Темы научно-исследовательских работ
Кафедра термогидромеханики океана МФТИ
Научный руководитель: д. г.-м. н., профессор Шрейдер Анатолий Александрович
Лаборатория геодинамики, георесурсов, георисков и геоэкологии ИО РАН
Тема НИР
- Откол Индии от Антарктиды
Научный руководитель: д.ф.-м.н., Репина Ирина Анатольевна
Лаборатория взаимодействия атмосферы и океана ИФА РАН
Тема НИР
- Атмосферная турбулентность
- Взаимодействие атмосферы и океана в полярных и прибрежных районах
- Газообмен атмосферы с океаном и водами суши
- Моделирование мезомасштабных явлений в атмосфере
Научный руководитель: д.ф.м.н., Зацепин Андрей Георгиевич
Лаборатория экспериментальной физики океана ИО РАН
Тема НИР
- Закономерности турбулентного вертикального масообмена в устойчиво стратифицированной жидкости
- Условия тонкоструктурного расслоения непрерывно стратифицированной жидкости под воздействием турбулентного перемешивания
- Влияние топографии на взаимодействие плотностных течений с окружающей жидкостью и диапикническое перемешивание
Научный руководитель: к. т.н., Криницкий Михаил Алексеевич
Лаборатория взаимодействия океана и атмосферы и мониторинга климатических изменений ИО РАН
Тема НИР
- Методы машинного обучения и глубокого обучения в задачах наук о Земле
- Задачи анализа процессов в атмосфере и океане по данным спутникового зондирования и наземных дистанционных измерений
- Анализ звуковой сигнализации морских млекопитающих
- Статистическое моделирование геофизических процессов
- Задачи палеореконструкции
- Анализ фотоснимков (мор.млекопитающих, облачности, осадочных пород, проч.)
Научный руководитель: к.ф.-м.н., Глуховец Дмитрий Ильич
Лаборатория оптики океана ИО РАН
Тема НИР
- Разработка и модификация спутниковых алгоритмов для определения биооптических характеристик морской воды
- Разработка оптических приборов
- Исследование спектров флуоресценции морской воды
Научный руководитель: ф.-м.н., Морозов Евгений Георгиевич
Лаборатория гидрологических процессов ИО РАН
Тема НИР
Экспериментальные экспедиционные исследования: (работа с CTD зондами и профилографами течений)
- Гидрология, течения, фронты, внутренние волны в море Уэдделла
- Течения в глубоководных каналах Атлантики
- Потоки и распространение Антарктической донной воды
- Подповерхностное экваториальное течение Ломоносова
- Фолклендское течение
Наверх
№ п/п |
Специальность / кафедра |
Научный руководитель |
Кол-во мест |
специальность 19. |
|||
Кафедра индивидуальной и групповой психотерапии |
|||
1 |
Проблема преодоления критических жизненных ситуаций. |
Василюк Ф.Е., д-р психол. наук |
1 место |
специальность 19.00.05 Социальная психология |
|||
Кафедра социальной психологии развития |
|||
1 |
Детско-родительские взаимоотношения как ресурс личностного развития подростков с ограниченными возможностями здоровья. |
Толстых Н. |
2 места |
2 |
Общение дошкольников с особыми образовательными потребностями (одаренные дети) с взрослыми и сверстниками. |
Денисенкова Н.С., канд. психол. наук |
|
Кафедра этнопсихологии и психологических проблем поликультурного образования | |||
1 |
Риски межнациональной конфликтности в образовательной среде. |
Хухлаев О.Е., канд. психол. наук |
2 места |
2 |
Психология межкультурного взаимодействия в современном образовательном пространстве. |
Хухлаева О. |
|
|
|||
1 |
Социально-психологический феномен непрерывного образования в контексте управления образовательным комплексом. |
Литвинова Е.Ю., канд. психол. наук |
1 место |
специальность 19.00.06 Юридическая психология |
|||
Кафедра юридической психологии и права |
|||
1 |
Механизмы формирования социально-нормативного поведения несовершеннолетних в различных социо-культурных средах. |
Чиркина Р.В., канд. психол. наук |
4 места |
2 |
Психологические механизмы формирования свидетельских показаний у несовершеннолетних. |
Дозорцева Е.Г., д-р психол. наук |
|
3 |
Когнитивные модели девиантных форм поведения подростков. |
Ремеева А.Ф., канд. психол. наук |
|
4 |
Социально-психологические особенности восприятия личности следователя подозреваемыми и обвиняемыми в процессе допроса. |
Дебольский М.Г., канд. психол. наук |
|
Кафедра клинической и судебной психологии |
|||
1 |
Методика работы с посттравматическим стрессовым расстройством в процессуальной психологии |
Екимова В.И., д-р психол. наук, проф. |
|
2 |
Социальные представления о преступлении и преступнике в различных профессиональных группах |
Бовина И. |
|
специальность 19.00.07 Педагогическая психология |
|||
Кафедра педагогической психологии |
|||
1 |
Тема 1 Личностные образовательные результаты гуманитарного высшего образования Тема 2 Формирование метапредметных компетенций учащихся. |
Лубовский Д.В., канд. психол. наук |
3 места |
2 |
Психологическое сопровождение основных образовательных программ. |
Умняшова И.Б., канд. психол. наук |
|
3 |
Психолого-педагогические основы проектирования заданий для диагностики метапредметных компетенций. |
Соколов В.Л., канд. психол. наук |
|
Институт проблем инклюзивного образования |
|||
1 |
Формирование социальных навыков у детей с расстройствами аутистического спектра. |
Хаустов А.В., канд. психол. наук |
1 место |
специальность 19.00.10 Коррекционная психология |
|||
Кафедра специальной психологии и реабилитологии |
|||
1 |
Личностное самоопределение молодых людей с ментальной недостаточностью в аспекте качества жизни |
Щербакова А.М., канд. |
1 место |
Кафедра нейро- и патопсихологии развития |
|||
1 |
Речевые нарушения у пациентов с синдромальными и несиндромальными формами аутизма |
