает аффект «автономным», отрицая, что существует повествовательная и техническая мобилизация «аффекта», которая может происходить только через определенные механизмы, присущие телу. Это ставит под сомнение ряд утверждений о материальной специфичности пленки как среды, особенно приспособленной к «реальному», которые встречаются в дискуссиях об индексальности пленки и фотографии и предполагаемой трансформации индекса с помощью цифрового. Претензия фильма на «настоящее» часто считается результатом его фотографической онтологии, где, по мнению Д.Н. Родовик, «фотография – это восприимчивая субстанция, буквально вытравленная или сформированная светом, формирующая слепок отраженного изображения объекта». Цифровое изображение, утверждает Родовик, удаляет ссылку на физическую реальность и заменяет ее «ментальной или психологической реальностью», которая исходит из «алгоритмов моделирования и когнитивной схемы, на которой они основаны». Этот «реализм уходит от физического мира, делая ставку на воображаемые миры – другими словами, проекция разума в образ, который объединяет мысленные образы с перцептивно реальными событиями.”

      Тем не менее, эта потеря индексической «реальности» фактически свидетельствует о возвращении к повествованию и аффективному реализму, обсуждавшимся Джеймсоном. Требования реализма – диалектическое соединение повествования и аффекта – удовлетворяются только тогда, когда физическая реальность, по-видимому, заменяется ментальной и психологической реальностью, повествующей о теле. Кино и фотография могут приблизиться к реализму только в том случае, если носитель подвергается стиранию в пользу повествовательной схемы, которая организует эти следы. Таким образом, соединение индексальности с «реализмом» или даже с «реальным» представляет собой некоторую проблему.

      Теории фотографического индекса основываются на Чарльзе Сандерсе Пирсе и его описании индексных, иконических и символических знаков. Если значок является подобием, а символ является произвольным соглашением, то индекс определяется по крайней мере двумя способами, которые кажутся противоречивыми: как след и как дейксис. След – это физический остаток или остаток, который сохраняется во времени. Пирс, однако, также подчеркивает другой вид указателя: дейксис – указатель указывающего пальца слов «там» и «это».Как утверждает Мэри Энн Доан: «Из этих двух измерений индекса [след и дейксис], выделенных Пирсом, последнее часто забывается в стремлении обосновать фотохимический индекс как след. Только первое определение – указатель как отпечаток или след (преимущественно отпечаток) – похоже, соответствует кинематографическому изображению ». Именно в диалектике между указателем как следом и указателем как дейксисом можно найти «почти богословскую веру или уверенность в образе». Эта вера проистекает из материальности касания : указателя как материального избытка контакта между надписью и носителем, связывающего след и дейксис.

      Имеет значение не просто «реальное» воплощение физического изображения, но и специфические для носителя тактильные техники надписи, которые придают «истину» стойкости следа. Но это предполагает, что «реализм» указателя – если он якобы связан с инскриптивным присутствием следа – на самом деле затеняет процесс, посредством которого изображение превращается в указатель. Поскольку индекс должен относиться к тактильному, техническому процессу своего построения, он может обозначать «присутствие», но никогда не «реальность», не опосредованную, помимо конкретных носителей и их способностей вписывать информацию.«Индекс», – утверждает Доан, – таким образом обладает способностью подтверждать существование «в силу своей привилегии контакта, прикосновения или физического соединения. Цифровой формат не может делать таких заявлений и фактически определяется как его отрицание ». Но цифровые медиа, тем не менее, полагаются на своего рода дейктические индексы – просто они описывают тело способами, которые не являются визуальными по своей природе и не воспринимаются непосредственно человеческими ощущениями. Существует цифровое «прикосновение», хотя онтологически оно может отличаться от любого чувственного человеческого прикосновения.В то время как некоторые отношения индексации нарушаются и теряются при переходе на цифровые носители, другие обнаруживаются или создаются заново в соответствии с конкретными материальными ограничениями носителя. Каждый индексный след – это запись, которая возникает как запись контакта, и то, что что-то онтологически отличается, по своей сути не означает, что ссылка разорвана или забыта.

