Значащий ноль: Значащие нули в двоичной записи числа

ЗНАЧАЩАЯ ЦИФРА – Визуальный словарь

     
 
  О проекте | Помощь    
   
 
   Энциклопедия gif”> Компьютеры Финансы Психология Право Философия   
Культура Медицина Педагогика Физика Спорт Спорт
 
А
Б
В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ъ
Ы
Ь Э Ю Я
 
За Зб Зв Зг Зд Зе Зж Зз Зи Зй Зк
Зл
Зм Зн Зо Зп Зр Зс Зт Зу Зф Зх Зц Зч Зш Зщ Зъ Зы Зь Зэ Зю Зя
 

ЗНАЧАЩАЯ ЦИФРА, значащий разряд (significant digit). Любая цифра числа, записанного в позиционной системе счисления, начиная с первой слева ! ненулевой цифры. Это означает, что значащей называется любая цифра, отличная от нуля, и нуль, если он не стоит в числе до его первой отличной от нуля цифры. Например, в числе 0.012030 3. ц. являются последние пять цифр. Первые два нуля не являются 3. ц. Они сами по себе не представляют ; количественную величину, а служат для определения разрядов других цифр I; (при записи этого же числа в виде 1.2030 o 10~2 они отсутствуют). Остальные два нуля показывают, что в этих разрядах числа содержится именно 0, а не 1 и не 2 и т. д. В случае, если в данном числе последний ноль не является значащим, то оно должно быть записано в виде 0.01203. При написании больших целых чисел, например, числа 456000, нули справа могут служить ; как для обозначения 3. ц., так и для определения разрядов остальных цифр. Чтобы избежать этой неопределенности, указанное число следует записать в виде 4.56 o 105, если оно имеет три 3.

ц., или 4.5600 o 105, если оно имеет пять 3. ц. В случае приближенного задания числа не все 3. ц. могут быть верными. См. верные значащие цифры

 
   
 
 
 
 
Текст словарных статей Дрот В.Л., Новиков Ф.А. «Толковый словарь современной компьютерной лексики»
Copyright © 2004-2022 ЛАНИ, СПИИРАН
Copyright © 2004-2022 VisualWorld. ru
Дизайн — Z-Vector
 
 
     

Типы данных в языке Си : целые, вещественные, символьные

 

Тип данных определяет множество значений, набор операций, которые можно применять к таким значениям и способ реализации хранения значений и выполнения операций.

Процесс проверки и накладывания ограничений на типы используемых данных называется контролем типов или типизацией программных данных. Различают следующие виды типизации:

  • Статическая типизация — контроль типов осуществляется при компиляции.
  • Динамическая типизация — контроль типов осуществляется во время выполнения.

Язык Си поддерживает статическую типизацию, и типы всех используемых в программе данных должны быть указаны перед ее компиляцией.

Различают простые, составные и прочие типы данных.

 

Простые данные

Простые данные можно разделить на

  • целочисленные,
  • вещественные,
  • символьные
  • логические.

 

Составные (сложные) данные

  • Массив — индексированный набор элементов одного типа.
  • Строковый тип — массив, хранящий строку символов.
  • Структура — набор различных элементов (полей записи), хранимый как единое целое и предусматривающий доступ к отдельным полям структуры.

 

Другие типы данных

  • Указатель — хранит адрес в памяти компьютера, указывающий на какую-либо информацию, как правило — указатель на переменную.

 
Программа, написанная на языке Си, оперирует с данными различных типов. Все данные имеют имя и тип. Обращение к данным в программе осуществляется по их именам (идентификаторам).

Идентификатор — это последовательность, содержащая не более 32 символов, среди которых могут быть любые буквы латинского алфавита a — z, A — Z, цифры 0 — 9 и знак подчеркивания (_). Первый символ идентификатора не должен быть цифрой.

Несмотря на то, что допускается имя, имеющее до 32 символов, определяющее значение имеют только первые 8 символов. Помимо имени, все данные имеют тип. Указание типа необходимо для того, чтобы было известно, сколько места в оперативной памяти будет занимать данный объект.

Компилятор языка Си придерживается строгого соответствия прописных и строчных букв в именах идентификаторов и лексем.