Горбачевская Н.Л., д-р биол. наук |
1 место |
специальность 19.00.13 Психология развития, акмеология |
|||
Институт проблем инклюзивного образования |
|||
1 |
Психолого-педагогические условия реализации инклюзивного процесса в высшей школе. |
Алехина С.В., канд. психол. наук |
1 место |
2 |
Модели и технологии психолого-педагогического сопровождения инклюзивного образования в системе общего образования. |
Самсонова Е.В., канд. психол. наук |
|
Кафедра возрастной психологии |
|||
1 |
Социальный интеллект как фактор профессионального и личностного самоопределения в подростковом возрасте. |
Кузнецова О.В., канд. психол. наук |
3 места |
2 |
Тема 1 Диагностика материнской сферы средствами рисуночного теста. Тема 2 Влияние личностных характеристик родителей на стиль отношения к ребенку. |
Ланцбург М.Е., канд. психол. наук |
|
3 |
Тема 1 Личностные ресурсы преодоления травматических переживаний у подростков с аддиктивным поведением. Тема 2 Роль созависимых семейных отношений в возникновении аддиктивного поведения у подростков. |
Барцалкина В.В., канд. психол. наук |
|
Кафедра дошкольной педагогики и психологии |
|||
1 |
Специфика, содержание, методы и формы психолого-педагогической работы по адаптации детей мигрантов в дошкольных образовательных организациях |
Павлова О.С., канд. пед. наук |
1 место |
Кафедра детской и семейной психотерапии |
|||
1 |
Особенности межличностных отношений в семьях детей с хроническим соматическим заболеванием. |
Филиппова Е. |
2 места |
2 |
Психологическое сопровождение семьи ребенка с тяжелой и глубокой умственной отсталостью. |
Венгер А.Л., д-р психол. наук |
|
Кафедра дифференциальной психологии и психофизиологии |
|||
1 |
Совладание с травмой у спортсменов подросткового и юношеского возраста. |
Нартова-Бочавер С.К., д-р психол. наук |
2 места |
2 |
Внутренние конфликты подросткового возраста. |
Новгородцева А.П., канд. психол. наук |
|
Кафедра нейро- и патопсихологии развития |
|||
1 |
Семейная идентичность детей-сирот и детей, оставшихся без попечения родителей |
Якимова Т. |
|
Кафедра клинической психологии и психотерапии |
|||
1 |
Социальная ангедония как механизм нарушений социального интеллекта в норме и патологии на разных возрастных этапах. |
ХолмогороваА.Б., д-р психол. наук |
3 места |
2 |
Нарушение социального интеллекта при депрессии у подростков, молодежи и лиц среднего возраста. |
Пуговкина О.Д., канд. психол. наук |
|
3 |
Регрессивные явления в условиях игровой деятельности у детей с расстройствами аутистического спектра. |
Туревская Р.А., канд. |
|
специальность 10.02.01 Русский язык |
|||
Кафедра лингводидактики и межкультурных коммуникаций |
|||
1 |
Тема 1 Лексика региональных вариантов русского языка в восприятии носителей языка и представителей иноязычной культуры. Тема 2 Синтаксис региональных вариантов русского языка в условиях полиэтничной языковой среды в когнитивном аспекте. Тема 3 Когнитивные аспекты особенностей русского литературного произношения в иноязычной среде. |
Мерданова С.Р., д-р филол. наук |
4 места |
2 |
Тема 1 Национально-культурная специфика современного молодежного сленга в аспекте межкультурной коммуникации. Тема 2 Способы вербального выражения причины и следствия в спонтанной коммуникации носителей русской и иностранной лингвокультур. Тема 3 Функционирование структурно-смысловых моделей диспута в спонтанной речевой коммуникации и условиях «диалога культур». |
Алиева Э.Н., д-р филол. наук |
|
специальность 08.00.05 Экономика и управление народным хозяйством |
|||
Кафедра организационной и экономической психологии |
2 места |
||
1 |
Анализ профессиональных рисков в условиях новой системы оплаты труда в образовании. |
Зубкова А.Ф., д-р эконом. наук |
|
Кафедра теории и практики управления |
|||
1 |
Повышение эффективности управления экономической деятельностью бюджетных образовательных организаций. |
Белов В.Г., д-р эконом. наук |
|
2 |
Совершенствование методов программирования изменений образовательного сектора в условиях модернизации высшего образования. |
Гретченко А.И., д-р эконом. наук |
|
специальность 05.13.01 Системный анализ, управление и обработка информации |
|||
Кафедра прикладной информатики и мультимедийных технологий |
|||
1 |
Анализ систем представления знаний на основе графовых моделей и моделирование компьютерных тренажеров для дистанционного обучения. |
Чернышов Л.Н., канд. физ.-мат. наук |
2 места |
2 |
Разработка программной среды для исследований и создания прикладных практически ориентированных приложений в области компьютерного интерфейса, использующего миографический сигнал (Muscle-Computer Interface). |
Кричевец А.Н., канд. физ.-мат. наук |
|
специальность 13.00.02 Теория и методика обучения и воспитания |
|||
Кафедра социальной педагогики |
|||
1 |
Социально-педагогическое сопровождение участия родителей в образовательном процессе и управлении школой. |
Иванова Г.П., д-р пед. наук |
4 места |
2 |
Тема 1 Реализация педагогических ресурсов образовательных организаций города в разрешении проблем социализации подростков. Тема 2 Социально-педагогическое проектирование студенческого волонтерства в педагогическом ВУЗе. |
Торохтий В.С., д-р пед. наук |
|
3 |
Социально-педагогическая поддержка профессионального образования детей-сирот и детей, оставшихся без попечения родителей. |
Ковалев Г.Н., канд. пед. наук |
Nier Automata: повествование, темы и характеристики
Эта статья является одной из глав многосерийной функции Cover Game!