      Цифровые технологии надписи не забывают тело и существуют не только на уровне цифровой, числовой абстракции.Скорее, элементы тела «отображаются и вводятся в другую онтологию тела… нет забвения оригинала, нет точки отсечения, после которой мы больше не соединяемся с телесностью». Или индексный элемент на цифровых носителях может никогда не представлять себя визуально , но появляется посредством специальных технических средств для надписи и (повторного) исполнения. В цифровой анимации эти средства связаны не столько с визуальным оформлением, сколько с надписью жестов, которые можно удалить, затем поместить в другое тело и затем пересказать, чтобы сделать это тело «реальным».Индексы, с помощью которых тело возвращается в цифровых носителях, – это показатели голоса и движения, регистрирующие присутствие звука и жеста не как недифференцированную, информационную универсальность, которая может без труда сохраняться в различных формах носителей и хранилищ, а как особый то, как тело фрагментируется и рекомбинируется в результате технических процессов, преобразующих человеческое тело в данные.

      Полномасштабное видео и 3D-модели

      Исторические изменения в видеоиграх, описанных выше, частично являются результатом желания представить реальность.Даже после перехода от текста к графике дизайнеры игр продолжали использовать видео, звук и захват движения для регистрации и записи человеческого тела, увеличивая присутствие аффекта (как описательных чувственных данных) в играх, которые в остальном основывались на сильно клишированных. повествования, заимствованные из кинематографических и литературных жанров. Наиболее ярко это проявилось в играх середины 90-х, основанных на видео, таких как Phantasmagoria и Gabriel Knight 2 . Хотя системой отсчета для этих игр часто было интерактивное кино, в котором использовалось видео для имитации визуальной индексации фотографического изображения, они не смогли связно воспроизвести «реальность».”

      Phantasmagoria , готическая игра ужасов, как считалось, «проложила путь к развитию интерактивного потенциала игр ужасов, отказавшись от… мультяшной среды» и применив приемы непосредственно из кино. Модели персонажей были основаны на съемках актеров, которые затем были объединены в предварительно визуализированную трехмерную среду (рис. 3). Phantasmagoria , основанная на движке SCI, была разработана, чтобы привлечь широкую аудиторию, уменьшив интерфейс для игры даже больше, чем предыдущая система на основе значков, используемая Sierra.Курсор стал обычным «действием», которое становилось красным, если персонаж мог что-то делать (индексный интерфейс, а не иконический – курсор, который просто указывает «туда!» Для обозначения действия, а не значок, который представляет часть тела). В других полноформатных видеоиграх Sierra интерфейс был уменьшен таким же образом. Частично это было результатом проблем и затрат на интеграцию видео в игры – Phantasmagoria значительно превысили бюджет из-за сложности сопоставления снятых движений с полностью отрисованным в цифровом виде средой, что до того момента никогда не выполнялось на уровне игры. востребованная продукция.В последующих экспериментах с видео урезали бюджеты. Учитывая денежные ограничения, режиссер Gabriel Knight 2 редко снимал более двух дублей любой сцены. Персонажи в этих играх перемещаются короткими циклами, и движения записывались с одинаковой общей нейтральной позой, начиная и заканчивая каждое действие, чтобы поддерживать непрерывность между циклами. В то время как Gabriel Knight 2 и Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh (Lorelei Shannon, 1996) заменили визуализированные трехмерные фоны цифровыми фотографиями (рис. «Реальные тела», записанные с помощью видео, кажется, парят над окружающей средой, в которую они помещены, эффект также сохраняется, когда качество видео и разрешение персонажей часто отличаются от окружения.Многие из видео артефактов компоновки синего экрана также были четко видны в этих играх (обычно называемые «неровностями» из-за их пиксельных неровных краев).

      Рис. 3. Составление видео и рендеринга в Phantasmagoria (Sierra On-Line, 1995).
      Рис. 4. Видео- и фотографическая среда с полным движением в The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (Sierra On-Line, 1995).

      Проблемы, с которыми эти игры сталкивались с представлением реальности, выявляют многочисленные следы материальных процессов, посредством которых тела актеров вступают в игры, будь то явное компостирование, «неровности» или повторяющиеся и неуклюжие движения, являющиеся результатом цифровых видеопетлей и смоделированных сред.Таким образом, эти цифровые артефакты являются своего рода указателем, который демонстрирует не чистоту цифрового моделирования в затемнении материальной реальности медиа, а скорее то, как цифровые тела полагаются на материальный аппарат, оставляющий следы, даже если эти следы часто намеренно скрыты в имя реализма. Это предполагает, что способность устройства регистрировать себя и свои собственные процессы записи сводит на нет большую часть способности создавать ощущение реализма в этих играх, которые так активно хотели, чтобы их считали индексирующим реальность с помощью цифрового видео.