Верно Неверно
int a = 2, b;
b = a+3;
Int a=2;  // правильно int
INT a=2;
int a = 2, b;
b = A + 3; // идентификатор А не объявлен
int a = 2;
b = a + 3; // идентификатор b не объявлен

Целочисленные данные

Целочисленные данные могут быть представлены в знаковой и беззнаковой форме.

Беззнаковые целые числа представляются в виде последовательности битов в диапазоне от 0 до 2n-1, где n-количество занимаемых битов.

Знаковые целые числа представляются в диапазоне -2n-1…+2n-1-1. При этом старший бит данного отводится под знак числа (0 соответствует положительному числу, 1 – отрицательному).

Основные типы и размеры целочисленных данных:

Количество бит Беззнаковый тип Знаковый тип
8 unsigned char
0…255
char
-128…127
16 unsigned short
0…65535
short
-32768…32767
32 unsigned int int
64 unsigned long int long int

Вещественные данные

Вещественный тип предназначен для представления действительных чисел. Вещественные числа представляются в разрядной сетке машины в нормированной форме.

Нормированная форма числа предполагает наличие одной значащей цифры (не 0) до разделения целой и дробной части. Такое представление умножается на основание системы счисления в соответствующей степени. Например, число 12345,678 в нормированной форме можно представить как

12345,678 = 1,2345678·104

Число 0,009876 в нормированной форме можно представить как

0,009876 = 9,876·10-3

В двоичной системе счисления значащий разряд, стоящий перед разделителем целой и дробной части, может быть равен  только 1. В случае если число нельзя представить в нормированной форме (например, число 0), значащий разряд перед разделителем целой и дробной части равен 0.

Значащие разряды числа, стоящие в нормированной форме после разделителя целой и дробной части, называются мантиссой числа.

В общем случае вещественное число в разрядной сетке вычислительной машины можно представить в виде 4 полей.

 
Различают три основных типа представления вещественных чисел в языке Си:

Тип Обозна-
чение в Си
Кол-во бит Биты степени Мантисса Сдвиг
простое float 32 30…23 22…0 127
двойной точности double 64 62…52 51…0 1023
двойной расширен- ной точности long double 80 78…64 62…0 16383

Как видно из таблицы, бит целое у типов float и double отсутствует. При этом диапазон представления вещественного числа состоит из двух диапазонов, расположенных симметрично относительно нуля. Например, диапазон представления чисел типа float можно представить в виде:

Пример: представить число -178,125 в 32-разрядной сетке (тип float).

Для представления числа в двоичной системе счисления преобразуем отдельно целую и дробную части:

17810 = 101100102.

0,12510 = 0,0012.

Тогда

178,12510 = 10110010,0012=1,0110010001·2111

Для преобразования в нормированную форму осуществляется сдвиг на 7 разрядов влево).

Для определения степени числа применяем сдвиг:

0111111+00000111 = 10000110.

Таким образом, число -178,125 представится в разрядной сетке как

 

Символьный тип

Символьный тип хранит код символа и используется для отображения символов в различных кодировках. Символьные данные задаются в кодах и по сути представляют собой целочисленные значения. Для хранения кодов символов в языке Си используется тип char.
Подробнее о кодировке символов

 

Логический тип

Логический тип применяется в логических операциях, используется при алгоритмических проверках условий и в циклах и имеет два значения:

  • истина — true
  • ложь — — false

В программе должно быть дано объявление всех используемых данных с указанием их имени и типа. Описание данных должно предшествовать их использованию в программе.

Пример объявления объектов

 
 

int n;    // Переменная n целого типа
double a; // Переменная a вещественного типа двойной точности

Назад: Язык Си

9781501129957: Значимый ноль: герои, злодеи и борьба за искусство и душу в видеоиграх — Williams, Walt: 1501129953

Уолт Уильямс — отмеченный наградами автор видеоигр, известный своей работой над такими любимыми франшизами, как Star Wars Battlefront , Bioshock, Civilization, Borderlands, Mafia, The Darkness и нашумевшую, меняющую жанр Spec Ops: The Line. В его книге « Significant Zero » исследуются трудности и безумие разработки игр класса AAA. Он живет в Луизиане со своей семьей.