<< Первый | < Предыдущий | Далее > | Latest >>
Создательница Nier Таро Йоко особенно очарована смертью: не только самой концепцией, но и тем, как на нее реагируют разные люди.
Интерес Йоко к этой теме, как мы обсуждали ранее, проистекает из травматического опыта в его юности, когда он стал свидетелем случайной, легко предотвратимой смерти друга и, к своему удивлению, обнаружил, что в этом есть что-то странное и смешное. момент, а также это ужасает. Чье-то существование подошло к концу преждевременно, да, но было что-то принципиально нелепое в том, как это произошло; как это было неожиданно; и как все были бессильны в тот момент, чтобы предотвратить это.
Нелепость, присущая смерти — особенно смерти от несчастного случая — знакома геймерам уже много лет. Итак, какая лучшая среда для исследования самой концепции — и какие персонажи лучше для этого, чем те, которые не могут умереть обычными способами?
Nier: Automata начинается с драматической сцены, в которой андроид 2B проникает на заброшенную фабрику, захваченную антагонистическими силами игры, «машинными формами жизни». Поддерживается блоком «сканер» 9S, она пробивается через установку только для того, чтобы столкнуться лицом к лицу с огромными механическими врагами — и, что еще хуже, как только она и 9S успешно сбивают одного благодаря их совместным усилиям, еще несколько приходят, чтобы забрать его. место.
Ситуация кажется безнадежной, пока 2B и 9S не договорятся взорвать устройства «черного ящика», которые они держат внутри себя. Это последнее средство, которое создаст взрыв, достаточно сильный, чтобы победить их врагов, но также, по-видимому, лишит их жизни в процессе. Действительно, нас заставили поверить, что эти два персонажа вот-вот встретят свои последние моменты менее чем через час или около того в игре, что связано с тем, что они делятся друг с другом нежными прощаниями и банальностями «было приятно служить с вами». .
Однако этого не произойдет. Мы воссоединяемся с 2B и 9S на орбитальной космической станции «Бункер» и обнаруживаем, что андроиды имеют возможность «резервировать» свою важную информацию, включая свои воспоминания и то, что они узнали, и загружать эту резервную копию в новое тело, если они всегда «убивают». Таким образом, до тех пор, пока они не забывают регулярно создавать резервные копии своей информации — и под рукой имеется достаточное количество тел — они могут фактически жить вечно, перенося свое сознание из одного тела в другое по мере необходимости.
Это, конечно же, поднимает некоторые интересные вопросы, на которые игра в конечном итоге отвечает на более поздних стадиях. В частности, что произойдет, если у андроида просто не будет возможности перенести свое сознание в новое тело — либо из-за отсутствия доступного для них тела, либо из-за отсутствия у них доступа к своим резервным копиям данных? Значит ли это, что они действительно умирают? Поскольку они механические существа — возможно, в некоторых отношениях не так уж отличающиеся от машин, для борьбы с которыми они были созданы — были ли они когда-либо действительно живыми?
В начале повествования становится ясно, что андроиды обладают определенной долей «человечности». В частности, они способны испытывать эмоции, хотя 2B отмечает 9S в начале их совместной миссии, что «эмоции запрещены». Однако 9S не принимает это «правило» близко к сердцу, и на протяжении всего повествования становится все более очевидным, что 2B находится в меньшинстве, пытаясь следовать этой директиве, где это возможно, даже неоднократно нарушая ее. .