      Однако упоминание «реальных тел» в этих играх привело к многочисленным моральным паникам вокруг их представления о насилии и сексе. Поскольку эти игры были разработаны для взрослых, они регулярно включали секс и сцены насилия. Phantasmagoria известен тем, что включает сцену изнасилования и, в зависимости от навыков игрока, может включать многократное наблюдение за кровавым видео, на котором голова главного героя разрезается пополам вращающимся лезвием. Phantasmagoria 2 – тревожный психологический триллер, включающий ужасающие образы убийств, которые мог совершить главный герой.Главный герой игры также бисексуален, много раз занимается (гетеросексуальным) сексом и экспериментирует с БДСМ. Эти игры регулярно запрещались государственными регулирующими органами, а Североамериканский совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (или ESRB) был создан в 1994 году частично как ответ на полномасштабное видео в игре Night Trap (Digital Pictures, 1992) и тому подобное. считалось его чрезмерно сексуальным содержанием. Включение «реальных тел» в игры связано с играми как средством массовой информации для взрослых, что также привело к большей панике по поводу эффектов видения (и контроля) «реальных тел» на экране в среде, которая была (и продолжает быть) в первую очередь для «впечатлительных» детей.Присутствие тел становится признаком реализма благодаря артикуляции надписи с конкретными повествованиями, будь то жанр или роль самих игр.

      Несмотря на то, что эти игры часто были исключительно популярны (и, в случае Gabriel Knight 2 , одобренной критиками), полнометражное видео быстро исчезло, его заменили анимированные 3D-модели и окружение. Почти как возвращение к самым ранним графическим приключениям, попытки включить тело в игру исчезли, и голос, по-видимому, был единственным указателем тел, задействованных в производстве игры.В то время как Габриэль Найт 2 заменил Тима Карри актером Дином Эриксоном, который выглядел как одноименный персонаж игры, Габриэль Найт 3: Кровь священного, Кровь проклятых (Джейн Дженсен, Sierra On-Line, 1999) использовал 3D анимированные модели персонажей и Карри повторили роль теперь, когда значительные части человеческого тела были снова удалены. LucasArts разработала новый движок для 3D-анимации для своего Grim Fandango (Tim Schafer, 1998), GrimE (или Grim Engine), который использовался только для одной дополнительной игры ( Escape from Monkey Island , 2000) до фактического ухода LucasArts. жанр позади, отменив оставшиеся в производстве приключенческие игры.В течение 1990-х Sierra претерпела ряд корпоративных реструктуризаций и в ответ на консервативную критику контента для взрослых в таких играх, как Phantasmagoria , в конечном итоге уступила творческий контроль корпоративным менеджерам. В 1999 году Sierra подверглась массовым увольнениям, в результате чего Gabriel Knight 3 стала одной из последних приключенческих игр, которые она будет выпускать.

      Распространенное повествование о смерти приключенческих игр предполагает, что упадок жанра стал результатом его неспособности достичь иммерсивного реализма. Gabriel Knight 3 , как известно, содержит абсурдную головоломку, которая часто иллюстрирует пределы графических приключений и их притязания на представление реальности – арендуя мотоцикл, вы крадете паспорт другого персонажа, а затем придумываете маскировку, чтобы притвориться этим персонажем. Создание маскировки включает в себя создание усов из кошачьей шерсти, которые вы получаете, прикрепляя ленту к двери сарая и распыляя воду на ближайшую кошку. Вы прикрепляете кошачью шерсть к лицу сиропом и рисуете усы на паспорте, потому что на фото в паспорте усов нет.Безусловно, это нелепая головоломка – и это небольшая часть головоломки в целом. Но смерть этих игр, вероятно, больше связана с корпоративной реструктуризацией и вмешательством в творческие процессы, а также с ростом популярности игр. Этот рост популярности, возможно, по иронии судьбы, был частично обусловлен ориентацией Sierra на рынки взрослых и казуальных игр.