«Захватывающий взгляд на мир, который не любит раскрывать свои секреты посторонним. . . . [ Significant Zero ] имеет яркую арку Путешествия Героя (с неудачами, небольшими смертями) и получение благ благодаря хитрости и бою». ( Jason Sheehan , NPR)

«Увлекательные и убедительные мемуары Уолта Уильямса — это невероятно человечный рассказ о том, что нужно, чтобы выжить в современной индустрии видеоигр. Significant Zero — это больше, чем рассказ о трудном выиграла мудрость, но вдохновенное видение лучшего будущего для игр». ( Jane McGonigal , автор New York Times Бестселлеры Реальность разбита и Superbetter )

«Прогноз: то, что Уильям Голдман Adventures в экране предназначалось для начинающих кинематографистов, Walm Williams Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will Will для начинающих кинема быть для начинающих разработчиков видеоигр. Уильямс – каким-то образом одновременно – забавный, грубый, раздражающий и вдохновляющий, и он описывает внутреннюю реальность разработки игр лучше, чем кто-либо еще. Чрезвычайно занимательная книга ». ( Том Бисселл , автор книг Extra Lives и Apostle )

«Нет единственного способа проникнуть в игровую индустрию ААА. кажется, работает и чертовски приятно читать». ( Янина Гаванкар , музыкант, актриса, «Настоящая кровь», Far Cry 4 и ведущая Star Wars Battlefront 2 )

«Уолт Уильямс наконец привносит в видеоигры то, что Роберт Эванс «Ребенок остается в Картинка», воплощенная в кино: основополагающая книга порочных истин. Весело и незабываемо, Significant Zero  разоблачает крайне секретную творческую индустрию так, как профессионалам по связям с общественностью только снится в кошмарах.” ( Митч Дайер , писатель, Star Wars Battlefront II ) изображает человеческое лицо в борьбе людей, пробивающихся снизу вверх. ” ( Дэн Стэплтон , исполнительный редактор, IGN)

“Развлекательный и провокационный взгляд на разработку больших видеоигр.” ( Kirkus )

“Мрачный, юмористический взгляд на издательство видеоигр, важный для всех, кто интересуется игровой индустрией и развлекательным чтением.” ( Library Journal )

«Уильямс раскрывает индустрию видеоигр во всем ее прибыльном блеске и сомнительной морали. . . . [и] обеспечивает освежающее и реалистичное изображение успеха в достижении мечты через непредвиденную траекторию карьеры». ( Список книг )

Повышение уровня в индустрии видеоигр без контрольных точек: «Значимый ноль»: NPR

Повышение уровня в индустрии видеоигр без контрольных точек: «Значимый ноль» Автор видеоигр Уолт Уильямс описывает свой Red-Bull -and-Adderal способствовало продвижению в конкурентной и скрытной отрасли. Критик Джейсон Шиэн говорит, что книга «разыгрывается… как видеоигра».

Обзор

Отзывы о книге

Джейсон Шихан много знает о еде, видеоиграх, книгах и Starblazers . В настоящее время он работает ресторанным критиком в журнале Philadelphia , но когда никто не смотрит, он пишет книги о гигантских роботах и ​​лучевых пушках. Tales From the Radiation Age — его последняя книга.

Аддералл и Ред Булл. Pringles, сигареты и скотч. Еще Adderall и еще Red Bull, и, если вы смешаете их правильным образом и яростно встряхнете в течение нескольких месяцев, вы можете получить видеоигру.

Этот рецепт я узнал от Уолта Уильямса, чья дебютная книга Significant Zero посвящена созданию видеоигр. А также о создании Уолта Уильямса, который в течение многих лет был вовлечен (и серьезно, и косвенно, и во всех отношениях между ними) в производство одних из лучших когда-либо созданных видеоигр: Bioshock, Star Wars Battlefront, Mafia II. , Спецназ: Линия . В основном это Spec Ops, одна из самых мрачных, захватывающих и смелых игр, в которые я когда-либо играл. Spec Ops был шедевром Уильямса, а Significant Zero — это история обо всем, что потребовалось для его создания и обо всем, чего ему стоило — начиная с годами ранее и заканчивая спустя годы. Конечно, это мемуары на рабочем месте (более или менее): писатель пишет о писательстве, что может быть самой раздражающей вещью в мире. Кроме одного.