Когда мы присоединяемся к истории Nier: Automata , война между андроидами и машинами действительно бушует уже очень давно, в то время как люди, как нам говорят, благополучно устроились на Луне, ожидая день, когда они смогут вернуться в свой разрушенный мир. Следовательно, мы можем сделать вывод, что андроиды, фактически вынужденные постоять за себя так долго — на самом деле, десять тысячелетий — тем временем естественным образом «развили» свои собственные системы социальных условностей, включая чувство эмоций и развитие привязанности к одному человеку. другой.
Это развитие отражается в том, что мы постепенно узнаем о формах машинной жизни, населяющих поверхность планеты. В их случае, однако, тот факт, что они начинают показывать то, что кажется «эмоциями» и пониманием того, как работает «общество», во многом проистекает из попытки подражать человеческим условностям и обычаям, которые они обнаружили в архивах и других реликвиях. давно забытого мира. Тем не менее, как и андроиды, они тоже были предоставлены сами себе в течение очень долгого времени, поэтому легко утверждать, что их развитие вышло за рамки простого повторения того, что они читали в книгах или цифровых архивах, и перешло к их собственный уникальный поворот вещей.
Интересно сопоставить андроидов и машины в Nier: Automata , потому что почти во всех отношениях они представлены как проходящие одинаковые процессы развития, просто находящиеся на заметно разных стадиях. В частности, в то время как андроиды практически неотличимы от людей, вплоть до их вариаций внешности и манер, все гораздо более явно механические машины выглядят так, как будто они были созданы по спецификациям.
Это несоответствие между уровнями развития андроидов и машин распространяется и на их соответствующие общества.
Несмотря на то, что андроиды действуют с почти безжалостной эффективностью, они, тем не менее, следуют человеческим условностям, особенно в отношении цепочек подчинения и установленных процедур. YorHa, организация, к которой принадлежат и 2B, и 9S, является военной организацией, и все, кто с ней связан, ведут себя соответственно.
Машины, тем временем, гораздо более хаотичны и дезорганизованы, что само по себе несколько контрастирует с порядком и единообразием, с которыми они производятся. Первые машины, с которыми мы сталкиваемся в этой истории, кажутся в значительной степени безмозглыми, хотя можно утверждать, что агрессия, которую они проявляют по отношению к 2B, является признаком по крайней мере элементарного познания. Однако, как только пролог заканчивается и мы оказываемся в разрушенном городе, который является центральным элементом общего сеттинга игры, мы обнаруживаем, что не все машины бездумно одержимы убийством. Некоторые просто бродят вокруг, не делая ничего, кроме «существования», без видимой цели, кроме как просто «быть».
По ходу повествования мы сталкиваемся с машинами с более устоявшимся чувством общества, хотя они возникли в неорганизованной, хаотической манере, в значительной степени вдохновленной реликвиями человечества, которые они нашли позади. В пустынной зоне, например, машины носят ткани и меха, которые напоминают традиционные образы племенных, кочевых обществ — и, действительно, становится очевидным, что пустынный регион был домом для города Фасад из оригинальной Nier. около десяти тысяч лет назад становится понятно, что машины должны были основывать свои «обычаи» на тех, кто был до них.
В других местах мы находим машины, вдохновленные другими источниками. В заброшенном парке развлечений мы находим машины, которые переоборудовали свое оружие, чтобы стрелять конфетти и воздушными шарами, и раскрасили себя, чтобы они напоминали клоунов. В лесу, в котором стоит огромный разрушенный замок, мы находим общество машин, которое подражает средневековой Европе, считая себя «рыцарями», которые живут, чтобы защищать своего «короля».
И, самое главное, мы обнаруживаем деревню, полную пацифистских машин, которые обрели самосознание в результате отключения от своей центральной управляющей сети. Как показывает история примерно в середине первых двух прохождений, неназванная инопланетная раса, которая в первую очередь принесла на Землю машинные формы жизни, давно мертва, и, таким образом, ничто не мешает машинам отключиться и стать «индивидуальными».
Выясняется, что разные машины с разной степенью успеха справлялись со своей вновь обретенной индивидуальностью. Деревня дружелюбных пацифистов Паскаля, возможно, имеет правильную идею — жить безобидной жизнью, изолированной от мировых проблем, но вступать в диалог и торговать с другими, когда того требуют обстоятельства. Но также понятно видеть такие случаи, как «Симона», битва с боссом, о которой мы узнаем гораздо больше во втором прохождении.
В первом прохождении Симона чудовищна, анималистична, хаотична. Она ест андроидов и, кажется, не испытывает никаких угрызений совести за свои действия. Только после того, как мы достигнем второго прохождения и 9S может взломать ее, можем ли мы раскрыть правду о ней: она провела свою «жизнь» в абсолютно бесполезной погоне за любовью и красотой, двумя вещами, которые она, как машина, на самом деле не способна понять. в полной мере. Ее желание стать красивой в попытке ухаживать за объектом своего желания привело ее к принятию все более решительных мер по изменению себя, что в конечном итоге привело к тому, что она прибегла к тому, что фактически является «каннибализмом», и в процессе потеряла чувство собственного достоинства.