      Как я уже говорил, вопросы реализма в этих играх на удивление сложны, и их следует рассматривать не столько как отражение логики «реальной жизни» (чего на самом деле не делает ни одна игра), сколько как надпись « настоящие тела.«Первоначальный поворот к 3D в играх, казалось, означал отказ от человеческого тела. Но этот поворот был только временным, учитывая огромные инвестиции в захват движения и производительности сегодня, представленные, среди прочего, такими компаниями, как 3Lateral и Cubic Motion, которые работают с разработчиками игр AAA, и пакетом Adobe Mixamo, который предоставляет базу данных моделей персонажей и анимации широко используются любителями и независимыми разработчиками. Загробная жизнь жанра графических приключений сегодня диалектически сочетает в себе надписи на человеческом теле с этими экспериментами с 3D – не за счет отсрочки визуализации, а за счет захвата движения и извлечения жестов, используемых для анимации трехмерных моделей персонажей.

      Политизация кинестетического индекса

      Мои утверждения вращаются вокруг исторических и теоретических проблем, связанных с видеоиграми, индексичностью и реализмом. В заключение я хочу указать в другом направлении: на политические проблемы, возникающие в результате переосмысления цифровых медиа как особого индекса воплощенного движения. Примерно с 2010 года наблюдается возрождение интереса к жанру графических приключений, часть которого связана с ностальгией, а часть – с акцентом на повествование в приключенческих играх.Это включает в себя возрождение «интерактивного кино» французским дизайнером Дэвидом Кейджем и его компанией Quantic Dream. Игры Кейджа, в том числе популярные Heavy Rain (2010), Beyond: Two Souls (2013) и Detroit: Become Human (2018), включают ту же взрослую тематику, которая характерна для полнометражных видеоприключений, и снова сделайте ссылку на условности кинематографического повествования. Однако вместо видео Кейдж широко использует технологию захвата движения, чтобы объединить трехмерные тела игр, таких как Gabriel Knight 3 , с технически впечатляющим рендерингом лицевых эмоций и тел, подобных тем из «Японского примера», с которым мы началось.Игры Кейджа опираются на своего рода реализм, основанный на «реальных телах», закодированных в цифровом виде – телах, которые, в случае Beyond: Two Souls , снова являются экранными актерами. Beyond «звезд» 3D-модели персонажей Эллен Пейдж и Виллема Дефо, созданные с помощью различных версий перформанса и захвата движения. Кинестетические данные, записанные от Пейджа и Дефо, были использованы для создания игровых персонажей, внешне напоминающих обоих актеров. Персонаж Пейдж стареет на протяжении всей игры, а игровой аватар – это ребенок, подросток и взрослый в разные моменты.Данные, записанные цифровым устройством, позволяют создавать множество тел, которые могут ссылаться на Эллен Пейдж через множество кинестетических следов, исходящих от ее физического тела.

      Это открывает целый ряд проблем, поскольку этот кинестетический индекс может быть рекомбинирован с другими телами или может быть использован для изобретения «тела», которое выполняет действия, на которые исходный актер, возможно, никогда не соглашался. Обнаженные изображения персонажа Пейдж появились на сайте Reddit, хотя она не появлялась обнаженной в игре и не снимала никаких обнаженных сцен.Альтернативные ракурсы камеры, доступные через меню отладки игры, показывали персонажа «обнаженным», когда он принимал душ. Эти изображения не индексируют реальность так же, как фотография – мнение, которое выразил представитель Sony, который предположил, что изображения «вредят» Пейдж, хотя «на самом деле это не ее тело». Даже когда тело соглашается, как это происходит в чем-то вроде «Японского примера», различные аспекты тела могут быть извлечены из-за ценности, которой они обладают в разных контекстах.Это потенциально меняет то, как представление может быть понято с помощью цифровых носителей, заставляя определенные маркеры идентичности появляться и исчезать, когда тела объединяются и перестраиваются, чтобы дать преимущество различным способам понимания и представления тела в разное время. Все большую озабоченность вызывают «дипфейки», которые используют искусственный интеллект и 3D-модели для объединения изображений лиц с видео или других форм движения и звука, создавая впечатление, будто кто-то сказал или сделал что-то, чего он не делал. Deepfake связывает изменяемый визуальный образ с движением другого тела.Странность этих фотографий и видео не из-за отсутствия отношения к реальности, а из-за включения в них частичных следов, некоторые из которых являются визуальными, а некоторые – кинестетическими. Дипфейки вызывают беспокойство из-за их связи с реальностью, а не из-за отсутствия этой связи. Трудно понять, что делать с этой трансформацией репрезентации, потому что она, кажется, полностью стирает из поля зрения то, как одно кажется другому каким-либо последовательным или связным образом.