Уолт Уильямс, по сути, призрак.

Он писатель в индустрии, которая не понимает писателей. Или ценить их особенно высоко. Он автор рассказов, которые никогда (или почти никогда) не будут упоминаться его именем где-либо, кроме как в бесконечном свитке титров, который почти никто не будет смотреть. Он писатель в месте, которое было бы чуждо почти любому другому писателю, работающему — где письмо делается комитетом или передается человеку, который меньше всего протестует, или тому, кто действительно хорошо помнит это. Dungeons & Dragons игра, в которую они играли в старшей школе, или человеку, который может написать тысячу различных вариантов того, как кто-то здоровается, не сойдя с ума.

В случае с Уильямсом, он добился этого, будучи самым шумным, самым злым, самым эгоистичным ребенком почти в каждой комнате, в которую он входил в течение десяти лет подряд. А также потому, что он глубоко заботился о рассказывании историй и их влиянии на состояние человека и бла-бла-бла. Но в основном из-за гнева. И потому, что какое-то время он везде носил с собой розовую софтбольную биту.

Книга читается как Портрет художника в образе молодого придурка — подробный отчет о том, как выжить и добиться успеха в отрасли, которая живет по 20 часов в день и 7 дней в неделю, которая учитывает энергетические напитки и лекарства от СДВГ важные группы продуктов питания. Что, в зависимости от того, как вы на это смотрите, либо похвально своей честностью в отношении индустрии, которая любит секреты, либо тревожит отсутствием авторского самосознания.

Конечно, в книге есть моменты просветления. Но они сырые и редкие, как будто Уильямс только недавно получил совесть и еще не совсем уверен, как это работает. Как будто после недель беглых баталий с разработчиками, пытающимися вбить Bioshock 2 История обретает форму — после кричащих спичек, гневных электронных писем и злобных переписываний — он приходит к такому выводу:

«Мы всегда так боимся быть уязвимыми, как будто признание нашего страха и неуверенности каким-то образом докажите, что мы недостойны. Вместо этого мы выпячиваем грудь и устраиваем шоу, потому что не дай Бог признаться друг другу, что мы все это придумываем на ходу ».

Есть несколько таких моментов самоанализа через плечо. Они (почти) все одинаково мелкие. Но это не суровый приговор, как вы думаете, потому что подумайте вот о чем:

Что, если Уильямс прав буквально? Что, если этот очень упрощенный страх — синдром самозванца, опасение, что люди узнают, что вы понятия не имеете, что вы делаете — на самом деле является главной движущей силой того, что происходит в индустрии видеоигр? Что, если все на самом деле просто дети, которые лгали, притворялись, пробирались и уговаривали себе работу своей мечты, слишком быстро продвигались по службе и просто отчаянно цеплялись, пытаясь не сойти с ума до того, как история, которую они рассказывают, станет реальностью? законченный?

Потому что, действительно, это мир, который представляет Уильямс. Первые две трети Significant Zero разыгрываются как история об ограблении о ребенке, который украл свои собственные мечты, который хотел стать капелланом ВВС, но вместо этого стал человеком, благодаря которому вы можете фактически убить миллион человек из комфорт собственной гостиной. Никогда не бывает ни минуты комфорта или передышки, только нарастающее напряжение, когда он продвигается по служебной лестнице с помощью старшего и мудрого наставника и работает почти до смерти. В задней трети все немного успокаивается и становится более интроспективным. Есть моменты нелепой бравады. Немного тяжеловаты военные метафоры. Но искренность Уильямса несет это. Он любит то, что любит, и ненавидит то, что ненавидит, и ни от чего не уклоняется — его отношения любви/ненависти с Игроком как гештальт, его чувства на 9-м уровне.0093 Crunch и мораль видеоигр, почему мы все так любим убивать на экране. А его маниакально-депрессивная, трудоголическая, горькая энергия делает книгу убедительным взглядом на мир, который не любит раскрывать свои секреты посторонним.

Оставить комментарий