«Я не могу найти никаких указаний на то, что машины создают новую культуру или ценности», — размышляет 9S позже в этой истории, исследуя, как машины восстали из своего бездумного происхождения. «Они только подражают человеческому поведению. Странно то, что если единица выходит из строя, в следующий раз она выходит из строя точно так же. Они продолжают выполнять одно и то же поведение. Они никогда не учатся. Когда дело доходит до боя, машины демонстрируют превосходное адаптивное поведение и скорость эволюции. Так почему же они настаивают на подражании человечеству? А точнее, почему они имитируют свои неудачи? Это почти как если бы целью была сама неудача».
То, как машины развивались, отражает то, как «репликанты» из оригинального Nier: искусственных тел, созданных с намерением однажды воссоединиться с «гештальтами» — по сути, «душами» — первоначальных обитателей Земли. К сожалению, никто не рассчитывал на то, что репликанты разовьют чувство собственного достоинства, оставив гештальтам некуда деваться. Действительно, именно действия самого Нира в оригинальной игре фактически обрекают человечество на вымирание; без гештальтов репликанты в конечном итоге вымрут, независимо от их собственного желания жить своей собственной жизнью по собственному праву.
Если в этом аспекте истории Nier и Nier: Automata есть смысл, так это то, что ничто, похожее на живое, не может быть абсолютно безупречным и свободным от явно «человеческих» желаний. Как говорится, все хорошее когда-нибудь заканчивается, и действительно, мы видим, что эта концепция неоднократно исследуется в ходе общего повествования Automata, особенно в арке персонажей 9S.
9S, как мы обнаруживаем, особенно хорош в своей работе «сканера». Он умеет копаться в поисках информации и узнавать что-то, и, пока мы с ним, мы стоим рядом с ним, когда он открывает ужасающую правду: что человечество на самом деле вымерло давным-давно, и ЙорХа увековечивает ложь андроидов, чтобы дать им ощущение смысла и цели их существования.
Мы также обнаруживаем, что это не первый раз, когда 9S обнаруживает эту информацию, и на самом деле 2B был вынужден неоднократно выслеживать его, «убивать» его и стирать его воспоминания о своих открытиях до того, как цикл в конце концов повторяется еще раз. Только после того, как 2B, наконец, действительно умрет раз и навсегда в третьем прохождении — благодаря разрушению Бункера, ее последующему заражению логическим вирусом и, как следствие, невозможности восстановить свое сознание из резервной копии — цикл, наконец, разорван и 9S может жить дальше. Убитый горем из-за потери кого-то, кто стал для него особенно важен, 9S пытается положить конец лжи, на которой до этого момента была основана его «жизнь».
Параллельная сюжетная линия с третьим главным героем A2, за которого можно играть после смерти 2B в третьем прохождении и далее, также исследует тему «все хорошее когда-нибудь заканчивается». Аспекты игры и сеттинга, которые мы считали само собой разумеющимися, внезапно вырываются у нас, особенно в случае сожжения ранее мирной деревни Паскаля, когда многие машины включаются друг против друга в случаях механического каннибализма. Самому Паскалю удается сбежать с детьми из деревни, но, предварительно научив их понятию страха, он возвращается из битвы вместе с А2 и обнаруживает, что все они покончили жизнь самоубийством из-за ужаса.
Однако с каждым концом приходит новое начало, и мы также видим, что эта идея неоднократно исследовалась в течение повествования Nier: Automata . Конец человечества привел к началу эпохи андроидов, для начала, а конец инопланетян породил начало машин, способных думать самостоятельно, что в конечном итоге привело к созданию ими «Адама» и «Евы». », две человекоподобные машины, которые берут под контроль своих «людей» вместо своих бывших хозяев.
Впоследствии возможный конец Адама и Евы от рук 2B и 9S знаменует собой начало последнего часа андроидов; только после того, как мы увидели эти события с точки зрения 2B и 9S, мы переходим к третьему прохождению и общей кульминации истории. И, конечно же, это также знаменует собой ту часть, где конец 2В знаменует собой начало того, что А2 обретает новый смысл своего существования, а не живет в укрытии.
В конце концов, хотя почти все окончания Nier: Automata заканчивают тем, что кто-то или все мертвы, всегда есть ощущение, что «жизнь» будет продолжаться. Действительно, текущая нить на заднем плане касается подразделений поддержки андроидов, стручков, которые развивают чувство самосознания и разума сами по себе, что в конечном итоге достигает кульминации в их желаниях не видеть смерти друг друга и помочь восстановить мир. после раскрытия истины. Действительно, вывод «финальной» концовки Nier: Automata видит много стручков — гораздо больше, чем то, что мы видели в остальной части игры — по-видимому, собирающих части андроида с намерением собрать своих бывших «хозяев».
На одном из последних кадров, которые мы видим, 2B лежит рядом с 9S на земле. Пробудятся ли они от блаженного сна, которым они изображены, наслаждаясь в этот момент, несомненно, можно обсудить, и, безусловно, любой результат вызывает свои собственные вопросы. Если бы они проснулись, например, есть ли гарантия, что все не будет развиваться точно так же, как раньше? И должны ли они были оставаться за завесой «смерти», была ли реальная цель во всем, что было раньше? Был ли какой-то смысл во всем, что происходило? Действительно ли они стали лучше, чем в начале истории?