      Если мы думаем о захвате движения как о кинестетическом показателе, мы должны спросить, какой должна быть политика такого средства, как захват движения. Несмотря на то, что это цифровые изображения, все же есть след и прикосновение, благодаря которым тела материально вписываются в медиа. Тела все еще существуют, или, по крайней мере, части тел все еще существуют. Мы можем обратиться к репрезентативной политике таких изображений, только если мы признаем историю того, как эти репрезентации опираются на серию материальных аппаратов, которые проявляют определенные тела и как они кажутся другим, а также предположения о том, что делает одно представление «более значительным». реальный », чем другой.Обрисованная выше история игр показывает, как цифровые тела фрагментируются и перестраиваются, и то, как они становятся материальными, зависит от технических способов записи, которые позволяют конкретным телам (и частям тел) вступать в отношения с другими. Эти надписи сделаны с явным желанием достичь «реального», хотя этот реализм не лишен своих противоречий, полагаясь на способы технической абстракции как таковой.

      Вместо того, чтобы думать об этих цифровых изображениях как о том, что каким-то образом не удается достичь «реальности» посредством цифрового, мы должны серьезно отнестись к регистрации воплощенных следов – следов, которые не являются визуальными по своей природе, но часто являются слуховыми или кинестетическими.Принятие такого способа понимания тела, возможно, поставит под сомнение то, как мы понимаем репрезентацию. Что значило бы критиковать репрезентацию движения, а не репрезентацию внешнего вида, и как это соотносится с политикой идентичности? Индекс сохраняется в цифровых средствах массовой информации, и сегодняшняя политика представительства должна исследовать, как тела оставляют следы, которые можно использовать и переделывать. Истина изображения перекочевала в другое место, за пределы визуального, в сторону кинестетического.

      Острые эффекты агрессивных видеоигр на кровяное давление и восприятие аппетита у молодых людей с нормальным весом: рандомизированное контролируемое испытание

      Наши результаты впервые показывают, что жестокие игры оказывают более значительное влияние по сравнению с ненасильственными играми. и могут выявить новые проблемы со здоровьем, связанные с видеоиграми, помимо пропаганды малоподвижного поведения.

      Жестокие игры в видеоигры вызывали более высокую сердечно-сосудистую нагрузку в состоянии низкой физической активности (сидячая игра и неизменная ЧСС), скорее всего, из-за активации стрессовой реакции.Субъекты в группе жестоких видеоигр испытали прогрессирующее повышение диастолического АД, которое, если оно продолжительное, может представлять собой важный фактор сердечного стресса. Субъекты чувствовали себя более напряженными и напряженными во время ненасильственной видеоигры по сравнению с просмотром телевизора, тогда как субъекты в группе жестоких видеоигр чувствовали себя менее уставшими и более бдительными во время игры.

      Как и в случае с BP, влияние видеоигр на восприятие аппетита снова было более заметным в группе склонных к насилию, поскольку показатели полноты быстрее возвращались к исходным уровням.Изменения сытости сопровождались тенденцией в группе агрессивных к сладкой пище, что может указывать на механистические подсказки о том, как игра в видеоигры может взаимодействовать с выбором пищи и изменять метаболические пути и пути вознаграждения мозга. Тот факт, что насильственный компонент вызвал более быстрое возвращение чувства сытости к базовым значениям, предполагает, что жестокие игры в видеоигры могут предрасполагать к большему потреблению энергии. Предыдущие исследования показали, что отвлекающие действия, такие как просмотр телевизора и сидячие видеоигры, были связаны с повышенным потреблением энергии и ослаблением сенсорно-специфического насыщения. 8, 9 Таким образом, субъекты, играющие в жестокую видеоигру, могли быть подвергнуты большему отвлечению, что ослабило способность интерпретировать и обрабатывать внутренние ощущения, вызванные едой, вызывая пониженное восприятие полноты по сравнению с двумя другими группами. 8 Эту гипотезу еще предстоит проверить в будущих исследованиях.

      Ограничение исследования состоит в том, что вмешательство включало только один сеанс. Исследование необходимо повторить с использованием более длинных протоколов, чтобы выяснить, может ли непрерывная игра в течение нескольких дней или недель быть связана с устойчивыми изменениями АД и массы тела.Тот факт, что все участники испытаний уже были знакомы с жестокими играми, был не только ограничением (поскольку эффекты могли быть больше в тех, кто наивен в таких играх), но и сильной стороной (поскольку наши результаты показывают, что на результаты влияют даже обычные игроки).

  • Оставить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.