Тот факт, что Nier: Automata вызывает такие вопросы, как и его предшественник, является одной из причин, делающих ее такой увлекательной и приятной работой. Многое можно интерпретировать, и, несомненно, у Йоко есть собственное видение того, как «правильно» читать это, но, как подтвердит любой, кто получил удовольствие от интервью с ним или общался с ним в социальных сетях, он не тот творец, который будет навязывать определенную точку зрения другим, либо лично, либо посредством самой своей работы.
Наоборот, преимущество Nier и его сиквела, в частности, заключается в том, что вы, игрок, чувствуете, что вам доверяют принимать собственные решения о том, что вы только что видели, и о том, что это значит. Если вам понравилась эта история исключительно как история о симпатичных роботах, ломающих машины, отлично. Если вам понравилось это как нигилистическое размышление о полной бессмысленности существования, это тоже здорово. И если вы решите поверить, что 2B и 9S ждет счастливый конец после финальных титров… что ж, это тоже здорово.
Как бы вы ни интерпретировали амбициозное повествование Nier: Automata — не говоря уже о его еще более амбициозном контексте как части более широкой серии Drakengard — это захватывающая, захватывающая и трогательная история, которая, на мой взгляд, одно из величайших достижений в области интерактивных развлечений на сегодняшний день.
Таро Йоко – невероятный автор с четким видением того, чего он хочет достичь своей работой, и я искренне надеюсь, что Nier: Automata, его самая популярная игра на сегодняшний день, привлекает внимание ко всей его работе, которого она заслуживает. Мы надеемся, что в ближайшие годы нас ждет еще много мрачных, удручающих, но захватывающих часов в компании его творений.
Подробнее о Nier Automata
Если вам понравилась эта статья и вы хотите видеть больше подобных статей, подумайте о том, чтобы показать свою социальную поддержку с помощью лайков, репостов и комментариев или финансовой поддержки через мой Patreon. Спасибо!
Нравится:
Нравится Загрузка…
Многие острые темы DrakeNieR – Étoile Des Avis
Luka Étoile Анализ, Square Enix, Теория 10 Minutes
(И, видимо, разбивка общего сюжета между играми, я полагаю. )
Пара небольших оговорок, прежде чем мы приступим к этой статье!
- Хотя в этой статье будет много говориться о том, как персонажи франшизы NieR (а также Drakengard ) более или менее не имеют отношения к фактическому смыслу и повествованию игр, я хочу сразу сказать летучая мышь, что я говорю это, искренне любя и ценя почти каждого персонажа. A2, Kainé, Emil, Zero и 2B — одни из моих любимых персонажей в видеоиграх.
- Эти игры очень, очень артистичны по своей природе, и, согласно этому определению, смысл, который вы извлекаете из них, может невероятно отличаться от смысла, который извлекаю из них я. Я не хочу излагать свои мысли об этих играх так, как если бы они были окончательным фактом, а скорее мою собственную интерпретацию того, что означают эти игры, и цель, которую преследуют повествования Йоко Таро.
Концепция этой статьи началась с того, что я хотел рассказать о тематической остроте саундтреков к NieR и NieR:Automata , но чем больше я думал об этом, тем больше понимал, что это будет невероятно трудно говорить об этой конкретной теме, не говоря подробно о реальных темах игр в первую очередь.
Я собирался продолжить рассказ о том, что вокал для саундтрека написан на полностью выдуманном языке, не имеющем реального смысла, и что люди, пытающиеся глубже понять, что означают песни, на самом деле, скорее всего, являются причиной этого конкретного аспекта саундтрек. То, как инструменталы и подача вокала делают вас чувствовать гораздо важнее и, на самом деле, это больше, чем любое потенциальное значение, которое может иметь лирика.
Но когда я начал писать эту статью, она постепенно превратилась в простое обсуждение тем франшизы DrakeNieR, остроты этих тем и их влияния на меня лично.
Саундтрек по-прежнему представляет для меня большой интерес, и я, вероятно, расскажу о нем когда-нибудь в будущем, но давайте сначала поговорим о том, какова собственно тематика игр это .
Но прежде чем мы это сделаем, давайте немного расскажем об играх и их создателях для несведущих или незнакомых.
Карьера Йоко Таро в качестве разработчика игр и сценариста — это, по сути, шестнадцатилетняя история одного человека, повторяющего одну и ту же мысль снова и снова, пока люди не начинают ее понимать.
Drakengard , выпущенный еще в 2003 году, был написан как комментарий к тому факту, что насилие в видеоиграх настолько прославлено, что вас вознаграждают за совершение того, что могло бы также быть человеческим злодеянием. Видеоигры фактически заставили вас чувствовать себя хорошо за совершение того, что могло бы также быть геноцидом, не давая никакого оправдания на стороне «врагов», которых вы массово уничтожаете.
Drakengard и Drakengard 2 вышли, чтобы подвергнуть сомнению эту культуру, и получили… вялую реакцию, и по сей день у них есть только культ, но это не совсем так. Обе игры довольно утомительны, не очень приятны и требуют согласованных усилий со стороны игрока, чтобы пройти их.
И это на самом деле часть сути, но мы вернемся к этому чуть позже.
(Также я собираюсь подробно рассказать об общем сюжете между Drakengard , NieR и NieR:Automata , поэтому не стесняйтесь прокрутить вниз до первой строки, если вы уже все это знаете!) на первый взгляд сообщество в целом решило, что это не имеет отношения к предыдущим работам Таро. На самом деле, NieR на самом деле происходит в альтернативной временной шкале, порожденной шуткой, заканчивающейся Drakengard 1 , в которой Каим, «главный герой» игры, и его дракон Ангелус переносятся в современную Японию и уничтожают гигантского… монстра. … вещь в странной ритм-игре (я не выдумываю, это правда).
Ангелус взрывается на хрен истребителями и умирает, Каим уходит в самоволку, но этот гигантский монстр умирает, так что все в полном порядке, верно?
НЕТ! После смерти и Ангелус, и гигантский монстр как бы распались, и эти маленькие кусочки распространились по всей Японии. Как выясняется, чужеродные формы жизни из альтернативного измерения содержат патогены, которые представляют собой настоящую проблему для человеческой расы в этом измерении, что приводит к болезни, известной как синдром белого хлорирования, которая буквально превращает людей в груды соли.
Таким образом, человеческая раса в конечном итоге полностью уничтожается этой болезнью, но не раньше, чем коллектив ученых смог начать проект «Гештальт».
Что такое Project Gestalt?
В основном это была попытка отделить человеческую душу от физического тела, зараженного синдромом белого хлорирования. Человеческая душа будет жить как гештальт до тех пор, пока не исчезнут последствия болезни и не минует опасность, после чего гештальты будут объединены с искусственными телами, известными как репликанты.
Действие NieR происходит через 1412 лет после исчезновения человечества. Большинство созданных гештальтов сошли с ума, а репликанты стали разумными, думая, что они — люди, а гештальты — злая сила, известная как Тени. Репликанты также сталкиваются с болезнью, известной как Черные каракули, которая, как я полагаю, приводит к смерти.
Примечание: Объясняется, что Черные Каракули на самом деле не болезнь, а неисправность Репликанта, вызванная рецидивом Гештальта (что, я полагаю, означает превращение Гештальта в Тень), что, по-видимому, означает, что Репликант может больше не могут быть воссозданы Системой репликантов (которая фактически дает репликантам вечную жизнь, потому что они могут быть возрождены из данных гештальта), но… почему это… вызывает последствия болезни, а не просто… делает любую смерть постоянной? Я не понимаю, и чем больше я об этом думаю, тем больше понимаю, что NieR — это просто грубый ремейк Kingdom Hearts.
Главный герой игры, Нир, отправляется в крестовый поход, чтобы сначала вылечить свою сестру Йону от Черных каракулей, но фокус внезапно смещается, когда Йону похищает «злодей», Повелитель теней (который на самом деле является гештальтом Нира, который похищает репликанта Йоны, чтобы он мог объединить его с его гештальтом до того, как… гештальт полностью… вернется.
Нир убивает Повелителя теней и жертвует всем своим существованием, чтобы спасти Кайне (персонаж, которого он встретил и в которого влюбился по пути), что лишает гештальтов надежды на объединение со своими репликантами (ЭТО СЛОЖНО), тем самым обрекая человечество на полное и надлежащее вымирание… но, по крайней мере, Йона и Кейн живы и целы, верно? УРААААААААААААААААААААААА!
Затем мы переходим к NieR:Automata , которая технически является прямым продолжением NieR … но действие происходит почти на десять тысяч лет в будущем. Земля в этот момент полностью лишена человеческой жизни и населена машинами и андроидами (различие здесь важно).
. Короче говоря, между машинами и андроидами идет полномасштабная война, потому что машины якобы представляют большую угрозу человечеству, которое выжило только благодаря небольшой колонии на Луне, которая была уничтожена. предположительно основанный до того, как синдром белого хлорирования уничтожил всю человеческую жизнь на Земле.
Это ложь, созданная и совершенная главным командованием андроидов YoRHa, чтобы дать андроидам «Бога, за которого стоит умереть», чтобы они действительно видели цель в своей жизни и не убивали себя из-за полной апатии и отсутствие цели. Все люди на самом деле мертвы и вымерли еще до того, как YoRHa был основан. Нир позаботился об этом.
Учитывая цикличность этих игр, можно примерно догадаться, чем закончилась эта война.
Все андроиды и машины в мире (и на космической станции YoRHa) были уничтожены, остались только 2Б, 9S, A2 и их дружелюбные компаньоны.
Теперь, когда все это сказано, вы можете заметить, что в повествованиях этих игр есть повторяющаяся тенденция.
Если кажется, что каждый главный герой игр Yoko Taro начинает жестокую кампанию против предполагаемых врагов только для того, чтобы все это привело к тому, что мир оказался в гораздо худшем состоянии, чем в начале… вы правы!
Очевидно, что наиболее примечательным из приведенных выше примеров является число 9.0009 NieR , в которой действия Нира не только обрекли человечество на полное вымирание, но и попутно отметили полное уничтожение деревни (между прочим, мирно жившей с Тенями) как победу .
Как я уже говорил в начале, очевидной всеобъемлющей темой произведений Taro является то, что насилие — это чертовски отстой и не должно быть вознаграждением, но каждая последующая игра расширяет эту идею и включает дополнительную тему: Насилие — это циклична и только делает все хуже для всех. Это, опять же, особенно заметно в NieR:Automata , игра, действие которой происходит намного позже оригинальной NieR после того, как человечество вымерло явно из-за жестоких кампаний как Каима, так и Нира, и все же единственная идея дать андроидам достойную жизнь – это бросить их в еще одну бессмысленную войну, для ведения которой не нужно .
Машины никому не причинят вреда, и меньше всего людям, за которых, по мнению андроидов, они сражаются. Они представляют собой невинный коллектив, который боготворит и поклоняется человечеству, как если бы они были богами, и делают все возможное, чтобы подражать его поведению, вплоть до основания культовой религии, в результате которой каждый член совершает самоубийство, чтобы подняться на более высокое состояние бытия. .
Теперь, в защиту андроидов, машины были изначально созданы расой инопланетных форм жизни, которые стремились вторгнуться и контролировать Землю, что в первую очередь и стало причиной войны… но трудно оправдать конфликт, продолжающийся на протяжении всего события NieR:Automata , когда 2B и 9S обнаружили, что инопланетяне давно умерли (первый конфликт был более чем за 6000 лет до событий Automata), и машины просто действуют в порядке самообороны и умоляют о пощаде и кричат в ужас и боль, когда их убивают с дымящимися отвратно сексуальными стильными комбинациями.
Хотя машины явно не разумны и лишь имитируют человеческое поведение, кто сказал, что такое существование отличается от нашего?
Кто сказал, что жизнь машин менее ценна, чем жизнь людей или андроидов только потому, что они просто имитируют человечество? Чем это отличается от человечества, которое мы переживаем, если вообще отличается? Как их жизнь становится менее значимой, когда показано, что они могут жить мирно и пассивно, тогда как андроиды не знают ничего, кроме войны?
Что значит быть человеком? Что делает нас людьми? Какова ценность человеческой жизни? Какова ценность человеческого существования ? Является ли имитация человечества по своей сути менее ценной, чем то, что мы считаем «настоящим» человечеством?
Из всех игр, написанных Taro , франшиза NieR привлекает меня больше всего. Мало того, что он с апломбом затрагивает темы трансгуманизма (гораздо лучше, чем его современники, такие как « Westworld 9» от HBO). 0010, во всяком случае), но он связывает воедино типичное повествование Таро о циклическом и разрушительном характере насилия.
И, учитывая, что это крупнейшая тема повествования во всех произведениях Йоко Таро, мне, вероятно, следует уделить некоторое время разговору об этом, не отвлекаясь и не касаясь других тем.
Ранее я упоминал, что Drakengard и Drakengard 2 — это… ну да ладно, наверное, это плохие игры. По крайней мере, это плохие игры. Они невеселые, трудоемкие, утомительные, однообразные… на самом деле, много «нусов».
Фактически, из игр, которые я упомянул здесь (не считая Drakengard 3 , потому что я никогда не играл в нее, упс), NieR:Automata на самом деле единственная игра, в которой весело и полезно убивать своих враги…
…Но это только потому, что андроиды запрограммированы на выброс дофамина и эндогенной анальгезии для имитации сексуального удовлетворения, когда они убивают «врагов».
И все это не случайно. По крайней мере, я так не думаю.
Принимая во внимание тот факт, что Yoko Taro посчитали, что насилие в видеоиграх было немного запутанным, это было весело и полезно, и стремились создать игру, которая была бы, по сути, противоположностью этому, я искренне чувствую, что первые два Drakengard игр, в которые играть невероятно неинтересно, были частью идеи.
Насилие ужасно. Война ужасна и ужасна. Это не весело и не доставляет удовольствия, и к концу оно определенно не должно ощущаться вознаграждением. Война не оставляет после себя ничего, кроме смерти и разрушения, как видно из каждой концовки Drakengard и повествование, которое продолжается от его пятой концовки до NieR .
Кампания Каима против своих врагов не только привела к потере всего и всех, кого он любил и о ком заботился, но и к полному уничтожению человечества в альтернативной вселенной (конечно, с помощью Нира).
(Можно разумно утверждать, что Drakengard делает это неэффективно, потому что жертва увлекательным геймплеем ради тематического унисона рискует тем, что люди вообще не удосуживаются пройти игру, но я лично не согласен с этим как человек, который вполне способен играть в невеселые игры только ради захватывающего повествования.)
Кроме того, невероятно важно упомянуть, насколько важно то, что каждый персонаж в произведениях Taro имеет совершенно разные мотивы друг к другу с разными уровнями оправдания гнусных действий, которые они маскируют под героизм.
В этом Таро утверждается, что любые мотивы, побуждающие человека к актам насилия, не имеют значения и что эти акты всегда приведут к одному и тому же выводу — к тому же выводу, к которому ведут себя главные герои каждой игры — смерти и страданиям.
Независимо от ваших обстоятельств и ваших мотивов, обращение к насилию только разрушит жизни, будь то жизнь ваших предполагаемых врагов или вашу собственную жизнь, как только эти предполагаемые враги наберутся сообразительности и силы, чтобы отомстить.